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02/10

¿Es más poderoso el Dr. Manhattan que Superman?

¿Y reparte más leña Búho Nocturno o el personaje en que se inspiró, Blue Beetle? ¿qué diferencias medibles hay entre los personajes de Watchmen?

PIFIA, en su ánimo divulgador y científico, ha iniciado una investigación y búsqueda de datos contrastables que vengan de fuentes fiables para poder zanjar esta serie de preguntas trascendentales, al lado de las cuales otras con más atención blogosférica palidecen (1, 2, 3).

La fuente fiable tiene que ser DC, la editorial que publicó Watchmen y publica las aventuras de Superman. Dentro su catálogo, tenemos un juego de rol ambientado con los personajes de DC: DC Heroes, de la década de los 80 y principios de los 90 del pasado siglo. Además de las reglas tenemos varios manuales: uno de la Liga de la Justicia, otro específico de los personajes de Batman…y tres módulos ambientados con los personajes de Watchmen.

Estos tres módulos para el juego de rol de DC son los únicos spin-offs de Watchmen aprobados por el mismísimo Alan Moore (leed, leed). De hecho parece que escribió parte del segundo módulo (Taking Out The Trash), en el cual aparecían detalles que no lo hacían en la serie original. Todo con el arte de Gibbons. Más oficial y verídico imposible.

En el primero de ellos, Who Watches the Watchmen? , tenemos, además de una aventura ambientada antes del Acta de Keane, las estadísticas de los personajes. Aquí están.

Dexterity Strength Body Intelligence Will Mind Influence Aura Spirit
Búho Nocturno 5 4 3 6 3 2 4 4 4
Espectro de Seda 6 3 2 3 3 2 3 3 3
El Comediante 5 5 6 3 3 2 4 4 5
Rorschach 5 5 4 3 4 3 5 5 4
Ozymandias 10 4 4 12 3 3 2 2 2
Dr. Manhattan 25 20 23 26 26 18 10 15 7
Moloch 3 2 2 3 3 2 2 2 2

Y, sacado de Justice League Sourcebook, tenemos las estadísticas de los personajes de la Liga de las Justicia de DC. Aquí tenemos algunas:

Dexterity Strength Body Intelligence Will Mind Influence Aura Spirit
Superman 15 25 18 11 20 15 10 10 10
Batman 10 5 6 12 12 12 10 8 10
Wonder Woman 13 16 13 9 12 10 10 9 10
Blue Beetle 8 4 5 7 5 5 6 5 5
Flash 7 4 7 5 5 6 5 4 5
Martian Manhunter 7 18 15 9 9 8 7 7 6
Joker 8 6 2 9 12 5 6 3 3

Los atributos Físicos son Dexterity (Destreza), Strength (Fuerza) y Body (Cuerpo).

Los Mentales son Intelligence (Inteligencia), Will (Voluntad) y Mind (Mente)

Los Espirituales son Influence (Influencia), Aura (Aura) y Spirit (Espíritu).

Los datos empíricos, contrastables e irrefutables llevan a concluir lo siguiente:

1) El Dr. Manhattan tiene más destreza y aguante que Superman, siendo este último más fuerte. Mentalmente Superman es muy inferior, y espiritualmente a la par. Habría que ir a las habilidades y poderes de cada uno, que no es poca cosa, pero en principio hay que pensar que Superman no lo tendría nada fácil.

2) Hablamos, claro está, del Superman post-crisis. El Superman pre-Crisis es todopoderoso, indestructible e insoportable (50 en Fuerza! 40 en Cuerpo!).

3)  Blue Beetle está en bastante mejor forma que Buho Nocturno (es más joven, entre otras cosas).

4) Batman es bastante mejor en todos los sentidos que el fantástico Ozymandias.

5) Sí, Joker tiene 6 en Fuerza. Más que Batman y que otros tantos. No es un error.

6) Las comparaciones estadísticas de los personajes de Watchmen son lo esperable: el Comediante es un tipo resistente, Ozymandias muy diestro y Rorschach tiene una media buena en todo (especialmente en características espirituales), a pesar de no tener superpoderes. La diferencia abrumadora en Destreza de Ozymandias es la que marca las diferencias.

