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04/10

Gobernando un imperio galáctico: instituciones

Dado que el futuro inevitable de Poldavia es erigirse en una unidad de destino en lo universal a escala galáctica, es necesario que empecemos a plantearnos cómo vamos a gobernar nuestro imperio estelar. Aparte del terror indiscriminado, una devoción fanática por el Ordenador y la voluntad de llevar el frikismo a sus cotas más excelsas, P.I.F.I.A. va a necesitar un sistema político para organizar el cortijo. ¿Qué instituciones vamos a crear? ¿Qué sistema debemos tener en mente?

Nuestro punto de partida debe ser claro y obvio: el universo es un sitio muy, muy grande, y todo está a parir de lejos. Incluso con reactores de tránsito, impulsores Kearny-Fuchida o reactores de impulso Cherenkov, enviar tropas, provisiones y suministros lleva su tiempo. Recaudar impuestos es complicado, incluso utilizando medios electrónicos – controlar el fraude a distancias estelares es una pesadilla. Aún más importante, mover información y noticias es complicado, ya que a distancias estelares la radio y su patética velocidad de la luz no te lleva a ninguna parte. Saber lo que pasa en nuestras provincias y colonias es complicado y difícil, incluso con HPGs o Hiperradios.

Esto crea un problema: ¿cómo mantenemos nuestro bienintencionado e ilustrado liderazgo sin perder el control del territorio?galactic-empire-dollar_by_diablo2003Históricamente, los imperios han utilizado dos estrategias institucionales básicas, con tasas de éxito dispar.

El modelo “original” es la Roma Republicana. Es un imperio relativamente descentralizado, con gobernadores provinciales que se dedican a gestionar el día a día local, pero  que no tienen control sobre fuerzas militares significativas. Las legiones vienen de Roma, a cargo del Senado, y las crisis son gestionadas a nivel “imperial” cuando se ponen difíciles. El problema, claro está. es el que las legiones son pagadas por el Senado (o Emperador), pero van por el mundo siguiendo a un general. Es relativamente fácil imaginarse una situación en que un líder militar se decide a imponer un poco de orden y violencia en Roma, a ver si pilla un poco de poder político dictatorial.

Por mucho que intentemos evitarlo, un imperio estelar siempre tendrá su dosis de almirantes ansiosos con ganar poder político a base de bombardeos orbitales. Una armada grande, centralizada, aún cuando se pase la vida en la frontera combatiendo chinches, es una receta para el desastre – una pila de profesionales dispuestos a seguir a sus líderes antes que al Estado. No, amigos, el Imperio Poldavo necesita otro sistema institucional.

Volvamos a los libros de historia. Tras la caída de Roma, los habitantes de la vieja Europa construyeron poco a poco un sistema diseñado para resolver estos problemas de comunicaciones lentas, altos costes de transporte y burocracia débil con escasa capacidad recaudatoria. Un sistema descentralizado basados en pactos de vasallaje, privilegios cruzados y lealtad basada en la responsabilidad mutua. Un sistema estable, en que los ejércitos son compartidos y nacen de la cooperación entre nobles. No, no es el estado de las autonomías. Me refiero a un sistema feudal.

El feudalismo es, en gran medida, una innovación organizativa para resolver el problema de insuficiente tecnología de comunicaciones y elevados costes de transporte. Si el centro no puede controlar a la periferia sin poder evitar el cesarismo, descentralizar la autoridad de forma consciente y más o menos simétrica tiene sentido. Las provincias controlan sus regimientos, pero no pueden operar de forma autónoma. Basta con que el centro sea capaz de disciplinar a una o dos provincias rebeldes de forma creíble como primus inter pares para que la cooperación sea racional. La creación de una nobleza feudal, aristrocrática en el mejor sentido, que vive por el honor y los ideales poldavos.

Las provincias y sistemas, por descontado, no tienen por qué ser infiernos totalitarios o monarquías absolutas. Cada sistema podría, en la mejor tradición de mi imperio favorito (el Austro-Húngaro), escoger gobernarse a si mismo como le dé la santísima gana. Lo único que exigiríamos es la adecuada lealtad y pleitesía al Emperador Poldavo de turno, y ser capaces de construir destructores estelares, tropas de asalto acorazadas y robots gigantes con proyectores de partículas a patadas para invadir a nuestros despreciables enemigos Kobold.

El Imperio Galáctico Poldavo será feudal, o no será. ¡So say we all!

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04/10

Neutralidad pasmosa a la hora de analizar el 2010 FIFA World Cup South Africa

En Meristation puede leer uno el siguiente análisis del videojuego del próximo Campeonato del Mundo de Fútbol.

Es un análisis respetuoso y en absoluto chovinista, como debe ser en estos casos.

Por cierto, España se merienda a cualquier equipo que se le ponga delante, como debe de ser.

