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12/11

Último anochecer – Emocionante rol y asqueroso mundo real

11:10 pm por Jeshua_Morbus. Archivado en: por turnos

Cuatro chicas juegan a un inocente juego de rol. Tres de ellas son indiferentes a las dificultades de su propia realidad, de su propio país. Dos tienen destinos que ni siquiera alcanzan a imaginar. Una descubrirá que Frontera es algo más que un juego de rol. En realidad, algo de lo que quizá dependa su futuro.

Cuando el encantador alumno extranjero Lowell Miller se las ingenia para entrar a las partidas de rol de Sara Licus y sus amigas, todo parece comenzar a moverse con vida propia. Arrastrada también por las poco halagüeñas circunstancias políticas de su padre, la joven comienza a tener que superar sus miedos para proteger a los que quiere y hacer lo que cree correcto. ¿Será capaz de conseguirlo?

Curiosa historia ésta, que hace tiempo me encontré vagando por el internet… seamos sinceros y digamos que yo fui quien maquetó esta novelapara la revista en la que fue publicada. Es una historia poco al uso, una en la que lo primero que te encuentras no es un relato de unos hechos sino las fichas de personaje que manejan las chicas de las que se habla en la sinopsis.

Superada la sorpresa inicial (y leídas tales fichas, que tienen su enjundia), pasamos a la historia. Vemos cómo un grupo de aventureras se lanzan a la persecución de un malvado hechicero y, tras una larga serie de peripecias logran acabar con él… con los extraños incisos de unas chicas hablando desde su lado de la realidad, mientras controlan las acciones de tales aventureras que no dejan de ser sus personajes en el mundo de Frontera, el juego de rol más popular de su mundo.

Y no es un juego de rol cualquiera. No estamos hablando de algo que jueguen los adolescentes los fines de semana en una quedada (que lo hacen) o del que cuatro gatos escriban acerca del mundo en el que se desarrolla (que también). Hablamos de un juego seguido por la radio por miles de personas, con novelas y expansiones constantes alrededor de todo el mundo, desde Eutrema hasta Victoriana, de un lado a otro del mundo. Visto así, en ese mundillo, es toda una revolución que arrastra a cantidad de gente que se maravilla por los más emocionantes relatos bien contados.

Sin embargo, no es ésta la revolución que necesita Eutrema, el país en el que transcurre la novela: cuando acaban los juegos, las chicas vuelven a la dura vida real y se encuentran con un país casi en ruinas, en las que grandes potencias se disputan un gran y preciado recurso llamado “piedrardiente”, un material que arde con enorme facilidad y que es ansiado por su utilidad y poder destructivo (para civiles y militares, respectivamente). Es tan ansiado por todos, que es malo que se encarezca. ¿Y en qué parte del proceso de extracción, transporte y venta resulta más caro este material tan abundante en Eutrema?

En las minas. Así pues, sistemas de seguridad, buenos sueldos, condiciones de trabajo saludables, respeto de las patronales a los poceros… tales elementos brillan por su ausencia en Eutrema. Los poceros, que bien se juegan la vida cual esclavos cada minuto de su vida en los minas de los que extraen tal material, tratan de imponer sus exigencias a quienes los tienen encadenados a tan peligrosos lugares, y no es otro que el padre de la protagonista, Salvador Licus, quien hace de puente entre los más pobres y los más poderosos.

Con un país bullendo, a punto de entrar en una más que probable guerra civil y contra la gran potencia Victoriana, Sara sigue con su vida de estudiante y de jugadora de rol, medio concienciada con lo que ocurre a su alrededor, medio pasando de ello. Y, un buen día, llega Lowell. Hijo de un embajador de Victoriana, bien posicionado, guapo, lanzado… un ansioso jugador de Frontera que busca a las chicas para unirse a su grupo y participar en sus aventuras.

…y hasta aquí puedo contar.

La verdad, J. M. Moskera aúna cantidad de elementos con bastante habilidad en esta novela corta. Es de aventuras, bastante rápida y con una sucesión de eventos muy rápida pero, aún así, no resulta confusa y se deja leer bien. Lo más que puede confundir son los nombres: al ser una historia tan rápida, uno puede perderse un poco con los “dobles nombres” de cada uno de los personajes y sus equivalentes en Frontera, así como olvidarse de las características de cada uno de ellos.

El hecho de unir lo que se cuenta en las partidas con el mundo real; juntar la crisis por la que pasa Eutrema con los sucesos que pueden llevarse a cabo mediante el juego; usar esos “artefactos del caos” que son los dados para causar efectos remotos en uno u otro mundo… Moskera se la juega bastante y lo hace bien, trayéndonos una historia de aventuras con sus misterios y sus escenas de acción espectacular que merecen la atención de cualquiera a quien le apetezca pasar un poco el rato.

En en lado negativo, quizá podamos achacarle que no sea muy profundo y que habitualmente sólo se limite a contar cosas que ocurren… pero se nota que nunca lo había pretendido y que sólo quería mostrarnos las peripecias de Sara Licus, ya en Eutrema como ella misma, ya en Frontera como Aryuthara.

¿Recomiendo esta lectura? Sí, sin duda.

¿A alguien en especial? A viejos jugadores de rol, sobre todo, aquellos que se atrevían con el rol narrativo; a chavales a los que les gustan las novelas de aventuras acerca de mundos alternativos y, en general, a quienes quieran leer algo que no se esperan encontrar.

Al final, seréis vosotros quienes decidiréis si es buena o mala, pero para algo subo a este púlpito para recomendárosla.

No dejéis de apreciar la vuelta de tortilla que se da casi al final de la historia… visitad la página de la revista online gratuita ¡No lo leas! y comprobadlo: es, literalmente, gratis.

Hasta más leer.

Trailer de “Último anochecer” por “Un mundo de relatos”

(más…)

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12/11

El canon de los videojuegos de rol occidentales: Baldur´s Gate

Todo género tiene su antes y después. El momento en que aparece una obra que marca hacia donde irán las obras posteriores. La obra que marcará cuáles serán los elementos recurrentes y, sobre todo, a quien se tiene que imitar. Este tipo de obras no siempre son las mejores en su género, pero marcan, por otras razones, el destino del género al que pertenecen.

Baldur´s Gate es todo esto para el género de los videojuegos de rol. Desde que apareció a finales de los noventa todos han querido ser como él. Todas las comparaciones de videojuegos posteriores han sido con él. Para hacernos una idea, uno de los videojuegos de rol recientes más vendidos, Dragon Age, se publicitó repitiendo hasta la saciedad que era el “heredero espiritual de Baldur´s Gate”.

