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04/10

¿Deben los videojuegos intentar explicar historias?

Entre la última entrada sobre Mass Effect y el vicio subido que llevo al Fallout 3 (llego tarde, pero sólo compro software cuando son patéticamente baratos), hoy andaba yo pensando sobre todos esos videojuegos que intentan explicar historias.

No que me vaya a meterme con los guionistas que andan por ahí escribiendo guiones; todos sabemos que la mayoría son horriblemente malos. No es que Metal Gear Solid 4 fracase al intentar explicar una buena historia, es que lo que está enseñándote no tiene ningún sentido. Es más cuestión de lo que los videojuegos, como medio, son capaces de hacer de forma efectiva, y si realmente debemos exigirles una buena narrativa.

Tomemos por ejemplo Fallout 3 y entradas anteriores. La campaña “principal” de Fallout es una historia interesante, pero explicada de forma bastante mediocre. El diálogo es en general malillo, la narrativa es rígida y poco envolvente y el final es horrendamente malo. Si alguien hiciera una película o sacara un novela con ese nivel de calidad le correríamos a gorrazos rápido.

El juego, sin embargo, es realmente bueno, y lo es por un motivo muy sencillo: si ignoramos la campaña principal, el resto del mundo es absolutamente fantástico. El mapa es gigantesco, repleto de miles de pequeños detalles, mini-misiones, actividades, rincones a explorar y sitios donde perder el tiempo. Fallout realmente da el do de pecho cuando el jugador está dando tumbos por el mundo haciendo lo que le da la gana – básicamente escribiendo su propia historia y sus propias aventuras, desfaciendo entuertos o volando por los aires pobres inocentes a destajo.

Esto no sólo sucede en Fallout – de hecho es así en prácticamente todos los juegos de este estilo. El último Grand Theft Auto me aburrió soberanamente precisamente porque el glorioso mandrilismo del San Andreas (y la infinidad de misiones absurdas) no funcionaba en la nueva Liberty City. Sé de sobras que Saints Row 2 o The Godfather son “peores”, pero me parecieron infinitamente más divertidos.

¿Cuál es el secreto? Me parece que la clave de un buen videojuego nunca es una buena historia, sino una buena mecánica. Un buenzelda-wii-thumbjuego es, esencialmente, una serie de reglas. Te da un mundo, un avatar, una serie de botones que te permiten interactuar con el mundo y te deja hacer lo que quieras sin salirte de las leyes del mundo. Cuando un juego intenta machacarte con una narrativa y unas ideas, lo que hace a menudo es ponerte una serie de normas de guión que marcan cómo debes usar esas reglas, sea por conseguir un objetivo o para contarte una mala novela. La gran ilusión de la que vive todo el sistema es que estás en otro mundo y puedes hacer lo que te plazca – con historias cerradas, esta ilusión se rompe.

Claro, como en todo hay excepciones – y Nintendo, como de costumbre, hace las cosas bien. Los Zelda tienen su historia y su épica, pero la base del juego nunca está en contarte la historia del mundo: la idea es darte juguetes, mecánicas de juego, y dejar que utilices los regalos para solucionar problemas. Lo de la princesa y Ganon es ruido de fondo; lo tuyo es buscar cacharros, explorar el mundo y hacer cosas raras. La base es siempre la misma: empiezas con cuatro trastos, y según avanza el juego vasa ganando nuevas “reglas”, nuevas formas de interacción. La historia es decorado, no un objetivo. Y creo sinceramente que es mejor así.

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