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03/10

FAUNA FRIKI (I): EL KOBOLD

Voy a intentar abrir un nuevo hilo de posts siguiendo la idea de “Lo mejor de una década”, es decir totalmente abierto a aportaciones plurales, dedicada al estudio y análisis de la fauna desde un punto de vista friki.

Comencemos con una de las formas de vida más simple y despreciable, pero no por ello menos molesta: el kobold. Desde una revisión generalista, los kobolds son considerados parientes de hadas, gnomos y similar fauna de origen germánico.

Sin embargo este no es nuestro objetivo de estudio. Como avezados, visitantes, moradores, lectores o jugadores de los mundos Gygax, nuestra concepción de kobold se acerca más a la del ser menudo, sucio, de escasa inteligencia, esencialmente malvado y de aspecto que puede oscilar entre lo saurio y lo ratonil.

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wow kobold

Entre las características principales de esta especie son destacables los siguientes atributos:

    • Humanoides de corta estatura y aspecto reptiliano con tendencias cobardes y sádicas

    • Monstruos comunes, de pequeño tamaño y poder muy reducido

    • Criaturas omnívoras sin escrúpulos sobre qué o dónde comen

    • Ovíparos extremadamente fértiles con el índice de natalidad y mortandad más elevado de todas las especies humanoides

    • Estructura social tribal, basada en grupos de guerra sostenidos por clanes

Con estos preceptos es sencillo encontrar su equivalente en el universo no poldavo al que aún hemos de hacer frente:

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La nomenclatura de esta especie varía de hecho en función de la localización geográfica: chav, hoodie, townie, scallie, yobbo (UK); white trash (USA) ; bogan (Australia & NZ); cani (España en general), angango (Puerto Real, Cádiz), merdellón (Málaga), garrulo (Murcia), etc.

Las semejanzas entre ambos “grupos étnicos” son demasiadas para ser detalladas aquí. Baste decir que en cuaqluier caso se trata de una especie dañina, que debiera caer dentro del rango de “alimaña” y por ende su población debería estar sujeta a un férreo control. Dentro de una futura Ley Poldava de Sostenibilidad, ya sea como addenda o disposición final de algún tipo, se implementarán medidas enfocadas a la reducción del impacto negativo de esta y similares especies en la realidad poldava y para ello el ordenador procederá con la siguiente metodología:

    • Reducción de la población global. Para ello se fomentará la concentración puntual de las poblaciones en lugares muy concretos y reducidos mediante el necesario incentivo (v.g. reparto gratuito de jaffa cakes y sidra blackthunder en Reino Unido; calimotxo y porros gratis en España) para a continuación bombardear el lugar escogido con un par de toneladas de napalm. La elección de los puntos de concentración ha de realizarse con el máximo cuidado, con el fin de no causar daños a otras especies con cierto valor para los objetivos poldavos (gafapastas, etc) ni al medio circundante. Es por esto que se recomienda el uso de polígonos industriales en desuso, cementeras abandonas u otras instalaciones sin valor humano, poldavo o ecológico como son las derivadas de la caída del ladrillo. Los restos aprovechables se emplearán en plantas de reciclaje o compostaje.

    • Esterilización. A aquellos especímenes que sobrevivieran la primera medida, fruto de una inteligencia inusual para su especie o de un abuso exacerbado de los estupefacientes en el momento de la convocatoria, se procederá a su clasificación y etiquetación para proceder a continuación con su esterilización. Se evitará a toda costa la construcción de ningún tipo de instalaciones, ya que el uso del cemento estará dedicado casi en exclusiva a la modernización de la red de ferrocarriles. Si fuera necesario, se habilitarán patrullas para la captura, marcado y castración química de los canis supervivientes. Se recomienda el uso de implantes subcutáneos para este fin.

    • Empleo. Una vez conseguido el control práctico de las poblaciones, éstas serán empleadas en las grandes obras de infraestructuras poldavas como mano de obra no cualificada. Los sujetos perderán cualquier status de ciudadanía y prestarán sus servicios de forma voluntaria para mayor gloria de la patria poldava, devolviendo así a la sociedad de forma paliativa todo lo que su especie sustrajo en forma de subsidios de empleo, viviendas sociales, etc. a base de levantar la red ferroviaria a golpe de pico y pala. Mientras duraran los trabajos se observará muy de cerca los costes asociados a la mano de obra, de forma que no se despilfarren fondos en concepto de seguros sociales, prestaciones o remuneraciones de ningún tipo. El kobold recibirá únicamente sustento calórico equivalente a 1200kcal diarias distribuidas en aquellos alimentos que resulten menos lesivos a las arcas estatales; se le permitirá la reutilización de materiales sobrantes con el fin del levantamiento de asentamientos provisionales por la duración de la obra.

    • Erradicación. Una vez cumplida su misión no se contempla que la población sea de envergadura o de utilidad alguna para Poldavia. Para estos pequeños remanentes se recomienda su traslado a plantas de compostaje para que los restos también cumplan su función de la utopía poldava.

Poldavia über alles!

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03/10

Northlanders I. Algo más que un placer culpable

4:23 pm por J. Archivado en: Cómic, biblioteca selecta friki

Servidor, como muchas otras gentes de bien, ha tenido siempre ciertas prevenciones contra la ficción histórica. Por decirlo suavemente, me cuesta creer que alguien se pueda meter en la cabeza y la piel de un campesino del 1200 cuando ni siquiera tenemos muy claro qué coño quería decir con sus 35 diálogos el señor que fundó la civilización occidental. Y esto, aunque en distintos grados, vale tanto para las Memorias de Adriano como para el telefilm de gladiadores que ponen en la sobremesa de Antena 3 con Eric Roberts coronado de laurel. Los intentos de dotar a Gladiator de una trama política en torno a la restauración de la República -¡en el 192 d.C.!-, burdamente calcados de Yo, Claudio, donde ya eran un pasote, dan mucha risa y penita. (Aunque a los frikis nos cabrean mucho más las abundantes inexactitudes en la puesta en escena de la batalla inicial, claro.) Sensu contrario, le perdonamos a Roma haber convertido a la pobre madre de Augusto en un zorrón y comprimir 20 o 30 años de historia republicana en un par de temporadas de tele, porque los personajes aguantan mejor la ilusión de la mente y las costumbres antiguas. Bueno, y porque ver al fin un triunfo decentemente recreado, con el jeto del excelente Ciarán Hinds pintarrajeado de rojo, mola en sentidos y niveles que la vida cotidiana rara vez nos ofrece. Aunque echemos de menos algún montefortino y algún coolus más, en lugar de todos esos yelmos estándar por los que les debieron hacer rebaja en Cinecittà.

