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Demografía y pensiones: el caso de la Comarca

12:32 pm por Citoyen. Archivado en: Uncategorized

Ahora que parece que existe una forma de escándalo general porque el gobierno ha sugerido aumentar la edad de jubilación, creo que vale la pena recuperar esta entrada que escribí en mi blog que es un intento de mostrar como el frikismo puede mejorar tu vida y tu comprensión del mundo.

Estamos en algún momento de la tercera edad y los hobbits que viven felices en la Comarca. Pero en ese momento descubren que tienen un problema: los hobbits mas viejos tienen la barba muy larga y no son capaces de cortar leña y deben pasar la mayor parte del tiempo en la cama. Los hobbits se reúnen y se dan cuenta de que la situación es injusta e insostenible y es mejor que esos hobbits jóvenes corten leña para los mayores. Para que no se mueran de frío, cada hobbit en edad de trabajar irá a cortarles leña.

Los hobbits hacen cuentas. Calculan que la esperanza de vida media de un hobbit está en torno a 65 años (ya sé que normalmente los hobbits tienen en torno a cien años de esperanza de vida, pero esto solo es un ejemplo), y que los hobbits comienzan a volverse inútiles para el trabajo cultivando huertos alrededor de los 60. También calculan que el número de hobbits por encima de 60 años es relativamente pequeños (la octava parte de la población). También calculan que un hobbit, mayor o joven, necesita un tronco de leña por día. Así que acuerdan un sistema de turnos relativamente poco costoso: los hobbits jóvenes cortarán leña un tronco más por semana para los mayores y si todo va bien, cada hobbit solo debería renunciar a una parte pequeña de su leña (un octavo) y los hobbits mayores podrán seguir calentándose en invierno. El sistema acordado dice exactamente que cada hobbit mayor recibirá un tronco de leña por día.

El sistema funciona correctamente durante un tiempo. Los hobbits jóvenes solo tienen que hacer un esfuerzo adicional pequeño y los hobbits viejos dejan de morir de frío. Pero el problema es que el sistema funciona demasiado bien. La esperanza de vida de los hobbits viejos aumenta hasta los 75 ya que dejan de morirse de frío. Por otro lado, los hobbits jóvenes sufren una época de depresión que hace que dejan de practicar sexo con la misma asiduidad. Como resultado los hobbits mayores de 60 años pasan de ser la octava parte de la población a casi la mitad.

La situación ya no es sostenible a estas alturas. Los hobbits mayores siguen recibiendo un tronco por día de parte de los jóvenes, pero la carga que esto supone para los hobbits jóvenes es mucho mayor. No se trata ya de cortar un tronco adicional por semana, sino ¡un tronco adicional por día! Esto es algo inadmisible para los endebles hobbits, máxime cuando tienen a la mitad de la población en situación ociosa.

Así que los hobbits vuelven a reunirse, acuerdan formar una comisión para estudiar el problema. La comisión se reúne y les explica que tienen básicamente dos opciones para resolver el problema.

La primera es reducir la horquilla de edad en la que los hobbits dejan de trabajar. Es evidente que los hobbits de más de 60 años no son ya los viejos endebles de antes y además la economía ha evolucionado lo suficiente para que ya no tengan que ir a trabajar al huerto, ahora simplemente pueden trabajar en la oficina que es un trabajo más ameno.

La segunda opción es ajustarse el cinturón: admitir que la comunidad hobbit no tiene capacidad para seguir viviendo con un tronco por persona y día así que hay que reducir el consumo en función de la población. Existen tres formas de reducir el consumo: los hobbits jóvenes seguirán disfrutando de su tronco diario y los hobbit mayores deberán conformarse con un tronco por semana. La segunda es que los hobbits mayores seguirán disfrutando de un tronco diario y los hobbits jóvenes deberán conformarse con un tronco por semana. La tercera opción es que cada hobbit, trabajador o no, reciba una parte igualitaria de la producción de troncos de la Comarca.

Esta bonita historia sobre hobbits y troncos describe a grandes rasgos lo que ha ocurrido con el sistema de pensiones en Europa. Durante la post guerra, en tiempos del baby boom, el sistema “pay as you go” (las pensiones de hoy se pagan con la contribuciones de hoy) era y parecía sostenible: la edad de jubilación a los 65 y los beneficios fijos eran sostenibles. Sin embargo, el cambio de la estructura económica (de una economía industrial a una de servicios), de la estructura familiar (las familias son más frágiles, la mujer ya no se queda en casa y por lo tanto los abuelos ya no viven con la familia) y de la estructura social (baja natalidad, un montón de gente que se jubila y vive alrededor de quince años más) ya no es sostenible. No es necesario jubilarse a los 65 ya que el empleo en el sector servicios puede prolongarse más. Tampoco es viable mantener una cantidad de beneficios fijos para los jubilados ya que los jóvenes no pueden soportar la carga.

