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¡Abajo Davion! ¡Por Capella y la Casa de Liao!
En el mundillo de los juegos de rol, hay universos y Universos. Los primeros son pequeñitos, se basan en un planetilla y tienen diez o doce novelas, ocho o diez libros de referencia y tres o cuatro sistemas de juego. Los segundos son un poco más serios: tienen más de cien novelas, más de cien libros de referencia, decenas y decenas de guía y tropecientos mil sistemas distintos todos dedicados a una gigantesca galaxia donde jugar.
Battletech es uno de estos universos. De todos los mundos ficticios ahí fuera, el creo que sólo Star Trek tiene más material de referencia; Warhammer quizás tenga más productos ahí fuera, pero no tiene ni de lejos el mismo volumen de letra impresa. Uno puede dirigir campañas en toda una galaxia cubriendo cuatro siglos de historia (hay material en detalle cubriendo del 2750 al 3075), siguiendo eventos “históricos” con un detalle digno del mejor friki de batallitas napoleónicas sin demasiado problema.
El universo Battletech es uno de esos sitios en que uno entra por los robots gigantes, pero se queda por la historia. Una historia de un imperio glorioso (y lleno de claroscuros) caído, su división en cinco grandes estados sucesores y su larga y dolorosa caída en una la oscuridad feudal. Es la historia de Comstar, la compañía neutral que garantiza la comunicaciones, y sus conspiraciones. Es la historia del renacer de la tecnología, sueños de imperio, de exilios, de retornos, de guerras sin buenos y malos, de líderes ambiguos, luchas políticas y batallas con y sin sentido.
Lo mejor de todo, sin embargo, es que Battletech es de los pocos juegos en que uno puede participar en absolutamente todo – y de hecho, el participar en la historia es la forma ideal de jugar a Battletech. No hay nada como empezar como un mercenario de tercera con una lanza de cuatro ´Mechs en el año 3020, defendiendo un planeta perdido en la Confederación de Capella, y poco a poco, batalla a batalla, crear una compañía, un batallón… y ver como tu amable DJ te pone en la periferia de la República de Rahalsague allá por el año 3049, para bajarte los humos.
El mundo de juego es increíblemente rico y detallado. Cada uno de los estados sucesores tiene varios libros describiendo sus fuerzas armadas, una cantidad ingente de libros técnicos con ´Mechs para cada época, tochazos considerables hablando de geografía y sistema político, novelas, y toneladas de batallitas listas para ser libradas. La historia política de cada reino es lo suficiente buena como para hacer que un politólogo furibundo se divierta leyendo (y organice campañas basadas en intrigas parlamentarias en la Liga de los Mundos Libres); el tono es siempre sucio, realista, cínico y pausible. El universo Battletech cambia, evoluciona, crece; las cosas mejoran y empeoran, imperios crecen y retroceden, personajes cruciales mueren o fracasan después de ganar todo.
Todo esto no serviría de nada sin un buen sistema de juego, y Battletech lo tiene. El juego básico es un poco lento, pero tiene el tono exacto para simular dos robots de sesenta toneladas dándose de tortas. Lo que lo hace realmente especial, sin embargo, son las fantásticas reglas para diseñar unidades (o modificar las oficiales) y su enorme capacidad de simular de forma muy simple los problemas y retos de crear máquinas de guerra equilibradas y explotar el desarrollo tecnológico. Una buena campaña incluirá siempre los dilemas de una unidad mercenaria comprando nuevas unidades, mejorando lo que tienen, e intentando decidir qué clase de ´Mechs deben utilizar – y cómo pagarlos.
¿Problemas? Unos pocos. Si bien el sistema básico de combate (robot contra robot) ha cambiado poco, el sistema para batallas especiales ha sido revisado a menudo, en parte porque la tecnología se ha movido ahí mucho más rápido, en parte porque ninguna de las iteraciones ha sido demasiado buena. Aparte de ello, el universo ha cambiado de editores un poco demasiado tras la caída de FASA, sus creadores. El nucleo de escritores central no ha variado demasiado, pero ha distraido el universo un poco. Para algunos, la historia se ha ido un poco de madre desde 3067, con el petardazo de Comstar y la Palabra de Blake; a mí personalmente me gusta (lo que me pareció absurdo fue la guerra civil Lyran-Davion en los 3060s), pero es cierto que están un poco cafres.
El problema más grave, sin embargo, viene de los años de FASA: el “modelo” económico. El tono de Battletech es fantástico, el universo es pesimista, duro y bien fundamentando. En FASA, sin embargo, no echaron demasiadas cuentas sobre el tamaño de la economía cuando ponían las cifras de población y la cantidad de regimientos pegando tiros, y en ese aspecto el juego está horriblemente descompensado, con ejércitos minúsculos para imperios llenos de gente. Como DJ adicto a que las cosas cuadres, siempre reduzco los números de población a 1/100, y aún es demasiada gente.
Resumiendo: un juego fantástico. Por cierto, sí, soy Capella; el equivalente estelar de la Unión Soviética con más chinos, robots gigantes, feudalismo y líderes enloquecidos hiperopresivos megalómanos. No sé, me cuadra.
