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La dignidad de Poldavia

4:21 am por judas. Archivado en: Frikisociología, Fusionismo, ansias de opresión imperial
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Después de casi tres días de lenta deliberación y de continuos escarceos tácticos que han dañado su cohesión y han erosionado su prestigio, PIFIA ha decidido sobre la OPA hostil, iniciada el 11 de octubre de 2009 por el vicario del ORDENADOR, aka Roger Senserrich, con el siguiente ofrecimiento: “Ferhegón, una pregunta: ¿Conoces este blog?”.

Será la primera vez desde el resurgir poldavo de septiembre de 2009 que PIFIA se pronuncia sobre un asunto de extrema importancia para nuestros lectores. La expectación es alta. La expectación es alta y la inquietud no es escasa ante la evidencia de que PIFIA ha sido empujado por los acontecimientos a actuar como un ojo ciego, confrontado con la amable negativa ferhergoniana, el tiempo transcurrido y el silencio de nuestro buzón de correo electrónico. Repetimos, se trata de una situación inédita en blogocracia. Hay, sin embargo, más motivos de preocupación. De los doce dioses que dirigen PIFIA, sólo diez podrán tratar de torcer la voluntad de Ferhergón, ya que uno de ellos se halla secuestrado tras una espesa maniobra claramente dirigida por los ninjas para tratar de destacar sobre los piratas, y otro se encontró a Nietzsche hace unos meses. De los diez dioses con derecho a vudú, cuatro siguen en el cargo después del vencimiento del empeño de su aureola, ojo opcional, como consecuencia del sórdido desacuerdo entre el precio del oro y su demanda real, lo que se suele llamar en círculos esotéricos “el corazón del patrón”. Un corazón con las válvulas obturadas, ya que sólo la mitad de los dioses se hallan hoy libres de juicio por irresponsabilidad. Esta es la corte de casación que está a punto de decidir sobre la anexión de Ferhergón. Por respeto a Ilúvatar (obviamente, me juego el pescuezo: yo soy un simple mandado y no revelaré a quién me refiero) -un respeto sin duda superior al que en diversas ocasiones este se ha mostrado a sí mismo- no haremos mayor alusión a las causas del retraso en la declaración. Hay quien habla de una partida al Tetris 3D en Android interminable, pero son rumores.

La definición de Ferhergón como “eclosionao”, con la consiguiente emanación de… bueno, de emanaciones (¿acaso no es Ferhergón, sí, el mismo que solía, hace ya unos años, presidir las reuniones de Maníacos de Calabozo en Micromanía?); el derecho y el deber de mantener el saber friki; la articulación del frikismo que rebosa y desbarra de Ferhergón, y las relaciones entre PIFIA y la Eclosión son, entre otros, los puntos de fricción más evidentes del debate, a tenor de las versiones del mismo, toda vez que una parte significativa del sector libegal parece estar optando por posiciones irreductibles. Hay quien vuelve a soñar con cirugías de hierro que cercenen de raíz la transversalidad blogosférica. Esta podría ser, lamentablemente, la piedra de toque de la negativa. No nos confundamos, el dilema real es compartir un espacio que ya comparten Jéssica y Santi, con lo que eso promete, totalmente plural, o el bloqueo de este. No sólo están en juego este o aquel artículo sobre ese personaje de rol tan interesante, está en juego la propia dinámica blogosférica y la tectónica de placas que hizo posible la pacífica evolución. Hay motivos serios para la preocupación, ya que podría estar madurando una maniobra para transformar la sentencia sobre Ferhergón en un verdadero cerrojazo blogosférico. Un enroque contrario a la virtud máxima del frikismo, que no es otra que su carácter abierto y aterrador. PIFIA, por consiguiente, no intenta únicamente anexionarse a Ferhergón sino devolverlo a su hábitat natural (un hábitat que ahora se muestra constantemente en sus escritos).

PIFIA va a decidir sobre la dimensión real del marco de convivencia friki, es decir, sobre el más importante legado que los ciudadanos que vivieron y protagonizaron el cambio a la Era de Acuario transmitirán a las jóvenes generaciones, educadas en libertad y mangas que se leen del revés, plenamente insertas en la compleja superficialidad de Crepúsculo y confrontadas a los retos de una globalización que relativiza las costuras más rígidas del estilo literario, encumbrando a gente como Dan Brown. Están en juego los pactos profundos que han hecho posible los tres meses más virtuosos de la historia de Poldavia. Y llegados a este punto es imprescindible recordar uno de los principios vertebrales de nuestro sistema de gestión de contenidos: Añadir Usuario. Hay preocupación en PIFIA y es preciso que toda la Eclosión lo sepa. Hay algo más que preocupación.

Hay un creciente hartazgo por tener que soportar la mirada airada de quienes siguen usando símbolos frikis (instituciones propias del Superman comunista, idioma élfico) como el que dirige la partida. Los eclosionados escriben frikadas (sin privilegio ni musa); contribuyen con su esfuerzo a la transferencia de ideas desde los cómics a la teoría económica; hablan una lengua con mayor fuelle demográfico que el de varias neolenguas firmemente aceptadas como postmodernas, una lengua que en vez de ser amada y llevada al Ministerio de Economía, resulta sometida tantas veces a obsesivo escrutinio por parte del frikismo oficial, y acatan las tres leyes, por supuesto, como cualquier hombre-robot, sin renunciar a su pacífica y probada capacidad de aguante cívico (excepto, si acaso, Elentir). Estos días, los eclosionados piensan, ante todo, en su integridad; conviene que se sepa. Si uno cae…

Estamos en vísperas de una resolución muy importante. Esperamos que Ferhergón decida atendiendo a las circunstancias específicas del asunto que tiene entre manos -que no es otro que la demanda de anexión a PIFIA-, recordando que toda resistencia es fútil, razón por la cual es imprescindible que traiga su propia toalla. Volvemos a recordarlo: esta OPA es fruto de una doble tirada de dados.