Porque, con todo, los grados importan. Hay representaciones más y menos burdas, colorines que dan más o menos cante; y, en definitiva, a veces no puede uno resistirse al elemental placer de la recreación histórica y del propio anacronismo -no, no me refiero a esas cenas medievales con calzas de lycra y los Carmina Burana atronando en surround. Si, como en el caso que nos ocupa, de lo que se trata es de un tebeo de vikingos, y de uno que intenta al menos llevar la cosa un poco más allá que el Thor de Simonson o Astérix y los normandos, pues resulta inevitable acabar pecando.

Evidentemente, no le podemos pedir a Northlanders las sutilezas de una Yourcenar o un Gore Vidal, ni la erudición demente de un Graves, ni la elegante sencillez de un O’Brian. Lo cierto es que el guionista medio de cómics -como el escritor medio de novela histórica, por otra parte- carece del equipaje intelectual preciso para vadear con éxito determinadas profundidades. La historia se sitúa además tan lejos en el tiempo y el espacio que la mera empresa de crear un argumento y unos ambientes verosímiles resulta muy arriesgada; pero el autor Brian Wood consigue no naufragar y, salvo en un par de ocasiones, evitar ese puntito de vergüenza ajena que es la marca de tantas y tantas obras históricas, y más aún en el terreno de la historieta.

Northlanders (Vertigo, 2007) narra el regreso a las Orcadas de Sven, hijo de un jefe local que ha pasado los últimos veinte años en Constantinopla como varego. Este pequeño artificio le permite a Wood observar la sociedad escandinava con los ojos de un extraño, atenuando en cierto sentido todos esos problemas de ambientación y verosimilitud a los que me refería arriba. Además, Sven representa también el contraste entre los tiempos viejos y nuevos -en 995, apenas 15 años después de su supuesto regreso, el rey Olaf Tryggvason convertirá por la fuerza a los colonos de las Orcadas al cristianismo-; aunque a veces con demasiado énfasis: sus repetidas declaraciones de increencia resultan más bien impostadas. Los enemigos de Sven pertenecen al universo pagano que se extingue, y uno tiene la sensación de que dicho elemento está algo desaprovechado, a pesar de las inevitables runas y del inevitable momento berserker.

A medida que Sven lucha por recuperar su herencia -qué gran verdad es esa de que no hay más allá de diez o doce argumentos de ficción repetidos hasta el infinito-, el lector conoce detalles de su pasado y del de la comunidad de Grimness. De alguna manera, este pasado es más importante que el lento avance de la trama hacia un final indeterminado, un anticlímax. El flashback de la historia de amor en Constantinopla resulta chirriante, y no tanto por sí misma, pues nada tendría de raro que una ricachona bizantina se encaprichase de un hombretón del norte como Ana Comneno se encaprichó de Bohemundo de Tarento un siglo después, cuanto por los términos inequívocamente contemporáneos -”modernidad”, “independencia”, etc- con los que Wood la pinta. Algo menor incomodidad produce la relación con la “hija del cazador”, dejando a un lado que le falta toda la naturalidad y brutalidad que le sobra a la historia de Thora.

El trabajo gráfico de Davide Gianfelice es más que competente, aunque incurre en algún momento de confusión: a los dibujantes en ocasiones les cuesta distinguir “oscuridad” y “confusión”, y esto vale hasta para Barry Windsor-Smith, que es inevitablemente una de las referencias aquí, especialmente en las tintas -otra, claro, es Simonson. Los detalles de ambientación resultan convincentes y generalmente correctos por lo que al dibujo se refiere. En cuanto al diálogo, Wood se ha enfrentado al eterno dilema -ese que Mel Gibson resolvió recientemente tirando por la calle de enmedio, o sea, el arameo y el quiché-, y ha tomado la decisión frecuente hoy de emplear un lenguaje contemporáneo, y bastante fuerte, antes que perderse en modismos de cartón piedra. Respetable y no mal ejecutada, en general, aunque el jefe sajón carga ya un poco las tintas y llega a parecer un personaje de los Soprano.

En resumen, Northlanders es un tebeo hosco pero disfrutable, de moderadas pretensiones y logros generalmente a la altura de ellas. No se trata, desde luego, de la gran obra maestra sobre la época que nos gustaría leer, y que probablemente está más allá de las capacidades e intereses del cómic yanqui; pero tampoco cae en la categoría de placeres culpables o artículos aptos sólo para la masturbación friki. Wood sale bastante airoso de un intento en el que muchos se habrían estrellado: recrear una historia del siglo X con las herramientas narrativas y conceptuales de un arte popular de nuestros días. No es poco.

Ah, y no, no hay cascos con cuernos.

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03/10

Venganza (Taken)

¡Saludos habitantes de Poldavia!

Me gustaría presentarme como un nuevo reportero des-informador dispuesto a soltaros una gran cantidad de basura. Muchos pensaréis que esto es lo que hacen todos los reporteros, la diferencia es que yo lo admito. Hoy, para desprecintarme, voy a hablaros de Venganza, una película que bien se habría podido llamar “Como convertir a un carismático maestro jedi en una mezcla entre diox, chuck norris, crash override, genio del photoshop y velociraptor.