Ante esto, existen básicamente dos remedios: aumentar la edad de jubilación o modificar la estructura de las pensiones. El primero reduciría el número de pensionistas y esto es más o menos aceptable dado que no hay ninguna razón por la que un trabajador del sector servicios deba dejar su puesto de trabajo. En el segundo, lo que hay que tener en cuenta es que hay que apretarse el cinturón en algún sitio: ya sea lo soportan los trabajadores (pagando más) ya lo soportan los jubilados (recibiendo menos) ya intentamos definir un mínimo vital para todos y lo soportamos conjuntamente.

Un punto que me interesa tiene que ver con la “solución” de la privatización de la pensiones. Privatizar las pensiones tiene sentido político: la solución ya he dicho que no es agradable para nadie, así que hacerlo desaparecer el problema de la escena pública es una forma de quitarse problemas de encima como político. De lo que no estoy tan seguro es de que tenga sentido económico. El problema de las pensiones es un problema macro: una parte del ahorro que se genera en una economía debe ser destinada al consumo de los jubilados. La transferencia puede hacerse pública o privadamente, pero en cualquier caso debe existir una transferencia.

Si esto se realiza de forma privada (por ejemplo a través de un fondo de pensiones) el ahorro será drenado igualmente ya que cuando hablamos de ahorro no diferenciamos entre ahorro público y ahorro privado. Si las pensiones pasan a ser privadas, será algo que tendrá consecuencias redistributivas (las pensiones serán más heterogéneas), pero no reales (la cantidad de ahorro seguirá siendo la misma, las transferencias serán las mismas). Esta redistribución tendría sentido (y sería justa) si el valor que se le otorga a la jubilación variara de un individuo a otro (yo prefiero ahorrar más siendo joven para tener una jubilación bonita o al revés) pero deja de serlo cuando uno examina la distribución de las tasas de ahorro en función del origen social y de los salarios (los pobres ahorran menos).

Otro argumento a favor es que la privatización de esta parte del sistema financiero orientaría el ahorro hacia inversiones rentables y provocaría ganancias en eficiencia y crecimiento. Hay dos problemas con esto: Primero, si la privatización se hace, habrá que ver quién se queda sin nada en el proceso. El segundo es que la evidencia empírica a favor de esta hipótesis es razonablemente dudosa.

Precisamente, mi argumento sería el contrario: un sistema de pensiones que funcione debe ser flexible (adaptarse a los cambios de circunstancias) no como el actual. Los contratos de carácter privados de los fondos de pensiones se caracteriza precisamente por la imposibilidad de poder ajustarlo: se fijan prestaciones fijas en el largo plazo, independientemente de la estructura de población. Como la cantidad de dinero disponible en el sistema financiero (la cantidad de ahorro) es la misma en todos los casos, si las prestaciones no pueden ser ajustadas se drenará una cantidad de ahorro excesiva. En cambio, un sistema público puede ajustar las prestaciones de forma igualitaria y coordinada.

Finalmente, existen dos soluciones en el largo plazo que tienen que ver con aumentar la tasa de reemplazo modificando las condiciones demográficas. La primera es poner en marcha políticas natalistas: el número de hijos deseados en Europa está muy por debajo del número de hijos reales, luego políticas como cheques bebé, guarderías públicas, o políticas de compatibilización de la vida laboral y familiar pueden aumentar la natalidad considerablemente. La segunda política es ser más permisivo con la inmigración (¿enanos?): si no podemos reemplazar a los jubilados con nuestros hijos, al menos hacerlo con los de los inmigrantes.

En definitiva, el tema de las pensiones es un problema con soluciones más o menos desagradables y ninguna de ellas mágicas o antigravitacional

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01/10

La tradición bárdica en Faerun

El mensaje es muy simple: si alguna vez te encuentras a un bardo aniquílalo sin mediar palabras. No le dejes hablar, no le dejes siquiera que eche mano de su laúd, arpa o cualquiera que sea el instrumento de tortura que lleve pertrechado. Mátalo. Sin mediar palabras, ni cortesías. Simplemente agarra tu arma predilecta y estámpasela en medio de la cara. Ahorra a Toril de más sufrimiento inmerecido e innecesario.

Ni Ciric “el loco”, ni Bhaal, ni Shar, ni Talos juntos y en comandita han causado tantas penalidades a las gentes de Faerun. Un bardo es un bastardo disfrazado de petimetre con ínfulas de orador y contador de hisorias. Intenta recordar cualquier calamidad acaecida en los Reinos y verás que siempre ha habido algún bardo desalmado mezclado en el asunto. Son peor que Atila el huno, quizás y precisamente porque no son conscientes del daño que les hacen a las buenas gentes que tienen la desgracia de compartir su plano de existencia.