L o m e j o r .-
- Jugabilidad perfeccionada y más fluida
- Más realista que nunca con la mejora del motor físico
- La ambientación y el modo Desafío, brillantes
- España es un verdadero devora-equipos

¡Qué se han creído los del resto del mundo! ¡perdedores! España, unidad de destino en lo universal, tiene la obligación de merendarse y humillar al resto de equipos. Creemos, de hecho, que los otros equipos ni juegan ni tienen derecho a pensar en ganar. Por eso una de las cosas buenas del videojuego es que España zumba a todos que da gusto, y eso está a la altura del realismo o la jugabilidad del videojuego (y es una de las razones para comprarte el juego: ¡España tiene buenas estadísticas! ¡bravo!).

En los comentarios puede leerse que a equipos como Chile ni les han puesto las camisetas oficiales o que las caras ni se les parecen, pero eso es porque son unos lusers, en ningún caso es motivo de crítica. ¿Falta de respeto? ¿prepotencia? ¿quien ha dicho eso? ¿es que no te sientes de la Roja, ciudadano?

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04/10

Homenaje a by Vázquez

tiovazquezEn el mundo del cómic los autores suelen tener un perfil parecido: obsesos de los cómics desde pequeños, neuróticos, no demasiado sociales, etc. Lo que sabemos de los autores de EEUU o Japón va, en general, por esa línea. También España…una de las excepciones más sobresalientes es Vázquez.

¿Quién es? Ni más ni menos que el maestro en estilo y formas del archiconocido Ibañez y su Mortadelo y Filemón (al que más de una vez despreciaba públicamente). El inspirador del espíritu de El Jueves. El referente absoluto del humor en los cómics españoles desde entonces, tan partidario de los elementos recurrentes, del dominio magistral del absurdo, el surrealismo y los finales explosivos. Series de televisión como “Aquí no hay quien viva” o “Los Hombres de Paco” son herederas del estilo y recursos que desarrolló Vázquez y continuaron otros (entre ellos, Ibañez).

Más de una vez ha dicho que todas sus obras fueron censuradas (algo normal teniendo en cuenta la época en que dibujó). Que se dedicara a dar vida a una familia de gitanos, que mostrara a Hacienda sistemáticamente como una panda de monstruos o publicara esas historias de hermanas solteronas tan sospechosas le hacía buscarse más problemas de los necesarios.

Su mejor obra fue “Anacleto: agente secreto”, que en principio iba destinado a ser algo parecido a la serie “El Superagente 86“. Evolucionó en poco tiempo a una serie de historias llenas de gags recurrentes (en vez de buscar el gag sólo al final de la historia), con tramas y situaciones llenas de ingenio, acompañadas de su peculiar sentido del absurdo que luego sería marca Bruguera. El eterno retorno del Anacleto al desierto en cada historia es un clásico del cómic.

La Familia Cebolleta” es otra de sus más conocidas criaturas. Una familia que en nada es idílica, en la que el padre de familia quiere librarse de los demás y en la que todos intentan ignorar al mítico Abuelo Cebolleta, personaje que ha pasado al imaginario popular (una de las etiquetas del blog, que he puesto en el post, hace honor al entrañable/insoportable anciano).

Otra de sus cumbres fue “Los cuentos de tío Vázquez”, en las que él era el protagonista, y contaba, ni más ni menos, historias en las que huía de sus múltiples acreedores o en las que les engañaba para seguir viviendo del cuento. En éste blog lo explican de maravilla:

Los Cuentos del Tío Vazquez es un ejemplo de metalenguaje historietil ya que la estructura argumental siempre muestra una historieta dentro de una historieta. Ante el acoso de un acreedor, el Vázquez personaje improvisa las más descabelladas narraciones y consigue convencer a su perseguidor, aunque casi siempre algún detalle descalabra el montaje finalizando la historieta con la típica viñeta brugueril de persecución garrote en mano.

Fue cuando se salió de Bruguera, ya a medidados de los ochenta, cuando al fin dice que se liberó de todas las cadenas: muchas veces ha renegado de casi todo lo que hizo en la mítica editorial, a la que ha tachado siempre de explotadores, capadores del talento y cosas igual de bonitas. Pasó entonces a desmelenarse, molestar y provocar (los nombres de los cómics ya lo dicen todo): “Yo, binguero profesional“, “Vámonos al bingo” (impagable portada) o “Sábado, sabadete“.

Este tipo de historias iba hermanada con una serie de historietas en las que contaba ¡cómo vivir sin dar ni palo timando a todo el mundo!. Cada historia era un timo, y recuerdo a la perfección la recomendación para poder dormir gratis en un hotel: hay que llevar maletas llenas de barras de hielo, pagar al botones, que las suba y note que pesen, descongelamos las barras en el baño, bajamos a recepción enfadados y le decimos que el botones puede atestiguar que iban hasta arriba las maletas, para proceder a reclamar una indemnización. Y todo esto al lado del los Zipi y Zape en el mismo estante.