En esta película, descubrimos que Qui-Gon Jinn, el Maestro de Obi-wan Kenobi en realidad no murió en 1999 a manos de Darth Maul como todos creíamos, si no que fingió su muerte para poder viajar a la Tierra, cortarse el pelo, afeitarse y tener una esposa y una hija que siempre, a la mínima de cambio sobreactua y sale corriendo. En esta vida alternativa no es un Maestro Jedi. Es un ex-agente del gobierno E.U.Asiano.

Bueno, pues resulta que la niña se quiere ir de vacaciones con una amiga suya (una guarra) a Francia, o eso le dicen a Qui-Gon, porque el plan real es ir a seguir a U2 de gira por Europa. Y nada, lo normal, el padre compra un teléfono móvil internacional (que no domino demasiado, pero yo creía que si tu cruzas la frontera de Ejpiña y vas a Gabacholandia o a Andorra se conserva tú numero… igual estos yankis son tan así que sus móviles no funcionan con la baja tecnología de otros países menos avanzados…), antes de subir al avión se lo da y le dice lo típico que nadie hace, que llame cada día, que se cepille los dientes y que no acepte caramelos de desconocidos. Y os preguntaréis… ¿Que hace la hija? Pues todo lo contrarío. Se baja del avión, un desconocido les da caramelos y les hace una foto, además que les dice que compartan taxi, que es muy caro. Es lo normal, un desconocido a mi el otro día me dijo que compartiéramos un taxi y yo le dije que vale. El tío luego me robó los tres riñones y dos hígados, pero me dijo que es porque tenía que pagar una deuda que si no mataban a su familia. Es lo normal.

Y nada, llegan y el tío este les dice de ir a una fiesta y la guarra le dice a su amiga que se lo quiere follar. Suben al piso (un 5º piso para ellas solas) y ponen la música a tope. Al poco el padre llama y la niña no lo coge, este llama a la mujer y esta le dice “fúmate un porro o bebete una botella pero duerme, que no le habrá pasado nada. El padre no se fía y sigue llamando. Hasta que la niña lo coge y se va a hablar al lavabo (que fíjate como fue de gilipollas el arquitecto que le pone un ventanal enorme que se ve desde el otro salón…), allí ve como secuestran a su amiga y muy nerviosa se lo dice a Qui-Gonn, el cual le dice que se vaya a la habitación más cercana y que se meta bajo la cama. Acto seguido, con la frialdad con que cualquiera diría esto avisa a su hija de que la van a secuestrar y que grite todo lo que vea sobre estos. Al poco, oh, sorpresa, se cumple la predicción del padre y el secuestrador coge el móvil. Qui-Gon le dice algo como “cuento con una serie de habilidades mortales que he ido adquiriendo con el tiempo, así que, o sueltas a mi hija o te parto hasta el hueso de la polla”. El secuestrador le manda a la mierda.

Y nada, al final el tío va a París, encuentra una tarjeta SD del móvil de la hija (que fíjate tú, yo pensaba que los móviles iban con Micro-SD, no con SD), se va a una de esas cabinas de imprimir fotos y fíjate, descubre en la foto de la niña y la amiga que un chico les ha hecho una foto, fijándose en un cartel, haciendo zoom y procesando la imagen. Vamos, que las cabinas esas cutres son poco menos que super-ordenadores dignos de CSI y que además tiene una velocidad impresionante.

Y nada, así, pim pam, pim pam, el tío se va cargando a media mafia Albana de París hasta que al final encuentra a la niña, no sin antes pegarle un tiro a la mujer de un antiguo amigo, torturar a un hombre y liarla en general.

Después de ver esta película, a mi por lo menos me surgieron una serie de dudas.

- ¿Que coño se metieron los guionistas para la frasecita de las habilidades mortales?

- ¿Porque las cabinas de imprimir fotos de mi pueblo no son tan potentes como en la película esta?

- ¿Puede haber más Deus Ex Machina en una película de hora y media?

Y con esto me despido. ¡Salud y Frikismo, Pueblo Poldavo!

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03/10

De leyes y mundos: la reglas en un juego de rol

La base de un Juego de Rol son sus reglas, su sistema. Si bien el universo de juego es importante (y como DJ de Battletech y Cthulhu, esto de tener mitologías ricas es algo estupendo), lo que un master quiere de veras, más que cualquier otra cosa en el mundo, es un sistema de juego que se adapte a lo que estás haciendo. giantd20

Pongamos que tenemos un universo de juego basado en una versión modestamente embellecida de un cierto pasado glorioso. Digamos el Japón feudal con magia añadida, la España de la reconquista con más demonios, o la Italia del Renacimiento con más inventos de Leonardo. Las campañas tenderán a ser razonablemente realistas, con los PJs siendo seres humanos más o menos comunes y con los combates siendo bastante letales. Si el universo tiene cierto fetichismo por los duelos con espada (y está lleno de samurais) el sistema de combate puede y debe ser realista, como más mejor, reflejando una pasión enfermiza por cosas como momentos de reacción, armaduras, espaditas, empalamientos y daño detallado a extremidades y otras guarreridas. Los mandobles tiene que doler, como en el planeta tierra.

Ahora vayamos al extremo opuesto: un mundo de juego fantasioso, paródico, sin (demasiada) relación con la realidad, donde los personajes conviven con toda clase de armamento creativo, seres superpoderosos y cosas que explotan de mala manera. Un lugar, digamos, controlado por un ordenador totalitario, majara y totalmente psicótico donde los gloriosos PJs se pasan la vida drogados, sobreviven a base de apuñalarse unos a otros y mueren una y otra vez de formas cada vez más absurdas, lloriqueando que ellos no son mutantes comunistas traidores y que es culpa de otra persona. En mundos como este, el sistema de juego no debería prestar demasiada atención a detalles nimios como la coherencia interna, realismo o lógica. Lo que queremos es reglas simples, fáciles de recordar y directas que pueden ser fácilmente ignoradas para goce y disfrute del respetable o un DJ especialmente sádico.