Considerad por un momento lo ocurrido durante la guerra de Darkwalker. ¿Quién estuvo liándola parda desde el principio? Keren el bardo. Y ahora recordad las desventuras de Alias y su tautaje azul. ¿Cuándo se le empezaron a torcer las cosas seriamente? Cuando apareció Olive Ruskettle la barda (y encima halfling). ¿Y por qué creeis que Drizzt tuvo que cambiar tantas veces de domicilio? Un drow NO es un culo de mal asiento. Aunque nunca se tuvo en cuenta, siempre había bardos chivatos cerca contándole chismes a los lugareños diciendo cosas del tipo “¿Conoces a ese drow tan mono que se ha mudado aquí cerca?”. Algo parecido le ocurrió a Bruenor Battlehammer: un bardo bocachancla le fue con el cuento de los tesoros de Mithril Hall al dragón de sombra de turno y, zas! A tomar por saco el asentamiento enano. Y claro, cuando estando ya asentado en el Valle del Viento Helado, se corrió el rumor (de nuevo extendido por las porteras de Faerun que son los bardos) de que hacía migas con humanos, halflings y drows el clamor de la colonia enana fue tal que no le quedó otro remedio que enfundarse en el papel de héroe de su pueblo e intentar rescatar Mithril Hall de los duergar y el dragón de sombra. Y el colmo fue ya tener que ceder Piedra Alzada a los lerdos de los bárbaros del norte, todo convenientemente camuflado como acuerdo comercial en beneficio de ambas etnias. Afrontémoslo: a los enanos no les gusta nadie que mida más de 1,40, que no tenga barba que le llegue a la cintura o que no sea capaz de engullir 6 pintas seguidas de cerveza amarga sin pestañear (y muy bien que hacen).

Cotillas, bocazas, calumniadores. Los peores de todos son sin duda alguna los Arpistas. Con pruritos de grandeza, son el equivalente de la CIA en Faerun: no hay conflicto bélico en el que no hayan ejercido su influencia de forma más o menos patente. No os dejéis engañar: tanto Elminster el Sabio como Khelben Báculo Oscuro son dos aspirantes a tirano megalomaníaco escondidos detrás de sus gorros, pergaminos y tejemanejes de intriga urdida por parte de su red de chanchulleo de los Arpistas. ¿Cómo se entiende que una sociedad que se autodenomina “secreta” vaya por ahí con un pin en el pecho? Nah, lo del pin lo sacaban cuando convenía presionar a pequeños y débiles gobernantes o guarniciones de dudosa lealtad. Misteriosamente el pin de marras aparecía en el pecho del bardo de turno y venía a entregar el mensaje de “o haces lo que te digo o me chivo a los Elegidos de Mystra”. Y así cualquiera, la verdad. Si no que se lo pregunten a los habitantes de Refugio, los últimos supervivientes de Illefarn. Igualmente cuando las circunstancias no les resultaban favorables, esos mismos emblemas desaparecían con inusitada celeridad. “¿Arpista? ¿Yo? Uy uy, qué va, se confunde usted mi buen verbeeg. ¿Verdad que ha quedado buena tarde aquí en la cima de esta montaña sin nadie a 50 millas a la redonda? Parece que por ahí aparece su señora” Cagaos y meaos. ¿Cómo se entiende también que una sociedad que dice servir al equilibrio acepte entre sus filas todo tipo de inclinaciones, ya sean éstas legales neutrales ó malvadas, pero no a nadie que pretenda sembrar el caos? ¿En qué quedamos, equilibrio, inmovilismo, o “lo que diga la rubia Storm”?

En definitiva: toda vez que os crucéis con uno de estos triunfitos de la escuela de Operación Endecha, ¡atizadles con el mayal!

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01/10

La llegada de los Vaqueros del Lado Oscuro

1:23 pm por Raúl S.. Archivado en: orcos elfos y otra gente de malvivir, por turnos, videojuegos

No está uno acostumbrado a ser tratado bien por desarrolladoras/distribuidoras de videojuegos, y cuando pasa hay que aplaudirlo…aunque de lo voy a hablar tiene algo de tiempo.

Ya hablé del videojuego que salió hace poco versionando Blood Bowl (aquí).

Parece que en determinadas copias, de algún modo, aparecía la raza de los Elfos Oscuros. Hubo gente que subió imágenes de dicha raza a la página oficial del juego, llegando ser baneada.

Parece que había ficheros en la instalación del juego con nombres para elfos oscuros y cosas similares. Olía a pufo de los grandes (del estilo: sacamos una expansión que lo que hace realmente es activar algo que ya tenéis!).

Pero no. Cyadine, la compañía del videojuego en cuestión, ha puesto en la página del juego un parche que actualiza el juego y te permite jugar con los elitistas, oscuros, decadentes y estéticamente molones a más no poder Elfos Oscuros. Gratis. Sin necesidad de hacerte usuario de nada. Entras, descargas y tienes una nueva raza.

Básicamente, son un equipo tan ágil como los Elfos Silvanos (ideales para el típico juego de pase largo y carreras), un poco menos rápidos pero con mejor armadura. Carísimos, sin especialistas y sin jugadores grandullones, eso sí. Estéticamente, insisto, cha-nan-tes…

De todos modos, si quieres empezar a jugar en Blood Bowl, empieza con Humanos: son los más equilibrados aunque no destaquen en nada.