Pero vamos al principio. A mediados de los noventa los videojuegos no estaban tan extendidos como hoy. De hecho, en España, no era raro comprar una videoconsola en una tienda de electrodomésticos. Y, dentro de ese mundo alternativo y reducido, estaban los videojuegos de rol, que eran ya la última frontera de lo alternativo y reducido. Los éxitos venían de los videojuegos de lucha (básicamente, de todos los clones de Street Fighter II) o incluso ya los deportivos, con el FIFA en sus primeros años. El género del rol era cosa de dos gatos, y vendía más bien poco.

No se podía pedir más. Los primeros videojuegos de rol eran muy toscos, muy poco intuitivos, se necesitaba demasiado tiempo de aprendizaje para disfrutarlos y eran muy difíciles comparados con el resto de juegos de la época. Ya no digamos compararlo con una sesión de rol de mesa, dados y hojas de personaje: dicha comparación hacía decir a demasiados que la misma idea de los videojuegos de rol era estúpida e irrealizable.

Bioware, aprovechando una licencia del santo grial del rol de papel y dados, Dungeons & Dragons, sacó el videojuego del que hablamos, Baldur´s Gate.

Fue el terremoto que sacudió el género y el mercado. Consiguió vender 2 millones de copias. En un juego sólo para PC. A finales de los 90, cuando no había un mercado tan grande de videojuegos como el actual. Por hacernos una idea de la barbaridad que es, el publicitadísimo God of War III no llega al millón y medio o el Call of Duty 4 (¡¡un Call of Duty!!) está en esas cifras. En un género que no estaba entre los tres o cuatro más vendidos. Y pegándose entre los que más vendían.

Lo consiguió aplicando las reglas de la segunda edición de Dungeons & Dragons, anti-intuitivas y farragosas. Y tampoco es que fuera precisamente fácil para la época (en los primeros niveles un par de golpes podían llevarse a un personaje por delante). La historia tampoco era ninguna maravilla (típica y tópica de Dungeons & Dragons), juegos posteriores como Caballeros de la Antigua República y The Witcher o contemporáneos suyos como Fallout o Planescape Torment eran muy superiores en este aspecto.

Baldur´s Gate consiguió algo dificilísimo. Consiguió ser accesible para gente no iniciada en rol sin dejar de ser un juego de rol. Dando a la barra espaciadora el tiempo se paraba, y podíamos decidir qué hacer. Era la solución intermedia entre el tiempo real y el juego por turnos, que luego saltaría incluso a videojuegos de estrategia. Las posibilidades tácticas eran enormes y fáciles de aprender. Una idea perfecta, ya que si hubiera sido un juego por turnos duraría años y si hubiera sido en tiempo real hubiera espantado a muchísima gente.

Podíamos llevar hasta a seis personajes, y aquí está uno de los puntos más logrados del juego. Los secundarios. Baldur´s Gate tiene, aún hoy, uno de los mejores planteles de secundarios de cualquier videojuego. Minsc, el explorador bondadoso, fortísimo y loco, que tiene por mascota a su hámster, Bubú, del cual Minsc dice que realmente es un “hámster gigante del espacio en miniatura” (sic) y con el que entabla conversaciones delirantes. Sus gritos de batalla son míticos “¡A los ojos, Bubú, a los ojos!” ,“la magia es impresionante, pero ahora manda Minsc…¡espadas para todos!” o “los traseros serán pateados con alegría y profusión”. Hay homenajes en muchos juegos a él, entre ellos Mass Effect, por cierto. Teníamos también a Edwin, el malvado mago rojo prepotente que se lamenta todo el rato entre dientes del nivel de inteligencia del resto de compañeros de grupo. Montaron y Xzar, mezquinos, malvadísimos y cómicos a más no poder. Tiax, que planea dominar al mundo, pero mientras tanto acepta sumarse a nuestro grupo (”¡Vos, cabeza de chorlito!”, “¡Tiax os abofeteará… cuando gobierne!”. Cuando se hacía de noche soltaba un “¿Se atreverá la noche a obstaculizar la vista de Tiax?!”. Y de vez en cuando, aleatoriamente, soltaba un “¡Pajillero!”.

Minsc y Bubú, los más grandes

Minsc y Bubú, los más grandes

Pero, además, teníamos la relación entre ellos. Los personajes que van con nosotros ya no son trozos de carne que obedecen nuestras órdenes. Tienen objetivos propios, que si no cumplimos hará que nos abandonen…o nos ataquen. Entre ellos vemos cómo conversan, cómo se llevan bien, cómo llegan a irse…o a pegarse entre ellos hasta la muerte. Esa sensación de ver al fin al resto de personajes como sujetos con intereses muy diferentes, varias veces contrapuestos, era, a esas alturas de las cosas, maravillosa. ¡Parecían vivos!

La exploración, el amplio mundo, el interfaz intuitivo (aunque haya envejecido mal) contribuían a abrirnos un mundo enorme para la época, lleno de miniaventuras de muy diferentes tipos en cada mapeado. Un mundo en el que era bastante sencillo morir, por cierto, aun en los niveles más altos de personaje. Por no hablar de la infernal batalla final, cuyo carismático y terrible enemigo supremo odiabas aunque sólo fuera por las veces que te había machacado como si no fueras nada. Qué gusto daba matarle, pero qué gusto, madre.

La perspectiva isométrica del juego fue otra “revolución”. Los juegos del género eran sobre todo en primera persona. No es que no se hubiera hecho antes, es que la normalidad era en primera persona: fue la reivindicación de un enfoque que facilitaba las cosas y las hacía más espectaculares para la época. De ir por pasillos, haciéndonos mapas en cuadernos, pasabamos a ver el mapa desde arriba. En Baldur´s Gate nadie se perdía, y eso en un juego de rol sí era muy raro, eliminando una de las peores taras del género. Gráficamente era mucho más bonito y claro que casi cualquier otro. El sonido, la banda sonora o las voces de los personajes eran espectaculares.

Para los parámetros actuales es un videojuego durillo, no sólo por la dificultad pre-años 2000 (incluso muchos enemigos están dopados para lo que son las reglas oficiales del sistema en que se basa). El diario de misiones no es muy bueno. El tutorial es bueno, pero el sistema de la Segunda Edición de AD&D es, como hemos dicho antes, farragoso, feo y malo. Hay muchísima lectura, y acostumbrados como estamos a videojuegos cinematográficos cuesta adaptarse o decir a gente de 20 años que no lo ha jugado ni está acostumbrada que se ponga con ello (echad un vistazo a una parte del juego en pantallazos aquí). Es cierto que la historia es lineal, no permite tomar casi ninguna decisión y que es casi imposible hacer otra cosa que no sea jugar como un santurrón candidato a santo.