Lo confieso: no tengo ni la más remota idea del reglamento del Paranoia, aparte que usa dados de 20. Eso no impidió en ninguna caso la alegre vaporización de esclarecedores a diestro y siniestro, incluyendo matar un par de tipos aporreándolos con una bañera de plomo. Que para eso estamos.

¿A qué viene todo esto? Básicamente, odio el sistema D20 de Wizards of the Coast. Más concretamente, odio que algunos diseñadores hayan decidido, inexplicablemente, utilizarlo en juegos donde no funciona en absoluto. El ejemplo más claro, obvio e irritante (que yo conozca) es Star Wars, un juego que no necesitaba un cambio de sistema en absoluto.

No nos engañemos, el viejo sistema de Star Wars era como mínimo peculiar. Íntegramente basado en dados de seis caras, un personaje medianamente decente acababa lanzando increíbles morteradas de dados para hacer cualquier cosa. No era demasiado elegante y para algunas cosas (combate espacial) era realmente horrible, pero tenía la enorme virtud que se adaptaba al universo de juego perfectamente.

Lo que queremos en una combate en el universo Star Wars es que los PJs hagan auténticas burradas malabares: saltar de un arbol, coger una liana, cortar un tropa de asalto en dos, reflejar un disparo bláster a otro y tirarse a cubierto en un turno. Saltar un precipicio, correr como un loco y atrapar una nave que esta despegando esquivando cañonazos. Levantar un pedrusco con la mente, utilizarlo para derribar un alien, coger el arma que llevaba y pegarle un tiro con ella a su colega. Os hacéis una idea. El sistema Star Wars era espectacularmente malo para muchas cosas, pero era absolutamente perfecto para resolver estas gestas heroicas – y con el sistema de puntos de fuerza, daba todos los incentivos del mundo a los jugadores para crear momentos memorables. El sistema D20 tendrá sus virtudes (no demasiadas, pero ese es otro tema), pero no es ni de lejos tan efectivo o elegante resolviendo esta clase de acciones – de hecho, es incapaz de hacerlo bien. Y de la última revisión ultrasimplificada no quiero ni hablar, que hay niños leyendo.

En un juego de rol, mal que nos pese, los sistemas “universales” no siempre son una buena idea. Algunos mundos “piden” un cierto tono en sus reglas; si no tienes un sistema que te dé una mecánica que se adapte bien al tono del juego, las cosas no funcionarán bien. Juegos como Vampiro (con unas reglas casi invisibles) o Cthulhu (un sistema con dos capítulos: cordura y el resto. Sólo es necesario leer uno de los dos. Adivinad cual) entienden esto. Juegos como Star Wars D20 o El Señor de los Anillos (alias “miremos tablas, una y otra vez”) no demasiado.

El único juego “universal” que funciona más o menos bien es uno de los más antiguos: GURPS. ¿Por qué? Básicamente, porque Steve Jackson parió mi universo de juego contemporaneo favorito, universo que se adapta perfectamente a la peculiar obsesión del sistema con crear personajes psicóticos o majaretas: GURPS Iluminati. No sólo eso, por descontado, SJG tiene una larga tradición con crear campañas surrealistas, y GURPS funciona muy bien con ellas. No me imagino un mundo realista bajo ese sistema, pero ese es otro cantar.

Para otro día, un análisis detallado sobre probabilidades, realidad y maximización de poder del DJ en sistemas de juego. Para obsesos, vamos.

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03/10

Joyas roleras de ayer y hoy: The Witcher

8:50 pm por Raúl S.. Archivado en: Juegos de Rol, orcos elfos y otra gente de malvivir, videojuegos

Una compañía polaca (¡¡) decide hacer un videojuego de rol (no precisamente un género de los que más venden) para PC (la plataforma que menos juegos vende). No sólo eso, ni AD&D ni Tolkien ni Warhammer: deciden basar el videojuego en unas novelas de fantasía de un escritor polaco (y no es Lem).

Y de ahí salió “The Witcher”.

Viendo todo esto, lo normal sería pensar en una castaña épica. Pero no: salió un videojuego divertidísimo, diferente y que vendió mucho. Pasó del millón de copias, que para PC es una auténtica barbaridad…para haceros una idea, el videojuego de rol más vendido de todos los tiempos para PC es Baldur´s Gate con dos millones (Nota: Diablo II no es rol, es un juego de acción.).

¿Qué es lo que tiene bueno “The Witcher”?

*No es necesario haber leído nada de las novelas en las que está inspirado. El juego comienza con el protagonista, Geralt de Rivia, con amnesia. Todo lo iremos descubriendo poco a poco. Pero eso sí: hay todo un universo detrás, trabajado en la saga de Geralt de Rivia. Un universo fantástico con elfos, enanos y etc., sí, pero en el que se tratan de modo complejo temas como el terrorismo, el racismo, la globalización económica, el cambio climático o el tema estrella de la obra de Sapkowski: si existe o no el Mal menor.

*Dinámica de combate fantástica. El sistema de combate es abrumadoramente intuitivo, no se basa en machacar el ratón, más bien en darle en los momentos precisos. El sistema de subidas de nivel o las habilidades se explican por sí mismas: en nada de tiempo comprenderemos todo lo que hay que saber para jugar. Las peleas contra cien mil bichos a la vez serán abundantes, y geniales. La dificultad está muy bien medida: no es un juego facilón (Mass Effect) pero tampoco difícil hasta conseguir que la mayoría a los cinco minutos llore (Divinity 2: Ego Draconis).