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02/10

Pedagogía friki

5:06 pm por Citoyen. Archivado en: Uncategorized

Introducir a tus hijos a la Verdadera Religión del Frikismo Eterno  (VRFE) es un deber innato de todo friki- máxime si es ciudadano poldavo. Personalmente espero que mi contribución a la sostenibilidad demográfica del sistema de pensiones sea diseñar un esquema de política familial funcional o en tanto que donante anónimo de semen y no en forma de intercambio directo y presencial de fluidos, pero eso no quita para que en tanto que activista friki crea importante el desarrollo de instrumentos pedagógicos que ayuden a difundir la palabra. El catolicismo no llegó a ser la religión dominante si la política natalista y educativa de la Iglesia, así que el frikismo no debe ser menos.

Hace tiempo vi el la elogiable iniciativa de los “gamers que tienen hijos”. Ciertamente vestir a tu retoño de Mario Bross o de ficha de rol es una muestra excelsa de buen gusto.

Pero lo mejor son las versiones de dibujos animados que he visto gracias a Marcos Merino en facebook para introducir a tus hijos al mundo del Gran Cthulhu (el pequeño Cthulhu en este caso).

El pequeño Cthulhu

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02/10

Cuestiones de género en los videojuegos de Rol

Jugando al Mass Effect 2, mi novia se puso un día a comentar el juego. Que si ese se parece a un gallo. Que si esa tiene cara de lerda. No es posible que alguien tan pesado se mueva con tanta agilidad. Y etc. En una de esas me preguntó si influía el coger a una mujer o un hombre en las características del personaje. Daba igual. Ella dijo que los hombres de media tenemos más fuerza, y que era raro que eso no estuviera en un juego tan trabajado.

Lo curioso es que, pensándolo, en la mayoría de juegos de rol de PC/consola que conozco que te dejan decidir si tu personaje será hombre o mujer esto no suele implicar diferencias en, pongamos, puntuaciones de Fuerza, Constitución o etc (hablamos de juegos de rol en los que “construyes” al personaje).

Juegos clásicos como Baldur´s Gate, por ejemplo, te incluyen el aviso que decidas jugar con el género que quieras no influirá en las características del personaje. Icewind Dale lo mismo. La saga Fallout igual.

La compañía por excelencia de los últimos años en el género, Bioware, sigue esa misma política: puedes decidir entre un hombre y una mujer, pero eso no implica características de partida diferentes. Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic o incluso Dragon Age. En no pocos de éstos, además, a la hora de elegir entre hombre o mujer aparece bien claro en pantalla que dicha decisión no implicará diferencias en las características del personaje. Los de Obsidian o Bethesda idem. En el último que he catado, Divinity 2 (¡realizado por belgas!), es más de lo mismo en ese sentido.

¿Hay alguna excepción a esto? De una década a esta parte yo sólo recuerdo una. Se trata de uno de los clásicos gafapastosos y ultrafrikis (pero mucho) del rol informático: Arcanum (2001). Un juego de rol con elfos, orcos y otra gente de malvivir…¡ambientado en la Revolución Industrial! Ogros vestidos como caballeros anglosajones decimonónicos, industrias y un enfrentamiento permanente entre la ciencia y la magia.

En el fantástico y extensísimo manual de 190 páginas del juego, escrito con aires deliciosamente victorianos, puede leerse lo siguiente (literal):

La elección de Sexo que debe hacer el personaje (figura 2-7) no está exenta de consecuencias importantes. Por supuesto, esta delicada decisión no sólo determinará el tratamiento que recibirá el personaje por parte de los educados habitantes de Arcanum, sino que independientemente de su sexo, también existe un lado práctico del tema. El sexo ejerce una influencia directa sobre las estadísticas personales de un personaje y además, durante la partida pueden surgir determinadas misiones que sólo una dama podrá llevar a cabo y del mismo modo, otras estarán reservadas para los caballeros.

