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10/09

Nuevas tendencias: turismo friki

10:05 pm por mireia. Archivado en: Batallitas del frikiabuelo Cebolleta

Inicio mi periplo un viernes a la 1 de la madrugada, tras escasas horas de sueño. Intento dormir en el autobús que me dirige al aeropuerto, pero una niñata se pasa buena parte del trayecto hablando por el móvil como si se tratara de una maruja cotilleando en el patio de luces. Así que decido matar el rato comenzando esta crónica.
Después del palo de hacer chorrocientos transbordos para llegar a Paris-Est y comerme casi una hora de cola consigo entrar en el Palacio de Congresos. Los cielos me sonríen y encuentro en seguida a mis compañeras de odisea, a pesar de la marabunta de frikis que llenan el espacio. Una curiosidad: esto está lleno de familias, papás y mamás que llevan a sus retoños para que se disfracen de su personaje de manga favorito. Será para que no los abduzca una mafia de yakuza lolicon de Osaka.
Tras atravesar medio salón esquivando a la ingente cantidad de adolescentes japanófilos, llegamos a nuestro punto de encuentro: el stand más grande del salón, templo del frikismo en el que dejarnos los dineros comprando el merchandising más variopinto. Resisto el impulso de arrasar con todo pues tengo que guardar el (escaso) presupuesto del que dispongo para adquirir el bien más preciado: el CD que me abrirá las puertas a la sala de dedicatorias. Pero eso corresponde a otro episodio.
Continuará…

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10/09

Serie Total War revisitando las mega-batallas en tiempo real, I quiero ser Shogun en lugar del Shogun

Un juego que me capturó y sedujo cuando salió, fué el Shogun Total War, un juego que simulaba en tiempo real batallas pero que a la vez se combinaba con una campaña que se jugaba por turnos. Lo mejor de ambos mundos, el poder planificar, pararte pensar, dar órdenes, hacer estrategia, etc…

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La acción se producía en el japón feudal de finales del siglo XVI, poco antes de que misioneros portugueses llegaran a las costas de japón, en mitad de uno de los períodos más conflictivos de la historia de Japón y donde se produce una de las batallas más importantes (la de Sekigahara).

El fallo de esa primera edición era que al final las batallas, incluídas las más difíciles eran bastante fáciles de resolver si se contaba con tropas avanzadas: básicamente un ejército formado básicamente por monjes guerreros sin miedo que cargaban contra lo que fuera y no había tropa que lo parara. Si eras muy sutil podrías dotar flancos con arcabuceros y algo de caballería ligera para atrapar los arqueros montados del enemigo, pero derrotar un ejército se trataba de romper la primera línea por donde la engancharas, dejar en fuga unas cuantas unidades y dejar que el pánico se apoderada del resto del ejército y lanzar detrás algo de caballería o infantería rápida a acabar con los supervivientes.

Por ello los ejércitos de monjes guerreros eran ideales, tropas de choque potentes, que provocan pánico y que corren mucho, evitando así estar demasiado expuesto a los arqueros y alcanzar las líneas enemigas desbaratarlas con una capacidad ofensiva superior y luego perseguir a toda leche a los pobres lanceros y arqueros desmoralizados. Si eso no sirve una reserva de caballería pesada o de más monjes guerreros permitían barrer la línea enemiga.

Esta estrategia era la muerte de la estrategia en sí misma, algo que en las fases tempranas del juego se notaba más, donde tenías que maniobrar bien con tus lanceros, los arqueros y unos tipos con lanzas más gordas, los naginatas y otros con espadas a dos manos junto con un uso sabio de la caballería, para poder ganar las batallas. Aún así, el juego me sedujo, aunque una vez se había conquistado un tercio del mapa y se controlaban las tropas más avanzadas no había quien te parara las fases iniciales tenían mucha vida. Aún recuerdo aquella unidad de lanceros enemiga que cargó por la retaguardia a toda mi línea y que por suerte el daimyo de mi ejército pudo contener con un puñado de soldados de caballería pesada costándole su propia vida. A nivel estratégico la gestión económica se basaba en la premisa de tener los ejércitos justos y necesarios, mejorar al máximo las provincias para que produjeran mogollón de kokus (la unidad de moneda con la que se pagaba a las tropas) y no extorsionar demasiado a los campesinos. Por otro lado se trataba también de evitar al máximo los agentes enemigos mediante shinobis (una especie de contra-espías) y ninjas que podían acabar con un general enemigo. Ya cuando aparecían las geishas asesinas quien las alcanzaba primero podía conseguir cierta hegemonía, nada, excepto otra geisha asesina o un ninja con suerte podía acabar con una geisha, y realmente, la tipa se ponía las botas liquidando generales y daimyos dejando las dinastías sin líderes y sin herederos.

Aún así, esta primera entrega ya despuntaba lo que para mí es la mejor serie de estrategia por ordenador que se haya realizado. Entre los puntos fuertes estaba:

  • Poder manejar casi 1000 soldados por bando en las batallas.

  • La gestión sencilla de un gran número de soldados que aparentemente eran individuos al gestionarlos en unidades más grandes.

  • La excelente forma de poder desplegar líneas de batalla, gestionar los flancos y la retaguardia.

  • La posibilidad de esconder tropas en bosques y crear emboscadas.

  • Los movimientos de los soldados individuales que dentro del detalle permitido por los motores 3D de la época daban bastante realismo.

  • Comenzaban a perfilarse lo que serían unas excelentes simulaciones de cargas de caballería y de andanadas de flechas.

