13
04/10
¿Deben los videojuegos intentar explicar historias?
Entre la última entrada sobre Mass Effect y el vicio subido que llevo al Fallout 3 (llego tarde, pero sólo compro software cuando son patéticamente baratos), hoy andaba yo pensando sobre todos esos videojuegos que intentan explicar historias.
No que me vaya a meterme con los guionistas que andan por ahí escribiendo guiones; todos sabemos que la mayoría son horriblemente malos. No es que Metal Gear Solid 4 fracase al intentar explicar una buena historia, es que lo que está enseñándote no tiene ningún sentido. Es más cuestión de lo que los videojuegos, como medio, son capaces de hacer de forma efectiva, y si realmente debemos exigirles una buena narrativa.
Tomemos por ejemplo Fallout 3 y entradas anteriores. La campaña “principal” de Fallout es una historia interesante, pero explicada de forma bastante mediocre. El diálogo es en general malillo, la narrativa es rígida y poco envolvente y el final es horrendamente malo. Si alguien hiciera una película o sacara un novela con ese nivel de calidad le correríamos a gorrazos rápido.
El juego, sin embargo, es realmente bueno, y lo es por un motivo muy sencillo: si ignoramos la campaña principal, el resto del mundo es absolutamente fantástico. El mapa es gigantesco, repleto de miles de pequeños detalles, mini-misiones, actividades, rincones a explorar y sitios donde perder el tiempo. Fallout realmente da el do de pecho cuando el jugador está dando tumbos por el mundo haciendo lo que le da la gana – básicamente escribiendo su propia historia y sus propias aventuras, desfaciendo entuertos o volando por los aires pobres inocentes a destajo.
Esto no sólo sucede en Fallout – de hecho es así en prácticamente todos los juegos de este estilo. El último Grand Theft Auto me aburrió soberanamente precisamente porque el glorioso mandrilismo del San Andreas (y la infinidad de misiones absurdas) no funcionaba en la nueva Liberty City. Sé de sobras que Saints Row 2 o The Godfather son “peores”, pero me parecieron infinitamente más divertidos.
¿Cuál es el secreto? Me parece que la clave de un buen videojuego nunca es una buena historia, sino una buena mecánica. Un buen
juego es, esencialmente, una serie de reglas. Te da un mundo, un avatar, una serie de botones que te permiten interactuar con el mundo y te deja hacer lo que quieras sin salirte de las leyes del mundo. Cuando un juego intenta machacarte con una narrativa y unas ideas, lo que hace a menudo es ponerte una serie de normas de guión que marcan cómo debes usar esas reglas, sea por conseguir un objetivo o para contarte una mala novela. La gran ilusión de la que vive todo el sistema es que estás en otro mundo y puedes hacer lo que te plazca – con historias cerradas, esta ilusión se rompe.
Claro, como en todo hay excepciones – y Nintendo, como de costumbre, hace las cosas bien. Los Zelda tienen su historia y su épica, pero la base del juego nunca está en contarte la historia del mundo: la idea es darte juguetes, mecánicas de juego, y dejar que utilices los regalos para solucionar problemas. Lo de la princesa y Ganon es ruido de fondo; lo tuyo es buscar cacharros, explorar el mundo y hacer cosas raras. La base es siempre la misma: empiezas con cuatro trastos, y según avanza el juego vasa ganando nuevas “reglas”, nuevas formas de interacción. La historia es decorado, no un objetivo. Y creo sinceramente que es mejor así.
Lole
Abril 13, 2010
10:26 am
La existencia de una narración como columna vertebral implica una secuencia medio rígida de misiones que conducen a un final más o menos decepcionante. Pero en suma la función de la narración es la de robar aleatoriedad al juego. Lo empiezas, pasas las misiones y lo acabas. Y si acaso, pasado unos meses lo vuelves a jugar, pero ya no será lo mismo. Ah, pero los jodidos fabricantes de juego sacan a la venta una secuelilla, que venden a un precio desproporcionado, que compras precipitadamente, para luego llevarte un chasco. Siempre igual.