¿Cuáles son las consecuencias prácticas? Los hombres no tienen modificadores a las estadísticas, pero las mujeres tienen +1 a la puntuación de Constitución y -1 a la puntuación de Fuerza. Eso añadido a que unas cuantas misiones sólo pueden hacerse si eres hombre o mujer. A mi el juego me encanta. Es original, bien ambientado, complejo, tienes muchas formas de afrontar el mismo problema…pero es un juego de culto que apenas compramos en su momento dos gatos (sólo para muy muy obsesos: que el manual sea tan largo no es casualidad…y el sistema de combate es más que regulero).

No recuerdo muy bien cómo funcionaban los juegos de rol noventeros en este tema, la verdad. Creo recordar que Eye of the Beholder tampoco hacía diferencias (es de Dungeons & Dragons). ¿Los Might and Magic sí lo hacían? Creo recordar que no, pero no estoy seguro.

De todos modos, es curioso cómo hay análisis sesudos de cómo la televisión o la música promocionan determinados valores o ideas pero apenas haya nada respecto a los videojuegos, que, recordemos, hoy por hoy mueven más dinero que cine y música juntos.

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02/10

Ocio retro: redescubriendo la Megadrive

6:17 am por Egócrata. Archivado en: biblioteca selecta friki, gafapastismo electrónico, videojuegos

Los frikis tenemos que ser militantes. Tenemos que estar orgullosos de nuestra condición, proclamando a los cuatro vientos sin descanso, sin miedo, que somos hijos de la gran nación Poldava y que sí, nos gusta la cultura de calidad, la buena, el frikismo más puro.

¿El motivo? A veces el mundo entero está ahí para servirte. Cierto, hay días que algún “amigo” o familiar te pide que le arregles el portatil (formateando todo – no nos vamos a matar), pero hay veces que esa misma persona te paga en especias, dándote acceso a auténticos tesoros. Sin ir más lejos, esta misma semana tras una “reparación” a un ordenador una compañera de trabajo de mi mujer, agradecida, me regalaba una Sega Genesis (la Megadrive, versión Estados Unidos) en perfecto estado de marcha, junto con una caja llena de juegos. Mega_Drive_ja

Cierto, la Genesis no es una consola demasiado cara o difícil de encontrar;  en Ebay no pagarás más de $20 por una en buen estado. Lo realmente fantástico son los treinta y pico juegos que venían con la consola. Como en toda colección vieja, hay un poco de todo, pero la lista tiene unas cuantas joyitas más o menos olvidadas que me han hecho inmensamente feliz. Algunos, como NBA Jam Tournament Edition, no son demasiado difíciles de encontrar, pero son increíblemente divertidos – incluso dieciseis años después. Otros son clásicos aún no superados en su género, como el maravillosamente elegante NHL 94 – ningún juego de hockey hielo ha combinado realismo y simplicidad mejor. Y por descontado, siendo Estados Unidos, uno puede disfrutar las -excelentes- versiones en Megadrive de Madden, que siguen siendo estupendas.

Vectorman_coverEntre juegos deportivos y las clásicas adaptaciones de película de la época (¿Stargate el videojuego? cielos), siempre están los clásicos de Sega de siempre. La Megadrive tuvo una librería estupenda en ese aspecto, y tras tantos años, Sonic, Street of Rage, Golden Axe, Super Mónaco y familia siguen siendo buenos juegos. Los  dos mejores cartuchos en la colección, sin embargo, son bastante menos conocidos; dos pequeñas obras maestras de la era 16-bits que sí son difíciles de encontrar. El más conocido es Comix Zone  (con caja y manual), un juego que se vende a $20 sin problema. Es una especie de Double Dragon / Final Fight en un mundo ficticio de tebeo. Realmente muy, muy bueno. El otro es Vectorman, un arcade tardío muy poco conocido y excepcional gráficamente.

Más allá rareza relativa de algunos juegos (por cierto, qué mala es la versión de la Mega del Syndicate, por Dios), lo mejor es poder volver a esa época dorada del pad de tres botones y los cartuchos. La Genesis salió al mercado en 1989 (el año de “El Club de los Poetas Muertos“, como referencia); es realmente un retorno a otra era, otro mundo en la industria del videojuego.