Si has venido a emborracharte y el resultado te da igual, coge a los Goblins.

Si lo que quieres es mutilar y matar sin preocuparte por el resultado del partido, coge al Equipo del Caos.

Los Elfos Silvanos son para amantes de los pechos masculinos depilados, el pase largo, la agilidad, la delicadeza y esas cosas propias de gente con problemas de autoestima.

Los Enanos son para los obsesos de las tácticas ultradefensivas y la cerveza.

Los Hombres Lagarto pueden pegarse con gente dura y ser muy rápidos, pero no tienen a nadie versátil.

Los Skaven son para los que quieren ser más rápidos que nadie, corriendo y muriendo (vaaale, los Goblins mueren más y más rapido, pero los Skaven y los Elfos Silvanos están justo detrás en mortalidad).

Pero si quieres ganar sí o sí, coge a los Orcos. Fuertes, resistentes, no muy lentos, con especialistas y no muy caros de reclutar. Además, los Orcos Negros y el Troll que puedes llevar son encantadores. Matanza y anotaciones por partes iguales. Y, por si no se había notado, mis favoritos.

P.D.: Hoy sale Mass Effect 2…el primero es uno de los dos o tres mejores juegos de esta generación de consolas. Vamos a ver el segundo.

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01/10

La cara oscura del Reino Champiñón

Nos encontramos con Yahooey (nombre ficticio) en una pequeña taberna clandestina a pocos kilómetros del palacio real del Reino Champiñón. La taberna, pequeña pero abarrotada, sirve platos en general prohibidos: tortilla paisana de huevos de Yoshi, compota de bayas rojas, amarillas y verdes, y el plato más prohibido de todos, un asado de seta verde que ocupa casi toda la mesa.
“La seta verde permite aumentar el número de reencarnaciones”, comenta Yahooey.

Si a un extranjero debe indicársele un único hecho que defina la cultura y política del Reino Champiñón, es el concepto de “reencarnación inmediata”, es decir, el hecho de que la muerte nunca es definitiva. Según la religión mayoritaria entre los champiñoneses, su Dios, Player 1, da y quita la vida a todos los seres través de su Gran Botón A. Es por ello que en el Reino Champiñón las cosas tienden a repetirse constantemente. Y no sólo se trata del secuestro de la Familia Real y de sus asesores más próximos, un hecho tan común que se ha convertido en anecdótico.

El conflicto permanente en el que está inmerso el Reino Champiñón, que ha degenerado en una serie de gravísimas crisis durante los últimos dieciséis años, tiene su origen en las tensiones raciales entre la etnia mayoritaria en el Reino, los Hongos, y una minoría importante y culturalmente violenta, los Koopa.

En los currículos escolares se presenta una versión dulcificada de la historia del Reino Champiñón, fundamentalmente con el objetivo de legitimar el papel de la Familia Real. Sin embargo, historias clandestinas, redactadas por autores anónimos, intentan aclarar la verdadera historia del país. Según estos documentos, a los que hemos tenido acceso, hace un par de generaciones una serie de altos líderes Hongo decidieron fomentar la industrialización del Reino Champiñón. Con el fin de hacer más digerible el plan prometieron que el reino no perdería su aspecto de estado pastoral; y con éste fin instalaron una colosal red de tuberías (muchas de ellas sin utilidad aparente) para derivar los inevitables residuos industriales; naturalmente, en éste contaminado hábitat surgieron animales y plantas mutantes, muchos de ellos peligrosos para el ser humano. De éstos animales mutantes, los que súbitamente lograron mayor importancia fueron los Koopa, una suerte de tortugas bípedas. Una familia de origen Koopa, liderada por un mutante conocido como Bowser, inició un movimiento guerrillero anti-Hongo que dura hasta nuestros días.

Los Hongos no solo resienten la inseguridad constante provocada por la guerrilla; resienten igualmente la existencia de una élite extranjera de raza blanca – liderada por la princesa Peach – que, según algunas fuentes, fue aupada al poder por la industrialización del país.

“Los blancos lo dominan todo”, se queja Yahooey, “y viven de los recursos del Estado”. De hecho, la polémica saltó hace unos años por las costosas vacaciones tomadas por la Princesa Peach y su séquito – incluyendo un avión privado – al lujoso balneario de Isla Delfino. “Además”, insiste Yahooey, “es por ellos que la guerra no termina nunca”. En efecto, muchas voces críticas (clandestinas) reprochan a la monarquía que en lugar de crear un ejército masivo Hongo para eliminar definitivamente la amenaza Koopa (y proceder a un genocidio a gran escala que sería favorablemente acogido por la opinión pública Hongo) prefiere confiar en unas fuerzas especiales (cuya fuerza oscila entre uno y cuatro soldados) controladas por blancos que se empeña en acciones punitivas de gran valor psicológico y enorme mérito táctico, pero cuya importancia estratégica es prácticamente nula.

