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12/09

Bienvenidos a Zombieland (2009)

Atención, voy a spoilear a saco: Zombieland es una peli de zombies. Ya. ¿Os he destripado el argumento? Pues eso. Egocrata lo resumió aquí. Yo me voy a recrear a placer.

Bienvenidos a Zombieland es una actualización de la típica peli de zombies, absurda y sin pretensiones, con la que pasar un buen rato. NO es una peli de terror, es una comedia gore (bastante light, por cierto). Como tal, tiene escenas de auténtico asco (sobre todo, para mí la primera media hora luego ya entras en calor y disfrutas como una enana) y momentos delirantes:

¿Qué es lo mejor del apocalipsis zombie? No tener que actualizar tu perfil en Facebook.

Y así. No esperes que reinventen la rueda, no esperes coherencia en una historia trascendente (hay zombies y son malos. Punto), no esperes originalidad en el argumento. No esperes nada de eso: Zombiland es un glorioso monumento al caos, pura poesía dadaísta con la destrucción como protagonista. Hay sangre, vísceras (pocas), zombies (¡los zombies molan!), muchos tiros y cachondeo a toneladas.

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A mí me encantó porque es una peli sin pretensiones, no aspira a reinventar la historia del cine, ni a convertirse en una peli de culto del género zombie, ni a ganar el Oscar a los mejores efectos especiales. Ni al mejor guión. Zombieland es lo que habría sido Infected (una basura tan prescindible que ni siquiera mereció la pena que la reseñara aquí) o 28 Días Después, si los guionistas hubieran parido la peli en un bar tomándose unas cañas.

¡¡Eh, eh, troncos!! ¿Y si hacemos que se encuentren a Bill Murray haciéndose pasar por zombie? ¡¡Eso, eso!! ¡Y se lo cargan por error mientras están viendo Cazafantasmas!! ¡¡Mooooola!!

Bill Murray Zombieland

¿Lo que la hace diferente? Los personajes principales, sobre todo Columbus y Tallahassee. Columbus es el chaval un poco friki que narra la historia en primera persona: su primer encontronazo con una zombie le pilla jugando al World of Warcraft, tiene miedito a los payasos (entre otras miles de cosas), la primera tía buena no-zombie que se encuentra le roba el coche y la escopeta, y es razonable que os hagáis preguntas sobre su virginidad.

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zombieland-1¡Ah! Y ha conseguido salvar su vida y ser uno de los últimos 5 ó 6 seres humanos que quedan vivos tras el holocausto zombie gracias a que ha respetado escrupulosamente una serie de reglas de supervivencia de su propia cosecha, como por ejemplo ponerse siempre el cinturón de seguridad, comprobar la parte trasera del coche, rematar a los bichos, no bajar la guardia ni siquiera en el cuarto de baño, y no hacerse el héroe. Puro sentido común, el colega.

Tallahassee es un colgao de manual, pero se le perdona porque tiene que sobrevivir en Zombieland, y no es fácil. Le encanta pegar tiros atodo lo que se mueva. Y quien dice tiros, dire batear cabezas con un bate de beisbol o aplastar cráneos con un banjo, no le pone pegas a nada. Un tipo duro. De hecho, tiene la teoría de que para sobrevivir en Zombieland si no quieres volverte loco, debes dar rienda suelta a tus impulsos destructivos, dejarte llevar y cargarte todo lo que te apetezca. Y aún así, no se libra de que le tome el pelo una niña de 12 años. Varias veces. Pero claro, la niña también es una tía dura capaz de pegar tiros sin que se le mueva un pelo del flequillo. Es por los videojuegos violentos, ya sabes.

zombieland2009091605344020Y luego están las chicas, Wichita y Little Rock. Tías duras como sus compañeros. Hay que serlo para resistir en Zombieland, no han llegado a ser dos de las 4 últimas supervivientes con toda la humanidad convertida en zombie a su alrededor e intentando comérselas por su cara bonita. No les tiembla el pulso a la hora de pegar tiros como a los chicos, pero hay varias cosas que las diferencian de ellos. Son mentirosas, manipuladoras, usan su encanto personal para timar a pobres incautos (antes incluso de que toda la humanidad se convirtiera en bichos en descomposición sedientos de sangre) y por si fuera poco son bastante tontas: como mínimo hay que ser idiota perdida para poner en marcha todas las luces y la música de un parque de atracciones enorme, capaz de atraer la atención de los cientos de zombies de la zona, de los que llevan  toda la peli huyendo, y no tener a nadie que las ayude a escapar porque no se fían de sus compañeros de aventuras. Y claro, los chicos tienen que venir a rescatarlas. Dos momentos memorables de esa parte de la peli: las chicas en una de esas atracciones en las que te suben 300 metros y después te dejan caer al vacío para huir de varias  docenas de zombies. Bravo, fenómenas, ¿y cómo pensáis huir si a los bichos les da por trepar? Y cuando Tallahassee, para salvarlas, arranca uno de los momentos de destrucción épica más memorables de toda la peli, cargándose a los zombies por docenas desde la caseta de los peluches. Brutal.