Pero todo esto es cierto desde la perspectiva actual. Aquí tendemos a creer que las cosas tienen que verse en su contexto, así que diremos que incluso en su época posiblemente Baldur´s Gate no tenía el mejor sistema de combate, ni el mejor argumento ni tampoco la mayor libertad pero consiguió no suspender de modo claro en ningún apartado y sobresalir de modo tremendo en tres o cuatro cosas. En su época fue el más completo y sobre todo el más accesible para los no iniciados, y dio un salto cualitativo en el género, revigorizándolo y sacandole de los oscuros y minoritarios rincones en los que estaba.

Acercó el género al gran público sin salirse de lo que son los videojuegos de rol (como sí hizo “Diablo II”, que se salió para ser un arcade). Creó una masa de compradores del género, lo cual hizo que las compañías se pensaran hacer más juegos e invertir más. Todo el mundo quería crear el siguiente Baldur´s Gate, el videojuego del género minoritario (factor “género de culto”) que agradaba a casi todos y vendía como churros.

Casi todos los videojuegos de rol posteriores intentaron copiar a los personajes, el sistema de relaciones entre ellos, la pausa táctica, el amplio escenario trufado de decenas de miniaventuras o el hilo conductor muy guiado de la historia principal unido a una cierta exploración, lo cual daba una satisfactoria sensación de libertad pero sin ser un desmadre.

Su influencia en el rol occidental ha sido enorme, con pocos elementos que se salieran de sus pautas, entre ellos la saga Elder Scrolls, la saga Gothic o los Fallout de nueva generación. Pero claro: Elder Scrolls necesitó tres-cuatro entregas para ser un superventas. Gothic nunca llegó a serlo del todo. Fallout necesitó tres entregas, meter elementos de shooter y la llegada de la generación de consolas más aceptada socialmente. Esto no es indicativo de la calidad, claro: Fallout 1, The Elder Scrolls III: Morrowind o Ultima VII pueden ser mejores en unas cuantas cosas, pero todos ellos son menos completos como videojuegos y mucho menos accesibles.

Es la referencia en base a la cual se miden todos los demás. El Clásico. Vamos a terminarlo bien, con palabras de Minsc: “Apártate, Mal, estoy armado hasta los dientes Y LLEVO UN HÁMSTER”.

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12/11

“El Invierno del Dibujante”: Son malos tiempos para soñar

8:25 pm por Raúl S.. Archivado en: Cómic, biblioteca selecta friki, gafapastismo electrónico

Paco Roca ha creado una maravilla. Es un cómic. Y se llama “El Invierno del Dibujante”.

La historia está basada en hechos reales: un grupo de los mejores dibujantes españoles de cómic decide dejar a la entonces todopoderosa editorial Bruguera en la que trabajan y crear su propia revista. Todo ésto en la Barcelona de finales de los años 50 del pasado siglo. Es una iniciativa que tiene motivos económicos (las revistas daban mucho dinero pero los autores no recibían demasiado, la editorial repetía sus historias sin pagarles más, etc.) pero también artísticos y políticos (varios de ellos eran conocidos opositores al régimen franquista). Bruguera les boicotea y tienen que dejar su revista. El cómic empieza cuando tienen que volver con el rabo entre las piernas, humillados, a firmar un nuevo contrato con Bruguera.

A pesar de tratar temas en los que es muy fácil hacer desastres en uno u otro sentido, Paco Roca consigue varias cosas maravillosas. Consigue con pocas pinceladas diferenciar a los personajes principales de la historia. A pesar de tocar temas delicados, no hay nada de escabroso, morboso o demagógico en el cómic: las partes más duras discurren entre bambalinas, aunque son notorias, no se ocultan. Es un cómic extremadamente elegante y sutil. Triste y descorazonador, pero sobrio, más que agradecer entre un mar de series, películas o videojuegos que parecen dar a entender que enseñar vísceras saltando o introducir diálogos sistemáticamente ingeniosísimos es sinónimo por sí sólo de madurez o excelencia artística. La sobriedad junto al uso inteligente del color en la narración es sobresaliente.

Los dirigentes de Bruguera o su esbirro en jefe, entidades que podrían parecer objeto de fácil apaleamiento en el discurso de la obra, son tratadas con un mimo y comprensión estupendos. Que nadie espere que el jefe directo de los dibujantes y correa de transmisión de las órdenes de “arriba” esté pintado como un cachorro fascista que disfruta con el horror de los disidentes, a lo “El Laberinto del Fauno”. Más bien lo contrario: los últimos momentos del cómic son del “esbirro en jefe de los lápices rojos”, y no puede más que inspirarnos lástima y compasión. Más incluso que los dibujantes víctimas del boicoteo. El retrato de los opositores al franquismo que tuvieron que tragar sapos y ranas para intentar salvar algún mueble ganándose el odio eterno de otros opositores pocas veces estuvo mejor retratado.

Es un cómic del fracaso de una idea opuesta al estado de cosas oficial, con Escobar, el mítico creador de Zipi y Zape, mostrándose como lo que realmente fue: un catalán idealista, emprendedor, vital y fantástico. Las potencias extranjeras no sacarán a Franco de España, como él creía. Ellos no han conseguido sacar adelante su revista, como también creía. Y al mundo le parece dar igual. Los españoles ya no pasan hambre, la gente prospera. Su lugar lo han ocupado jóvenes como un tal Ibañez, que ha creado a unos tales Mortadelo y Filemón, bombazo editorial que “jubilará” a casi todo el mundo del sector, con un humor despolitizado y ausente de los tímidos intentos de crítica social que los fracasados emprendedores intentaron realizar. Han sido derrotados ideológicamente y también empresarialmente. Sólo queda bajar la cabeza, tragar y decir a tu hijo: “El pare volverá a dibujar al Zipi y Zape. Y al Carpanta. Son malos tiempos para soñar”.

Ésta es una historia de sueños rotos, de humillaciones entre bambalinas sin frases molonas ni sádicas, más bien con una educación y formas correctísimas que, en el fondo, transmiten aún más tristeza al lector. Humillaciones que no son queridas por los humilladores, los cuales admiran a los humillados y se sienten dolidos de lo que consideran que tienen que hacer.

Dentro del cuadro de drama, incluso hay momentos de humor cotidiano y encantador (en los que aparece Vázquez, del que ya hemos hablado en este blog). El único “pero” es su brevedad. Bien documentado como está (lo han comentado algunos de los autores protagonistas de la historia cuando han sido preguntados sobre el cómic), de haber sido más extenso podríamos hablar de obra maestra sin ninguna duda, pero quizás hubiéramos perdido en intensidad.

Quien no conozca a los protagonistas tendrá que saber que son los creadores del Capitán Trueno, de Zipi y Zape, de Mortadelo y Filemón, de Anacleto…pero todo ésto aparece resumido al final del cómic para quien no lo sepa. Estoy seguro que sin conocer a los dibujantes y sus obras es perfectamente posible entender y admirar el cómic, pero sabiendo quienes eran los personajes (y su obra) se disfruta todavía más.