  • Una IA que no se contentaba con lanzar las tropas alegremente, se posicionaba y buscaba tus puntos débiles, también era capaz de elaborar contratácticas y desplegar tropas en un flanco amenazado o realizar emboscadas.

  • Unos vídeos fantásticos y relativamente variados de las acciones estratégicas (asesinatos, muertes de personajes, etc..).

  • La increible belleza del campo de batalla y las tropas, que sin tener muchos detalles había puntos realmente fantásticos como que cada soldado portaba, igual que hacían los soldados japoneses de la época feudal, un pequeño banderín por la espalda.

Entre los débiles:

  • La caída al mínimo de la estrategia y la táctica una vez se alcanzaban las tropas más avanzadas.

  • La facilidad con la que se contagiaba el desánimo en las tropas del ejército, derrotar una o dos unidades significaba prácticamente el fin de la batalla. A diferencia de otras entregas de la saga Total War, el pánico se contagiaba muy fácilmente y las unidades casi no tenían ninguna posibilidad de reagruparse. Un ejército con el 2 o el 3% de las bajas podía ser presa del pánico y todo se resolvía en un primer choque con un movimiento de ruptura.

  • Limitaciones serias del motor 3D, por ejemplo los cadáveres de caballos y soldados giraban cuando se rotaban la cámara haciendo un efecto bastante inquietante.

  • Una extensión que a parte de dar tropas exóticas que le quitan el carácter realista de la serie (como un tipo el doble de grande que las tropas normales con una enorme espada y una armadura muy gorda que ellos solos formaban una unidad o los ninjas de batalla, unos tipos que eran como comandos supervitaminados que repartían estopa y se escondían hasta en un campo plano de césped), era una mala reconstrucción del intento de invasión mongola de las islas niponas.

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10/09

De los valores poldavos tergiversados

8:09 pm por Raúl S.. Archivado en: Fraudes y fantoches, Política, ansias de opresión imperial

Uno de los primeros videojuegos creados en Poldavia fue el Anti Pacman. Era un juego sencillo, divertido y que encarnaba perfectamente la ideología poldava.

Una siniestra bola aparecía en la pantalla para comerse puntos diseminados por ella, que representaban los ahorros de una familia de clase baja que sólo tenía dinero para ir vestidos con sábanas por encima (cada una de un color, eso sí). En el juego ibamos seleccionabamos a cada uno de los miembros de la familia, vestidos con su respectiva sábana de color, con las teclas 1, 2, 3, 4 para luego con las flechas intentar atrapar a la siniestra bola amarilla que pretendía comerse nuestros ahorros. Es muy evidente lo que representaba la bola amarilla: la codicia de la gente de los sistemas no poldavos.

El miedo y el terror llegaron a los corazones de los enemigos de Poldavia, consiguiendo movilizarse, destruir casi todas las copias y rehacer el juego, de tal modo que el jugador manejara a la siniestra bola amarilla que trataba de esquilmar a la familia pobre. Además, dejaron de ser individuos bajo una sábana para ser fantasmas, con el fin de que no nos diera pena robarles. El motivo ideológico del cambio es bien claro: promocionar la voracidad, el tiburonismo e incluso el trapecismo.

No pudieron hacerse con todas las copias, y en algunos valientes lugares de la red aún puede descargarse y jugarse al “Anti Pacman” impunemente. Sirva de nuevo de lección de un pasado que pudo ser y no fue.

Poldavia para siempre!!

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10/09

Por qué Buffy Cazavampiros es una obra maestra

3:37 am por Egócrata. Archivado en: biblioteca selecta friki, gafapastismo electrónico

En P.I.F.I.A. tenemos artículos serios, y artículos completamente veraces, importantes y esenciales para el futuro del mundo. Este artículo es, para desgracia del futuro del mundo, es un artículo más o menos sensato, con vocación de educar a la chusma plebe populacho masas estúpidas unicejas gente sobre material friki de calidad.

Dicho en pocas palabras: Buffy Cazavampiros es una de las mejores series de televisión de todos los tiempos. No sólo ash-buffyseasonthreecastl2eso; Buffy es de hecho una de las series más influyentes de los últimos veinte años. Parece una serie basurilla de adolescentes con exceso de hormonas luchando tipos con un presupuesto de efectos especiales limitado, pero no – es muchísimo más que eso. Joss Whedon es un Dios friki por muy buenos motivos.

¿Qué hace de Buffy una de las mejores series televisivas de la historia? Veamos.

Tomarse la adolescencia en serio:

El punto de partida de Buffy es que los años del instituto son un infierno… sólo que en este caso, el mal es un poco más explícito. Escondido detrás de las batallitas contra monstruos hay personajes de carne y hueso que se enfrentan a problemas reales; las peleas y demonios son a menudo paralelas a los terrores de crecer y hacerse adulto. Hay decenas de episodios sensacionales que hablan de incomunicación, sentirse secundario (Zeppo, mi episodio preferido), la muerte de un ser querido, romance, la dificultad de hacerse adulto, el tomar responsabilidad…

En Buffy los personajes no son eternos adolescentes; durante los siete años que duró la serie, Buffy va del instituto a la universidad al mundo real (sin poder acabar la carrera; el dinero importa en este mundo) de forma natural, como parte de su arco dramático. Crecer es parte de la serie, no una excusa para romanticismo adolescente.

Buffy además tiene la distinción de ser una de las primeras series en una cadena de televisión nacional de tener una relación lésbica larga (dos años y medio), probablemente la primera serie que se tomó una relación de esta clase en serio y sin perder el tiempo en salidas del armario y traumas varios, y ser la primera con una escena sexual lésbica (más o menos explícita) en una serie en abierto.