Es el mercado, machos. Lo que rinde son los juegos que te matas por acabar, pero que luego no apetece demasiado repetir, no vaya a ser que inhiba el consumo. No señor, un juego que entusiasma, que sorprende aunque lo juegues ocho veces no es rentable. Lo rentable son los que te incitan a comprar otros juegos. Usar y tirar.
Por eso, como consumidor, prefiero los juegos que albergan múltiples variables aleatorias. Y en el caso de los juegos de acción 3-d creo que es ninguno. A pesar de que la historia que se cuenta conlleva un esquema lineal de misiones, eso no es pretexto para que el monstruo que se esconde en la habitación de la segunda puerta a la derecha tenga que caer siempre del techo. ¿Por qué tiene que venir siempre del mismo sitio, leñe?
Porque entonces nos gustaría demasiado el juego y tardaríamos en comprar más.
Por eso prefiero los wargames frente a otros géneros. Sí está bien diseñado, puedes seguir jugándolo durante años. Lustros, incluso. Pero esa es otra historia…
Raúl S.
Abril 13, 2010
1:14 pm
Bueno, es que los juegos de este estilo (sandbox) tienen ese problema: están pensados para ir por ahí haciendo el cabra (¿Soy el único que se subía a un coche en el GTA San Andreas y se ponía a disparar mientras el coche se movía por la ciudad, como si fuera un safari?), y la historia principal suele ser floja-ridícula (ver Oblivion).
Luego están los que, como Mass Effect o Metal Gear, se centran sobre todo en la historia principal. Las primeras partes de estos juegos cuentan buenas historias y las cuentan muy bien (y son muy divertidos).
¿Son los menos? Pues sí. ¿Puede hacerse? Se ha hecho varias veces, y cuando ha salido la cosa han salido algunos de los videojuegos más memorables. ¿Deben intentarlo? En general, no.
¿Por? Lo he dicho en el blog varias veces: no quiero espantar a la gente del medio. Es difícil hacerlo bien, es fácil que salga un monstruo pretencioso y extraño (The Last Remnant). En general, que se centren en lo comentado en el post para que la gente compre y que de vez en cuando experimenten y se atrevan a contar algo. Hacerlo al revés tiene menos futuro, creo yo.
Primero los pilares, luego intentamos rematar el techo.
Juegos Futbol
Abril 14, 2010
2:45 am
A mi criterio, un videojuego con historia vendría a asemejarse a una producción cinematográfica, con el único detalle que nosotros somos el protagonista y vamos recorriendo la historia a medida que jugamos. Un claro ejemplo de lo positivo que tiene un videojuego con historia, es el viejo Mafia, que su guión bien podría haber sido merecedor de una producción de cine. Y no olvidemos los títulos como Doom, Max Payne, Alone in the Dark, Tomb Raider, Resident Evil que se han ganado el corazón de los espectadores en la pantalla grande, no debemos olvidar que esos títulos salieron de un videojuego.
Adrian
Abril 14, 2010
6:49 am
Decir que Doom se ha ganado el corazon de los espectadores en la pantalla grande es, como poco, vivir en los mundos de Yupi.
Y evidentemente, hay juegos que te dejan mas libertad, y juegos que te sientan delante del televisor y te cuentan una pelicula con joystick. Y sinceramente, lo primero me gusta mas (sobre todo porque, si lo que quieren es contarme un argumento acojonante, que hagan una pelicula o un libro). En ese sentido, los juegos de argumento deberian aprender mas de juegos como Doom: menos historia, menos polladas. Queremos sangre en nombre de Poldavia
¿Deben los videojuegos intentar explicar historias?
Abril 28, 2010
10:29 am
[...] ¿Deben los videojuegos intentar explicar historias? pifia.neoprogs.com/%C2%BFdeben-los-videojuegos-intentar-expl… por Splinter hace 3 segundos [...]
P.I.F.I.A. » De lo adulto y lo maduro en el videojuego
Junio 27, 2010
4:05 am
[...] general, es mejor tener una buena dinámica sin más complicaciones, como dijo otro ciudadano por aquí. El problema, si de verdad se aspira a dar un aspecto de madurez a los videojuegos, es que el [...]