*Ambientación y realismo. Las tabernas de poca monta tienen gallinas por aquí y por allá. Los nobles son arrogantes. Hay muchos mendigos. Todo tiene pinta sucia y remendada, no sospechosamente resplandeciente, como pasa en muchos juegos de ambientación medieval fantástica. Los interiores tienen muchos claroscuros: hay auténtica diferencia respecto a estar de día en el exterior. El sexo no es presentado de manera mojigata: Geralt puede irse a la cama con muchísimas mujeres (y con no-humanas…). A veces tendremos que intentar emborrachar a alguien para que nos diga algo que queremos, y Geralt acabará pedo perdido…cosa que se ve reflejada en él: la pantalla se vuelve borrosa, va haciendo eses y combatir así será un infierno. A mí por lo menos me han matado bandidos más de una vez yendo mamado por la noche. Hay prostíbulos, hay drogas, hay juego. Si te piden que cazes a 10 bichos x y les quites el estómago primero debes comprar un libro que te diga cómo hacerlo. Siempre andaremos escasos de dinero, eso sí (a menos que juguemos mucho a los dados).

*Consecuencias. El plato estrella del videojuego. Es una de las pocas veces que se puede decir abiertamente que las decisiones marcarán el futuro. No le das importancia, y después de un tiempo te encuentras la consecuencia de esa acción…seguida de un vídeo recordatorio que te aclara que eso ha pasado por aquella cosa que hiciste (o dejaste de hacer).

Las decisiones casi nunca son maniqueas ni fáciles. Por ejemplo, hay un movimiento clandestino de elfos y enanos que protestan por el racismo institucionalizado de los humanos. Esas “protestas” consisten unas cuantas veces en secuestrar humanos o tomar pueblos enteros y amenazar con pasarles a cuchillo…cuando no en alimentar a monstruos con humanos capturados. Los humanos no representan el bando “bueno”: las animaladas que hacen a su vez son de mucho cuidado. Deberemos decidir, como en casi todo el juego, si hay un Mal menor…y cual es.

*Serás fuerte, pero no invencible. En muchos juegos de rol, llegar a niveles medio-altos significa ser casi intocable. Y estar en niveles bajos, morder el polvo con facilidad. En “The Witcher” al principio no será fácil matarnos, pero a niveles medios y altos tampoco vamos arrasando sin pensarlo. Siempre habrá que estar atento y no confiarse. La curva de dificultad está muy lograda.

*El protagonista. Geralt de Rivia, cazador profesional de monstruos, es un tipo carismático a más no poder. El que haya leído los libros lo sabrá, y aunque en el juego seremos nosotros los que decidamos qué dice o qué hace, en sus respuestas veremos el personaje que es: un descreído y cínico mercenario que conserva una brizna de idealismo. Esa brizna le hace dejar de comportarse de vez en cuando como un mercenario más, maldiciéndose por ello.

*Muy divertido, muy variado, absorbente. La dificultad, muy medida, junto a lo intuitivo del control (aunque nos podemos complicar todo lo que queramos), la estupenda ambientación medieval (¿¿cómo que las espadas o los libros son tan caros??), las muchas misiones secundarias o la historia principal (con muchas sorpresas, giros y un enfrentamiento final adecuado al juego) hacen que sea difícil despegarse del juego hasta que lo acabas.

¿Pegas? Como eran una compañía pequeña, usaron un motor de juego que no era suyo (Aurora, con el que se hizo Neverwinter Nights 2…inferior a The Witcher, por cierto), y no pudieron hacer variedad en los modelos de personaje. El espacio que teníamos para los objetos era muy muy escaso, y más si llevabamos pociones e ingredientes para hacerlas. Había muy poca variedad de armaduras o armas utilizables (tres armaduras, y las dos espadas que te dan obligatoriamente en la historia son las mejores armas del juego). Los tiempos de carga eran largos, incluso en ordenadores que eran bastante potentes cuando salió el juego.

¿Qué hicieron CDProjekt, los creadores del juego? Sacaron una nueva edición del juego, en la que mejoraban mucho el aspecto de los personajes, añadieron más modelos de éstos, optimizaron el juego para que las cargas fueran menores, apañaron el inventario, y añadieron dos aventuras más al juego…¡y todo totalmente gratis para los que en su día compramos el juego original! Lo he jugado y la diferencia a la hora de jugar es muy grande y a mucho mejor (por no comentar las nuevas aventuras): va mucho más allá de un simple parche.

Iba a hablar de lo grande que es Dragon Age o lo épico que es Mass Effect. Pero la maravillosa aventura de los chicos polacos de CDProjekt merecía ser honrada en este refugio de frikismo: una idea que tenía todas las papeletas para estrellarse, hecha por una compañía pequeña…y aún así sale una pequeña maravilla con un gran éxito en ventas. Por no mencionar el poco habitual y maravilloso detalle de rehacer el juego, meter aventuras nuevas y todo ello sin cobrar más (cof, cof).

Dentro de poco tendremos la segunda parte. Vamos a ver qué tal.

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03/10

Los Jedi: ¿talibanes genocidas?

El descubrimiento y progresivo dominio de la Fuerza en tiempos de la vieja república es una era poco estudiada del universo Star Wars. La Fuerza no ha existido siempre; fue descubierta y dominada por filósofos pre-Jedi en Tython, milenios atras. En los primeros años, cuando la galaxia intentaba aprehender, capturar, desarrollar este nuevo poder, se desarrollaron varias escuelas de pensamiento, varias formas de ver este nuevo poder.

Por un lado tenemos lo que ahora conocemos como los Jedi. Los Jedi vieron la Fuerza como una expresión del equilibrio del universo; una muestra de la energía que fluye en la galaxia, uniendo todo. Los Jedi ven la Fuerza como un enlace, un vínculo que necesitamos entender y aceptar. Por tanto, la Fuerza debe ser utilizada como una herramienta para mantener la paz, el equilibrio, la serenidad – y para ello, es necesario mantener un ascetismo, frugalidad y virtuosidad sosegadas, monásticas. El Jedi debe dominar su deseo, ser casto, puro, para poder canalizar su energia hacia la defesa del equilibrio natural de las cosas.

kotor2_sith_1024x768Los Sith, sin embargo, veían la Fuerza como una expresión de energía, de expresión, de sentimiento. La Fuerza no es equilibrio, es movimiento, transmisión, cambio, lucha, pasión y emociones. Lejos de ser una red que ata la galaxia, la Fuerza es el motor, el poder, la vitalidad, el conflicto, el sueño y la dicha que hace posible la vida en el universo. Lejos del ascetismo y la contemplación, los Sith creen que la mejor forma de comprender y utilizar la fuerza es la pasión, los sentimientos, la vitalidad, el amor, el alma; sentir y vivir el mundo para hacerlo mejor, más vivo, más brillante, más trágico, más intenso. La creación, la Fuerza, quiere que vivamos, gocemos, sintamos, nos enamoremos, enfademos, creemos y matemos, no un silencio casto y puro, pero vacio.