Absolutamente recomendable. Pocas veces algo tan sobrio y contenido ha conseguido provocar tanta tristeza por las dos partes en un conflicto.

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10/11

Geralt de Rivia, el encantador cínico de la literatura fantástica

Las series de televisión estadounidenses convierten últimamente en éxito aquel cómic o libro que tocan. Le pasó a Los Muertos Vivientes (cómic que ya comentamos aquí) y ahora le pasa a Juego de Tronos, libro de literatura fantástica de gran éxito de ventas, incrementado espectacularmente a raíz de la serie.

A pesar de ser una serie de libros divertida y entretenida, este post quiere reivindicar a uno de los últimos grandes héroes de la literatura fantástica, no tan conocido por el gran público por carecer de serie: Geralt de Rivia.

Geralt de Rivia es un mutante cazador de monstruos a sueldo, un “brujo”, que vive en el clásico mundo similar al medievo europeo con dragones, elfos, enanos, hechiceros y demás. La maestría de Sapkowski, su creador, ha sido salirse de los clichés del género fantástico de espada y brujería. El protagonista es un asesino de monstruos a sueldo que vagabundea de aldea en aldea buscando constantemente ganar más, lo cual le enfrenta a los idiotas que tienen por deporte matar a monstruos por el bien de la Humanidad. Geralt es de los buenos, pero cobrando, como una vez dijo SuperSantiEgo.

La clásica estructura social y de poder del medievo no escapa a sus pensamientos. Pero no se engaña respecto a lo que puede hacer él para solucionar los grandes problemas del mundo, a pesar de sus inmensos poderes y habilidad con la espada. Sabe que los reyes de su mundo seguirán jugando con la gente como si fueran menos que nada, que los campesinos esconden detrás de sus quejas sobre crímenes de monstruos sus propios crímenes o que el corazón de los hombres puede y suele estar emponzoñado sin remedio. Consciente de la pobredumbre de su mundo, actúa con un cinismo asombroso en este género dado o a santurrones simplones o a malvados de opereta, de los cuales el autor se mofa sin piedad. Pero, dentro de todo ese cinismo y frialdad, en más de una maldita ocasión Geralt tiene un ascua de dignidad, de nobleza. Un resquicio de idealismo que maldice, odia y detesta (sobre todo porque muchas veces implicará quedarse sin cobrar) pero que le termina venciendo más de una vez. Toda la Saga de Geralt de Rivia, de hecho, pivota en torno al tema de si hay un Mal Menor o si sólo existe la confrontación entre Bien y Mal.

En la Wikipedia le comparan con Philip Marlowe, el mítico investigador privado de Chandler, y el parecido psicólogico es acertadísimo. Hablando de ésto hay que mencionar su relación con las mujeres. Como era de esperar, es un hombre de éxito, a pesar de ser albino y no muy bien visto socialmente. El sexo y el amor en las novelas de Sapkowski aparece de un modo bastante más realista que en ningún libro de literatura fantástica (lo cual no es difícil): los personajes sienten atracción sexual hacia gente que en teoría detestan, el sentimiento romántico es inseparable de lo sexual y la descripción de los encuentros no es obsesiva pero para nada es forzada.

Uno debe esperar influencias no muy grandes de Tolkien, Weis o Hickman en la obra, ya que el autor crea un mundo en el que predominan elementos eslavos: monstruos como la estrige, reinos y dinámicas políticas en la obra que recuerdan a los problemas de los reinos eslavos con Rusia, tramas que parten de incestos o de maldiciones a partir de una violación, etc. Es costumbre de esta obra de Sapkowski reirse de los lugares comunes del género, parodiando de modo siniestro y deliciosamente sucio a los paladines, a las princesas que necesitan ser rescatadas, a cuentos clásicos como la Bella y la Bestia o Blancanieves y los siete enanitos, etc. Geralt se verá envuelto en temas como el terrorismo o la globalización económica, no dejando a nadie indiferente en los francamente bien cerrados capítulos de cada libro.

Los dos primeros libros de Geralt de Rivia (”El último deseo” y “La Espada del Destino“) están compuestos de relatos cortos para los que no hace falta haber leído antes nada. Luego, los demás, componen una misma historia. Creo que estos dos primeros libros encarnan una revitalización del género estupenda, incorporándole ironía, cínico sentido del humor, elementos fantásticos eslavos alejados de Tolkien, así como complejidad psicológica a los personajes y temas. Todo ello escrito bastante bien, siendo muy fácil de seguir y muy agradable de leer.

Por todo ésto, Geralt es, además de por su fantástico y más que recomendable primer videojuego, un icono del frikismo actual, por más que no tenga una serie de televisión. Recomendable para absolutamente todo el mundo.

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08/11

Dos visiones de los EEUU: Superman y el Capitán América (II)

El Capitán América es uno de los superhéroes más castigados y estigmatizados. Su propio nombre alude al ejército, por un lado, y a la denominación de los Estados Unidos como si sólo ellos fueran “América”, por otro. Su vinculación a la bandera estadounidense y su condición de “supersoldado” le han hecho blanco de críticas por un supuesto imperialismo o fascismo.

Steve Rogers es un estadounidense algo enclenque físicamente, que ha sufrido en sus carnes las penurias de la Gran Depresión en un ambiente urbano. Aquí tenemos la primera gran diferencia con Superman, del que hablamos en el post anterior: Superman es físicamente un dios que crece en un idílico entorno rural.

Tras ver un noticiario sobre los nazis, decide alistarse, pero es rechazado. Steve Rogers representa a los EEUU antes de militarizarse para la Segunda Guerra Mundial, un país que tenía un ejército escuálido. Es la ciencia del Dr. Erskine la que transforma al débil Steve Rogers en el Capitán América, alcanzando el máximo potencial humano en fuerza, resistencia, velocidad, coordinación y etc. El Capitán América es lo máximo físicamente que puede ser el hombre, pero no tiene superpoderes como tal. Pero “sólo” con eso es simplemente una auténtica bomba táctica. Los orígenes de los poderes de Superman son genéticos y están a un nivel divino. Los del Capitán América son científicos, y llegan como máximo a los límites humanos. Hay toda una tradición en la ciencia ficción de presentar a la ciencia como una fuente de peligros, desastres, creación de monstruos y demás, siendo el caso de Steve Rogers de los pocos en los que la ciencia sirve como instrumento para combatir al Mal, sin ningún gris de por medio. Es la ciencia, la producción en masa de navíos, la tecnología, la que ayuda a los EEUU para ganar la guerra.