Muchos Hongo reprochan a Occidente que crean a pies juntillas en la propaganda fomentada por la familia real, que muestra a los Hongo como criaturas ingenuas e asustadizas. Una breve excursión por los caminos y campos del Reino Champiñón muestran la grave situación del país para sus ciudadanos de a pie. Por todas partes, fuertes y castillos de distintos tamaños sirven como recordatorio del poder del Estado. La situación de guerra permanente ha llevado a que la red de caminos esté plagada de barreras de la más variada clase. Las carreteras de montaña son prácticamente inexistentes, sustituidas por plataformas móviles de complicado manejo y peligrosas de utilizar. Por doquier existen pequeñas cajas con dinero y otros bienes, para uso exclusivo del ejército, lo que agravia enormemente al resto de ciudadanos.

“Ellos tienen de todo”, se lamenta Yahooey, “y estoy ya harto de todo esto; de la guerra, de la monarquía, del bigotudo que pasa cada rato…” Yahooey sabe que no está solo. “Lo que queremos en nuestro país es paz y tranquilidad, de una vez por todas.”

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01/10

La vida es juego

8:59 pm por Raúl S.. Archivado en: No hagais ésto en casa, Patetismo Ilustrado, videojuegos

Gracias a la página de “Qué vida más triste” he podido dar con uno de los mejores homenajes al frikismo retransmitidos por una televisión española.

En este capítulo de siete minutejos llamado “La Vida es juego” el protagonista, Borja, aplicará todos sus conocimientos del Street Fighter, The Secret of Monkey Island, Super Mario World o Los Sims para conseguir ligar. Toma, toma y toma!

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01/10

Distancias entre planetas en Dragon Ball: conclusiones

1:49 am por Raúl S.. Archivado en: Es Kamehameha no onda vital, Manga, Todo es mentira

Los eternos debates sobre si es Broly el auténtico saiyajin de la leyenda o es Son Goku han pasado a la historia, amigos. Dicho debate está en el campo de lo no medible, lo subjetivo y lo que cada uno les salga de las vísceras. En esta página somos amigos del debate serio, concienzudo, con montones de tablas con montones de numeritos detrás y con espadas para todos, por muy impresionante que sea la magia.

Una de las cosas poco comentadas es el tema de los viajes entre planetas, sobre todo a partir de la llegada del espacio del hermano de Son Goku, Raditz. ¿Cuanto tardan los esbirros del tirano espacial Freezer en llegar a la Tierra? ¿cuanto tardaron en volver al planeta Freezer a lamer sus heridas? ¿podemos sacar alguna conclusión de todos estos datos?

Gracias a la guía oficial de Dragon Ball, podemos tener todos estos datos juntos de modo fácil, para así poder sacar conclusiones fundadas.

Distancias en Dragon Ball

Como podemos ver, en inicio la tecnología terrestre está muy atrasada respecto a la de la familia Freezer, los tiranos que gobiernan el universo. La tecnología de Freezer les permite a sus soldados hacer el trayecto Tierra-Planeta Freezer en 18 días, la tecnología terrestre necesitaría años. Es cuanto menos extraño que todo un imperio de caracter universal se centrara en la movilidad de sus tropas y no en su armamento. Posiblemente la confianza en las habilidades de lucha cuerpo a cuerpo y energéticas de sus soldados hayan provocado que los recursos y esfuerzo científico se centraran en el aspecto de la movilidad.

Esto tuvo dramáticas consecuencias al no prever que siempre puede haber algún idiota con el CI de un sacapuntas que se rebota porque matas a un amigo suyo calvo (que estamos conquistando el universo, coño, vamos a andarnos con gilipolleces), y de esa rabieta se vuelve el más poderoso del universo sin espada mágica ni castilo de Grayskull de por medio, procediendo a patearte el hígado. Esas cosas suelen pasar, como nos demuestra la Historia, y un megaimperio nunca debería ignorarlo (mencionan más de una vez en la serie una leyenda sobre un megaburro nacido de entre los saiyajins que arrasará con todo: ¿hubo fallos en el servicio de inteligencia que provocaron que no se diera importancia a esa posible alarma terrorista saiyajin?).

Por otro lado, estos datos no hacen sino hablar del estado del I+D+I de la Tierra en Dragon Ball. En resumen, los científicos son horribles comparativamente con el resto del universo. Esto es seguramente debido a la horrible gestión del rey del mundo, Kokuoh, cuya monarquía absoluta es un obstaculo para el avance y el progreso…y no le tengo manía por ser un gato, que nadie me acuse de gatocismo: estoy describiendo hechos. Si Piccolo Daimaō hubiera seguido como rey puede que hubiera matado a gente aleatoriamente y por capricho, sí, pero sus conocimientos científicos provenientes de la tecnología de su planeta nos hubieran hecho avanzar más y defender mejor a la Tierra. Pero nada, queríais al gato, pues tomad gato. Sí, soy piccolista, ¿qué pasa?