Estas dos visiones, estas dos ideas de vida y mundo, eran esencialmente irreconciliables – los Jedis nunca fueron capaces de tolerar la pasión y vitalidad de los Sith. Veían la carne, la energía, la vida como focos de conflicto, como algo que debía ser expulsado, destruido, roto. ¿Qué hicieron?

Los exterminaron. Literalmente. Hicieron lo imposible para destruirlos, hasta el punto que en tiempos de Yoda los Sith eran una leyenda, un horror temido y olvidado. Los Jedi persiguieron a los Sith porque no podían tolerar que alguien rompiera el equilibrio, su equilibrio. Un mundo estable, ordenado, centrado en una República que ellos pudieran mantener y tutelar entre las sombras – una galaxia en paz, ahogada bajo la losa del equilibrio y castidad Jedi.

Sabemos – y los últimos años de la República son un ejemplo claro- que un sistema político que niega la posibilidad de conflicto acaba por sucumbir ante la ambición, las contradicciones humanas. Las pulsiones vitales, la energia vital, el ansia de vivir Nietszchiana que los Sith entendían, pero que los Jedi siempre negaron. Los Jedi sofocaron la galaxia bajo su idealismo reaccionario, bajo su ascetismo inhumano y opresor.

Los Sith tenían razón – y los Jedi los exterminaron.

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03/10

La facilidad para programar también cuenta

Aquella no era una decisión fácil. Después de todo, habían sido muchos años con mi Super Nintendo y sus gloriosos Street Fighter 2, Super Mario World, Donkey Kong Country o el juego de Dragon Ball Z. Era hora de pasarme a la siguiente generación de consolas y la cosa no estaba clara.

Por una parte, teníamos a Sega. Iban a sacar una consola que en el plano técnico era una apisonadora: nadie podría mover los sprites así. Y, bueno, era Sega. La de Sonic, la de Streets of Rage y todo eso: desde luego repertorio bueno habían tenido en consolas anteriores.

Por otro lado, teníamos a una compañía que se metía en las consolas de nuevas. Parece que al principio iban a fabricar los lectores de CD de la nueva máquina de Nintendo, pero que al no llegar a un acuerdo decidieron sacar su propia consola a partir del proyecto descartado en cuestión. Olía a chapuza.

Sega sacó la Sega Saturn, que es la que compré con lo que me dieron de la Super Nintendo y los juegos que tenía. La otra compañía era Sony, y su consola…era Playstation.

Es tirando a conocido qué pasó:.

La presentación en sociedad de PlayStation por parte de Sony trastocó completamente los planes de Sega. Se encontraron que iban a competir contra una consola más poderosa, y sobre todo, mejor preparada para afrontar las tres dimensiones y el manejo de polígonos, algo que empezaba a estar de moda y que revolucionaría completamente la industria a partir de esos años, demostrando que Sony enfocó mejor su consola que Sega, estando Saturn más centrada en mover sprites y entornos bidimensionales como ninguna consola lo había hecho jamás, y si bien estaba capacitada para las 3D, PlayStation se encontraba claramente por encima. Apenas había tiempo de reacción, ya que los lanzamientos de ambos sistemas estaban programados para pocos meses vista, por lo que en Sega decidieron optar por un movimiento arriesgado y polémico que acabó perjudicándoles: duplicar el procesador.

Este “duplicar el procesador” hizo que los videojuegos de Sega Saturn fueran un infierno (comparativamente) para poder programarlos…y que los de Playstation fueran mucho más fáciles de hacer (¡y además iban mucho mejor en 3D!). Todos querían desarrollar allí, la avalancha de novedades era inmensa: había muchísima basura, pero también juegos ya míticos como Metal Gear Solid, Final Fantasy VII, Tekken o Gran Turismo. Curiosamente en Japón sí aguantó el tipo Sega Saturn, pero en el resto del mundo fue un desastre.

Este reconocimiento público de algo tan humillante (¡¡Varo, devuélveme mis juegos de Super Nintendo!!) viene a cuento de explicar la repetitiva tendencia que han tenido tantísimos analistas del sector para anunciar desde que salieron la Wii, la Playstation 3 y la XBOX360 que la Wii se la pegaría, que la Playstation arrasaría con todo y que eso era cuestión de tiempo.

Se les olvidó hablar de la complejidad para programar algo en la Playstation 3. Sí, estupendo, es una locomotora…¿cuánto cuesta programar ahí? Es más, ¿cuánto tenemos que vender para que sea rentable? Da igual, desde demasiados sitios empezó el mantra de “la Playstation 3 superará a las demás, lo hará, lo hará”, basándose en que técnicamente era la mejor (sin mirar que el catálogo de XBOX360 no era peor). Pues pasó el tiempo, pasó el tiempo y sigue sin arrasar precisamente. De tener una posición de casi monopolio con PS2, Sony ha pasado al tercer puesto. Y en portátiles ni hablamos.

Como es normal, la Playstation 3 tiene juegos muy divertidos y algunos muy buenos (vamos, que no es mala compra), pero la batalla en ventas la han perdido esta generación. Y es que se hacen consolas y videojuegos para venderlos, no para otra cosa. Y en eso Nintendo ha sido en esta generación la mejor, seguida de Microsoft y su XBOX360.