Aunque yo ya era un friki pertinaz en esa época, nunca tuve la Megadrive; mis consolas en esa era fueron la SNES y Game Gear (sí, lo sé, lo sé…). Aunque sigo pensando que la SNES era mejor máquina (¡la guerra de las consolas nunca muere!), tener la oportunidad de repasar de nuevo esos juegos vale la pena. Por mucho que tenga la Wii llena de juegos descargados en la Virtual Console (y Nintendo ha conseguido que pague por jugar a Super Mario Bros por cuarta vez – lo he comprado en NES, SNES, GBA y VC), el tocar plástico, soplar en cartuchos y limpiar conectores tiene un encanto único. Había olvidado lo mucho que siempre me había gustado el pad de la vieja Megadrive, especialmente la versión de seis botones. Ypor mucho que mi mujer diga que estoy loco, el “¡Seeee-gaaaaa!” que te da la bienvenida en los Sonic suena distinto (y mejor) cuando es reproducido desde el cartucho original.

Ah, nostalgia.

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02/10

Positivismo Jurídico, Apocalipsis y otros poemas

Tienen razón algunos al criticar el mito del positivismo jurídico, unido al multiculturalismo, el orgibotellón, el laicismo lapidador de beatos y similares. Una vez uno acepta que los jueces tienen legitimidad para juzgar, todos esos horrores (y otros peores) vienen juntos. En Poldavia esto no pasaría.

Alguna mente lúcida ya vió signos de cómo la oculta agenda totalitaria de la UE a veces dejaba de ser oculta para mostrarse en forma de póster (y pronto en forma de chapas).

En estas cosas, como en tantas otras, siempre faltó perspectiva histórica y explicación de los orígenes del mito del positivismo jurídico, de la multiculturalidad, de la destrucción de la Institución Familiar, del acoso a los beatos y del boicot a los aficionados a la colombofilia.

El orígen de todo esto surge poco antes de la primera victoria electoral del PSOE, concretamente en 1980. En plena efervescencia política, la verdad es que los tejemanejes del nuevo orden y dinámica constitucional sólo les importaban a dos tarados con poca vida social que follaban poco, mal y nunca. La mayoría del pueblo quería solo divertirse, y ahí la oculta agenda totalitaria echó sus redes: en la canción del verano.

Y fue en ese año cuando Jose Luis Rodríguez “el Puma” saca un disco en el que aparece la canción “Pavo Real”. Esta canción tuvo un éxito aplastante, era tarareada por todos e influyó de un modo de-ci-si-vo en la popularidad del pensamiento progre. Las razones serán enumeradas después del vídeo (ved y escuchad antes el terrorífico documento):

Y ahora el análisis sesudo de la letra:

1.- “Numerao, numerao/viva la numeración/quien ha visto matrimonio/sin correr amonestación”. Primero alabamos la numeración, es decir, la ciencia y sus horrores ateístas-comefetos. A la vez desprestigiamos la institución más sagrada de todas: la Familia (heterosexual, biparental, blanca, creyente en algún ser todopoderoso diferente a Galactus y votante de algún partido cristofreak).

2.-“Nos podemos divorciar/para eso existen las leyes/que suelen todo arreglar”: de tapadillo la canción hace apología del positivismo jurídico (¡lo legal es bueno!), además de ensalzar la destrucción de la Familia (ver definición en el anterior punto) y contribuir a la creencia de que las leyes pueden solucionar cosas.

3.- “A todo negro presente/yo lo voy a aconsejar/que combine los colores/que la raza es natural/que un negro con una negra/es como noche sin luna/y un blanco con una blanca/es como leche y espuma”: recomendaciones de realizar el acto sexual de follar con otras razas, alabanzas al multiculturalismo y a la destrucción de la Civilización Occipital todo junto. De la mezcla interracial no puede salir nada bueno, como podemos ver en Ernesto Ché Obama o Son Gohan.

¿Quién estuvo detrás de la confección de la canción? Pensemos que el nombre y el primer apellido del cantante coinciden con los del actual presidente de gobierno, y todo quedará más claro. ¿Te crees que quitándote la peluca y recortándote las cejas de ese modo ibas a pasar desapercibido? ¡Sabemos de la semilla que plantaste!

¡El Ordenador debe sustituir a Zapatero como presidente del gobierno! ¡nuestras estrategias son mucho más limpias, vamos de cara y, sobre todo, no tomamos (al menos la mitad de las veces) las decisiones tirando dados de 10! ¡queremos robots gigantes defendiéndonos de los zombis, los bardos y los koopa! ¡PIFIA über alles!