Y sí, es lo que parece: Vázquez era totalmente diferente al resto de autores españoles, tan introvertidos, raritos o militantes políticamente (algunos). Era un vividor, que le encantaba vivir la noche, gastarse lo que no tenía, pedir prestado y volver a la movida nocturna. Y siempre con el ego más grande que Australia (llega a decir que Mortadelo y Filemón era una idea suya). No pretendía dar ningún mensaje, sólo divertir, cobrar, correr para fundirselo todo, empeñarse hasta las trancas y etc. La siguiente e interensantísima entrevista con Vázquez lo deja bien claro (06:18 en adelante):

Pregunta: Ha salido una cantidad enorme de libros hablando del cómic español y haciendo interpretaciones sociológicas, freudianas y demás. ¿Qué opinas del particular?
Vázquez: Esto para mí debiera ser como esos pajaritos que llevan los rinocerontes encima, que van comiendo de los parásitos y todo lo demás. Todo el mundo tiene derecho a vivir…
Pregunta: ¿Tú cuando dibujabas querías decir algo aparte de lo que decías?
Vázquez: No, no…¿lo del mensaje y todo esto? Bah, yo era dibujante, no telegrafista.

La leyenda de su afición al juego, a la vida nocturna y a deber dinero a todo el mundo ha sido más que difundida entre compañeros de profesión (y él siempre fue muy cuidadoso de ni confirmarla ni desmentirla, diciendo que no era para tanto para luego contar anécdotas propias de un caradura con solera), aunque es cierto que con muchos no se llevaba muy bien, como hemos visto más arriba: Ibañez se la devolvió al hacer “13, Rue del Percebe” (inspiradora descarada del “Aquí no hay quien viva“), en la que uno de los personajes, el caradura del ático, estaba abiertamente inspirado en Vázquez.

Heredero de la picaresca que posiblemente tanto daño ha hecho al país, bastante más culto que la media de los autores de cómics y eternamente quejica (siempre se quejaba de que él hacía las historias que se podían vender al público realmente existente, que quería comer de lo que hacía y no pasar hambre haciendo lo que le hubiera gustado hacer sin comprárselo nadie), sus historias siguen siendo hoy impagables, originales, llenas de humor genialmente absurdo y surrealista. Las limitaciones políticas y editoriales seguramente nos han privado de cosas mucho mejores que pudo haber hecho, visto lo visto. Hay un proyecto de Santiago Segura de hacer una película sobre la vida del autor en cuestión: veremos en qué queda. Si veis algo de él no lo dudeis y cogedlo.

P.D.: Casi todos los enlaces e imágenes se deben a éste estupendo blog que está intentando recopilar lo que puede sobre el autor en cuestión.

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04/10

Perfección friki: Kick Ass

Hoy he tenido una revelación. Hoy he tenido una visión, una imagen, una aparición. He visto lo que hay fuera de la caverna. He mirado al cielo y he visto la luz. La idea platónica de frikismo puro se ha hecho película. Hoy he visto Kick Ass, la película.

Y oh Poldavia, es una pasada de peli.Kick-Ass_film_poster (1)

Kick Ass es una adaptación de una serie extraordinariamente friki de Mark Millar, donde se narran las aventuras de un pobre pelagatos aficionado a los cómics que decide que quiere empezar a ejercer de superhéroes. Por descontado, el tipo no tiene ni un puñetero superpoder aparte de una capacidad desmesurada de recibir castañazos, así que no es que la cosa se fácil – pero siendo esto un tebeo, el tipo persiste y triunfa. Más o menos.

No he leído el material original, más allá de ojear un par de capítulos en casa de un amigo, así que no puedo opinar si es una buena adaptación o no. Me importa un comino. La película es brutal, genial, realmente buena. Tiene los mejores detalles frikosos de una peli de Kevin Smith, las referencias refinadas de un buen artículo en P.I.F.I.A, el total desprecio por las leyes de la física de una ovra de John Woo, la abrumadora coreografía de un sueño húmedo de Tarantino, el desparpajo sangriento de un apocalípsis zombie, la grandeza irrendenta de Michael Bay y la energía quinética de un tren de mercancias aplastando a Belén Esteban. Todo ello con una niñita de once años psicótica armada hasta los dientes, Nicholas Cage haciendo de friki que pretende hacer de Batman y McLovin como potencial genio del mal.