En esto hay muchos más factores de por medio, claro (política de precios, publicidad, etc), pero pienso que uno de los errores centrales de Sony ha sido uno muy parecido al que tuve yo al comprarme la Sega Saturn: la dificultad a la hora de programar videojuegos es una tara para los que se crean y diseñan. Una tara que a veces no compensa la potencia de la máquina.

Esto no es un intento de chinchar a la gente que tiene la PS3. Repito: tiene grandes juegos (a mi me encantaría jugar al Metal Gear Solid o al God of War). El nivel de castañazo no ha sido el de Sega Saturn, sobre todo porque han ido rectificando y tomando mejores decisiones con el tiempo (sobre todo con la política del precio de la PS3, p.ej.). Aún así, a ver si para la próxima generación han aprendido la lección, porque la Playstation 2 es, además de la consola más vendida de todos los tiempos, una de mis favoritas junto a la Super Nintendo.

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03/10

Nota de prensa

Poldavas, poldavos: sólo unas breves palabras para informaros de que, seguramente gracias a nuestros denodados esfuerzos diplomáticos, las autoridades españolas han adelantado posiciones respecto a nuestro reconocimiento como nación: por lo pronto, y como guiño de buena voluntad, han decidido nominar al gran Miyamoto a los premios Príncipe de Asturias.

Regocijémonos porque ya queda menos hasta nuestro alzamiento como gloriosa nación.
¡Poldavia Über Alles!

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03/10

En defensa del Imperio Galáctico

2:22 am por Egócrata. Archivado en: Uncategorized

En las páginas de P.I.F.I.A. hemos establecido que el lado oscuro de la fuerza es magia espiritual de tercera categoría que avergonzaría un shaman cutre en el Runequest (gran sistema, la magia no valía una mierda). Eso no quiere decir, sin embargo, que los valores políticos y morales defendidos por el Imperio Galáctico estuvieran equivocados.

Sí, amigos míos: Palpantine tenía razón.

Los motivos son varios, y esenciales – creo que es necesario repasarlos y analizarlos en detalle, para demostrar que esa escoria rebelde no son más que chusma incapaz de entender la gloria del Imperio. Empecemos, pues, por el principio: ¿por qué la antigua república no valía un pimiento?

  1. Es una democracia tutelada: la República tiene un Senado lleno de tipos raros en sus pequeños platillos flotantes, pero Palpantine era muy consciente quién ostentaba el poder. No es el Senado, incapaz de llegar a acuerdos, dubitativo, rencoroso. No son las grandes corporaciones comerciales, grupos con ejércitos de cartón que no pueden imponer su voluntad ni siquiera a una pequ800px-Troopers2-6eña monarquía bananera que oprime a su minoría anfibia. El poder real en la república, los que realmente controlan el cotarro, son los Jedi.
  2. Los caballeros Jedi son malvados: los Jedi son una casta cerrada de racista preocupados por la pureza de sangre y su cuenta de midiclorianos que trabajan de forma incansable contra la libre empresa y las libertades planetarias. No sólo destruyen intereses comerciales legítimos de unos comerciantes intentado abrir nuevos mercados en un país opresivo y retrógado, sino que además se niegan a aceptar los deseos de los representantes del pueblo – cuando un planeta intenta irse, reaccionan con violencia.
  3. Los caballeros Jedi son incompetentes: ¿qué clase de organización tiene un tipo poniendo un ejercito de clones en su tarjeta de crédito sin que nadie en contabilidad diga nada? ¿Qué grupo de patanes tiene unas pruebas de selección basadas en los caprichos de sus empleados de base? ¿Qué élite opresiva deja que sus soldados reciban órdenes secretas sin ser capaces de leer la mente ni siquiera a un patético clon?
  4. La República es incapaz de gobernarse a si misma: ¿Qué clase de gobierno galáctico tiene que contratar a una pila de monjes con espadas un ejército de clones de segunda mano incapaces de dar a un blanco a tres metros para su defensa? ¿Qué clase de gobierno galáctico tiene que contratar a monjes como diplomáticos? ¿Qué clase de gobierno galáctico tiene a Jar-Jar Binks como legislador?
  5. La distribución competencial de la República es confusa y desordenada: la unidad de mercado es inexistente. Los planetas van por ahí, en guerras comerciales con aranceles. Nadie pone un duro por la defensa común. Nadie sabe qué puede hacer. Lo único seguro es que si los Jedis te tienen manía, los clones vienen y te pegan una paliza – nunca nadie da una buena razón para justificar la opresión y furia de las guerras clon.

El segundo paso, y más importante, es por qué el Imperio Galáctico es superior a la República:

  1. Las reglas claras: un planeta puede hacer lo que quiera, siempre que no vulnere dos reglas básicas. Primero, cuando el imperio reclama sus impuestos, los pagas. Segundo, no apoyarás la rebelión.
  2. Autonomía planetaria: si un planeta no vulnera las reglas, puede hacer lo que quiera. Nadie se mete con el autogobierno de Tatooine. Alderaan era una pacífica monarquía constitucional hasta que su estúpida familia real se dedicará a las aventuras espaciales. Si no molestas, el imperio te va a proteger de piratas, rebeldes y malhechores, y te dejarán en paz.
  3. Autoridad real: el gobierno usa su base de impositiva y sistema fiscal para exigir que se cumplan las reglas. Si alguien se rebota, te pegan una paliza. Punto.
  4. Gobierno eficiente: el Imperio gasta el dinero de forma eficiente – oprime gastando lo mínimo. La Estrella de la Muerte era una obra maestra de la austeridad fiscal – el terror es más barato que 200 cruceros estelares.
  5. El autoritarismo ilustrado es la única salida aceptable: la distribución de la renta en el Imperio hace imposible un gobierno democrático centralizado. Un sistema senatorial que da el mismo poder a todos los planetas es una llamada a la parálisis, como vimos en tiempos de la República. Una democracia mayoritaria pura es inaceptable para los países más ricos del núcleo galáctico, ya que temerán ser expropiados por la mayoría pobre. El sistema ideal es, por tanto, una confederación autoritaria que garantice el orden, pero permita autonomía a sus miembros.
  6. Tienen mejores uniformes y mejor música opresiva asociada: siempre es importante – la Marcha Imperial mola mazo.