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02/10

Joyitas casi ignoradas: Fire Emblem: Radiant Dawn (Wii)

11:23 am por Raúl S.. Archivado en: biblioteca selecta friki, gafapastismo electrónico, por turnos

Fire Emblem es una de esas sagas clásicas que hasta hace muy poco no hemos tenido en España. El de Wii es uno de mis favoritos de esta generación de consolas. Juego táctico por turnos en el que las tropas suben de nivel, larguísimo y con una historia estupenda. Cada personaje es único en aspecto, personalidad, estadísticas (¿he dicho que cada personaje tiene varias páginas de características, llenas de numeritos, porcentajes y demás? ¡moola!)…y hay varias decenas (y el más grande es Haar!!). Eso sí, cuando un personaje muere es permanente. En ningún otro juego me ha dolido tanto cuando me matan a un personaje, quizás por las horas que les tienes al lado, cada uno tan diferente de los demás, con, en general, una estética manga muy lograda.

Es un juego muy exigente (no es imposible, pero el nivel de dificultad está bastante por encima de la media de los juegos de la década). Hay que darle a la cabeza y pensar estrategias con calma. Los escenarios de batalla serán muy diferentes, así como los objetivos: nunca es aburrido. Entre batalla y batalla tendremos las conversaciones entre personajes (sí, hay que leer también), en las que disfrutaremos de los giros de la historia, las sorpresas, las traiciones, las razones de unos y otros para ir a la guerra, etc. El juego trata los temas del patriotismo, las razones de ir a la guerra (y no es maniqueo en absoluto), la razón de estado o el racismo. No siempre dirigiremos al mismo bando: a veces tendremos que combatir a los que dos misiones antes estabamos dirigiendo.

Es la continuación de Fire Emblem: Path of Radiance de Game Cube, aún mejor en mi opinión. Vamos desde que el protagonista, Ike, es un enano hasta que se convierte en la máquina de trillar carne partidaria del entendimiento entre razas que luego será.

El juego está en muchos sitios de segunda mano. Hace un par de semanas lo ví por 9 euros por Madrid. No hace falta haber jugado antes al de Game Cube, yo jugué primero al de Wii y no me perdí en ningún momento (explican casi todo del anterior juego cuando toca). Eso sí, al jugar al de Game Cube ves lo bien engarzada que está la historia de los dos.

¿Pegas? En parte todo está más arriba…es un juego para minorías. Hablamos de estrategia por turnos con elementos de juego de rol, con cuadraditos en el mapa, puntos de movimiento, por no hablar de que es un juego en el que hay que leer (¡¡leer!!). No es difícil aprender a jugar, pero su dificultad echará a muchos para atrás (¿¿cómo que un mísero soldado mata a mi mago de un golpe??). Y requiere mucho tiempo: cada batalla nos puede llevar una hora o dos. En resumen: es un juego anti-jugadores casuales.

Me he pasado ambos juegos dos veces cada uno…y que nadie me diga cuantas horas he gastado en estos dos juegos, pero todas las he gozado ampliamente. Es una serie de juegos para muy muy frikis y muy muy obsesos: estarás pensando en quien tiene que subir de nivel (sólo sube quien participa en batalla y hace cosas), en equilibrar el grupo, en pensar qué tipo de tropa necesitas para cada batalla, planificar antes y después de combatir, en cómo parar la oleada de soldados que quiere conquistar el castillo que defiendes…

Si lo eres (y tienes tiempo, claro) te enamorarás sin remedio del juego y de la saga.

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02/10

La profunda estupidez de la industria del videojuego

4:12 pm por Egócrata. Archivado en: Miyamoto es Dios, biblioteca selecta friki, Éxito empresarial

Esta semana ha aparecido una encuesta curiosa: un porcentaje ridículamente alto de estudios y productoras de videojuegos dicen que están reduciendo su volumen de producción en la Wii y DS y poniendo más recursos en el iPhone.

ds-it-prints-money490Esto puede sonar inocente, hasta que uno mira las cifras de ventas. La Nintendo DS es (de muy, muy lejos) la consola más vendida en todo el planeta ahora mismo. Está a punto de atrapar (si no lo ha hecho ya) a la Playstation 2 en la lista de consolas más vendidas de todos los tiempos. No sólo eso, el año pasado fue (de lejísimos) el trasto más vendido en todos los mercados. Es barata, pequeña, tiene una biblioteca increíble y, por motivos que se me escapan totalmente, es totalmente ignorada por los desarrolladores fuera de Japón.