Hay que resaltar que la nave creada por Bulma, a partir de diseños de la tecnología de Freezer, consigue hacer que en vez de miles de años se pase a tardar en torno a un mes en llegar a Namek desde la Tierra. Hay autores que han llamado la atención sobre el hecho de que su padre, estudiando otra tecnología superior a la nuestra, consiguió una nave que hacía ese mismo recorrido en apenas 6 días. Se ha discutido si su padre, el Dr. Brief, es más inteligente. Otros dicen que posiblemente Bulma estaba más dedicada a intentar seducir a extranjeros cuyo sueño es ver la Tierra como condimento para el Kentucky Fried Chicken. Habría que llamar la atención, de todos modos, sobre el hecho de que Bulma trabajó sobre la nave de Kamisama, mucho más vieja que la que estudió el Dr. Brief.

De todos modos, intentaremos en el futuro hablar de las mediciones oficiales de fuerza de los personaje de Dragon Ball, para eliminar algunos mitos infundados.

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01/10

Efectos macroeconómicos de las Minas de Moria

Las Minas de Moria han sido una de las grandes fuentes de conflictos macroeconómicos en la Tierra Media. Los enanos empezaron a cavar bajo las montañas nubladas en la Primera Edad, con su habitual entusiasmo y talento minero. Khazad-Dûm resultó ser una excepcional fuente de riqueza, con los enanos extrayendo cantidades ingentes de mithril 00083505009A588D00070FF6FFFFdesde un primer momento.

El efecto sobre la economía de Arnor (Eriador, Rhudaur, y Rhovanion) no se hicieron esperar: un súbito incremento de liquidez en sus economías, que inevitablemente creó problemas inflacionarios desde un buen principio. La subida de precios en toda la región creó problemas graves casi de inmediato. Las tasas de ahorro cayeron rápidamente, mientras que las clases terratenientes concentraban su riqueza en bienes raíces, que eran vistos como un refugio de valor seguro. La producción doméstica de bienes permaneció estancada, mientras que los consumidores locales se lanzaban a comprar bienes a Gondor y Númenor, devastando las economías locales.

Los problemas generados por la abundancia de mithril se extendieron rápidamente a otros reinos. Mordor y las tribus orcas vivían en una economía basada en el oro, más abundante en sus territorios. La combinación entre una moneda débil y una población esclavizada abundante hizo de las exportaciones orcas algo temible, a lo que las naciones “civilizadas” respondieron con un salvaje proteccionismo. Con una presión demográfica irresistible y una economía que necesitaba nuevos mercados, Mordor pronto intentó derribar aranceles con trebuchets, provocando guerras constantes.

No hay mina infinita, y Moria no era una excepción. En la tercera edad los enanos se enfrentaron a una combinación de producción de Mithril en franco descenso y una sociedad cada vez más envejecida. La primera solución a los problemas de liquidez crecientes nació en Angmar en forma de la banca fraccionaria. Los enanos pudieron pretender tener mucho dinero, utilizando un hechizo mágico llamado “apalancamiento”. Con el paso de los años el sector financiero creó innovaciones increíbles como los CDO, CDS y las hipotecas troll (utilizadas por Rohan extensivamente, hasta que se dieron cuenta que no podían pagar las letras en sus fortalezas y tuvieron que ceder una a Saruman), montando una burbuja financiera de caballo. El Rey Brujo de Agmar, en su infinita maldad, utilizó el estallido de la burbuja para destruir los estados sucesores de Arnor, aunque Gondor se dió cuenta a tiempo y lo echó a patadas.

Eso no solucionó los problemas de los enanos, sin embargo. Su obsesión por sacar más liquidez de la montaña (y su dependencia en ello; los tipos sufrían de síndrome del holandés algo serio) hizo que se pasaran cavando – encontrado el monstruo más terrible de todos, el Fondo Monetario de la Tierra Media, y su agente de ajustes fiscales, el Balrog. Ni daño de Durin ni látigo flameante; lo que se llevaron los enanos fue un plan de ajuste serio de verdad, con los elfos aplaudiendo como locos. No sabían ellos que Mordor habían tomado el control del FMTM y que el ajuste sería utilizado con un clásico movimiento de anexión imperialista orca, pero después de la crisis de las subprime, nadie daba un duro por los enanos.

La caida de Moria creó un pánico financiero terrible. La Tierra Media, acostumbrada a una expansión monetaria infinita, cayó en una espiral deflacionaria. Gondor se sumió en la depresión, pero renunció a depreciar su moneda, manteniendo el patrón mithril, y estableció enormes aranceles en las fronteras. Esto creo una recesión bestial en la tradicionalmente exportadora economía de Mordor, que poco a poco había empezado a integrarse en el sistema de naciones, y creó una crisis política que llevó de nuevo a Sauron al poder absoluto. Los resultados son del todo conocidos – guerra y más guerra, y una victoria por pura potra nacida de una pobre asignación de presupuestos de Sauron, que puso la mitad del gasto militar en un estúpido anillo de oro.