Que nadie se confunda, ni malinterprete las inevitables contradicciones del Ferhergón actual. Que nadie yerre el diagnóstico, por muchos que sean los correos en la lista de RL, las horas sin respuesta y las aparentes negativas. Podemos ser más insistentes que Europa con Irlanda. No estamos ante una Poldavia débil, postrada y dispuesta a asistir impasible al menoscabo de su dignidad. No deseamos presuponer un desenlace negativo y confiamos en la probidad de Ferhergón, pero nadie que conozca PIFIA pondrá en duda que si hay que enviarle un recadito más directo se hará. Si es necesario, Poldavia volverá a publicar las fotos de las hijas de Zapatero. O no.

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11/09

Consejos para sobrevivir en la Llamada de Cthulhu (versión comentada)

Una de las características más fascinantes de internet es la facilidad con la que uno llega a encontrar cosas inesperadas. En la red, la escena prototípica de novela de misterio en la que se incluya una biblioteca en la que el personaje un libro o un pasadizo o un doble fondo revelador “por accidente” se repite casi a diario. Ya sea a través de un enlace de un enlace de un enlace o a través de una búsqueda fallida en google, es relativamente frecuente que cuando uno ha superado las tres ventanas emergentes que contienen porno, uno llegue a descubrir verdaderas joyas.

Para alguien normal, con una vida normal, todo esto resulta relativamente irrelevante; a lo sumo, le recuerda a alguna novela de Dan Brown o de Umberto Eco. Para alguien como yo que ha pasado un parte importante de su vida jugando a la llamada de Cthulhu, encontrar textos desconocidos es algo que produce esa mezcla de excitación y terror recordánte cuando tu máster te dice “Tira cordura”.

Fue por uno de esos procedimientos por el que los dioses primigenios me hicieron llegar hace algunos años un curioso texto cuyo nombre, si no recuerdo mal, era “consejos para sobrevivir en la llamada de Cthulhu”. Intentando recuperarlo ahora, por un procedimiento similar, he llegado a este post dónde cuentan la auténtica historia del texto. Al parecer, habría aparecido allá por 2002 en un foro en inglés y habría sido traducido posteriormente por alguien de nombre “Entropía”. Podéis remitiros a a los enlaces; yo os pego el texto a continuación que he sacado de la “Liga de los aventureros” porque me gusta más la traducción.

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En un juego como la llamada de cthulhu, el promedio de vida de un personaje es menor que el de una mosca, y algunos consejos puedes ser necesarios para que no tengas que crear un personaje nuevo cada 5 minutos:

# ¿Acabas de toparte con una mansión abandonada cuyo anterior dueño enloqueció, murió horriblemente o simplemente se desvaneció? Nunca duermas en el dormitorio principal, explores las cuevas abandonadas y no cartografiadas que se extienden desde el sótano ni intentes encontrar de donde viene esa música de flauta enloquecedora que no calla en toda la noche. En resumen, nunca visites la mansión en cuestión.
# Conduce tu investigación mientras el sol está por encima del horizonte. La idea de que la noche es un buen momento para escabullirse e investigar en B&E es aun mas letal que lo que el ser-burbuja flotante de las mil caras pueda serlo.
# Ser analfabeta es algo bueno.
# Si, ahí hay una cosa con demasiados tentáculos.
# Y sí, ese pulpo no debería tener cuerpo.
# Siempre lleva una pistola, así podrás estar seguro de que ninguno de tus compañeros estará en forma para correr cuando tu grupo esté siendo perseguido por criaturas cazadoras extradimensionales, dándoles así algo que comer que no seas tu.
# Nunca te hagas amigo de algún profesor universitario. Son la encarnación de los problemas. En general, aléjate de personas cuyo trabajo sea leer libros, libros antiguos específicamente. Siempre quieren ayuda para convocar al horror horrible con reputación viscosa, lo que acarreará tu muerte, o en el mejor de los casos tu locura. Las cosas sobrenaturales en las convocaciones interdimensionales son parte común de su vida. No dejes que lo sean de la tuya.
# Nunca tengas una cita con una chica que se autodenomine ‘felina’, linda o no ¡los gatos de saturno son unos malditos!
# Nunca vayas abordo. Si por alguna razón tienes que ir abordo en algo, trata que no sea como miembro de una expedición.
# Egipto y la antártica matan más investigadores al año que el cáncer
# Nunca olvides llevar explosivos. No cosas de niñas, como granadas, sino dinamita. ¿vas a la boda de tu primo? ¡perfecto! Solo no olvides empacar la dinamita. Te puede ser util para muchas cosas, como volar templos blasfemos o proto-masas. En su defecto, son grandiosos fuegos artificiales.
# Nunca te unas a un culto o secta. Suficiente explicación.
# La curiosidad no mató al gato. Algún horror inteligible lo hizo. No solo eso, sino que volteó su piel, le puso pseudo-pies creciendo por cada orificio imaginable, le dio un gusto por la sangre humana y lo hizo 6 veces más grande de lo normal. Ahora el gato está avanzando hacia ti.
# No te subas a los teleféricos en las montañas. Cada teleférico tiene su psicópata incluido. En algunos teleféricos este es intercambiable por un horror desconocido que habita en muchas dimensiones. ¡ten cuidado!
# Trata de no vivir en Inglaterra o nueva Inglaterra. Te convendría más mudarte a suecia, un país en donde la actividad de los mitos parece ser completamente nula.
# Evade todo lo que lleve los adjetivos ancestral, viejo, olvidado, arcano, arcaico, perdido, etc. No se puede explicar la importancia que tiene esto.
# Contraer ebola es muchísimo mas divertido que ser cortado en piezas durante siete años por el guardián ancestral-mountrozo.
# Aprende a distinguir la masa buena de la mala. La masa buena, no hará más que darte asco. La masa mala tiene tendencia a comerte, disolverte, expandirse sin consideraciones, etcétera. ¿Cómo distinguirlas? Si cumple cualquiera de estos requisitos, ten por seguro que es mala.