La serie tuvo cierto éxito en sus inicios, debutando con la famosísima portada en la que aparece dando un puñetazo a Hitler. Como suele ser habitual, el Capitán América se hace pasar por un soldado más y adopta un ayudante muy jóven, Bucky. Aventuras en las que los malvados son nazis y sus lacayos, entre ellos su Némesis: Cráneo Rojo, un anónimo camarero de Hitler que es educado por éste para ser el más terrible de todos los nazis. El Capitán América aborta atentados contra Roosevelt (el cual le da su indestructible escudo) o Churchill, así como capturando numerosos espías. El Capitán América era un elemento propagandístico antinazi prototípico.

Con el fin de la guerra el personaje cayó en desgracia, llegando a cancelarse su serie. Se intentó reflotar al personaje en los años 50, con un tono político mucho más definido, en el que el Capitán América era decididamente imperialista, nacionalista y afín al Macartismo.

Captain America 50´s

Esta versión del Capitán América tuvo muy poco éxito comercial, y fue rápidamente abandonada.

La “resurrección” del personaje vino en los años 60, dentro de la Edad de Plata del cómic superheroico. Empezó siendo un cómic de aventuras sin más pretensiones, teniendo de principal enemigo casi siempre a algún nazi o a organizaciones de ideología fascista.

El Capitán América, personaje en principio unidimensional, pasó a volverse complejo cuando protagonizó cómics con una fuerte carga política. En primera lugar, empezó a compartir su propia serie con un superhéroe negro, el Halcón. Ambos eran la idealización de sus respectivas etnias: el estadounidense surgido del New Deal rubio, justo, honesto y el estadounidense negro, trabajador, solidario, surgido de Harlem y pro-sistema. Algunas tramas empezaron a poner a supremacistas blancos como enemigos.

Pero la idea de un Capitán América por encima del estereotipo explota en los años 70. En primer lugar, Steve Rogers se enfrenta al obseso anticomunista y racista Capitán América de los años 50, y lo hace con la ayuda del Halcón. En segundo lugar, el Capitán América se enfrentará a una conspiración que pretende hacerse con el poder de los EEUU, la cual está infiltrada en el sistema hasta lo más profundo. Esta historia se fue publicando de modo paralelo a los entonces actuales acontecimientos del Watergate, dándose numerosos paralelismos entre la trama del cómic y lo que se iba sabiendo del caso, hasta el punto paródico de cambiar muy muy poco determinados nombres de personas reales implicadas en la trama del caso Watergate (por ejemplo, el real Citizen´s Committee to Re-Elect the President, simplificado como CREEP, en el cómic pasaba a ser una organización que manipula a la opinión pública para desprestigiar al Capitán América, cuyo nombre es Commitee to Regain America´s Principles, cuyas iniciales son CRAAP…traducido: basura). Al final de esta saga, la Saga del Imperio Secreto, el Capitán América descubre que el cabecilla de esa conspiración para derrocar al gobierno democráticamente elegido es…¡¡el presidente de los EEUU!! (cuya cara nunca es mostrada), que al ser descubierto se suicida. El suicidio político de Nixon es, en el cómic, un suicidio “real”.

Los intelectuales de la época, recelosos del superhéroe de la bandera, se acercan al personaje y empiezan a hablar bien de él. El Capitán América, mientras tanto, sumido en la vergüenza y simbolizando las dudas del país y su pérdida de fe en su propio sueño, renuncia a su uniforme, pasando a ser Nómada, el héroe sin patria. Esta saga se la debemos a Englehart, que quiso recuperar al Capitán América no como un icono retrógrado y una parodia de lo peor del país sino como un símbolo de lo mejor de los EEUU, como alguien que no es un ciego patriota o un reaccionario que no ha salido de los años 50. El Capitán América, tal y como ha dicho su actual y fantástico guionista, huele al espíritu de 1776, que no a 1776. Representa el sueño americano, la esperanza, el ideal, lo mejor que pueden ofrecer al resto del mundo.

Momentos de este estilo tendrá de ese momento en adelante, cuando se niegue a ejecutar a un genocida galáctico (Operación Tormenta Galáctica), cuando pone por delante los ideales de los EEUU a los de los militares (Born Again), cuando comprende que en Japón se tenga manía a los EEUU por la invasión cultural estadounidense en tal país o se lamenta de la facilidad con que el pueblo americano puede caer en altercados racistas ( Servir y Proteger, publicada el mes pasado en España) o cuando pìde al presidente Bush Jr. el cese de investigaciones por parte de los EEUU en el campo de las armas biológicas (Zona Roja).

El Capitán América es, como Superman en su universo, la referencia moral del resto de superhéroes, el ideal de comportamiento noble, altruista y de colaboración con el gobierno democrático de los EEUU. En un intento de fusionar ambos universos, en la que se llamó línea Amalgam, el Capitán América y Superman fueron fundidos en un único personaje: Super-Soldier, ejemplificando ésto mismo. Ambos son también líderes de los grupos de superhéroes más poderosos de sus respectivos universos: la Liga de la Justicia y los Vengadores.

La interpretación clásica entre el mundo friki suele ser pintar al Capitán América como un progre viejuno, como el aburrido paladín de las partidas de rol, en contraposición a Superman, cuya obediencia casi absoluta al poder establecido la ha valido calificativos de reaccionario, fascista y demás lindezas. Ni Superman es “de derechas” ni el Capitán América es un liberal o un izquierdista. El matiz viene de su orígen (extraterrestre uno, humano el otro), nivel de poder (divino, al borde de lo humano) y el orígen de tal poder (genético vs científico). El Capitán América ha sido históricamente más vigilante con el poder establecido, hasta rebelarse ante él, pero la actitud general ha sido siempre de colaboración con el poder democrático y lucha contra sus enemigos (lo cual en determinados ambientes parece que significa “fascismo”, cosa que me cuesta entender). Superman siempre ha sido, en casi todas sus encarnaciones, mucho más “obediente” con el poder. El nivel de poder de Superman ha complicado hacerle buenas historias, al Capitán América le ha ayudado a que tenga, en general, un nivel de historias mejor, sobre todo cuando la cosa tiende al género del espionaje (como está haciendo su actual guionista, Brubaker).

El Capitán América o Superman no son los héroes molones, sentenciosos o ultraviolentos que empezamos a tener en los 90, cuyos principales representantes son Lobezno, Cable o Azrael. Son, de hecho, todo lo contrario. Ninguno de los dos tienen una frase molona del estilo “soy el mejor en lo que hago” o similar. No han sufrido traumas en la infancia que les han hecho ser seres oscuros, como Batman. El Capitán América estuvo en el frente ruso de la Segunda Guerra Mundial, vió las atrocidades nazis y, a pesar de todo eso, no se traumatizó, ni se volvió un macarra busca-bullas ni dudó de sus ideales y principios. A partir de “Watchmen” parecía que todo el mundo que se enfrentaba a cosas terribles acababa sonado y aficionado a romper dedos, pero el Capi o Superman seguían siendo “aburridos”: van a defender a los inocentes, van a respetar las reglas y van a seguir siendo idealistas. Esto incluye usar la fuerza, por supuesto, pero nunca de manera desmadrada, idiota o simplemente molona. La obsesión de Batman y su deseo de atormentar a los delincuentes son molones. También “héroes siniestros” como Lobezno. Ni el Capitán América ni Superman son “molones”. Son los cánones del superhéroe de antes del abismo posmoderno en el que cayó el género en los 90, en el cual los grises terminaron confundiendo a los “buenos” con los “malos” y generando una cantidad enorme de cómics violentos, nihilistas y malísimos. Pero malísimos de verdad.