Guiones:

Joss Whedon es, ante todo, un escritor – y sus guiones son una muestra perfecta de ello. Buffy es una de las pocas series de los últimos años que tienen un estílo inmediatamente reconocible (y que por cierto, no es demasiado traducible; pierde mucho doblada), con personajes que hablan porque les gusta, no por necesidad de avanzar la historia. El diálogo en Buffy es rápido, realista y extraordinariamente referencial; los personajes comentan lo que les gusta, recuerdan (y bromean) sobre experiencias pasadas y hablan como adolescentes, no como robots. Por añadido, Whedon disfruta creando neologismos, hasta el punto que los personajes hablan un peculiar dialecto – hay incluso un libro sobre el lenguaje en la serie, algo que no se ve demasiado a menudo.

Estructura de la serie:

Cada temporada de Buffy tiene un “big bad” (el malo maloso que es el gran enemigo de ese año) y una progresión hacia su derrota en un sólo arco. Whedon no fue el primer guionista en crear sagas largas con hilo conductor (Expediente X o Twin Peaks lo hicieron antes), pero  es probablemente la primera en hacerlo bien. La historia no es lineal; en algunas temporadas no sabemos quién es el “enemigo final” hasta bien entrado el año, en otro el mal es implícito toda la temporada, y sólo es real en abierto en los últimos cuatro o cinco episodios (sexta temporada; totalmente magistral).

No todos los episodios avanzan la historia, y de hecho algunos son completamente secundarios. Lo que realmente distingue a Buffy es la capacidad de engarzar el “monstruo de la semana” en la evolución de los personajes.

Personajes:

Es la primera serie con un personaje femenino fuerte como protagonista; los héroes de la historia son de hecho casi siempre las chicas. Más allá de eso, es la primera serie en que los protagonistas heróicos son los frikis, los desclasados, los raritos de la clase -y la primera que se toma sus fustraciones, aspiraciones y dilemas en serio.

Muertes y rarezas:

A Joss Whedon le encanta hacer cosas raras – y disfruta matando personajes. Buffy es una serie extraordinariamente salvaje en términos del número de personajes principales que caen en acto de servicio; cuando se combate el mal, uno se la juega en serio, y a menudo muere en consecuencia. Las muertes además duelen; los personajes no las encajan especialmente bien.

Más allá de su sadismo personal, la serie tiene un buen puñado de episodios genuinamente experimentales. Hacer un musical es casi cliché a estas alturas; “Once More, with a Feeling” es -que yo sepa- el pionero en este aspecto. Es también uno de los mejores episodios de toda la serie, avanzando la trama de forma magistral. Whedon también nos brindó otras joyas como “Hush” (un episodio mudo – y todo justificado), “The Body” (sin banda sonora, cámara en mano, imposíblemente triste), “Zeppo” (Rosencrantz y Guildenstern, versión Xander), “Innocence” (una reflexión sobre el alma) o “Conversations with Dead People” (pérdida y dolor – y el mejor prólogo para una temporada jamás parido).

Estos son algunos puntos; hay decenas de estudios académicos (de hecho, una mini-disciplina académica) dedicados a la serie. La serie ha sido increíblemente influyente; series como Alias, Smallville, Journeyman, Battlestar Galactica (remake),  Life on Mars, Ashes to Ashes o Lost tienen una enorme deuda con la obra de Whedon. Buffy cambió de forma radical cómo escribir personajes adolescentes en televisión, así como qué temas una serie “de fantasia” puede tocar.

Joss Whedon ha hecho muchas cosas después de Buffy: Angel, un spin off excelente (y a veces aún más ambicioso), Firefly (aún mejor, a pesar de su muerte prematura), Dollhouse, Dr. Horrible… Su primera serie, sin embargo, es de lejos su mayor legado. Es difícil ver lo influyente que es Buffy, en gran medida porque muchas de sus aportaciones están en todas partes estos días. Vale la pena verla, degustarla, disfrutar sus siete temporadas.

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10/09

Geheime Dokumente des ersten Jahres der poldavian glorreichen Sieg

Zensiert und geheimen Outtakes und des Programms über Geheimwissenschaft, boonies – Neunzehnten geplanten Saison – Poldavian fernsehen

Forschung und Übersetzung von Santi Benítez, durch die Gnade Gottes in der ersten Jahre der glorreichen Sieg. Poldavia! Poldavia!

(…) Fue en 1919, 71 años antes de que Grant Morrison lo expusiera en el guión de la inmortal obra “El culto del libro no escrito“, cuando Emil Hermann Fisher – químico alemán que trabajó en la estructura de varios azúcares estableciendo su estereoisomería, ganando el primo Nobel en 1902-, se dio cuenta de la intrínseca y tremenda complejidad de la mente enferma, dos milésimas de segundo antes de suicidarse… sin embargo, ese saber no se perdió tras su desgraciada muerte. El profesor Larry Negman, tras un accidente fortuito mientras se beneficiaba a su ayudante dentro del acelerador de partículas casero bajo su casa, quedando los dos integrados en un mismo cuerpo, escribió “Este cuerpo, parte hombre, parte mujer… este cuerpo perfecto. Este cuerpo perfecto, glorioso. Sólo la mente sigue fragmentada, a veces. Desorganizada. Somos tres aquí dentro, y la integración es lenta“. Sus palabras, expuestas en la conferencia anual Vermeiden, levantaron una gran polémica, sobre todo porque nadie entendía que, si en el accidente, en principio, se habían visto involucradas dos personas en posturas incriminatorias… ¿¿¿Quién coño era el tercero??? ¿Un mirón? ¿Un inmigrante ilegal que trabajaba como mecánico por cama y comida, y por eso nadie lo había echado en falta? ¿Dios?, o peor, ¿Había sido aquello un ménage à trois?