  • * Se mueve, hace ruidos o burbujea.
  • * tiene boca u ojos bulbosos
  • * habla.
  • * te hace sentir ligeramente irracional (le arrancaste la cabeza a uno de tus compañeros).
  • * reacciona cuando la tocas.
  • * se comió a tus mascotas y aun puedes ver sus huesos dentro de ella.
  • * vino del espacio exterior.

# Cuando negocies con el algún poder incomprensible, hazlo inteligentemente: si te empiezas a pudrir sin razón alguna, prendele fuego sin piedad. Si es que explotas o te pasa algo similar, te darás cuenta de que hiciste algo mal.
# Si tu master te pide antes de la sesión que imprimas un para más de hojas de personaje, es mejor que mentalices que la muerte es parte de la vida. Si no lo logras, propón jugar algo como D&D, un juego donde reencarnar no significa convertirte en un ser blasfemo con sed de carne humana.
# Siempre lleva una carga más de la que necesites.
# ‘La mina abandonada’ solo es un nombre.
# Las cajas selladas al vacío en los laboratorios secretos, están selladas al vacío por una razón.
# Ante cualquier duda, vacía el cargador.
# Que un cadáver está en la sala de autopsias, no significa que no pueda matarte. (corolario: una sala de autopsias no es un lugar seguro)
# Cualquier forastero extraño ofreciéndote favores, debe ser evadido como una plaga.
# Cuando busques opciones para completar tu misión, siempre ten en mente la palabra ?matanza?.
# Dormir es solo un mal sustituto de la cafeína.
# Siempre guarda la ultima bala, para descargarla sobre el baboso que te metió en esto.
# Nunca dejes que tu colega ‘ligeramente-loco’ cargue los explosivos.
# Cualquier oferta de ‘experimentar la otra dimensión’ debe ser cuidadosamente rechazada… Con un buen tiro de escopeta.
# Si no tienes habilidades sociales prueba con el interrogatorio físico?
# ‘Leer libros’ solo es para gente como el amigo que mantienes encerrado en el cuarto de paredes acolchonadas.
# En realidad no existe el termino ‘demasiadas pistolas’.
# Propulsar carros es solo un uso secundario de la gasolina.
# Cuando entres a edificios secretos del gobierno donde los baños estén marcados como ‘hombre’, ‘mujer’ y ‘otro’, es bueno preguntar cual es el tuyo.
# Los mariquitas usan pistolas. Los verdaderos hombres usan artefactos del día del juicio

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En el enlace que os decía, también tenéis una guía similar para cultistas y sectarios que apareció en un número de “Unspeakable Oath”. Para limitar el nivel de plagio, os invito a pasaros por la página.

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11/09

Comparativa matemático-histórica de monarcas del Europa Universalis III

11:35 am por Raúl S.. Archivado en: Uncategorized

Todo buen aficionado a la estrategia conoce la saga Europa Universalis, de Paradox. Los juegos suelen estar ambientados desde un poco antes de la caída de Bizancio hasta la caída de Napoleón (wow). Monarcas reales, eventos históricos ajustados a lo que pasó, profundidad y complejidad en las relaciones internacionales (por no mencionar la endiablada y deliciosa de gestionar economía).

Una de las más famosas críticas a Paradox, además de su práctica de vender mods como si fueran videojuegos, es su tendencia a sobrevalorar a los monarcas suecos (Paradox es, curiosamente, sueca). ¿Es esto cierto? P.I.F.I.A. se caracteriza por un apego fanático por el empirismo, las matemáticas y las tablas de números acompañadas de descripciones de muertes horribles.

Por ello vamos a ver las estadísticas que da el Europa Universalis III a monarcas de diferentes países, y luego veremos las de los monarcas suecos. En el juego todo monarca está caracterizado por tres estadísticas: A. (Habilidad administrativa), D. (Habilidad Diplomática) y M. (Habilidad Militar). La puntuación mínima es teóricamente 1 y la máxima 9. Por ejemplo, un monarca/líder con 3.5.7. al lado de su nombre quiere decir que tiene un 3 en habilidades administrativas, un 5 en diplomáticas y un 7 en militares.

