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01/10

¡Abajo Davion! ¡Por Capella y la Casa de Liao!

En el mundillo de los juegos de rol, hay universos y Universos. Los primeros son pequeñitos, se basan en un planetilla y tienen diez o doce novelas, ocho o diez libros de referencia y tres o cuatro sistemas de juego. Los segundos son un poco más serios: tienen más de cien novelas, más de cien libros de referencia, decenas y decenas de guía y tropecientos mil sistemas distintos todos dedicados a una gigantesca galaxia donde jugar.

Classic_BattleTech_Introductory_Box_Set_Cover@1024x768Battletech es uno de estos universos. De todos los mundos ficticios ahí fuera, el creo que sólo Star Trek tiene más material de referencia; Warhammer quizás tenga más productos ahí fuera, pero no tiene ni de lejos el mismo volumen de letra impresa. Uno puede dirigir campañas en toda una galaxia cubriendo cuatro siglos de historia (hay material en detalle cubriendo del 2750 al 3075), siguiendo eventos “históricos” con un detalle digno del mejor friki de batallitas napoleónicas sin demasiado problema.

El universo Battletech es uno de esos sitios en que uno entra por los robots gigantes, pero se queda por la historia. Una historia de un imperio glorioso (y lleno de claroscuros) caído, su división en cinco grandes estados sucesores y su larga y dolorosa caída en una la oscuridad feudal. Es la historia de Comstar, la compañía neutral que garantiza la comunicaciones, y sus conspiraciones. Es la historia del renacer de la tecnología, sueños de imperio, de exilios, de retornos, de guerras sin buenos y malos, de líderes ambiguos, luchas políticas y batallas con y sin sentido.

Lo mejor de todo, sin embargo, es que Battletech es de los pocos juegos en que uno puede participar en absolutamente todo – y de hecho, el participar en la historia es la forma ideal de jugar a Battletech. No hay nada como empezar como un mercenario de tercera con una lanza de cuatro ´Mechs en el año 3020, defendiendo un planeta perdido en la Confederación de Capella, y poco a poco, batalla a batalla, crear una compañía, un batallón… y ver como tu amable DJ te pone en la periferia de la República de Rahalsague allá por el año 3049, para bajarte los humos.

El mundo de juego es increíblemente rico y detallado. Cada uno de los estados sucesores tiene varios libros describiendo sus fuerzas armadas, una cantidad ingente de libros técnicos con ´Mechs para cada época, tochazos considerables hablando de geografía y sistema político, novelas,  y toneladas de batallitas listas para ser libradas. La historia política de cada reino es lo suficiente buena como para hacer que un politólogo furibundo se divierta leyendo (y organice campañas basadas en intrigas parlamentarias en la Liga de los Mundos Libres); el tono es siempre sucio, realista, cínico y pausible. El universo Battletech cambia, evoluciona, crece; las cosas mejoran y empeoran, imperios crecen y retroceden, personajes cruciales mueren o fracasan después de ganar todo.

Todo esto no serviría de nada sin un buen sistema de juego, y Battletech lo tiene. El juego básico es un poco lento, pero tiene el tono exacto para simular dos robots de sesenta toneladas dándose de tortas. Lo que lo hace realmente especial, sin embargo, son las fantásticas reglas para diseñar unidades (o modificar las oficiales) y su enorme capacidad de simular de forma muy simple los problemas y retos de crear máquinas de guerra equilibradas y explotar el desarrollo tecnológico. Una buena campaña incluirá siempre los dilemas de una unidad mercenaria comprando nuevas unidades, mejorando lo que tienen, e intentando decidir qué clase de ´Mechs deben utilizar – y cómo pagarlos.

¿Problemas? Unos pocos.  Si bien el sistema básico de combate (robot contra robot) ha cambiado poco, el sistema para batallas especiales ha sido revisado a menudo, en parte porque la tecnología se ha movido ahí mucho más rápido, en parte porque ninguna de las iteraciones ha sido demasiado buena. Aparte de ello, el universo ha cambiado de editores un poco demasiado tras la caída de FASA, sus creadores. El nucleo de escritores central no ha variado demasiado, pero ha distraido el universo un poco. Para algunos, la historia se ha ido un poco de madre desde 3067, con el petardazo de Comstar y la Palabra de Blake; a mí personalmente me gusta (lo que me pareció absurdo fue la guerra civil Lyran-Davion en los 3060s), pero es cierto que están un poco cafres.

El problema más grave, sin embargo, viene de los años de FASA: el “modelo” económico. El tono de Battletech es fantástico, el universo es pesimista, duro y bien fundamentando. En FASA, sin embargo, no echaron demasiadas cuentas sobre el tamaño de la economía cuando ponían las cifras de población y la cantidad de regimientos pegando tiros, y en ese aspecto el juego está horriblemente descompensado, con ejércitos minúsculos para imperios llenos de gente. Como DJ adicto a que las cosas cuadres, siempre reduzco los números de población a 1/100, y aún es demasiada gente.

Resumiendo: un juego fantástico. Por cierto, sí, soy Capella; el equivalente estelar de la Unión Soviética con más chinos, robots gigantes, feudalismo y líderes enloquecidos hiperopresivos megalómanos. No sé, me cuadra.

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