Ante esta incongruencia, un periodista del Poldavian Magazine le asaltó cuando huía de una fan convention de Star Trek, de la que salió evidentemente perjudicado, preguntándole por el significado de sus palabras. Se limitó a responder que en la mayoría de las ocasiones ni él entendía una mierda de lo que decía, porque había demasiada gente dentro de su cabeza. A la postre, y tras darle mucho la murga, accedió a una serie de experimentos patrocinados por el cuerpo de mentalistas de la República para aclarar aquel misterio. El más importante pasaría a los anales de la historia de la ciencia como Die cilfertig voranschlag. Consistió en traspasar la consciencia de un cerebro vivo suspendido en una sopa primordial a base de salsa galega de lata, a través de su cuerpo, hasta el cerebro de una chica catatónica conocida como Crazy Jane, diagnosticada de personalidad múltiple por el doctor Bruckner, el mismo que soportó estóicamente las injustas acusaciones de criminal de guerra y experimentos psicológicos en campos de concentración ugandeses – lo soportó estóicamente desde su retiro en Estados Unidos que, como todos sabemos, no reconoce la autoridad de la Corte Penal Intenacional-.

Para poner en marcha el experimento el profesor Negman introdujo su mano derecha, con las uñas pintadas de rojo sangre, en la sopa, mientras su otra mano, con las uñas mordisqueadas, tocaba la cabeza de Jane, manteniendo bajo la lengua los casquillos de las balas que asesinaron a Gandhi, JFK y Lennon, que según el doctor Bruckner, estimulan el trance y las visiones. De fondo se puso un disco repetitivo con las inmortales palabras de un gran político poldavo, dichas al reves – neibavañapse, neibavañapse, neibavañapse…-, disco que ahora mismo se encuentra en la biblioteca de la Universidad de Miskatonic, a todas luces sustraido de la Complutense poldava, aunque Miskatonic siempre ha sostenido que lo compró por una miseria al presidente de la Caja de Ahorros poldava, antiguo cargo político del Ayuntamiento de la capital de la República. Una burda mentira, sin lugar a dudas.

Durante las primeras 48 horas de grabación del experimento, aparte de un leve baile de San Vito que iba y venía afectando al profesor Negman – cosas de atragantarse con los puñeteros casquillos-, no pasó absolutamente nada… pero nada de nada… hasta que Crazy Jane comenzó a soltar lo que, en un primer momento, se tomó como incoherencias propias de una pobre desquiciada. Un posterior análisis demostró que aquellas incoherencias eran algo más que incoherencias, eran incoherencias con cierta coherencia…
[Ôo]
que decía cosas incoherentes pero con cierto fondo…
[¿...?]
coño, que en medio de esas incoherencias describía algo…
[¬¬)-~]
pues no sé porqué iba a tener que decirlo de entrada, ¿Quién está presentando esto, tú o yo?
[: Prrrrr]

¡A lo que iba! Resulta que la Jane esta describía un mapa. La interpretación del mismo dio como resultado un mapa detallado de la mente humana y, ¡Oh, sorpresa!, se parecía mucho al mapa de una línea de metro, para ser más exacto la línea de metro de la capital poldava, aunque con los nombres de las estaciones muy… raritos. Las escuetas palabra del doctor Bruckner fueron muy elocuentes, “Si en cada estación de metro tiene una personalidad… lo que tiene en la cabeza no es un problema psiquiátrico, sino urbanístico. ¿Sabe alguien si existen leyes del suelo para el cerebro humano?“.

Este experimento demostró a nivel mundial la increible capacidad del cuerpo de mentalistas de la República, dirigidos por su secretario general de la época, Patrick Jane, y su incansable trabajo por desentrañar los secretos del cerebro humano… [carcajadas del presentador]… lo siento, no he podido evitarlo… ¿¿¿De verdad algún imbécil piensa que esto se lo va a creer la gente???… alguien debería fusilar al guionista (…)

Anmerkung des Übersetzers

Tras este programa el presentador, que guardaba un gran parecido con Patrick McGoohan, desapareció. Sus últimas palabras ante la cámara fueron: “Ya me conoces, lo que sea para reír un rato“.

Ω

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10/09

Algo así debería haber llegado antes

Leyendo sobre un juego de rol que tendremos de aquí a cuatro días, “Divinity 2: Ego Dragonis” (además, por 20 euros), he encontrado al fin algo que a los desarrolladores de videojuegos se les había olvidado hace tiempo:

Aquí un ejemplo. En la posada del vecindario, tú, un caza dragones, te encuentras con un grupo de soldados estilo “Gestapo” conocidos como buscadores. Los Buscadores han tomado control del lugar y echado a los locales de su tugurio favorito. En una conversación, puedes elegir ignorar a esos matones malhablados, o puedes desafiarlos a una lucha. Si eres victorioso, abandonarán el bar, y la gente del lugar seguramente te invitará a pitnas sin fin de tu bebida favorita.
Naturamente, luchamos. De repente, el oficial de los Buscadores entra en la escena e interrumpe la lucha, demandando saber que está pasando. Puedes decirle la verdad, que su hombres son matones borrachos que molestan a los pueblerinos, con lo que el oficial los mandará en una misión castigo al Bosque. O puede que te den pena y excusarles diciendo que solo estábais “bromeando” un poco y se os fue la mano. Elegimos la 2ª opción, por lo que solo manda a los soldados a los barracones. Los pueblerions vuelven, y otra vez a beber!