(más…)

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11/09

“Bottom”: la redención por el mal gusto

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Proseguimos nuestro itinerario friki-sentimental por la España reciente y no tanto. Corren los primeros noventa, y las televisiones privadas han llegado anteayer, con la consiguiente oleada de caspa y sintonías chungas. Pero, ¿todo en la tele española es plúmbeo y basuriento? No, amigos, una cadena resiste heroicamente, instalada en la modelnez a lo EPS, el diseño, el culturetismo de palo y el gafapastismo avant la lettre. Efectivamente, Canal Plus, la fórmula prisaica de origen gabacho que los españoles reciben con escepticismo -como todo lo que no es gratis o no grita. El canal de Sogecable entra pisando fuerte: fútbol, toros y porno con rayitas. Y permite entrever -nunca mejor dicho- que existe otra televisión. Vale, “Primos lejanos” no era exactamente la serie que iba a revolucionar la comedia televisual; pero por la pantalla empiezan a aparecer, entre períodos de rayitas y ruido blanco, cómicos ingleses y programas que el friki adolescente atesora y secretamente venera. (Aquí se haría necesario hablar de Red Dwarf, emitida por las autonómicas, otro involuntario foco de frikismo; en próxima ocasión le consagraremos la atención y el espacio que merece).

La pareja basura fue el título que recibió en España Bottom, la serie cómica de Rik Mayall y Ade Edmonson que narraba las peripecias de dos desechos humanos en el londinense Hammersmith. Entonces no teníamos ni idea, pero Bottom era el último eslabón de una cadena que había empezado en 1982 con The Young Ones -lo que hubiera podido ser La Bola de Cristal si España llega a hacer la Revolución Industrial cuando tocaba-, y que continuó en Filthy, Rich and Catflap, la antiépica del showbiz en la Inglaterra thatcheriana. Liberados del subtexto político de Ben Elton, Mayall y Edmonson decidieron cumplir el helénico precepto, “llega a ser quien eres”, y entregarse a lo que sus personajes, en sus sucesivas encarnaciones, reclamaban: la violencia gratuita, la mugre y la abyección just for the sake of it. De hecho, Bottom llega a tal nivel zen de bajeza que ya no aparecen los antes habituales Stephen Fry, Hugh Laurie, Chris Barrie, Hale & Pace, Smith & Jones, Robbie Coltrane, Emma Thompson, etc. A donde van Mayall y Edmonson, nadie los puede seguir.

Richard Richard y Eddie Hitler son dos buenos-para-nada al borde de la subnormalidad y la psicopatía, que comparten piso en el Oeste de Londres y trampean como pueden a base de ayudas sociales. Digamos que, si los guiones se hubieran encargado al Ludwig von Mises Institute, la pintura de la vida al amparo del subsidio público no hubiera quedado más negra. Richie es narcisista y cobarde, un obseso sexual que trata por todos los medios, e infructuosamente, de huir de la virginidad. Eddie es un hooligan arquetípico, certified underclass, borracho y violento. Ambos son, por encima de todo, profundamente estúpidos, aunque Eddie parece tener algo más de mundo y, a diferencia de Richie, cuenta con una pandilla de amigos, todos ellos más estúpidos que él.

Bottom duró tres temporadas, y tuvo varias secuelas en teatro, cine y tele. En España, su emisión no debió de durar más de un año o dos; aunque, para ser sincero, no me acuerdo. Lo que sí recuerdo es que no era una serie que vieras con tus padres, no era una serie de la que hablasen los periódicos y, definitivamente, no era la serie que las chavalas comentaban por la mañana al llegar a clase. La gran paradoja es que La pareja basura era probablemente lo menos basuriento que se emitía entonces en la tele. Era como leer a Cioran: salía uno rebotado; si no feliz de ser un inútil y un pringao, sí tocado en lo más hondo por la despiadada belleza de la vida. “Al que se esfuerza sin cesar por ascender, a ése podemos salvarlo”, dicen los ángeles en el Fausto de Goethe. Una mierda. Nosotros sabemos que la verdadera redención es caer cada vez más bajo.

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11/09

Testimonio de la ESO.

Mi persona tenía mucha roña hace unos años. Sufría los disparos de taquiones logsianos. Y cuando los rigores diarios me separaban de mis educados progenitores para acabar en la escuela, estaba la típica panda de imbéciles realizando poderosa presión social. Yo también era imbécil y claudiqué poco a poco en sus encantadores juegos para convertirme en parte de una gigantesca masa uniforme. Pero algunas partes se negaban. Yo era nintendero. Ellos, de la Play (sin embargo, les anuncié “mi supuesto triunfo como uno más de la masa” cuando me compré la PS2, ahora era “los juegos que ellos quieran, como el Need for Speed o el Pro”, pero me quedé con el Kingdom Hearts en vez de esa necesidad de velocidad). Escribía relativamente bien (mucho peor que ahora), ellos escribían en lenguaje SMS. Ignoré.Triunfé. Mejoré. Ellos eran de fiesta. Yo, de ordenador, cómics y casita. Al final, cada uno a lo suyo.