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12/09

Notas breves: Avatar

10:56 pm por Egócrata. Archivado en: Uncategorized

Después de ver Avatar en 3D, y disfrutar como un enano, sólo tengo una cosa que decir: España necesita robots gigantes con armamento pesado ya mismo. Pero ayer, vamos. No sé a qué esperan. Yo quiero mi Battlemech con urgencia.

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Por lo demás, la pinícula o flim es realmente estupenda; Cameron da carnaza friki como el mejor. Escribiré más luego, si los dioses y tiempos son propicios.

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12/09

Anales de frikismo tacaño

Soy un poco catalán (y completamente Poldavo), y por ende, tacaño. No me gusta gastar dinero, ni siquiera cuando me compro material friki; el otro día tuve unos remordimientos tremendos al adquirir un libro de Batttletech (Blake Documents), aunque he disfrutado mucho con él. Es por eso que mi expedición compradora de ayer fue motivo de amplio y orgullo y satisfacción, merced de mi ninjitsu ofertil avanzado en la compra de videojuegos.

A saber: ayer compré Unreal Tournament III, Assasin´s Creed, Saints Row 2, Virtua Fighter 5, Motorstorm (PS3) y Battalion Wars 2 (Wii) por un gasto total de $19.86.

¿Cómo? tacañismo. Una cadena de tiendas de videojuegos habitualmente malvada (Gamestop) tenía dos ofertas postnavideñas interesantes. Por un lado, estaban ofreciendo $20 por una serie de juegos de Wii, PS3 y 360. La lista es larguilla, con muchos juegos nuevos, pero también alguna antigüedad que normalmente compran por $3-5 si les vendes de segunda mano. Tenía dos juegos de la lista: Karaoke Revolution (Wii – un regalo de alguien) y Boom Blox (Wii). Del primero tenemos Singstar PS3, mucho mejor; de Boom Blox tenemos la notablemente superior secuela, que compré por $15 hace unas semanas. El valor real para mí de ambos juegos es cero, así que eran $40 prácticamente gratis – y más contando que sin la oferta, me hubieran dado $7.

El otro lado de la oferta era “compra dos, llevate uno gratis” en juegos de segunda mano. Eso hacía el evento un auténtico chollo. La estrategia fue Unreal, Virtua Fighter por $10 cada uno; cubierto por los primeros $20; el tercero,  Motorstorm sale gratis. Assassin´s Creed por $22; Saint´s Row gratis cubierto por los segundos $20, el tercero, Battalion Wars 2, sale gratis. Para acabar de redondear el asunto, tengo una tarjeta de descuento, así que me dan un %10 extra por ventas y un 10% de descuento en juegos de segunda mano; el resultado es que por menos de €15 tengo seis juegos más en mi estantería.

De acuerdo, son de segunda mano ¿Y qué? Me he gastado menos de tres euros por juego – y todos son, por lo que he probado, más que decentes. Hacía siglos que no le pegaba al Unreal Tournament, por cierto – y parece que incluso con el pad sigo siendo muy competitivo, cosa que me alegra mucho. Virtua Fighter es otro cantar.

¿Quién dijo que este vicio es caro? Si uno es paciente, te puedes poner las botas por bien poco dinero a menudo. Uno no tiene ni que comprar juegos viejos; pagué $10 por New Super Mario Bros Wii (otra de ninjitsu con ofertas), al fin y al cabo. Creo que no he pagado $60 por nada desde hace meses. Soy un tacaño con clase.

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12/09

Lo mejor de una década: The Ultimates, de Millar & Hitch

12:50 am por Raúl S.. Archivado en: Cómic, Frikisociología, biblioteca selecta friki

Marvel se había dado cuenta de la edad media de la gente que compraba cómics de Spiderman, Hulk o Lobezno: tirando a alta. Además, los más jóvenes no compraban mucho cómic de superhéroes, sino que se entregaban al manga. ¿La razón? Spiderman, por ejemplo, tiene historias desde los años sesenta, muchas historias que hay que leer antes para enterarse de quién es quién hoy, y como que empezar así echa para atrás.

Decisión: hacemos un nuevo universo, en el que Spiderman, Los Cuatro Fantásticos y demás empiezan jovencitos y sin historia previa, con dibujantes espectaculares y todos los superhéroes jovencitos. Además, para no liar mucho las cosas, este nuevo universo, el Universo Ultimate, sólo tendrá unas pocas colecciones.

La idea, satanizada por los viejos compradores de cómics Marvel (entre ellos yo en su momento), ha sido comercialmente un éxito. Además, consiguieron que adolescentes se apunten a los cómics superheróicos. ¿Y la calidad? En general, regular. Comercialmente ha sido un buen negocio, aunque en cuanto a originalidad ha sido poca cosa, repitiendo los clichés de las series originales con cada vez más frecuencia. La innovación se fue por el retrete bastante pronto. Ultimate Fantastic Four o Ultimate Spiderman son regularcejos, Ultimate X-Men no está mal del todo.

Y la última colección en aparecer de todo este Universo Ultimate fue The Ultimates.