¿Qué tenemos que hacer con Moria, ahora que Sauron está derrotado? El hobbit John Maynard Sacovilla-Bolsón, del Bosque Bretón, tiene ideas sobre cómo organizar la economía de la Tierra Media. Pero sobre eso, hablaremos otro día.

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01/10

Viva la ironía

Debo reconocer que, a pesar de que mi afición por las novelas de misterio se inició a muy tierna edad – mi primer libro pertenecía a la colección de los Cinco y aún guardo Los 3 Investigadores, completa, como oro en paño – no fue hasta muchos años después que conseguí leerme el primer libro de Sherlock Holmes. Es cierto que luego me comí 3 o 4 de una tacada, pero el mal ya estaba hecho.

Y el culpable de mi falta de interés por Sherlock Holmes es, precisamente, el mismo Sherlock. Al igual que no me tiran los superhéroes yanquis y que desde pequeña le tengo tirria a Vicky el vikingo, hay algo en ese aire de superioridad, ese esnobismo que te hace odiar al personaje con todas tus fuerzas. Y si lo interpreta Basil Rathbone, con doble motivo. Sin embargo más que al personaje en sí he aprendido a odiar a la imagen que todos tenemos de él, como el más grande e inteligente detective de todos los tiempos. Porque una lectura más detallada de las novelas nos revela ciertos defectos que humanizan y nos hacen más soportable al personaje. Pero sigue siendo un esnob.

Por eso agradezco los intentos de desmitificar al mito, y la última – enésima revisitación del personaje lo ha conseguido de una forma que todos los frikis agradecemos: con acción, humor y grandes dosis de ironía.

Qué mejor forma de caricaturizar al mismísimo Holmes que convertirlo en una especie de Batman sin máscara (aunque también se disfraza). Sus cualidades son exageradas al máximo hasta convertirlas en algo grotesco (como por ejemplo sus tácticas de lucha: te pasas media peli esperando que en algún momento se equivoque al predecir el resultado de sus golpes y se lleve una buena tunda). Sus defectos son aquí insoportables y a causa de ellos y, al contrario de lo que muchos creen, esta caricatura es más fiel al original que otras versiones anteriores (salvo quizás la que nos reflejaba Billy Wilder en La Vida Privada de Sherlock Holmes).

Si además le sumamos un Dr. Watson ab-so-lu-ta-men-te creíble (en serio: nadie que se haya leído los libros con cierta atención podría creer que el Dr. Watson es un señor regordete de mediana edad) gracias en buena medida a la magistral interpretación de Jude Law (¡ese acento! ¡Por dios, qué maravilla de acento!), tenemos al fin un Sherlock Holmes que no se atraganta, siempre y cuando sepamos verlo desde la ironía que caracteriza la revisitación de los clásicos en estos tiempos modernos que nos han tocado.

P.S. Se huele segunda parte… y que va a ser infinitamente mejor. Ya babeo sólo de imaginármelo (pero que continúe Jude Law, por favorrrrrrr)

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01/10

Aprecio por el MEGA-Cemento

En P.I.F.I.A. nos preocupan las cosas realmente importantes. Nos gusta el vicio, la subcultura y la perversión videojueguil de primera categoria. Nos gusta todo aquello que avanza el futuro friki, la nación Poldava, y todo aquello que acerca la creación de robots gigantes y naves capaces de saltar al hiperespacio.

Dicho en otras palabras, queremos que España se parezca a Japón, el país que está más cerca de construir robots gigantes, sólo que más casposa y viril. Y como buenos amantes del poder japonés, compartimos su glorioso, increíble, grandioso aprecio por solucionar todo con toneladas de cemento armado e infraestructuras megalíticas.

No hablo de trene090628e50628s, que también. No hablo de supertrenes, que también. Hablo de aerpuertos en islas artificiales. Puentes inacabables cruzando cualquier brazo de mar que tenga la osadía de cruzarse en nuestro camino. Hablo megacomplejos de oficinas vigilados por ninjas robots asesinos, conectados por megatrenes aún más rápidos. Hablo de autopistas ultra elevadas dentro de edificios espirales de alta capacidad, con trenes por encima y por debajo, con monorrailes y máglevs. Queremos mega-complejos ferroviaros añoslucistas de colorines, con TAVs por todos lados y replicantes vigilando que nadie se pase un pelo.

¡Queremos cemento! ¡Queremos infraestructuras! ¡Queremos grandes estracturas megalíticas hipertecnificadas! ¡PIFIA al ministerio de Fomento, ya!

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01/10

¡Abajo Davion! ¡Por Capella y la Casa de Liao!