En los derroteros futboleros, éramos del Atlético, Real Madrid o FC Barcelona. Se sucedían discusiones fútiles que acabarían en la nada: “jódete”. Había poquísimo frikismo futbolístico, no sucedían cosas tan afortunadas como: ¿qué pasaría si en nuestras criticas futboleras inventamos el concepto de no-gol e ironizamos: “Malbranque, qué gran no-gol hizo. Y qué tres pasos: pisar mal el césped, disparar fuerte con la espuela y desviar el balón a la quinta grada”? Estuve en sus juegos hasta los dieciséis años, cuando vi el DESPERTAR™, con pilas alcalinas, y aprendí a pasar de las rivalidades.

Todos coincidían en que yo era malo jugando al fútbol. Pero me animaban a seguir. Luego vinieron con otros deportes. Se reían. Se burlaban. Porque era horrendo con los abdominales y las flexiones, aunque me empujaban a que lo demostrara (o me empujé). Si hubiera seguido estos pasos, podría ser… ¡EL HOMBRE-MASA MÁS PODEROSO! ¡ATROCIDAD AL PODER! ¡AAAAARGH! Suerte tuvo Youtube de no ser demasiado conocido entre la masa en mis últimos días de la ESO. Podría haber sido un consumado actor en vídeos de putaditas al profe, abdominales en clase que durarían 20 segundos, críticas sesgadas a las chicas de la clase (”Ego te absolvo, aurum”), collejas king-size, importación masiva de cultura estadounidense, etcétera.

~ Bonus track.

Podría haber devenido en canipijo (en Madrid hay fusiones de éstas), pero mi excesiva querencia por la informática y mis interminables jornadas picando piedra en foros me empujaron al camino del frikismo. Descubrí quién soy. Abominaba las fiestas. Mi disfraz social para el instituto era muy cutre y repleto de hilachas. Y en los últimos días de la ESO, leía a menudo para sorpresa de amigos. E-L-L-O-S fracasaron en su intento de convertirme a la secta “Normalidad”, la mayor del país. Eso sí, por el camino fui muy vituperiado y difamado (¡eran travesuras adolescentes, ni abogado de oficio me hacía falta!). Actualmente soy un feliz ciudadano europeo que se refocila profundizando en las últimas aventuras gráficas de Telltale Games, viendo acción seagaliana y pensando en cómo sería su mundo utópico, contemplando lo más apasionante de la antropología (¡ese animismo en Papúa Nueva Guinea que a todos nos ha de levantar simpatías!), rebuscando bitácoras harto extrañas que le ayuden a descubrir cosas como ese punk kazajo que todos han de escuchar en sus reproductores musicales, etcétera.

Soy mejor ahora. El mañana dirá: ¡Soy un superhombre!

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11/09

Yo confieso

11:38 am por Jessica. Archivado en: Cosas que me arrepentiré en el futuro haber escrito

Confieso que soy una friky advenediza y novata de tercera. Confieso que me he iniciado tarde en la cultura friky, y que hay trillones de aspectos que se me escapan. Confieso que en el cole creía que las cartas de Magic eran cromos. Confiesto que no me enamoré de Watchmen hasta que vi la película, y que me compré el cómic ¿la aventura gráfica? después. Confieso que desde pequeña me han atraído los anti-súper héroes (cosa que nos indica que la pulsión friky ya anidaba en mí desde temprana edad), pero lo más friky con lo que había tenido contacto hasta la edad adulta han sido los cómics de Márvel. Camaradas de P.IF.I.A., ¡aún hay esperanza!

Confieso que aún no me explico cómo me han admitido entre los grandes maestros, de los que estoy aprendiendo muchísimo, me están poniendo al día rápidamente aunque soy consciente de que aún queda un largo camino por recorrer. Confieso que le he pedido a los Reyes Magos el New Super Mario Bros Wii y estoy buscando a alguien que me enseñe a jugar a Diplomacia. Confieso que me leo todas las entradas de PIFIA, aunque no siempre las entiendo.

Confieso que estoy perfeccionando la técnica de alzar una ceja y poner mirada de te poto en la cara de lo más elocuente cuando alguien me pregunta “¿Qué hace una chica como tú en un lugar como este?

Confieso que he sido perezosa y no he transmitido al grupo las pocas enseñanzas que puedo aportar sobre por qué el Glorioso Ejércitio PIFIOSO necesita incorporar cafeteras y cobayas geeks adiestradas para desencriptar ficheros informáticos si queremos (¡y queremos!) dominar el mundo.

Confieso que tengo férrea voluntad y que no permitiré que la pereza se vuelva a adueñar de mí. Confieso que quiero ser la primera conversa hacia POLDAVIA, y que los gloriosos maestros experimenten conmigo las técnicas de conquista de todas las naciones del mundo sin disparar un sólo disparo con la (no tan) secreta aspiración de convertirme en la funcionaria de más alto rango.

Confieso que me encanta que alguien haya creado la categoría “Cosas que me arrepentiré en el futuro haber escrito” porque le viene como anillo al dedo a esta entrada. Confieso ser consciente de estar bajando el nivel general de PIFIA con este post, y que ya me estoy arrepintiendo por ello.