Son, claro, los Vengadores del Universo Ultimate. El Capitán América, Iron Man, Thor, Hulk, etc. Se encargaron de sus dos primeros volúmenes Bryan Hitch y Mark Millar. Y fabricaron una de las dos o tres mejores series de superhéroes de los últimos 20 años, y también una de las que más ha vendido.

En primer lugar, por el dibujante, Bryan Hitch. Es ya legendaria su lentitud dibujando, pero también su habilidad para narrar, su nivel abrumador de detalle fotorealista, y sobre todo, su espectacularidad arrolladora: ya sean recuerdos de la Segunda Guerra Mundial del Capitán América, ya sea la armadura de Iron Man, ya sean naves espaciales o calles hechas polvo, ojeas el cómic en la tienda y llama a comprarlo. Es muy difícil entrar tan bien por los ojos, ser tan fotorealista y narrar de un modo tan estupendo.

Y luego está Mark Millar, que después de Red Son se ha vuelto a superar. Su etapa está pensada como una superproducción cinematográfica, empezando por detalles como que algunos personajes están descaradamente inspirados en actores reales (Nick Furia es Samuel L. Jackson, por poner un ejemplo). Iron Man, Ojo de Halcón, la Viuda Negra…todos tienen un lavado de cara, todos son actualizados al siglo XXI estética y psicológicamente pero respetando sus esencias. Los más cambiados son, curiosamente, los mejores de la serie: Thor y el Capitán América.

Thor, además de mejorar estéticamente una auténtica barbaridad, es uno de los líderes del movimiento antiglobalización, está rodeado de muchachada jipi y dice haber sido mandado por Odín para salvarnos de “la Playstation y la comida basura”. Eso sí, cuando aparece en escena lo hace a lo grande (y con su martillo).

El Capitán América es al fin un soldado. Quiero decir, tiene mentalidad de soldado en guerra, mata a sus enemigos sin florituras, piensa de verdad como alguien de los años 30, se le hace raro que cuando habla de dios el resto le mire como a un loco…Mark Millar es conocido por su izquierdismo, pero su versión honesta y bien escrita del Capi le ha valido que muchos conservadores le pidan que les firme números de la serie o imágenes del Capitán América del universo Ultimate.

Los Ultimates son el supergrupo que forman los EEUU bajo la tutela del mismísimo Bush Jr., con el objetivo de defenderse de amenazas metahumanas. El primer arco de Millar y Hitch (números 1-6 del primer volumen) cuenta todo desde el inicio, con la última batalla del Capitán América en la Segunda Guerra Mundial. Luego pasa a contar cómo se forma el grupo, vemos la genial caracterización de los personajes centrales y acaba con una pelea contra un Hulk desbocado (¡y caníbal!). El segundo arco (números 7-13 del primer volumen) cuenta una clásica invasión alienígena, en la que hay explosiones nucleares, batalla final épica, centenares de naves espaciales en el cielo contra Thor e Iron Man, conspiraciones…y la ya mítica pelea del Capitán América contra el líder de los invasores…

Tras recibir una buena paliza, el capi está tirado y a merced del líder extraterrestre, el cual se pavonea diciendo al capi que se rinda…en ese momento el capi se revuelve, le empieza a golpear gritando: “¿Rendirme?”, para acabar en una página de esas que hacen historia, señalándose la A de América de la máscara y diciendo: “¿Crees que esta letra en mi cabeza está por Francia?”.

El tercer arco (números 1-13, segundo volumen) es el que tiene más contenido político. Los EEUU empiezan a usar a los Ultimates para derrocar gobiernos extranjeros que no son afínes (y el primero, por lo que se ve, parece de Oriente Medio). Ahí empiezan los problemas para el grupo: asesinatos de familiares, juicio por crímenes de un miembro hasta ahora ocultos a la opinión pública, persecución a uno de los miembros del grupo por oponerse a la utilización de los Ultimates como instrumento geopolítico de los EEUU, la amenaza de un traidor en sus filas…para, a mediados del la historia, ver que un grupo de supervillanos de China, Siria, Rusia, Francia y Corea del Norte atacan a los EEUU, liderados por la versión iraní del Capitán América. Sus motivos quedan bien claros en las palabras de su líder, el coronel Abdul al-Rahman:

We told you to stop making super people, America. We told you not to interfere with cultures you can never understand. This is what happens when your ambitions outstrip your capabilities. The empire takes a fall. Congratulations, ladies and gentlemen…The Great Satan has just been liberated.

Es un arco gráficamente sublime (la batalla final de los dos últimos números no puede ser mejor visualmente, en serio), muy sólido e intenso, con varios giros argumentales que no te esperas en absoluto, con mucho trasfondo político, dudas sobre quién será el traidor que está llevando a la perdición al grupo (y que, siendo lógico, sorprende), mucha acción, un final épico a más no poder y, sobre todo, divertidísimo.