Pero aquí no acaba la cosa. Puedes visitar el barracón de los Buscadores, en donde te darán las gracias por no delatarles. Pero no juegas a un rpg para hacer amigos, asi que tienes la opción de amenazarles para que te den oro a cambio de no chivarte de nuevo a su oficial. Ellos te siguen la corriente y te dan la localización de un almacén secreto del teniente, con mercancías que piensa vender al mercado negro. ¿Coges el tesoro? Pues no, otra opción es volver al teniente, decirle que ha pasado, y este irá a castigar a su hombres. Y entonces todavía puedes robar el tesoro!

Grandes videojuegos como KOTOR o el mismísimo Baldur´s Gate no dejaban demasiadas opciones, más allá de ser un santísimo o un cabrón maleducado y antisocial.

Otros como Fallout o (sobre todo) Arcanum sí daban muchas más opciones, en este mismo estilo. Ya que gráficamente hoy en día casi cualquier juego es apabullante, podían gastar algo de procesamiento de la máquina que toque en cosas como las puestas en la cita. Debería ser el siguiente paso, que sin desparramarse a lo Oblivion sea posible que haya variedad de maneras de salir de las situaciones, que tomar decisiones realmente cambie las cosas y no sólo para una puntuación de “moralidad”, “alineamiento” o similares.

Aunque ya veremos, claro.

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10/09

Mirada a un poldavo (estudio cualitativo cutre)

[ VARIABLES INTRODUCIDAS: RECONOCIMIENTO SOCIÓLOGO – HABLARLE DE USTED – VALORES ÍMPLICTOS A VENDER – OBSESIÓN CON JACK STRAW ]

[ MODO RECUERDO-ADOCTRINAMIENTO ACTIVADO ]

Sépanlo. Este mundo sabe a gloria. Un magnífico gobierno totalizador que todo lo absorbe sin trabas, una burocracia límpida y una justísima valoración de la inteligencia y acción individual, que confluye muy bien con el beneficio común. Cada invento que hacen nuestros hombres lo gozamos.
(nota de papel con cierto discurso, inclusivo en demasía, del líder 3G0CR4T4; el sociólogo asiente)

Míreme, sociólogo. Le contaré algo que suelo realizar. Leo a diario, en una pequeña nota arrugada que guardo en el bolsillo 6 de mi cazadora marca NISU, la siguiente copla de Jason Voorhees de Espronceda, personaje ficticio que ideó nuestro camarada Jorge Benson Armentia en un alarde de originalidad.

¿Oís?, es el cañón. Mi pecho hirviendo
el cántico de guerra entonará,
y al eco ronco del cañón vencido
un cuchillo clavaré al calor
de la máscara donada por un cándido.

Hasta la última palabra memorizo y me animo antes de subir a mi atronadora moto, también marca NISU. En semejante estruendo sin par colaboraron decenas de voluntarios. Y la mezcla sonora es única: gritos de una niña polaca ahogándose, pisadas de un financiero pakistaní en el suelo de cristal de la Gran Torre de Poldavia, punk kazajo, el ¡cras! de una vieja radio soviética lanzada por Jack Straw, meteorito que impacta contra un vaso de latón situado en Ghana, el duro crepitar de un bipartidista español decidido, el derribo autorizado de un rascacielos en los Emiratos Árabes Unidos y más sonidos que no mentaré.

En aquella carretera perfecta de asfalto, sin un ¿alma? en 300 km a la redonda, tengo una experiencia recalentada. Mis largos pelos se baten gracias a cierta ordenanza municipal que nos autoriza a decidir si queremos desparramar nuestros sesos en caso de accidente. A mi lado corre, en su moto Derbi, un mostrenco que me da toda la Freeway Cola que quiera a cambio de una exigua prestación mensual y un grito claro por mi parte: “¡Quiero una lata de cola, gracias!”. El goce es repetitivo, mi esófago hace ejercicio para absorber ese líquido y cuando no queda nada de eso, tiro la lata a la carretera.

Una actitud ciertamente irresponsable y arcaica, de no ser por un maravilloso sistema creado por otra brillante mente individual: todos los suelos del Planeta Tierra están conectados, circuitos electrónicos mediante, a un sistema informático que se comunica vía Internet con los envases sospechosos de ser residuos, que tienen un microchip integrado que lee y traduce el pensamiento humano, y, en función de ello, decide si deben ser enviados o no mediante teletransporte al Sol. Miro para atrás, ni rastro de lata.

Sigo enseñando lecciones de rectitud al manillar. Podría pensar el ingenuo que yo me dirijo a la nada, aliviándome del mundano tedio. No. Esto forma parte de mi rutina habitual dentro de esta sociedad. Las carreteras no son evasión, sino ¡SIEMPRE! un medio para ir de A a B. Y, como en los otros seis días de la semana, recorro 300 kilómetros para ir a la iglesia Strawiana, otra genial idea de otro individuo para responder afirmativamente a los vestigios de fe que alberga cierto porcentaje de la Humanidad.