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11/09

Teoría general del Frikismo II: El frikismo bajo el ángulo del materialismo dialéctico

7:28 pm por Citoyen. Archivado en: Uncategorized

Ortega y Gasset hablaba de que el gran hecho de nuestro tiempo era la rebelión de las masas. En efecto, la llegada de la democracia liberal había producido un fenómeno dónde los iconos culturales antes compartidos por minorías selectas eran ahora disfrutados, invadidos y transformados por las masas. La jerarquía social había convertido los valores abúlicos y mediocres de las masas en imperantes; habíamos llegado a la época del “señorito satisfecho” con, como resultado una profunda desmoralización social, la muerte de la creatividad y una falta absoluta de sentido histórico.

Ortega ignoraba, sin embargo, la capacidad de determinados grupos para resistir ese proceso. El friki ha sufrido la injusticia en su propia carne desde joven. La barbarie de la cultura de masas está gravada a sangre y fuego en la mente del friki adulto. El friki adulto es un producto de la postmodernidad y de la antropología materialista y es consciente del carácter puramente coordinador y ruidoso desde el punto de vista evolutivo de la estructuras culturales. Sabe que la forma concreta de las mismas es arbitraria y que, en puridad, es evolutivamente equivalente venerar a Fernando Alonso que a Richard Garfield o a Akira Toriyama. Es esta toma de conciencia la que produce la contradicción fundamental y pone en marcha el proyecto transformador friki que ya fuera enunciado por El Profeta.

La historia, decía Marx, es siempre y en todos sitios la historia de la lucha de clases, y ésta ha sido también la historia de la condición friki. El materialismo dialéctico pensaba en la historia como conjunto de contradicciones entre las fuerzas y los modos de producción, entre la infraestructura tecnológica y la superestructura cultural. Así, tras haber desplazado a la Aristocracia, la Burguesía estaba cavando su propia tumba creando un sistema dónde, por un lado, los trabajador habían aprendido a trabajar de forma coordinada y eran más capaces que nunca de organizarse y por otro lado la tasa de beneficio caería tendencialmente creando una gran crisis de subsistencia. La violencia revolucionaria era por tanto inevitable.

De forma análoga, en el caso que nos ocupa, tras haber desplazado a los intelectuales como figura dominante en el entorno cultural, una consecuencia inevitable de la cultura de masas posibilitada por la estandarización de los productos y los medios de comunicación, el hombre masa pasó a ser el icono dominante. En lo más alto de la jerarquía social estaba el baboso del sueño americano, la encarnación del analfabeto triunfador, del bárbaro especialista. Sin embargo, las fuerzas productivas evolucionaron tan rápido que las relaciones de producción quedaron rápidamente agotadas.

Como consecuencia de la marginación a la que fuimos sometidos en las etapas tempranas de nuestro desarrollo, los frikis hemos desarrollado activos superiores que nos ponen es una posición privilegiada ante la nueva economía. Desde mi experiencia personal de economista, yo aprendí a optimizar y a igualar relaciones marginales de sustitución repartiendo puntos en las fichas de vampiro. No hace falta explicar que toda la metafísica que sé la aprendí jugando a Mago: la Ascensión. Mientras mis compañeros de clase descubrían el botellón, nosotros leíamos a J.H. Elliott para ambientar nuestras partidas de Age of Empires. Yo mismo me leí un libro de derecho musulmán para poder interpretar a mi visir Assamita en edad oscura y aprendí a hablar inglés para poder leer The Duelist igual que otros lo aprendieron para jugar a D&D o leer los cuatro fantásticos en versión original; por no mencionar la habilidad adquirida en la ICT jugando al ordenador o debatiendo arduamente en foros de Internet o el manejo así como la interiorización de la teoría de la probabilidad que se adquiere tirando dados. Las habilidades desarrolladas jugando a Vampiro, Risk, Age of Empires o Diplomacia ,cruciales para desenvolverse en el mundo real, tales como la negociación, la visión estratégica, etc,… sólo pueden ser torpemente replicadas por aquéllos que las desarrollaron tardiamente y crecieron metidos entre algodones.

Todas estas habilidades de tipo cognitivo nos hacen especialmente valiosos en la economía del conocimiento, como predice el materialismo histórico. Esto lo pone de manifiesto el hecho el premio nobel Paul Krugman cite en sus artículos a Wile E. Coyote o diga que uno de los libros que más le ha influido es “La Fundación” de Asimov o también lo confirma una simple ojeada al grupo de nerds que crearon google o Microsoft.

Por otro lado, la ventaja evolutiva de que disfrutaba antaño el hombre masa, típicamente bajo la forma de habilidades sociales, atributos físicos o capacidad reproductora han pasado a un segundo plano. La generalización del uso de anticonceptivos ha minimizado la importancia de la edad a la que se pierde la virginidad para medir el éxito evolutivo; la sustitución de la reproducción genética por la reproducción memética nos ha llevado la guerra por la supervivencia a nuestro terreno. La generalización de las nuevas tecnologías y del anonimato como forma de interacción han reducido la importancia de las habilidades sociales. En una sociedad dónde la creatividad es el principal determinante del éxito económico, los frikis tenemos una ventaja decisiva.

En el contexto de la Mcdonalización de la sociedad, de la economía long tail, Internet permite a las minorías culturales organizarnos de forma más efectiva. La industria cultural ha cambiado; los frikis tenemos acceso a los medios de producción y al capital cultural. Así, series como Naruto, inéditas en televisión, tienen un éxito importante en España; artículos antes sólo accesible a partir de oscuro tratos con el tipo de Arte9 son ahora fáciles de comprar con una fugaz visita a e-bay. Estos desarrollos han debilitado la capacidad de represión y asimilación de la cultura de masas y a mejorado la posición de poder ostentada por los frikis.