El mes pasado sacaron un tomo de 368 páginas, que contiene los dos primeros arcos argumentales (números 1-13 del primer volumen), por 34, 95€. Aún lo tienen en librerías especializadas. Si te gustan las superproducciones de acción bien hechas, si alguna vez te gustaron los superhéroes pero lo dejaste, si quieres volver a sentir la sensación de maravilla de las primeras lecturas de lo fantástico, The Ultimates de Millar y Hitch son tu cómic.

P.D.: Anterior post de la serie “Lo mejor de una década”: la Música.

P.D: El cuarto arco argumental de los Ultimates (tercer volumen), ya sin Millar ni Hitch, perpetrado por Loeb y Madureira es…como decirlo…mierda absoluta y sin posibilidad de redención. Según acabé de leer el primer número lo eché a reciclar. Los chicos de Adlo lo explican bastante bien: es el temido retorno a los 90 del cómic de superhéroes.

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12/09

Saga Fallout: War, war never changes (2 de 2)

Diez años después del Fallout 2 apareció, de manos de Bethesda, el primer Fallout no hecho por los desarrolladores de las dos primeras partes, Fallout 3…¡doblado al castellano, con introducción de “Gandalf”!.

Fue anunciado y promocionado a lo grande. Uno de los clásicos del rol, que venía del MS-DOS, volvía de nuevo pero para la generación de la XBOX360, la Playstation 3 y etc. Como era esperable, no podía ser dificilillo, había que despedirse del sistema de combate por turnos que asustaría a la mayoría, por no hablar de minimizar los temas sexuales.

Fallout 3 es un gran juego. De los mejores que pueden jugarse en la actual generación de consolas. Es tremendamente espectacular: viajar en los metros hechos polvo, ver ciudades destruidas y meterte en los edificios, las alcantarillas, los supermercados ya saqueados mil veces, patearte el yermo nuclear y ver los pequeños asentamientos de todo tipo. Espectáculo visual, desde el principio del juego (¡¡que empieza con el personaje saliendo del vientre de su madre, desde los ojos del bebé!!) hasta la batalla final. El doblaje al castellano no es malo (o al menos no de los peores). Han respetado el sistema de habilidades, el tamaño del juego es gigantesco, cada asentamiento es único y tiene misiones diferentes. La libertad de exploración es total. De hecho, lo de seguir la trama principal yo lo hice cuando ya me aburrí del juego, tras hacer no se sabe bien cuantas misiones secundarias.

Lo han vendido como churros. Han sacado expansiones, y han vendido las que han querido y más. La ambientación post-apocalipsis del Fallout, las servoarmaduras, los mutantes, la falta de moralidad de un mundo sin monopolio de la fuerza han supuesto un soplo de aire fresco al mundo del videojuego actual.

¿Dónde están los fallos? En primer lugar, la dificultad. Es vergonzosamente sencillo. Hay una opción para parar el tiempo y, en función de nuestra puntuación de Agilidad, disparar un número de veces con el tiempo congelado. Con este sistema será muy raro que mueras (con excepciones). Incluso tomándoselo como un juego de acción normal y corriente es bastante asequible. Se ha perdido prácticamente las continuas referencias pop (que en las anteriores dos entregas eran sobre Star Trek o Monty Python, por ejemplo). No hay casi detalles de ese humor negro genial, ni muchos detalles irónicos, más allá de cosas aisladas, como la emisora de radio del Enclave y los discursos ridículamente patrioteros del autoproclamado presidente de los EEUU…por ejemplo, escuchad uno de ellos:

Al contrario que otros Fallout, la munición o suministros médicos nos sobrarán a raudales, algo raro en un juego ambientado después de una guerra nuclear: debería haber algo más de escasez. Ya no hay tantas posibilidades para acabar las misiones: ahora casi todo está más enfocado a ser un buen tirador. La batalla final contra el jefe final es floja, anti-climática y facilísima. La historia principal es bastante típica y pobre, de hecho la mayoría de las misiones secundarias son más originales y divertidas.

A pesar de haber dedicado más a los defectos que a las virtudes, quiero decir algo: Bethesda lo ha hecho muy bien. Ha acercado una saga a toda una generación que no se acercaría al Fallout 1 o 2 ni en pintura. Seguro que más de uno prueba la primera parte. La mayoría huirán como locos…pero unos cuantos se enamorarán y querrán más carnaza de la dura, de esa que exige pensar, planificar y hacer la mente una con el juego y su mecánica. Se darán cuenta de que son enfermos, tal y como yo me di cuenta hace tiempo. Y me gusta que haya más como yo :) .

Y sí, recomiendo vivamente Fallout 3. Es fácil, sí, pero es divertido, tiene muchas misiones secundarias muy originales (me encanta esa en la que te encuentras en uno de esos pueblos perdidos del yermo a dos individuos que se creen un superhéroe y una supervillana, que con sus peleas están fastidiando a los pocos habitantes del sitio) no pide romperse mucho la cabeza aunque el sistema de creación del personaje es el de las dos primeras partes, su mapa a explorar es gigantesco, es muy muy muy espectacular gráficamente…y su atmósfera es única. Para iniciarse en los juegos de rol es estupendo. Para pasar un rato dando vueltas por el yermo nuclear a ver qué descubres, también lo es. Es un gran juego de acción y gracias, si no buscas otra cosa. Y no tiene el estigma de estar repleto de gente con orejas puntiagudas.