La Wii es un caso parecido – o de hecho, incluso más exagerado. Ninguna consola ha vendido 65 millones de unidades más rápido que este engendro. Sus usuarios compran juegos con ganas, Nintendo tiene, si mal no recuerdo, siete juegos que han vendido más de diez millones de copias en su consola. New Super Mario Bros Wii ha vendido más de diez millones de copias en tres meses. La Wii vendió casi cuatro millones de consolas en Estados Unidos sólo en diciembre; son unas cifras de ventas completamente ridículas, extraordinarias. ¿Cuántos juegos medio decentes fueron publicados por otras compañías en la Wii estas Navidades? Básicamente cero. Nada. Ninguno.

Si miro las estanterías en una tienda de juegos ahora mismo, básicamente hay tres juegos de Wii no producidos por Nintendo que me interesan: Silent Hill (un remake), Tatsunoko vs Capcom (un juego de lucha ultra friki) y No More Heroes 2. Nadie está pariendo nada que valga la pena para esta consola aparte de  Nintendo; su librería es básicamente una pila de joyas de Nintendo (por algo son la mejor compañía de software del mundo), cuatro o cinco joyas de terceros (Boom Blox, No More Heroes, House of Dead Overkill, la mejor versión del Pro Evolution Soccer y poco más) y una burrada de auténtica basura de cuarta categoria, con juegos que no comprarías a tu peor enemigo.

Las compañías de videojuegos se pasan la vida protestando y lloriqueando que en la Wii no venden nada, que no pueden competir con Nintendo. Dicen que lo más racional es publicar en PS3/360/PC, ya que en la Wii/DS no se gana dinero. El problema, claro está, es que ese mercado esta increíblemente saturado, los presupuestos necesarios son mucho mayores (es más caro hacer algo en HD que en SD) y que, por descontado, siguen compitiendo con Nintendo igualmente.

En esta santa casa tenemos la PS3 y la Wii. Mi presupuesto para juegos es más o menos fijo; si compro juegos en la Wii no compro en la PS3. Los juegos de Nintendo son excelentes, venden increíblemente bien durante meses y meses y básicamente nunca bajan de precio (¿para qué? Mario Kart Wii vendió un millón de copias en diciembre en EUA, dos años largos después de ser publicado – llevan 22 millones de copias). Los juegos de PS3 tienden a caer de precio en pocos meses, ya que el mercado está hipersaturado. Creo que sólo he pagado $60 por un juego de PS3 desde que me la compré (Rock Band: Beatles);  no vale la pena gastar más dinero.

¿El resultado? En los últimos años ha habido una auténtica masacre de estudios independientes. Todos han caído después de pegarse soberbios morrazos en algún juego de PS3/360. Mientras tanto, Nintendo se ha puesto las botas, vendiendo cantidades increíbles de software. Los productores responden a este escenario concentrando esfuerzos en un mercado más pequeño (el iPhone ha vendido 42 millones, comparado con los 125 millones de DS ahí fuera), muchísimo más saturado y con precios más bajos, mientras dejan de lado la consola doméstica que más ha vendido de calle.

En fin. Por qué no hemos visto más juegos como Godfather: Black Hand o Resident Evil 4 (la Wii tiene, de lejos, las mejores versiones) en la nueva consola de Nintendo se me escapa totalmente. Es sencillamente incomprensible.