Aunque la susodicha religión es genialmente chapucera e inconsistente en sus postulados. Al entrar, me regalaron “My Life and Work – An Autobiography of Henry Ford” por regalar. Luego me indicaron amablemente con un sonoro “¡Al cadalso, bujarrón!”. Me tumbo encantado y ofendido a la vez, esperando algún laudatorio que cubra mis necesidades de fe. No decepciona. Fondo sobre negro. Oda malísima a Jack Straw en cuatro renglones. Montaje inacabado de “Cariño, hemos agrandado al niño”. Escenas seleccionadas a boleo y frustrado intento de hacer pasar una foto fija del señor Straw como humano gigante-arrasador-de-lasVegas. Zoom repetitivo del mismo, en pose enérgica y decidida. Y dale que te pego con semejante hombre, en montaje estático, pagando a una mafia neoyorquina, la Familia Colombo. La cosa se acaba con un “Do you believe in Straw?” en letras grandes de neón. Acompaña otro fiel sosteniendo el inoportuno cartel de cartón-piedra con su inmisericorde “Shout yes!”. ¡Sí!, chillo. Me liberan. Ya sé a quién he de adorar exactamente. Fin de la rutina. Ahora he de cenar, leer P.I.F.I.A. Y dormir. ¡Harto inusual, ya ven!

[ CAMBIO A MODO IMPROVISACIÓN – CHANGE TO IMPROVISATED MODE ]

Eh… Sociólogo mío, ¿sabes…? ¿…valorar la figura de Jack Straw? Hizo grandes cosas por el mundo, las hizo… es un dios… mi dios… deberías mirar mi nuca… giraré el gaznate por ti. ¡HECHO EN TRINIDAD Y TOBAGO SOY! ¡Ladeo, ladeo, ladeo tu cabeza! ¡Mi cabeza se menea…! [ SE APAGÓ ]

[ EXTREMO DE LA CAJA NEGRA – END OF BLACK BOX / TRADUCCION GENTILEZA POR BABELFISH ]

Este mensaje fue anunciado por el experimento #40 de inteligencia artificial. Tercer androide con movimientos creíbles. 21 fallos graves reportados, 304 fallos medianos y 1.203 pequeños fallos.

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10/09

Elogio de (algunos) dados

11:45 am por mireia. Archivado en: Frikisociología, orcos elfos y otra gente de malvivir

Desde tiempos inmemoriales, los dados han formado parte del ocio de la humanidad. Ya en época de los romanos las tabas hacían furor bajo los pórticos del foro, donde en una arcaica versión de Las Vegas los afortunados ganadores podían dilapidar sus ganancias en los favores de una bella meretriz. Tal es la pasión que despiertan estas pequeñas piezas de hueso, madera, marfil o plástico que fueron prohibidos durante siglos, aunque sin ningún éxito dada su popularidad.

Ya en tiempos modernos los dados han quedado principalmente relegados a dos funciones lúdicas: como complemento de ciertos juegos destinados, bien a los niños, bien a esas estúpidas reuniones familiares en las que por no saber de qué hablar sin que salgan a relucir los trapitos sucios de tia Engracia acabamos recurriendo al socorrido recurso del Trivial o el Bingo; y como una estupenda forma de insultar a tus amigos sin perderlos en esas intensas noches de bareto jugando al mentiroso, lanzando puñaladas traperas o estableciendo alianzas con la novia pija de tu colega con la esperanza de que te la puedas camelar el día que le de puerta al muy idiota.

Pero un pequeño reducto de intrépidos jugadores mantiene a los dados en el lugar que les corresponde: el de árbitros de nuestros destinos, elemento indispensable en la dirección y fortuna de nuestras vidas. Estoy hablando, claro está, de la más preciada posesión de un rolero (junto con los módulos de Ravenloft importados de los USA y la pantalla del RoleMaster). Pero, ¿son todos los dados iguales? ¿Son necesarios tantos tipos distintos de dados, o se trata de una maquinación de las grandes corporaciones para que nos gastemos los dineros en una de las pocas aficiones frikis en las que no es necesario un gran desembolso para conseguir horas de diversión? Para responder algunas de estas preguntas, me he permitido elaborar una pequeña clasificación de nuestros amados dados, nada exhaustiva y un punto parcial, pero que nos puede servir de base para desarrollar el tan necesario debate:

El dado de 4. El inseparable compañero de los magos, tan necesario para ellos como un portarrollos de hechizos en la mochila de un bárbaro (excepto cuando son tan idiotas como para llenar su libro de hechizos de luz e infravisión en una partida de elfos de nivel 1).

  • Ventajas: ¡Es tan monooooooooo!

  • Desventajas: a partir de ciertos niveles su influencia es anecdótica (GAC0 12 equipado con daga +3 con daño crítico mejorado, ehmmmm seguro que hace falta que tire para ver si he tumbado ese goblin?)

El dado de 6. El más regulero, lo único que le diferencia de los dados de la Oca es que tiene números en vez de puntitos. Tan común que no es raro que nos lo dejemos olvidado en cualquier sitio, tal es la poca importancia que le damos. Hasta que el bárbaro que manipulaba su portarrollos de hechizos falla la tirada de salvación contra ácido.

  • Ventajas: Es versátil como él mismo. Lo mismo te puede servir como dado de 3 que para generar encuentros al azar; además es el dado por excelencia de la mejor categoría que ha existido nunca en un juego de rol: ¡EL BARDO! ¿Qué sería de nuestras partidas sin ese compañero alegre, dicharachero, esnob, pedante y engreído, remedo de Assurancetourix que es más efectivo poniendo en fuga a una cuadrilla de orcos con sus gorgoritos de estrella del bel canto que empuñando ese arquito de juguete? ¡Ponga un bardo en su vida! Por si fuera poco, es el dado más fácil de reponer ante una eventual pérdida: todas las casas tienen un cajón en el que se va metiendo objetos inútiles como barajas de póker incompletas, cables de aparatos que tiramos hace años, rotuladores gastados y, sí, esos dados del parchís que te vas encontrando desparramados por la casa.