Así, en los comienzos del siglo XXI, los frikis estamos listos para comenzar la progresión transformativa de las estructuras culturales de la sociedad postcontemporánea, moldeándolas a nuestro gusto e invirtiendo la jerarquía social creada por el hombre masa y haciendo que la historia cultural de occidente culmine al fin. Frikis de todas las nacionalidades, uníos!

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11/09

Teoría general del frikismo I: la condición Friki

7:28 pm por Citoyen. Archivado en: Uncategorized

El origen de todo friki se encuentra en algún patio de colegio dónde un grupo prefiere cambiar cartas magic a esforzarse patéticamente por destacar en el campo de futbol; en intentar explicar bajo con una mirada de desprecio que los juegos de rol no matan a la gente, que conocer la genealogía de la casa de Gondor es mucho más interesante que encajar dentro de los estereotipos culturales corrientes o que no, las cartas magic no son cromos. La formación del friki prosigue, en la adolescencia, por preferir ir a jugar en red o a Arte9 que intentar dar los primeros pasos en el descubrimiento del sexo y el alcohol.

El origen de la identidad friki está por tanto en un acto de rebelión, de disidencia radical contra los ridículos convencionalismos culturales. Por supuesto, la hipócrita sociedad postcontemporánea no es tolerante con los disidentes. Los frikis venimos por tanto sufriendo los efectos de los mecanismos de represión cultural que afectan a todas las minorías selectas y que ya describiera Ortega en la Rebelión de las masas. En efecto, las aglomeraciones lo inundan todo y cualquier desviación del espíritu de grupo, y del tribalismo es marginado y despreciado por el conjunto de la sociedad y por sus hipócritas valores.

Así la masa de nuestro tiempo adora los ídolos culturales sean éstos los reality shows del momento, la música máquina, el fútbol, la canción del verano o la última secreción cursi y ñoña de Hollywood, siguiendo únicamente la inercia de la homogeneización social y sirviendo inconscientemente a la obscena dinámica de la reproducción social de las élites. El friki en cambio rechaza aceptar esas reglas; rechaza la inercia y la veneración del mainstream y en un acto de disidencia radical, decide crear sus propias reglas, crear un paradigma estético alternativo. El precio a pagar por preferir hablar de “novela gráfica” dónde ellos hablan de TBO; de escuchar heavy metal o la banda sonora de Final Fantasy dónde ellos escuchan la Oreja de Van Gogh; de preferir los antros con olor a tinta recién impresa dónde se discute intensamente sobre la interpretación concreta de alguna regla de juego a los ridículos y ruidosos clubes de noche llenos de humo es por supuesto ser marginado a la periferia social, el último estrato de la jerarquía, ser convertido en lumpen-individuo.

Sin embargo, ello no obsta para que los frikis seamos capaces de organizarnos. Como Erving Goffman anticipó, la marginación es el primer paso hacia la forja de una identidad colectiva. Así, a pesar de la variedad de nuestros intereses, los frikis coincidimos, nos sentimos unidos en nuestra voluntad de construir un paradigma cultural alternativa, en la denuncia de la arbitrariedad, el aspecto tosco y bárbaro del paradigma dominante y especialmente en su carácter superfluo, inercial, del espíritu de manada al servicio de una jerarquía social básicamente arbitraria y nihilista.

Los párrafos anteriores nos permiten perjeñar cuál es la esencia del frkismo. El frikismo puede, en verdad, definirse como hecho psicológico, como actitud estética; el hecho de considerar objetos culturales despreciados comúnmente como meros divertimentos o como inferiores con auténtica pasión, subrayando la equivalencia radical entre ese objeto, sean los comics, los juegos de rol, los juegos de ordenador o los cursos de ecuaciones diferenciales, y los adorados por la cultura hegemónica. Es importante subrayar que el objeto debe ser, impepinablemente, marginal, de otro modo se caería en alguna forma de ridículo involuntario como las groupies o los fans de gran hermano. Como es también fundamental subrayar la importancia de no caer en el gafapastismo o en el pirronismo o el gourmet trash todas ellas amenazas fundamentales para la estabilidad de occidente.

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11/09

Pique Barça-Real Madrid desde el frikismo

Muchas cosas se han dicho del pique Barça- Real Madrid, pero pocas desde la perspectiva de P.I.F.I.A. Desde lo deportivo, lo sociológico, lo político…¡¡pero no desde lo friki!! Este post trata de suplir esa carencia.

De todos es sabido que el ilustre Tsubasa Ozora (más conocido por los amigos como “Oliver Aton”) se terminó dando cuenta que ese empeño de Roberto Hongo en llevarle a Brasil se debía más al floreciente mercado de la prostitución de por allá que al nivel de su liga. Acto seguido fichó por el FC Barcelona Cataluña de Rivaldo Rivau y entrenado por Van Gaal Van Saal, en el cual terminó haciéndose hueco y levantando la Copa de la Liga de 2005.

Ante este icono del frikismo, los que somos madridistas podríamos estar hechos polvo pensando que no hay mucho que hacer desde el punto de vista friki.