Ojalá hubiera sido el Fallout 1 con esta tecnología, pero lo hubiéramos comprado dos, no nos engañemos (y adiós a más proyectos relacionados con el rol). Prefiero algo descafeinado y espectacular que invite a algunos a jugar con las dos primeras partes, y que de éstos algunos se apunten al carro de conocer el yermo nuclear y los modos puretas que tanto me gustan.

Para acabar y resumir el espíritu de la saga, tenemos las últimas palabras del narrador en Fallout 3 (no revelan nada de la trama, no os preocupeis los que no hayais acabado aún la misión principal):

“Y así termina la historia del trotamundos solitario, que cruzó el umbral del portón del refugio 101 para adentrarse en los anales de la leyenda. Pero la Historia de la Humanidad nunca terminará, pues la lucha por la supervivencia es una guerra sin fin. Y la guerra, la guerra no cambia nunca…”

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12/09

¡FRIKIS! DAN O’BANNON HA MUERTO. LARGA VIDA AL REY.

La noticia me ha alcanzado esta tarde como un auténtico martillazo. El mítico, magistral, cachondo mental e irrepetible Dan O’Bannon nos ha dejado. Tras más de 30 años de lucha contra la enfermedad de Crohn, su cuerpo dijo basta la semana pasada a la aún tierna edad de 63 años.

Fue precisamente debido a esa dolencia que O’Bannon fue capaz de idear su obra maestra:Alien. La enfermedad de Crohn es crónica y autoinmune, provocando que tu propio cuerpo ataque a tu sistema digestivo. A raíz de un episodio especialmente virulento de la enfermedad, fue que el germen de Alien vio la luz en la mente del guionista.

O’Bannon tuvo su estreno en largometrajes colaborando con otro de los grandes maestros del génereo, John Carpenter. Entre ambos, estando aún en la Universidad, dieron cuerpo a la hilarante Dark Star, una gamberrada genial cuyo argumento se centra sobre los devenires de una nave espacial encargada de destruir planetas de órbitas inestables lanzándoles bombas nucleares, cuyo capitán se encuentra congelado y sólo pueden consultar con su cabeza conectada a diodos, un alien que en realidad es un balón de nivea con pies peludos que no para de hacer barrabasadas y una bomba que toma conciencia de sí misma siguiendo los principios del existencialismo. La película tenía un presupuesto ínfimo, que era suplido de sobra con la creatividad y el ingenio de ambos maestros.

La obra por excelencia de O’Bannon fue el guión de la ya mencionada Alien, que no pretendo diseccionar aquí ya que hace bastante que no la re-veo y, además, merece de sobra una entrada para ella solita. A raíz del éxito de Alien, la carrera de O’Bannon despegó durante los años ‘80, con unos resultados algo agridulces: pergeñó parte del guión de Heavy Metal (el largo de animación), participó también en el Trueno Azul(que aunque también se puede considerar bastante friki, no es que me pareciera precisamente una maravilla ahora que miro hacia atrás a los tiempos de mi niñez), y luego fue llamado por otro de los maestros del género, Tobe Hooper, para participar en su proyecto de mayor presupuesto hasta ese momento que fue la historia de vampiros del espacio exterior Lifeforce, con un resultado más que aceptable pese a estar encorsetada dentro de las limitaciones impuestas por una major. Por último, mencionar que también se atrevió como director en Return of the living dead(si no recuerdo mal, trabajando hombro con hombro con el mítico Tom Savini a cargo de los efectos de maquillaje).

El siguiente trabajo de O’Bannon fue otro de los hitos de su carrera como guionista. En 1990 el amigo Paul Verhoeven le llama para que se haga cargo del guión de su blockbuster en ciernesTotal Recall, y O’Bannon hace un maravilloso (aunque demasiado sui generis para mi gusto personal) trabajo de adaptación del cuento de Philip K. Dick We can remember it for you wholesale. El resultado, con Arnie de prota, Michael Ironside de malo maloso y una aún desconocida Sharon Stone, supongo que lo conoceis todos. La peli lo petó por completo siendo de los mayores éxitos de ese año.

La última participación destacable de O’Bannon como guinista fue en 1995 en Screamers, de nuevo adaptando al maestro Philip K. Dick en uno de sus cuentos, esta vez Second Variety. De nuevo O’Bannon, desde un punto de vista purista como el mío, vuelve a extralimitarse en la libertad de la adaptación del relato, lo cual no supone ningún menoscabo para la película que, aunque pasó creo recordar sin pena ni gloria por las carteleras, era un ejercicio más que competente de ciencia ficción malrollera. A partir de ese momento no recuerdo ninguna aportación más de O’Bannon. Supongo que la enfermedad le impidió que diera a luz alguna joyita más antes de morir.

Espero que ahora se encuentre en el cielo, con el monstruo de spaghetti volador, disfrutando de las bondades del volcán de cerveza y de la fábrica de strippers sin que la tripa le dé la más mínima guerra. Descanse en paz.