  • Desventajas: Ninguna. El dado de 6 caras es el padre de todos los dados, es Dios, es perfecto, es el más antiguo de su especie, es el antediluviano de los juegos de azar. Poneos de rodillas y adoradlo como se merece, ¡Herejes!

El dado de 8. Insulso como pocos. Sólo es de alguna utilidad cuando el bardo maneja una espada larga o un arco más potente; entonces se convierte en un dado -casi- tan guay como el dado de 6. Vale, los clérigos también lo usan, pero en serio ¿alguien necesita un clérigo antes de que haya que empezar a repartir tiritas?

  • Ventajas: cuando llevas una clase de poco pegar, da más alegrías que 1d4 o 1d6. Eso cuando consigues acertar con esa mielda GAC0 que tienes, pringao.

  • Desventajas: Al usarse en el daño de espadas largas y arcos largos, se convierte en algo más bien inútil cuando tu grupo decide que una partida de D&D debe hacer honor al “Dungeons” (en caso de que aparezca el “Dragons”, más te vale tener a mano unos cuantos dados de 6 para jamarte el daño. Ah, y hacerle la pelota al clérigo. Clérigo guapo, bonito).

El dado de 10. Es el abusón del recreo. A los novatos les encanta porque la primera ficha que se crean es, invariablemente, la de un guerrero. Más adelante descubren los bárbaros y demás clases de guerrero mejoradas y se dan cuenta de que han hecho el primo. Pero por lo pronto, les encanta subir a nivel 2 y descubrir que tienen un porrón de puntos de golpe para gastarlos en matar goblins a cabezazos.

  • Ventajas. Además de servir para que los brutos del grupo se crezcan cada vez que aciertan un golpe, se pueden usar de 2 en 2 para hacer tiradas porcentuales. Por eso todo master que se precie debe llevar consigo al menos una docena, porque cuando te pasas la noche jugando con el termo de café y las bolsas de ganchitos es inevitable que se acabe “perdiendo” alguno (Es que también son muy monos).

  • Desventajas. Puesto que son los dados que más usan los novatos, tienes que desinfectarlos con lejía después de cada uso y claro, al final se acaban degradando.

El dado de 12. Oculto y desconocido, es un dado místico, accesible sólo a los más iniciados cual misterio báquico. Te puedes echar unas risas cuando el novato pringao de turno, envalentonado por sus 20 PG de nivel 2, se las ve con un paladín con espada a 2 manos y un bonito 20 en su tirada de ataque.

  • Ventajas. Píllate una clase de luchador mejorada con 1d12 PG por nivel y no te preocupes de si te has dejado la armadura en el tinte.

  • Desventajas. Siempre estará el idiota que nunca trae el suyo porque no sabe ni para qué sirve. Llévate una dosis extra de lejía.

El dado de 20. No hay ciudad de más de 1000 habitantes que no cuente con un club de rol llamado el Dado de 20 o cualquiera de sus variantes. Al fin y al cabo, es el dado por excelencia en nuestros juegos, casi se diría que es lo que nos define. A algunos hasta se les pone la cabeza con forma de 1d20, extraña mutación para la que la comunidad científica aún no ha encontrado explicación.

  • Ventajas. No habría juego sin él, como no sea que te montes una batalla de magos vs. bardos en plan a ver quién la monta más gorda con sus nubes hediondas y/o baladas improvisadas.

  • Desventajas. Nos fascina tanto que nos hacemos una colección en todas las formas, materiales y colores posibles. Nuestros dados de 20 nos están echando de casa.

El dado de 100. Hace años era un mito, algo de lo que se hablaba como si de un unicornio se tratara, hasta que los tiempos de la globalización los hicieron aparecer cual polvo de cuerno de rinoceronte en las estanterías de las tiendas especializadas. Es el iPod de los dados; uno lo tiene no porque sea útil, sino porque es cool, un objeto de coleccionista, una distinción de las masas.

  • Ventajas. Su posesión permite zanjar de una vez por todas el debate sobre quién debe ser el DM e la partida. Es el Dado Único para gobernarlos a todos. El novato no puede respirar a menos de 3 metros de él, no vaya a empañar su brillo feérico. Además, puedes usarlo como proyectil de honda y ahorrarte la tirada de 1d4.

  • Desventajas. Pesa como un muerto. Si las reglas de equipaje del AD&D se aplicaran la vida real, tu mago no podría llevar un dado de 100 sin dejar el resto en casa. Encima si lo tiras con demasiada fuerza puede caer al suelo y hacerte un boquete del tamaño de un obús. Se han dado casos en los que la policía ha entrado en un club de roleros y ha empleado los dados de 100 como evidencia de que se trataba de una peligrosa organización terrorista. Se rumorea incluso que las WMD de Saddam eran, en realidad, un stock de dados de 100 que había comprado a un oscuro tratante. Antes de que lo atraparan se los tragó uno por uno para borrar huellas.

Tras esta pequeña pero elaborada lista, espero que todos comprendamos mejor la importancia de esa bolsa de cuero, ese estuche, esa caja en la que guardamos nuestros inseparables compañeros de aventuras. Dadles un besito de mi parte.