Todo ésto viene del inmenso daño que hicieron las malas interpretaciones de las obras ochenteras de Alan Moore o Frank Miller, que se quedaron nada más en la suciedad, la violencia, el desequilibrio mental y el molonismo. Pero de eso hablaré, espero, otro día.

P.D.: Este post lo he podido hacer gracias a las introducciones a los volumenes del Capitán América publicados no hace “El Imperio Secreto” y “¿Quién es el Capitán América?” escritos por Raimón Fonseca.

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06/11

Dos visiones de los EEUU: Superman y el Capitán América (I)

El cómic de superhéroes es un género que en Occidente ha barrido en términos comerciales al resto de géneros, desde su nacimiento a finales de los años 30 – principios de los 40 del siglo XX. Tuvo que venir a mediados de los 80-principios de los 90 el cómic japonés, el Manga, para ver perder en Europa o EEUU su apabullante dominio. Pero antes de todo esto hubo un principio, Superman.

Superman es el primero de los superhéroes, un icono pop que es conocido por todo el mundo, por su influencia decisiva para el éxito de su género y por su popularidad ganada por la primera película de Richard Donner. Superman es un extraterrestre casi omnipotente que llega en una nave espacial a EEUU siendo un bebé, y al que encuentran dos granjeros de Kansas. Allí es educado en los valores propios de un boy scout: no mentir, respetar siempre las normas, ayudar al débil, ser siempre un ejemplo. Superman es practicamente invencible, pero su grandeza viene de sus principios adquiridos en su infancia y su inquebrantable moral. Es la guía moral del resto de superhéroes de su universo.

Tuvieron, con los años, que ir reduciendo su nivel de poder, ya que era complicado inventar situaciones que fueran un mínimo desafío. Su conducta bebe del mito de la moralidad superior del campo sobre la ciudad, que suele ser representada como fuente de males y complicaciones sociales molestas. Superman, por su propia moral, es obediente siempre con el poder establecido. En su encarnación original de los años 30 en cómic, en la película de Richard Donner (en la que Superman le dice a Lois que él lucha por “la Verdad, la Justicia y el Modo de vida americano”), en universos alternativos en los que su nave cae en la URSS y Superman defiende al poder soviético combatiendo contra el capitalismo, prometiendo no intervenir en una situación caótica al presidente Reagan por más que la cosa sea muy grave, etc. Las muestras de rebeldía de Superman frente a las autoridades existen, como la reciente y famosa renuncia a la nacionalidad estadounidense, pero son muy escasas y suelen consistir más en tirar la toalla y abandonar que en un enfrentamiento directo.

¿Es un personaje reaccionario, como tantas veces se ha dicho? Lo es en el sentido de apoyar sistemáticamente al status quo o haber sido muy usado en los cómics para ridiculizar a regímenes no afines a los EEUU, pero no en el sentido de apoyar políticas racistas o clasistas. Hemos tenido a Superman combatiendo al Ku-Kux-Klan y recordemos que su archienemigo es Lex Luthor, primero un científico loco y en su segunda versión un gran hombre de finanzas. Clark Kent sufre los rigores de una oficinista que viene de pueblo y que se siente perdido en la gran ciudad, mientras su identidad superheroica combate a un hombre normal que se esconde detrás de su ejército de empresas o de horrores científicos. La ciencia y el capitalismo como herramientas para destruir al dios venido a la Tierra para inspirarnos. Está dentro del sistema que pretende defender lo que pretende destruirle, al igual que es la kriptonita de su planeta natal lo que puede acabar con él.

Superman es el exponente de la america rural, de los chicos simples y buenos que no se acobardan y defienden su forma de vivir sin rendirse. De una América casi indestructible, cuyo poder viene de nacimiento y cuya única fuente de amenaza está dentro de sí misma.

Aunque sus primeras historias sentaron las bases del género, se le ha acusado de ser un personaje con villanos bastante decepcionantes. También de que a lo largo de décadas de existencia las historias memorables sean muy muy pocas, siendo el nivel general de la serie regular tirando a malo, crítica que suele hacerse a Spiderman. Hasta donde yo he podido leer de ambos (que es bastante), creo que es cierto. Lo cual no quita, claro, para que haya auténticas joyas con Superman de protagonista. Mencionaré algunas:

- Lex Luthor: biografía no autorizada: cómic muy corto (48 páginas), con temática de novela negra. Narra la historia de un reportero de investigación ahogado por las deudas que investiga el pasado de Lex Luthor. Se muestra la psicología del personaje en pocos, crudos y geniales brochazos, en un tono narrativo asombrosamente adulto para un cómic de superhéroes.

-Para el hombre que lo tiene todo: Años 80. Dibujo de Dave Gibbons y guión de Alan Moore. No, no es Watchmen, es un cómic de Superman. Recuerda en su estructura narrativa a la Biblia del Cómic, con sus paralelismos y sus siniestras simetrías. Absolutamente imprescindible, te guste o no el personaje. Hace poco se publicó en España.

- “¿Qué pasó con el hombre del mañana?“: Ya hemos dicho que Superman era demasiado poderoso, así que en los años 80 sufrió un “reseteo” y le quitaron nivel de poderes para intentar hacerlo más interesante. Las últimas historias del Superman todopoderoso se las dejaron ni más ni menos que a Alan Moore. Cómic muy muy superior a la media, con un final muy soprendente y momentos muy tristes, aunque la narrativa visual haya envejecido mal. Neil Gaiman hizo el guión de un reciente “¿Qué le sucedió al cruzado enmascarado?” con Batman, en claro homenaje a éste cómic, en el que aprovecha para hablar de las esencias de Batman a través de lo que mejor sabe hacer: los relatos oníricos y el mundo de los sueños. No llega al nivel del cómic de Alan Moore, pero es un gran cómic.