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02/10

Lo mejor (o no) de la década: Ficción

Declaro públicamente que soy fan de Enric González: hable de fútbol, política o arte siempre es brillante y honesto. En este caso, analiza el estado de la ficción literaria, cinematográfica y televisiva de la primera década de este siglo. Artículo más que recomendable, aunque quiero destacar esto:

Vayamos por partes. En cuestión de libros, los tres grandes éxitos comerciales han sido El Código da Vinci, de Dan Brown, la serie de Harry Potter, de J. K. Rawling (iniciada en 1997), y la trilogía Millenium, de Stieg Larsson. No hablamos de literatura excelsa, sino de productos que han captado la atención del lector contemporáneo. El Código da Vinci recoge dos tendencias que, sin ser de reciente aparición, han florecido en esta década del desasosiego: la teoría conspirativa y la espiritualidad new age. Pero, en esencia, el argumento de fondo del relato de Brown no es muy distinto al que planteó, con mayor talento, Umberto Eco en El nombre de la rosa: alguien oculto está dispuesto a matar para impedir que comprendamos el auténtico mensaje cristiano y alcancemos la felicidad. Por razones no demasiado claras, ese argumento vende.

No hace tanto me acabé “El Nombre de la Rosa”, que es un gran libro. Cuando un libro me gusta, normalmente paro de leer cada unas cuantas páginas. Lo hago por asimilar lo que he leído y pensar sobre ello. Con los libros malos esto no me pasa. Lo curioso es que, al acabar, me imaginé a Dan Brown recién leída la obra de Umberto Eco pensando: “Esto lo puedo hacer yo!!”.

02

02/10

La Gloriosa Armada Poldava

4:17 am por Egócrata. Archivado en: ansias de opresión imperial, programa de gobierno

La administración Obama ha decidido recortar el presupuesto de la NASA en exploración espacial. Esto para algunos tendrá lógica (no se qué del déficit y bobadas variadas), pero P.I.F.I.A., en su condición de representante único del frikismo,  se opone de forma radical y frontal a esta afrenta a nuestros ideales.

destroyerNo nos engañemos. El sueño de todo friki (y por tanto, el destino del Hombre) es pilotar una nave estelar de verdad. No una lata de sardinas que va y vuelve a la luna, no. Nuestro destino, el origen y fin de nuestra política de I+D, es llegar a ser capitanes de un Destructor Estelar en toda regla.

El modelo en particular no nos importa. Los ingenieros y científicos decidirán si construimos un ISD Imperial, un Battlestar, el Yamato, el Tiger´s Claw, el Arcadia,  un McKenna o un humilde Firefly. Lo importante es que podamos estar en el glorioso puente de mando, concentrando toda la potencia en las pantallas delanteras, disparando nuestros tulboláseres contra esa patética escoria rebelde que se opone al insigne liderazgo ilustrado del Ordenador.

La decisión de Obama es una muestra más de la opresión mundial contra el pueblo poldavo. Nos quieren quitar nuestra flota. Nos quieren retirar nuestro futuro a nosotros, que ya teníamos incluso un listado de gloriosos nombres para nuestros magníficos buques. Algunos ejemplos:

Flota de crear terror y miedo:

NEP (Nao Egocrática Poldava) Bubonic Plague, NEP Credit Default Swap, NEP Nouriel Roubini, NEP Bond Market, NEP Unchecked Leverage,  NEP Pifia con el Mayal, NEP Economía de Zimbabwe.

Flota de crear ominosa sensación de opresión:

NSCM (Nao de Su Católica Majestad) Nuestra Señora de los Dolores, NSCM Jesús del Gran Poder, NSCM Esclavas de Jesucristo, NSCM Adorable Inquisidor, NSCM Cardenal Ximenez (*)

Flota de subversión, guerrilla y caos:

NEP Resident Troll, NEP Flamewar, NEP Epic Fail, NEP Holy Hand Manifesto of Antioch, NEP Desbarre Gurú, NEP Edance

Flota de desinformación y propaganda:

NEP Catedrático Septuagenario, NEP Carlos Monedero, NEP Sociólogo Tabernario, NEP Intelectual de Régimen, NEP Acólito de la Ceja, NEP Vicenç Navarro, NEP Davos Man, NEP Realidad Estupefaciente

Eso es sólo parte de nuestra gloriosa armada de guerra por descontado. Os garantizamos que aún con esta maniobra artera y desconsiderada de Obama el pueblo Poldavo será capaz de contruir y diseñar esta clase de despliegue militar. Es nuestro destino. El frikismo es inevitable.

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