Por descontado, el Imperio tenía sus problemas – tener como líder un tipo que cree que su magia de tercera le da poder es un poco triste, al fin y al cabo. Aún peor era el hecho que su lugarteniente era un tipo traumatizado por ser huérfano que utilizó a su amante como variante edípica de su madre.  Es una lástima que el liderazgo ilustrado de la burocracia imperial no prevaleciera, realmente. El fracaso del gobierno post-Imperial de la Nueva República es una muestra clara y evidente que los sueños y la borrachera idealista de los rebeldes era un intento de imperialismo cultural de las élites culturales del noreste de la galaxia. Sólo merecen nuestro desprecio.

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03/10

La religión y los videojuegos de estrategia

En el post que hablaba de las diferencias entre hombres y mujeres en los videojuegos de rol un comentarista sacó el tema de las religiones en los videojuegos:

Tampoco sueles ver en ningún sitio que tengas diferentes modificadores con respecto a tu etnia (no hablo de elfos o enanos, hablo de caucásicos o asiáticos), o que se haga diferencias entre sacerdotes de religiones existentes en la actualidad. (Marce Andrade)

¿Es ésto cierto? En muchos juegos de estrategia lo que puedes elegir son países o civilizaciones o bandos. En general, la religión viene puesta con el país o bando en cuestión, es parte de su esencia (y no suele poder cambiarse). Así no puede saberse si el país o bando tiene las características que tiene (más ataque, más velocidad construyendo tropas, etc) por la religión o por otras muchas cosas. O no aparece como elemento de juego o aparece unida sin remedio. Hay algunos en los que sí. A eso vamos.

Hablamos, claro, del catolicismo, islamismo y etc: no nos vamos a meter en el culto a Khorne o similares.

¿Cual es el serie de estrategia más conocida en los videojuegos? La saga Civilization, la primera que hubo de estrategia por turnos. Aquí tu civilización, cualquiera, puede descubrir cualquiera de las religiones conocidas, hacerla oficial, hacer oficial otra que haya descubierto otra civilización, hacer misioneros, etc. Pero, ¿cual es la diferencia entre hacer a tu civilización islámica o judía? El manual de Civilization IV nos da la respuesta cuando vamos a la sección “Religión”, página 69 (sí, sí, sí):

La religión en este juego

Sabemos que la gente tiene opiniones muy formadas sobre la religión. De hecho, más de una guerra ha empezado cuando dos opiniones así se han encontrado. En Firaxis no pretendemos ofender a nadie. No obstante, dada la importancia que han tenido las religiones en el desarrollo humano, no queríamos prescindir de ellas sin más y sacarlas del juego. En vez de ello, hemos intentado contemplarlas de la manera más respetuosa, justa y equilibrada posible. De hecho, todas las religiones tienen los mismos efectos en el juego, la única diferencia son los requisitos tecnológicos.

Hay siete religiones en Civilization IV (las pruebas de juego han demostrado que es el número óptimo para jugar). A la hora de decidir qué siete se habían de incluir , hemos escogido aquellas que creíamos que serían más familiares para nuestro público. No pretendemos decir que dichas religiones sean más importantes, mejores o peores que cualquier otra.

No hacemos juicios de valor sobre las religiones ni pretendemos faltarle al respeto a las creencias de nadie. Somos diseñadores de juegos, no teólogos.

Sin embargo sí hay diferencias notables si decidimos tener sufragio universal, políticas mercantilistas o una teocracia.

Otra saga de estrategia que ya debería ser considerada clásica es la de Europa Universalis, realizada por la sueca Paradox…saga más puntillosa con lo histórico, más detallista, más de microgestión, más obsesiva y, para qué engañar al Pueblo, mi preferida (especialmente la tercera parte con (casi) todas sus expansiones). No tan conocida por su complejo (y delicioso) sistema de juego, en este caso las religiones implican diferencias importantes en el país que juguemos: cambiar de religión estatal tiene consecuencias importantes.

Y de las grandes. Mirad, mirad.

A los católicos, por ejemplo, les cuesta menos mantener la estabilidad política, pero los protestantes ingresan más por provincia. Los ortodoxos son los que te darán más estabilidad. Los chiítas tienen un penalizador grande a los ingresos por impuestos, pero tienen un bonificador a la moral del sus tropas.

Podemos mencionar también a la saga Total War. La primera parte, ambientada en Japón (y de la que ya habló José en su momento), podías convertir a tu facción al cristianismo y acceder a las armas extranjeras…aunque eso implicaba pollos de mucho cuidado dentro.

En la segunda, ya en la Europa medieval, podías fomentar el cristianismo o el islamismo (depende de tu religión) con tus agentes. En principio que Granada fuera musulmana o cristiana no la hacía, creo, más productiva, más estable o menos. La cosa iba más en el estilo Civilization, antes comentado: una religión distinta a la tuya hace que los que vivan allí sean más favorables a un gobernante de esa religión. Pero que sea una u otra da poco más o menos igual. Tener una provincia u otra sí te daba acceso a tropas diferentes.

En resumen, y si me he equivocado con algún juego que alguien me lo diga (o si sabe alguno más que incluya diferencias entre religiones), en general los videojuegos de estrategia pintan al catolicismo, islamismo suní o budismo, p.ej., como intercambiables a casi todos los efectos prácticos.

Las excepciones, como la saga Europa Universalis, sí incluyen diferencias prácticas en cuanto a religiones…y también tecnológicas en función de grupos culturales (los europeos occidentales son los que avanzan más rápido en tecnología, luego los europeos orientales, luego los países islámicos, etc).

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