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12/09

Saga Fallout: War, war never changes (1/2)

Los juegos de rol estaban plagados de elfos, orcos y otra gente del malvivir. Bolas de fuego, enanos, barbas, más enanos, más barbas, etc.

En ese momento apareció Fallout.

Un juego de rol ambientado en un futuro a lo Mad Max: tras una guerra nuclear, el mundo se convirtió en un desierto radioactivo, al que pocos habían sobrevivido. Tu personaje lo había conseguido por estar en un refugio, en los EEUU, del cual sale al principio del juego para encontrar un chip que se les ha estropeado y que sirve para purificar el agua…y hay prisa: si no lo consigues rápido todos tus amigos de toda la vida morirán de sed. La cosa empieza así, pasando por encuentros con esclavistas, elitistas, mutantes, pirados con servoarmaduras (mierda, eso me suena), para acabar en un intento de evitar que un ejército de supermutantes más un grupo de fanáticos religiosos se lleven por delante lo poco que queda de los EEUU post-nucleares. Wow.

Humor negro a raudales, un sistema de creación de personajes propio (muy bueno, la verdad), clara influencia de Mad Max, constantes referencias a la cultura pop de los años 50-60, dificultad en los combates (por turnos), muchas maneras diferentes reales de superar los obstáculos (¡es el juego en el que es posible vencer al jefe final hablando!…vale, hay que tener MUY alta la puntuación de Carisma, tener MUY alta la habilidad de conversar y hay que elegir las respuestas correctas, pero es posible), sensación permanente de escasez de munición, épico-decadencia en perspectiva isométrica, una introducción inolvidable (en serio, mirad el vídeo de arriba)…y uno de los mejores manuales nunca hechos, que un servidor tiene aún, ya que compró el juego cuando se vendían en cajas grandes. Manual lleno de sarcasmo, ironía (como la del juego) y hecho como si de verdad fuera una guía para sobrevivir a un mundo post-apocalíptico (incluida una descripción larguísima y detallada de lo que le pasa a la gente que está cerca de la detonación de una bomba atómica).

El primer Fallout está entre los cinco mejores juegos de rol que yo he jugado. Un juego duro (¿cómo que me lío a tiros con tres tíos y me matan?), adictivo, moralmente gris (después de la guerra nuclear cada uno sobrevive como puede, amigo), original, complejo y encantador como pocos, aunque el interfaz, los gráficos, el movimiento de los personajes o la mecánica de combate hayan envejecido bastante mal.

Su segunda parte fue continuista de la primera, acentuando mucho el humor y las situaciones absurdas. Por ejemplo, ese momento memorable en el que, después de acostarte con una pueblerina/o, el padre te sorprende desnudo mientras él tiene una escopeta, diciéndote que o te casas o empieza a disparar. Aunque en un juego en el que puedes ser campeón de boxeo, estrella del porno, gangster, esclavista, saqueador de tumbas y unas cuantas más por el estilo no es más que una de muchas.

Esta segunda parte nos llegó a España sólo en inglés, con la dificultad añadida de que muchos personajes de Fallout hablan jerga o dicen vulgaridades barriobajeras. En este caso encarnaremos a un habitante del poblado fundado por el protagonista de la primera parte, buscando un artefacto para mejorar la vida de la aldea…para acabar pegándonos con el autoproclamado presidente de los EEUU y sus tropas con servoarmaduras. Y, como siempre en esta saga, el malvado oficial tiene un plan de genocidio y un ejército detrás.

La crítica puso muy bien a los dos juegos, que sin ser superventas arrolladores tuvieron su público fiel, convirtiéndose en juegos de culto. Salieron en pack varias veces durante muchos años junto a “Fallout Tactics”, un juego de acción táctica por turnos que aprovechaba el motor y el sistema de creación de personajes de Fallout (y que pasó sin pena ni gloria, a pesar de ser entretenidillo y tener elementos paródicos respecto al militarismo y patrioterismo de la organización protagonista del juego: La Hermandad del Acero). Fallout, Fallout 2 y Fallout Tactics están ahora a 19,95 € los tres. Es un chollo para la calidad que ofrecen, pueblo.

Y, en el siguiente post, Fallout 3 y la comparación con las dos primeras partes.

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12/09

Perfección friki: Starship Troopers

5:52 am por Egócrata. Archivado en: Fusionismo, biblioteca selecta friki, gafapastismo electrónico

Hay pocas obras en el pantéon del frikismo tan abiertas al gafapastismo postmoderno como Starship Troopers. La novela original de Robert Heinlein es una obra maestra de la ciencia ficción de vuelo gallinaceo sesentera; una historia con tiros, alienígenas, naves espaciales, armaduras cibernéticas, marines que llueven del cielo y violencia gratuita a Starship-Troopers---ricopatadas que de vez en cuando se para a divagar sobre pseudofilosofía política. Es toda la ambición de grandes ideas de los clásicos pero sin las pajas mentales contemplativas de Ursula K. LeGuin, Lem o Arthur C. Clarke.