-All Star Superman (2006-2008): Dibujo de Quitely y guión de Grant Morrison. Simplemente copiaré a Pedro:

En All Star Superman, Morrison cuenta una historia de Superman totalmente intemporal. Para ello se inspira en todos los tebeos existentes del personajes e incluso en los protagonizados por sus sosias (hay cosas del Supreme de Moore o del Majestic de Joe Casey en esta obra), los destila a su conveniencia y extrae lo que le parece mejor de ellos para narrar sus propias historias. Como resultado tenemos historias donde todo nos suena, donde ya conocemos a los personajes y a los elementos que participan, pero que son totalmente originales y sorprendentes. Morrison ha sabido recuperar el sentido de la maravilla, de narrar historias que despierten nuestro sentido de la imaginación, de dejarnos boquiabiertos ante la visión del superhéroe. Morrison ha hecho un tebeo que te recuerda por qué sigues leyendo a estos tipejos en malla: porque siempre queda una gran historia que contar.

Y que decir de Quitely que esta absolutamente espectacular en todas sus viñetas(…). Sea como sea, está absolutamente brutal y estas páginas si que se merecen todas las ediciones de lujo que uno se pueda imaginar.

No voy a contar nada sobre las tramas, porque me parece un delito privar a la gente de una lectura virgen de esta obra, pero que maravilla la historia de Lois, la de Jimmy, la de Zibarro o el espectacular número 10 que estuvo a punto de hacerme soltar una lagrimita y todo de lo emocionante que resulta esa última viñeta. Que cosa más grande han hecho Morrison y Quitely, que bien se siente uno cuando lee este tipo de tebeos.

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06/11

La constitución de un crossover: Godzilla versus Jesús.

Sé que durante las últimas décadas algunos frikis, sobre todo ateos, nos hemos dedicado a ser perversos. Hemos decidido hacer algo de sincretismo con nuestros iconos frikis. O hemos probado a meter≤ el dedo en la llaga. Quizás hayamos mancillado la figura de Jesús, pero da igual. Carece de importancia. En general, sitios como Lol God nos han dado risas sencillas a lo largo de este joven siglo. Se ha hecho buen humor. Pero nada de eso importa. Hace más de tres décadas, Oral Roberts, un predicador estadounidense, lo hizo. Realizó un chiste religioso insuperable. Imaginó un Jesús gigantesco de 274,32 metros de altura (900 pies) que le ayudaría con la edificación de una ciudad de la fe, ahora conocida como CityPlex Towers. Oral lo testimonia así:

I felt an overwhelming holy presence all around me. When I opened my eyes, there He stood … some 900 feet tall, looking at me … He stood a full 300 feet taller than the 600-foot-tall City of Faith. There I was face to face with Jesus Christ, the Son of the Living God. I have only seen Jesus once before, but here I was face to face with the King of kings. He reached down, put his Hands under the City of Faith, lifted it, and said to me, “See how easy it is for Me to lift it”!

Godzilla a menudo se ha enfrentado a monstruos de más o menos su misma altura, hasta donde se lo permitía su altura variable, de cincuenta a cien metros de altura. La visión de Oral Roberts, sin querer, da lugar a un buen crossover, una de esas batallas épicas que posiblemente decepcionen a quienes recuerden el precedente de King Kong versus Godzilla. En el escenario de batalla, un Jesús de casi 275 metros de altura alteraría radicalmente las tornas. Godzilla tendría que compensar con su velocidad o sus poderes la superioridad física de Jesús, quien podría agarrarle y tirarle muy lejos. Será una orgía fantástica de acción en donde numerosas maquetas de cartón se destruirán y abundarán los trucos emanados del ingenio y la escasez, como efectos baratos de luces.

truco-godzilla

Desde PIFIA, con todo lo antedicho, proponemos esta dulce blasfemia que a muchos niños y frikis divertirá.

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05/11

Zun – El compositor más versionado – Primera parte

1:00 am por Jeshua_Morbus. Archivado en: A pesar de haber escrito esto prometo que tengo vida social

Érase una vez, en un lugar muy muy lejano, en una tierra dominada por la bandera de la amarga ciruela roja sobre el blanco arroz, que existió un beodo de mención. Cerveza era su sangre, alcohol su exhalación y, tras sempiternas gafas y junto su omnipresente trolley cargado de las más diversas bebidas espirituosas, pasó por esta vida sin comer carnes que le dieran más volumen a su fino cuerpo o sin tocar la insidiosa luz del sol que pudiera alterar su blanquecina tez.Zun - Origen Inciclopedia

Eso, y se dedicó a esa rara afición que es crear videojuegos. Y escribir novelas, montar guiones de mangas, diseñar preciosistas patrones de balas, trabajar en Taito, hacer cameos de sus personajes donde menos te lo podías esperar, dibujar con la mano izquierda y componer música. Sí, sobre todo, componer inolvidables melodías, canciones que inspiraron y seguirán atrayendo oídos inquietos a sus notas y ritmos con el fin de animar los dedos y voces de personas con mucho tiempo libre, tanto como talento que gastar.

Su nombre es Zun, el músico borrachuzo con mayor cantidad de versiones por canción que jamás haya conocido.

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05/11

El Puño de la Estrella del Norte: omae wa mo shindeiru

Estamos a principios de los 90. El panorama del manga en España está a punto de explotar, lllegando al fin la película que populariza la animación japonesa, Akira.

Casi nadie entendió nada, pero todos nos quedamos con los ojos como platos (y la cabeza como un bombo después de oir hasta la nausea “Kaneeeeeda-Tetsuooooooo” mil veces). El desembarco final que abrió el mercado occidental al manga y anime lo llevaron a cabo series que son ya míticas: Dragon Ball, Captain Tsubasa (Oliver y Benji en España) y Saint Seiya (Los caballeros del Zodíaco en España). Las televisiones autonómicas y privadas nos trajeron todo aquello, con gran polémica y lucha de varias asociaciones de padres contra Dragon Ball y Saint Seiya, a las que se calificaba de no recomendables para niños. Se censuraron muchos capítulos de Dragon Ball, incluso una vez consiguieron que dejara de emitirse. No hay ninguna serie actual comparable a aquello: veníamos de la nada y se nos vino encima la invasión.

Cels Piñol ha contado alguna vez que en Barcelona se pagaban precios desmadrados por fotocopias del manga de Dragon Ball. No había Internet, no había móvil. Un amigo catalán al que veía los veranos en el pueblo de mi madre nos contaba por adelantado lo que pasaría en Dragon Ball a los demás.

Los cómics que nos llegaban de allí eran pocos y las editoriales se la jugaban. Dragon Ball fue un éxito, pero la edición en papel de Los Caballeros del Zodíaco se la pegó bien pegada (es de los pocos casos en que la serie de animación era muy muy superior al papel). Una serie que aquí llegó como Alita, ángel de combate maravilló sin serie de dibujos en la televisión detrás…y lo hizo por ser una obra maestra del género (si el Pueblo lo quiere hablaré del tema). Y dentro de las pocas cosas con las que se atrevían vino Hokuto No Ken, El Puño de la Estrella del Norte.