Lo hay. Un icono aún mayor es evidentemente madridista. Las pruebas están en éste post de JC y la siguiente imagen es ilustrativa:

Superad eso, frikibarcelonistas. Y temed al que nunca hace nada, bwa ha ha.

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11/09

El discreto placer de despeñar un amigo barranco abajo

5:08 am por Egócrata. Archivado en: Miyamoto es Dios, gafapastismo electrónico

Nintendo tiene la reputación de ser la mejor compañía de software del mundo. Todo friki que se precie siente una veneración y reverencia plenamente justificadas hacia Shigeru Miyamoto, el alma y motor de la Gran N y diseñador de muchos de sus mejores juegos.

Nintendo siempre ha sido una compañía innovadora; su catálogo de clásicos tiene una  cantidad ingente de marcianadas imposibles y padres fundadores de géneros enteros. Lo que realmente hace a los programadores y diseñadores de la compañía distintos, sin embargo, es que van más allá de ser creativos; el mimo, el cuidado y la obsesión por el detalle es lo que distinguen a sus mejores juegos.

NewSuperMarioBrosWiiBoxartNew Super Mario Bros Wii (NSMBW) es un ejemplo perfecto de esta obsesión por el detalle. La idea básica detrás del juego es ridículamente sencilla: tomar la mecánica y estructura básica de los Super Mario de toda la vida, y hacerlo cuatro jugadores.

En un principio, esto es algo que ya hemos visto antes. El (muy notable) Little Big Planet (PS3, Media Molecule) combinaba plataformas en pseudo 2D y cuatro jugadores simultáneos, además añadiendo un detallado modelado físico y la posibilidad de crear niveles de forma cooperativa y subirlos a la red. El juego en sí era divertido y francamente bonito, pero jugado en grupo era… bueno, aceptable. Era entretenido y vistoso, pero había algo que no acababa de cuadrar – es caótico y complejo, pero la mecánica, la interacción con el juego, tenía algo fuera de lugar.

Este fin de semana, cuando empezamos a jugar a NSMBW, finalmente entendí qué era. En el juego de Sony, los jugadores juegan a la vez, pero las interacciones entre ellos son relativamente débiles – tus personajes están en la misma pantalla y saltan en las mismas plataformas, pero chocar, cruzarse o saltar por encima del otro no tiene demasiado efecto. Si, cooperas de vez en cuando, pero no estás realmente en el mismo sitio.

NSMBW es completamente distinto: todo el juego está diseñado para asegurar que los jugadores se den cuenta que la pequeña plataforma en la que estás es muy estrecha, Mario está más bien gordo, y si intentamos saltar todos a la vez por esa pequeña rendija alguien se va a pegar un tortazo importante. En NSMBW, dos fontaneros no pueden ocupar el mismo espacio al mismo tiempo; si tu queridísimo hermano o una insidiosa seta de colorines saltan sobre tu cabeza intentando llegar a algún sitio, al abismo vas, te guste o no.

El resultado es pura magia. Los Mario siempre se han distinguido por tener unos controles impecables, sencillos de aprender pero llenos de trucos y posibilidades según aprendes a usarlos. Combinar esto con unos pocos añadidos malévolos, un motor de colisiones endiablado y el viejo objetivo de llegar al final de la pantalla crean una dinámica perfecta. Los jugadores tienden a colaborar al principio, pero cuando alguien patea un caparazón en la cara de compañero, empuja a un colega al abismo o te roba esa florecita roja que tanta ilusión te hacía, la cosa cambia rápido. Te empujas, pisas, agarras unos a otros, masacras alegremente, avanzas tan rápido como puedes para evitar la carnaza (y provocar que algún rezagado sea aplastado por un goomba), y acabas el nivel muerto de risa, soltando collejas al vecino y clamando al cielo sobre la incompetencia de Luigi.

Todo en el juego, todo, se basa en este equilibrio – obligar a los jugadores a colaborar, y dar cientos de pequeñas tentaciones para que se despeñen unos a otros. El diseño de los niveles es deliciosamente malvado; el juego es uno de los Mario más difíciles jugando sólo, pero es mucho más sencillo con cuatro jugadores colaborando. El problema, claro está, es que trabajar en equipo es difícil, y robar a Yoshi y empotrar a tu mejor amigo contra un Bullet Bill es demasiado divertido. El ciclo entre increíbles gestas cooperativas (cuando lo haces bien, es acrobacia circense pura) y torpes suicidios colectivos es constante, y siempre creativo.

Lo mejor de NSMBW, sin embargo, es como es a la vez accesible para todos y divertido para los adictos más machaca. El domingo tenía por casa un amigo y mi mujer, ninguno de los dos grandes jugones. Mi mujer, de hecho, detesta cordialmente los juegos de plataformas. Allá las seis, nos pusimos a jugar un ratito, a ver qué tal funcionaba… y acabamos, afónicos y sedientos, a las once de la noche. Cualquiera puede jugar – y siempre hay algo que les hará sentirse útiles, malvados, o ambas cosas a la vez.

Resumiendo: NSMBW es, probablemente, uno de mis Mario preferidos – y de forma inevitable, uno de mis juegos preferidos en la Wii. Es casi increíble que Nintendo fuera capaz hace apenas un par de años de hacer lo que parecía el mejor juego de la serie hasta el momento, Super Mario Galaxy, sólo para publicar algo completamente distinto y aún mejor inmediatamente después.  Es una joya.

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