En el mundillo de los juegos de rol, hay universos y Universos. Los primeros son pequeñitos, se basan en un planetilla y tienen diez o doce novelas, ocho o diez libros de referencia y tres o cuatro sistemas de juego. Los segundos son un poco más serios: tienen más de cien novelas, más de cien libros de referencia, decenas y decenas de guía y tropecientos mil sistemas distintos todos dedicados a una gigantesca galaxia donde jugar.

Classic_BattleTech_Introductory_Box_Set_Cover@1024x768Battletech es uno de estos universos. De todos los mundos ficticios ahí fuera, el creo que sólo Star Trek tiene más material de referencia; Warhammer quizás tenga más productos ahí fuera, pero no tiene ni de lejos el mismo volumen de letra impresa. Uno puede dirigir campañas en toda una galaxia cubriendo cuatro siglos de historia (hay material en detalle cubriendo del 2750 al 3075), siguiendo eventos “históricos” con un detalle digno del mejor friki de batallitas napoleónicas sin demasiado problema.

El universo Battletech es uno de esos sitios en que uno entra por los robots gigantes, pero se queda por la historia. Una historia de un imperio glorioso (y lleno de claroscuros) caído, su división en cinco grandes estados sucesores y su larga y dolorosa caída en una la oscuridad feudal. Es la historia de Comstar, la compañía neutral que garantiza la comunicaciones, y sus conspiraciones. Es la historia del renacer de la tecnología, sueños de imperio, de exilios, de retornos, de guerras sin buenos y malos, de líderes ambiguos, luchas políticas y batallas con y sin sentido.

Lo mejor de todo, sin embargo, es que Battletech es de los pocos juegos en que uno puede participar en absolutamente todo – y de hecho, el participar en la historia es la forma ideal de jugar a Battletech. No hay nada como empezar como un mercenario de tercera con una lanza de cuatro ´Mechs en el año 3020, defendiendo un planeta perdido en la Confederación de Capella, y poco a poco, batalla a batalla, crear una compañía, un batallón… y ver como tu amable DJ te pone en la periferia de la República de Rahalsague allá por el año 3049, para bajarte los humos.

El mundo de juego es increíblemente rico y detallado. Cada uno de los estados sucesores tiene varios libros describiendo sus fuerzas armadas, una cantidad ingente de libros técnicos con ´Mechs para cada época, tochazos considerables hablando de geografía y sistema político, novelas,  y toneladas de batallitas listas para ser libradas. La historia política de cada reino es lo suficiente buena como para hacer que un politólogo furibundo se divierta leyendo (y organice campañas basadas en intrigas parlamentarias en la Liga de los Mundos Libres); el tono es siempre sucio, realista, cínico y pausible. El universo Battletech cambia, evoluciona, crece; las cosas mejoran y empeoran, imperios crecen y retroceden, personajes cruciales mueren o fracasan después de ganar todo.

Todo esto no serviría de nada sin un buen sistema de juego, y Battletech lo tiene. El juego básico es un poco lento, pero tiene el tono exacto para simular dos robots de sesenta toneladas dándose de tortas. Lo que lo hace realmente especial, sin embargo, son las fantásticas reglas para diseñar unidades (o modificar las oficiales) y su enorme capacidad de simular de forma muy simple los problemas y retos de crear máquinas de guerra equilibradas y explotar el desarrollo tecnológico. Una buena campaña incluirá siempre los dilemas de una unidad mercenaria comprando nuevas unidades, mejorando lo que tienen, e intentando decidir qué clase de ´Mechs deben utilizar – y cómo pagarlos.

¿Problemas? Unos pocos.  Si bien el sistema básico de combate (robot contra robot) ha cambiado poco, el sistema para batallas especiales ha sido revisado a menudo, en parte porque la tecnología se ha movido ahí mucho más rápido, en parte porque ninguna de las iteraciones ha sido demasiado buena. Aparte de ello, el universo ha cambiado de editores un poco demasiado tras la caída de FASA, sus creadores. El nucleo de escritores central no ha variado demasiado, pero ha distraido el universo un poco. Para algunos, la historia se ha ido un poco de madre desde 3067, con el petardazo de Comstar y la Palabra de Blake; a mí personalmente me gusta (lo que me pareció absurdo fue la guerra civil Lyran-Davion en los 3060s), pero es cierto que están un poco cafres.

El problema más grave, sin embargo, viene de los años de FASA: el “modelo” económico. El tono de Battletech es fantástico, el universo es pesimista, duro y bien fundamentando. En FASA, sin embargo, no echaron demasiadas cuentas sobre el tamaño de la economía cuando ponían las cifras de población y la cantidad de regimientos pegando tiros, y en ese aspecto el juego está horriblemente descompensado, con ejércitos minúsculos para imperios llenos de gente. Como DJ adicto a que las cosas cuadres, siempre reduzco los números de población a 1/100, y aún es demasiada gente.

Resumiendo: un juego fantástico. Por cierto, sí, soy Capella; el equivalente estelar de la Unión Soviética con más chinos, robots gigantes, feudalismo y líderes enloquecidos hiperopresivos megalómanos. No sé, me cuadra.

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