En un futuro apocalíptico, fruto de una guerra nuclear, los débiles e indefensos son tratados como juguetes por bandas ultraviolentas y sádicas. En medio de la desesperación generalizada aparece Kenshiro, el heredero de un arte de asesinar devastador, Hokuto Shinken, El Puño de la Estrella del Norte.

El manga está plagado de escenas de desesperación de los indefensos ante las bandas violentas (en los que predominan los punks, por cierto, el manga es de los ochenta), encarnando del modo lo más sádico posible el papel del Mal. Enfrente aparece sistemáticamente Kenshiro, hombre de pocas palabras, que usa muchas técnicas distinas frente a sus adversarios. En unas hace que los cuerpos exploten, en otras que explote la cabeza, en otra que sus adversarios mueran explotando a los tres segundos. El manga está trufado de cuerpos explotando, brazos retorciéndose de modo muy doloroso, cabezas seccionadas y gente troceada. Violencia, toneladas de sangre, desesperación y un protagonista que se enciende ante los abusos y castiga a los abusones sin ningún tipo de piedad ni remordimiento. El hecho de que el guionista, Buronson, fuera un fanático de Charles Bronson (hasta el punto de dejarse un bigote al mismo estilo) nos puede dar una idea de por dónde vamos.

La cosa podía acabar pronto con estas ideas, así que deriva al poco en una línea argumental clásica de las historias de lucha: hay una rivalidad con sus hermanos adoptivos, hay más personajes conocedores de artes marciales devastadoras, hay sacrificios, hay batallas épicas, enfrentamiento de técnicas de lucha, pero continúa la atmósfera de la poca perspectiva de futuro clásica de las tramas apocalípticas. La vida humana vale poquísimo y toda victoria ante los aprendices de tirano lleva sacrificios violentos y mucha sangre, por más que algunos de ellos demuestren que sus acciones no son porque sí y se caiga en las habituales explicaciones del comportamiento sádico o salvaje en base a traumas infantiles de los villanos.

El dibujo es la clave para entender el impacto que tuvo. Los autores reconocieron abiertamente que la idea inicial era mezclar al protagonista de Mad Max con Bruce Lee. Kenshiro es exactamente eso, con su famoso golpe final de tropecientos mil puñetazos acompañados por los grititos a lo Bruce Lee y su frase famosa: “omae wa mo shindeiru“…más o menos “ya estás muerto“. Las ruinas, el polvo, los mutilados y la fragilidad de la vida de los supervivientes está perfectamente reflejada en unos trazos que captan bien la desesperación y el drama.

Los personajes son impresionantes, hercúleos y épicos. El propio dibujante, Hara, llegó a decir que le encantaban los cómics del “Miguel Angel” de los dibujantes estadounidenses, Neal Adams, que si alguien tenía alguno que se lo mandara. En el estudio anatómico de los personajes principales podemos ver esta clara influencia: personajes que parecen altísimos y esculpidos en granito. Las escenas de lucha son sangrientas, pero narradas con una claridad pasmosa para el volumen y proporciones de los personajes. Es muy difícil técnicamente conseguir algo así, y el efecto visto en papel es muy impresionante.

El Puño de la Estrella del Norte es, por todo ésto y alguna cosa más, uno de los mangas más vendidos de la historia Japón.

Las películas y series de animación basadas en el manga hicieron muy popular a Kenshiro. Las series más viejas que pueden verse en Youtube, por ejemplo, dejan bastante que desear. Otras parecen más acordes al potente dibujo del manga original. Los dos enlaces anteriores son de la misma escena del manga, para hacernos una idea.

¿De qué peca El Puño de la Estrella del Norte? De ser desmesurado y desmadrado, de ser por momentos ridículamente serio cayendo en la cursilería por intentar pasarse de trascendente. Tampoco pueden pedirse demasiadas complejidades psicológicas a los personajes en un manga centrado en peleas y artes marciales, la verdad, aunque estamos muy por encima del bajísimo nivel de Dragon Ball, donde todos terminaban siendo clones menos Vegeta y el Mutenroshi (doblado este último al castellano por Mariano Peña…sí, sí, “Mauricio” de Aída). En lo gráfico, a pesar de lo meritorio ya comentado, hay excesos en la proporciones, y aunque las expresiones de dolor, angustia, sorpresa estén muy logradas está claro que cosas como el humor, la alegría o las situaciones no dramáticas no quedan igual de bien retratadas. Hay algo de acartonamiento, sí.

Ni que decir tiene que tengo los tomos que salieron en España en su momento, pueblo.

Para Megadrive salió un juego inspirado en el manga, “Last Blade”, con los nombres de los personajes cambiados y una dificultad tremebunda. Hace poco ha salido para XBOX360 y PS3 “El Puño de la Estrella del Norte” (traducido al castellano), videojuego de lucha que recoge bastante fielmente (con sus omisiones comprensibles y sus cagadas argumentales, como convertir a Mamiya, una damisela en apuros sin apenas fuerza en el manga, en una luchadora al nivel de los demás) lo visto en el papel.

 

Las cinemáticas recuerdan de modo estupendo los mejores momentos del manga e incluso se pueden jugar historias basadas en lo sucedido allí. El típico juego en el que tu personaje se enfrenta a 30 o 40 a la vez y les da “pal pelo” que tan relajante resulta a veces. Juego entretenido y espectacular visualmente, pero que si te gusta el manga te volverá loco.

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04/11

Artemis, o por qué necesito cinco amigos

Hoy por Twitter alguien me ha informado de la existencia de un videojuego, y ha cambiado mi vida.

No hace mucho declaraba por aquí que Infinite Space era el juego de vida; un milagro de frikismo espacial hecho videojuego. Todo lo que había querido, soñado, pedido, deseado existía en un pequeño cartucho de Nintendo DS. Bien, hoy he descubierto que allá fuera en internet hay un programador solitario capaz de crear sueños. Y no sólo ha capturado los míos, sino que los ha mejorado. Estoy para echarme a llorar.

Estoy hablando de Artemis Battleship Simulator, una especie de apoteosis del frikismo hecha código. Imaginad: seis jugadores, cada uno en su ordenador. Papeles: oficial de derrota, oficial científico, jefe de artillería, jefe de ingenieros, oficial de comunicaciones, capitán, todos ellos miembros de la tripulación al mando del Acorazado Espacial Artemis.

Exacto. Todas esas fantasías de ser parte de la tripulación de puente de un crucero espacial en una batalla desesperada por la supervivencia de la humanidad, cumplidas. Ahora sólo me falta encontrar cinco amigos, una habitación moderadamente grande, seis ordenadores y unos cuantos uniformes imperiales de segunda mano.

¿Alguien cerca de New Haven, Connecticut este fin de semana?

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