Lole
Enero 15, 2010
9:29 am
“y ver como tu amable DJ te pone en la periferia de la República de Rahalsague allá por el año 3051, para bajarte los humos”
Qué hijoputa. Me figuro que después de la partida lincharíais al “amable” DJ…
Estoy de acuerdo en que la saga es apasionante. Me he tragado con devoción todos los libros que han traducido al castellano (no tengo estómago para disfrutar literatura en inglés). Desgraciadamente Stakpole, como alma mater de la trama, muy bien. Pero escribe como el culo. Su talla literaria le acerca al grandioso Dan Brown. Otra cosa es cuando Stakpole marca las directrices y deja que las novelas las escriba otro. Se siente alivio.
En cuanto al juego de mesa… divertido zurrarse lanza contra lanza. Pero los intentos con mis amigos de montar partidas de mayor envergadura siempre nos desbordaron. Haría falta un mecanismo mucho más ágil para poder manejar compañías y unidades mayores (a lo mejor ya lo hay). No digamos cuando intervienen fuerzas aeroespaciales. Ahí ya es la leche.
Luego están los juegos de ordenador de simulación. Gráficamente cada vez son más impresionantes. Sigo echando en falta poder dar puñetazos y patadas.
SuperSantiEgo
Enero 15, 2010
9:30 am
En Santiago éramos Marik. Yo no quería, pero insistieron, así que me vengué porque cada vez que íbamos a la batalla me ponía a canturrear: Somos los Marik… ones…
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La verdad es que las novelitas de Stackpole eran bastante pestiño. Casi era mejor leer los manuales y listo.
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Lo de la escala sí que era de coña. En realidad no es que todo el mundo jugara mal, sino que lo de los robots gigantes molaban mucho pero aquello no tenía ni pies ni cabeza, dado el tamaño de los ejércitos y su potencial destructivo. Los Mechs en el fondo son estratégicamente una patata, sin un apoyo masivo de otras unidades son carne de cañón, literalmente. Pones una línea de baterías y ni blindaje ni hostias: te los follas. Y cuanto más grandes son mejor blanco ofrecen.
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Además, como decía un amigo: ¿dónde se ha visto que se conquiste un planeta con 20 cacharros, que además son lentos? Te da tiempo a escapar de ellos o a evacuar ciudades enteras. Luego, cuando estén aburridos de vagar por el planeta los vas siguiendo con unos cuantos rambos de la vida y cuando no les quede otro remedio que bajar para plantar un pino les das matarile.
Egócrata
Enero 15, 2010
1:26 pm
Lole:
El amable DJ era yo.
. La llegada de los clanes es uno de los arcos de campaña más épicos que jamas he dirigido – no creas, la masacre sirvió muy bien la historia. Los supervivientes buscaron venganza cosa seria.
El sistema de juego es decente para lanza contra lanza, incluso compañía contra compañía se puede jugar en una tarde. Si eres vago, siempre puedes jugar las partidas en Megamek, que lo hacen todo muchísimo más rápido. Existe un sistema complementario para hacer enfrentamientos realmente grandes, como regimiento contra regimiento, llamado Battleforce. No he jugado más que un par de veces (siempre fuímos de fragmentar batallas grandes, pero jugarlo todo) pero por lo que dicen es el mejor sistema de juego del mundillo BT. Leyendo las reglas por encima (está en Strategic Operations ahora) parece un diseño muy elegante.
Supersantiego:
Es eso que llaman “suspension of disbelief”
. Invadir planetas con una compañía tiene más sentido si las poblaciones son de 10-20 millones por bola de barro cutre, que es lo que acabe imponiendo al final. Y la artillería, como bien sabes, es alta tecnología que fue perdida con la caída de la Liga Estelar… (cof, cof, cof).
Lole
Enero 15, 2010
10:02 pm
Aaaah, ¿hiciste de DJ en Mechwarrior? Qué moral. ¿Cuántos mechs llegaste a manejar en una sesión? Yo estuve con uno que creo que dirigió hasta unos 20, pero al final se le fundían los plomos al pobre.
Creu
Enero 16, 2010
4:52 pm
Yo siempre jugué a cazamechs, los robots gigantes me dan grima y me encantaba despanzurrarlos. En los campeonatos me odiaban, aunque reconozco que no solía ganar, les obligaba a pensar y eso al friqui medio le molesta un huevo.
Egócrata
Enero 17, 2010
12:00 am
Lole:
Creo que la batalla más grande fueron dos compañías (24 ´mechs) – con ayuda de Megamek, eso sí. No era una batalla abierta, sino una misión de reconocimiento entusiasta, así que no fue demasiado malo. Normalmente no teníamos cosas de ese tamaño cuando se liaban a tortas; lo normal era una lanza o dos.
Demócrito
Enero 21, 2010
8:35 pm
Estoy detrás de terminar una puñetera batalla de tres lanzas contra tres en un escenario ad hoc, mapas específicos creados para la batalla, hermosas miniaturas en metal delicadamente pintadas, infantería, edificios… una gloria. Ya llevamos dos aplazamientos tras jugar cinco horas en cada ocasión. Battletech pre-clanes es lo que tiene.
P.I.F.I.A. » Positivismo Jurídico, Apocalipsis y otros poemas
Febrero 13, 2010
2:02 pm
[...] todo, no tomamos (al menos la mitad de las veces) las decisiones tirando dados de 10! ¡queremos robots gigantes defendiéndonos de los zombis, los bardos y los koopa! ¡PIFIA über alles! Comentarios [...]