Starship Troopers es, lo reconozco, probablemente uno de los libros que he leído más veces (junto con el manual de la Llamada de Cthulu); en mis años mozos, era la combinación perfecta de pomposidad ampulosa contradictoria, explosiones descontroladas, saltos de combate orbitales y cientos de cadáveres. El argumento se puede resumir en dos palabras (matar bichos), los personajes tienen la profundidad psicológica de un melón y cielos santo, era Robert Heinlein conservador. No importaba. El teniente Rasczak era mi héroe. El Rodger Young era mi hogar. Y oh, Dioses, lo que hubiera dado por uno de esos trajes electrónicos.

Cuando Paul Verhoeven anunció que iba a dirigir la adaptación cinematográfica de la novela, casi me da un soponcio. Verhoeven había dirigido dos de mis películas de ciencia ficción preferidas (Robocop y Desafío Total), una joya del barbarismo guerrero renacentista mercenario cafre (Sangre y Acero), la joyita erótico-festiva que es Instinto Básico y… Showgirls, una película que es tan espantosamente mala que es de hecho una obra maestra del tardodadaismo postmoderno. El tipo no se anda con chiquitas, ni siquiera cuando la pifia; Starship Troopers iba a ser un acontecimiento.

¿El resultado? Una película que es completamente distinta al libro, y a la vez, extrañamente fiel al espíritu original de la novela. Starship Troopers, la película, es una especie de cruce entre Sensación de Vivir, Amanecer Rojo, la batalla del Somme, libros de ciencia-ficción de cinco dólares, una peli de Chuck Norris y las noticias del guiñol. Es increíblemente cursi, histéricamente militarista, imposiblemente violenta, ridículamente unidimensional, soberanamente machista y gloriosamente sarcastica, todo al mismo tiempo. Los actores son malos, la “táctica” militar primitiva, las armaduras de plástico y los milicos ridículos, pero es, indudablemente, una puñetera obra maestra.

¿Por qué? Gore, vísceras, tías en pelotas, tiros, naves espaciales y cantidades industriales de mala uva. Nunca estuve del todo seguro que Heinlein hablaba en serio en su libro, pero Verhoeven toma todo lo que lee y pone el volumén a tope, a ver como suena – y la verdad, suena muy, muy bien. Increíblemente ridículo, pero realmente divertido. Es la adaptación intertextual postmoderna renovadora irónica por antonomasia – y una de mis películas preferidas.

Esperad, por eso. Aún hay más. Starship Troopers tiene dos secuelas (directas a DVD). La segunda es una especie de pufo a lo aliens, hecha con cuatro duros; divertida, aunque no demasiado brillante. En la tercera vuelve Casper Van Diem, el peor actor de la historia, y esta vez los trajes de merodeador del libro están en la peli. Es malísima, pero realmente disfrutable; los bichos explotan pero bien.

Por descontado, como toda franquicia de ciencia ficción medianeja, el librito en cuestión tiene su lado jugón. Avalon Hill ha publicado un par de juegos de tablero sobre el tema, que por desgracia no he probado. Hay un juego de miniaturas flotando por ahí que tiene buena pinta (publicado el 2005), que no he comprado por falta de amiguetes fanáticos de la caza del bicho. Por descontado, la franquicia tiene un montón de videojuegos; alguno (como este de aquí, analizado por un glorioso escritor) realmente divertido.

La influencia de Starship Troopers, sin embargo, va más allá de su licencia: el marine espacial acorazado con traje biónico y jetpack es, a buen seguro, la idea más recontracopiada de la historia de la ciencia ficción. Hay miles de novelas, juegos y películas que copian a Heinlein de forma descarada; juegazos como el sensacional Tribes (que por cierto, se puede descargar gratis) básicamente clonan la idea sin el más mínimo remordimiento. Heinlein es el Dios de los marines espaciales, el padre fundador de toda una saga de gozo friki. Como tal, debe ser reverenciado.

(más…)

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12/09

Los torpes también le damos al botón, pero sin combos

5:43 pm por mireia. Archivado en: Patetismo Ilustrado, gafapastismo electrónico, videojuegos

Tras el magnífico artículo que me precede, no puedo dejar de escribir mi opinión e ir más allá en la defensa de los videojuegos pensados para el jugador torpe:

Me gustan, me encantan los videojuegos, pero soy tan desastrosa que cuando me meto una partidita a algún juego de carreras lo raro es que no termine en el sentido contrario al circuito; que el único juego que me he pasado completo es una aventura gráfica ¡de la Pantera Rosa!; que me compré toa ilusionada el Astérix en los Juegos Olímpicos para Wii y me he quedado atascada en el segundo capítulo o así, y que hasta he conseguido que se me muera un Sim en un tiempo récord. Sin contar que no soy capaz de pasarme un solo escenario del Age of Empires o algún título de la saga Heroes of Might and Magic sin echar mano de la chuletilla de trucos… (excepción hecha del Heroes III, que tenía algunos escenarios increíblemente fáciles hasta para mí).
Es más, soy tan horriblemente mala que ya he comenzado el Diablo como 5 veces y siempre lo dejo a la mitad (el Diablo I, no el II que me parece horrrrendo, y no sólo porque no puedas grabar partidas decentemente: los cobardes también tenemos derecho a jugar, leñe!). Y siempre vuelvo a caer, a pesar de que sé que nunca conseguiré saber cómo es en realidad el Diablo: y es que el juego me gusta a rabiar, pero a poco que me aparezcan un par de docenas de machos cabríos voy a dejarme todo el maná en Town Portals. El mejor hechizo del juego, añado.