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10/09

Hacia Poldavia

1:13 am por mg. Archivado en: Uncategorized

Al poner el pie sobre aquel planeta, supo que era diferente a los demás. Al bajar del transbordador, le recibió un amable funcionario poldavo, vestido con el uniforme rojo reglamentario que identificaba a los empleados públicos del grupo A1 de todo el planeta, otrora llamado Tierra. La inmensa sonrisa de aquel hombre le puso el vello de punta, pues no pudo evitar darse cuenta de que en aquel lugar todos parecían felices. Igualmente felices. Uniformemente felices.

El planeta de Poldavia había sufrido importantes cambios en las últimas décadas. No siempre había tenido ese aspecto impoluto que ahora presentaba, con ciudadanos perfectamente vestidos conforme a los reglamentos del Partido. En momentos del pasado, había sufrido continuos períodos de anarquía, con el poder fraccionado en parcelas territoriales consideradas soberanas que se aliaban entre sí, unas contra otras. En un cierto momento histórico, el Eje Maligno — formado por un grupo de naciones que, por absurdo que parezca, permitían votar a sus ciudadanos — había llegado a encontrarse en situación de preeminencia mundial, amenazando incluso con formar un poder global libertino. Algunos de los intelectuales de las naciones Malignas se habían atrevido a afirmar, presos de su arrogancia, que se había producido el Fin de la Historia, en vil referencia a la inexistencia de poder ideológico alguno que se opusiese a su dominio.

Sin embargo, aquel reinado de terror tenía sus días contados. Una joven nación llamada Poldavia, nacida tras una sangrienta Revolución y fundada sobre los sólidos fundamentos del Frikismo Político, comenzaba a extender su poder por la superficie planetaria. Poco a poco, el influjo político, social y económico de esta joven Patria sobre sus vecinos, acabaría por formar un auténtico “patio de atrás” que sería calificado despectivamente por sus enemigos como el Bloque Gafapastoso, pero que constituiría el origen de la Alianza de Naciones Frikis, comandada por el Líder Supremo de Poldavia. Poco tiempo después, el orden burocrático sobre el que firmemente se asentaba toda la doctrina poldava demostraría su eficacia con el advenimiento del Tercer Crack, que dejaría a todos los países del planeta en situación de hambruna, permitiendo a los Ejércitos del bloque poldavo conquistar todas las naciones del mundo sin disparar un sólo disparo (con el consiguiente ahorro presupuestario).

Sería el neokeynesianismo friki el que permitiría levantar de nuevo la economía planetaria hasta niveles de Bienestar Social jamás vistos antes, provocando (como es lógico) una absoluta fidelidad del Pueblo mundial hacia el Supremo Líder poldavo.

El recién llegado siguió a aquel funcionario, que le dirigió a la aduana del espaciopuerto. En la sala de espera del mastodóntico edificio estaba colocada una foto del ya fallecido Supremo Líder. Era aquel hombre de pelo moreno y gafas de pasta quien había edificado un poder totalitario sobre todo un planeta, empleando para ello sólo su carisma y su capacidad de planificación económica y de organización administrativa. La muerte del Adorado Líder había supuesto una gran tragedia para la sociedad poldava. Por ello, para evitar que la sublime personalidad de su Amo desapareciese para siempre, los científicos más destacados de Poldavia habían desarrollado rápidamente una sistema que permitía extraer del cerebro recién fallecido del carismático Jefe aquellas características que le hacían tan especial. Tras ello, habían transferido los datos extraídos a un super-ordenador, que fue programado para que tuviese las geniales dotes que habían caracterizado al difunto Líder Revolucionario.

Ante la inteligencia que había demostrado la computadora, que se comportaba igual que el fallecido pro-hombre, la Asamblea del Pueblo Poldavo no tuvo más remedio que nombrar al ordenador nuevo Jefe de Estado global. Hoy, ese ordenador gobernaba con una inusitada eficiencia, aplicando con mayor perfección si cabe los principios políticos que su antecesor le había legado. El modelo político-social poldavo suponía la envidia del Sistema Solar y de buena parte de la Galaxia.

Y es por eso que nuestro protagonista visitaba el planeta: como diplomático de un planeta extranjero, había solicitado audiencia oficial para reunirse con el Super-Ordenador. Mientras el recién llegado esperaba en la cola de la aduana, vigilado de cerca por el funcionario poldavo, volvió a mirar el gran retrato del ya desaparecido Supremo Líder. Y no pudo evitar sonreír al recordar el entrañable detalle que habían tenido los científicos del Partido al ponerle nombre al Super-Ordenador. Habían optado por llamarle por el mote que había recibido el lider revolucionario antes de llegar al poder. Y así, decidieron llamar a la computadora 3G0CR4T4.

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10/09

¡Poldavia über alles! (II)

4:12 am por Raúl S.. Archivado en: Política, ansias de opresión imperial, líderes emergentes

Ya se dijo por estos heróicos lares que los ricos y poderosos siempre intentaron conspirar contra Poldavia. No es ninguna sorpresa que pusieran todos los medios a su alcance para tapar la Verdadera Historia del Mundo y evitar así el Gobierno del Ordenador, forma de gobierno típicamente poldava.

Entre las muchas mentiras está la que empieza la Historia Contemporánea en los libros de texto, con la llamada “Revolución Francesa” y la independencia de los EEUU como primeras lecciones.

Realmente no hubo ninguna “Revolución Francesa”: fue la Revolución Poldava. Delacroix pintó el cuadro “Leia Organa guiando a la Rebelión”, que fue redibujado y rebautizado como “La Libertad guiando al pueblo“. El cuadro auténtico está debajo de éste texto. Sirva como recordatorio de toda una Historia inventada para tapar las glorias y el mérito de la nación poldava, gloriosamente dirigida por el Ordenador (alabado sea siempre).

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