Lo que yo querría es un juego en el que se pueda subir de nivel tranquilamente, ir comprando cositas y pijadas, aprender nuevas habilidades y aumentar – ligeramente – la dificultad para que de vez en cuando tengas la sensación de que estás jugando a algo. En resumen, si a los Sims se les permitiera zurrarse con goblins de vez en cuando, sería el juego de mis sueños. Y hasta deberíamos tener la posibilidad de crear Guilds que podríamos decorar con trofeos, tesoros y ese sofá tan cuco del catálogo.

En conclusión: dadnos a los torpes la oportunidad de llegar, algún día, a la pantalla final. O mejor pensado, seguid así:  la escasa colección de juegos de que dispongo me va a durar un par de décadas como mínimo.

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12/09

Dificultad en los videojuegos: ayer y hoy

En las últimas semanas he estado jugando a un par de shooters que tenía pendientes de catar desde hacía algún tiempo: KillZone 2 y Uncharted 1. ¿El resultado? Jamás, en toda mi existencia, me había aburrido tanto al jugar a videojuegos.

Los dos títulos que acabo de mencionar poseen unos niveles técnicos brutales, apabullantes, apoteósicos. Las puestas en escena, los valores artísticos, sobrecogen en el mismo momento en que fijas los ojos en la pantalla. Sin embargo, ambos juegos me han aburrido soberanamente

Joaquín Relaño, en éste artículo de Meristation, habla del famoso tema de la dificultad de los videojuegos actuales y su tendencia al “No, por Dios, facilitémosles las cosas al máximo, no vaya a ser que se frustren y dejen de jugar”.

Algunos juegos clásicos y míticos como Ghosts ‘n Goblins, Altered Beast o el mítico (por su casi imposible dificultad) Battle Toads eran auténticos infiernos por la acumulación de bichos en pantalla, por el control horrible o por un desamparo sádico de los programadores respecto al protagonista del videojuego (¿nadie se acuerda de la última fase del Combat School?). Era un género minoritario, creado por tres gatos para dos gatos más.

Pero los videojuegos, como en su momento el cine o la música, han pasado a ser algo de masas. Estando como estoy de acuerdo en casi todo con el artículo de Meristation enlazado (la media de dificultad ha caído al suelo hasta convertir al 90% de juegos en algo que no plantea un reto), creo que hay que aclarar también algo: yo quiero que el mercado de videojuegos siga dando dinero.

Si tenemos una industria del videojuego pobre, con pocos beneficios y pocos desarrolladores la propia industria peligra. Saldrán juegos buenos, sí, pero habrá menos riesgos a la hora de crear.

Prefiero que haya legiones de jugadores ocasionales que compren el Wii Sports y le den dinero a Nintendo para que éstos tengan los genitales de sacar juegos para Wii tan maravillosos, difíciles, recomendables y, claro, minoritarios, como Fire Emblem: Radiant Dawn o el (estupendo hasta decir basta, pero que lo hemos comprado dos) remake de Resident Evil para Wii. O gente que se compre el facílisimo aunque impresionante Gears of War para que se atrevan a hacer la tercera parte de una saga de rol ultragafosa de PC: Fallout 3 (este último enlace está dedicado a Egócrata, que no se atrevió a dar al botón). Aunque éste último sí que ha salido más que rentable.

Subiendo la dificultad media como antes espantarías a mucha gente, se ingresaría menos y ese arriesgarse maravilloso que se pueden permitir ahora de vez en cuando sería más difícil, más raro, menos habitual. Sí, a mi me gustaría que el nivel medio de los juegos subiera para que no todo fuera ir dando al botón A y pasar de fase sin sudar. Sí, es descacharrante oír a algunos presumir de pasarse los juegos basados en las películas de “El Señor de los Anillos” de Playstation 2, cuando eso lo puede hacer hasta un mono borracho. Me encantan, además, los juegos que necesitan apuntar cosas, hacerte mapas y cosas así.

Pero también sé que a mucha gente le gusta jugar un rato, no comerse la cabeza y a otra cosa…de hecho los sanos son ellos, no yo: soy consciente de ello. Mientras den dinero al mundillo y éste siga sacando un The Witcher de vez en cuando y mientras a Bioware no le pase lo de a Troika Games (creadores del clásico ultragafoso rolero por excelencia: Arcanum, y aún y con ello tuvieron que cerrar el chiringo por problemas económicos) yo me quedo con el actual sistema, la verdad.

Aún siendo consciente del declive medio de la calidad y dificultad del videojuego, la industria es más sostenible hoy, hay mucha más variedad y los juegos buenos no tardan una década en llegarnos (ver Chrono Trigger).

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