Kick Ass tiene los tiernos homenajes a la vida friki, una surrealista reflexión sobre el sentido de la vida de un superhéroe cualquiera y algunas de las mejores secuencias de acción que he visto en años. La entrada triunfal de Hit Girl  pone a Sin City a la altura de un episodio de los Power Rangers. El rescate de los héroes haría llorar al Batman de Dark Knight de pura envidia. La confrontación final hace que el tiroteo en el vestíbulo de Matrix parezca un episodio de Verano Azul.  Todo esto con una banda sonora que hace que te de ganas de pegar una patada voladora al tipo sentado a tu lado en el cine, gritar “¡Por el poder de Greyskull!” y salir a la gran ciudad a desfacer entuertos. Al acabar la película la sal estaba prácticamente haciendo la ola, presa del espíritu del frikismo verdadero.

No tengo ni idea cuándo se estrena en España. Pena que me dáis. No he salido tan entusiasmado de una sala de cine en mucho tiempo. Im-pres-cin-di-ble.

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04/10

HACIA POLDAVIA (II): INESPERADOS COMPAÑEROS DE CAMA

Aunque Egócrata ya se había dejado de caer la semana pasada sobre el asunto, voy a incidir sobre un inesperado y (hasta ahora) insospechado aliado para los fines poldavos: los volcanes.

volcan

Llevamos más más de una semana con las consecuencias que está provocando el volcán islandés… estooo… un momento… Eyjafjallajkull (más conocido como “el volcán de los cojones”) sobre el tráfico aéreo europeo. Entre las consecuencias nos hemos encontrado desde una carrera de taxi de 5100 dólares de John Cleese a un “avistamiento” de Madonna repostando en una gasolinera de un pueblecito de Burgos. La situación y dura ya una semana y hace sólo un rato se había disparado el rumor de que otro volcán de la zona también había entrado en erupción (este sí lo puedo pronunciar, es el Hekla). Mientras tanto, las compañías aéreas andan tirándose de los pelos por las pérdidas millonarias que a diario han de afrontar por cada día sin poder volar.

A la vista de este fenómeno no creo que sea del todo descabellado el plantear que Europa refuerce el transporte por ferrocarril, cumpliendo así uno de los objetivos poldavos. Desconozco las posibles consecuencias de una erupción continuada sobre la agricultura/ganadería, del mismo modo que tampoco estoy muy seguro de si existe un balance positivo de emisiones de dióxido de carbono y otros gases de efecto invernadero entre el volcán y el tráfico aéreo (leía hace un rato que la cifra de emisiones por el trafico aéreo es de 200000 toneladas diarias de CO2, aunque no me fío del todo de la fuente ya que no aporta datos sobre las posibles emisiones del Eyjafjallajkull).

De otra parte, y para aquellos con tendencias pastafaris como un servidor, tampoco es cuestión de olvidar la representatividad de los volcanes en el paraíso prometido por el monstruo de espaguetti volador: en el cielo, junto a la fábrica de strippers, hay un volcán de cerveza. El volcán sin duda es una poderosa imagen icónica (esos sacrificios humanos a deidades primigenias en islas fuera de las cartas de navegación en los mares del Sur también son significativas)

¿Será cuestión de marcharnos a Islandia y hacer algunos sacrificios vestales al Eyjafjallajkull para que siga escupiéndole en la cara a Richard Branson y compañía? O mejor: ¿nos llevamos al lumbrera aquel de Air Comet para que expíe sus pecados en la lava?

Hekla, no seas nenaza y súmate a la orgía.

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04/10

Pequeñas joyas casi ignoradas: Mount & Blade

7:47 pm por Raúl S.. Archivado en: Pifia con el mayal, ansias de opresión imperial, videojuegos

Como el Pueblo parece querer este tipo de juegos y como compré-disfruté el cómic recomendado por J, he decidido revelar al Pueblo de PIFIA otra pequeña joya de los videojuegos: Mount & Blade.

El videojuego en cuestión salió sólo para PC y está desarrollado por una compañía turca (TaleWorlds). Es un juego de rol y también de estrategia, ambientado en una edad media sin elementos fantásticos.

¿Cuál es el argumento? Ninguno. No hay hilo argumental, no hay final establecido ni nada por el estilo. Hay un mundo enorme dividido en varios reinos ficticios diferentes en cuanto a tropas y posición geográfica, en el cual haremos lo que queramos. Podremos decidir ser un comerciante. Podremos ser un mercenario con tropas a su cargo que se vende al mejor postor. Podremos ser un saqueador de caravanas comerciales. Podremos ser vasallos de un reino, tener castillos, ciudades o apoyar a aspirantes a un trono a recuperarlo. Podemos dar puñaladas traperas al reino al que servimos en medio de una guerra y vendernos a su enemigo, rescatar a gente prisionera, vender prisioneros, asaltar castillos y defenderlos.

No estamos obligados a nada ni atados a ninguna trama. Todas las misiones se generan aleatoriamente. Y todas tienen consecuencias: puedes ayudar a ese pueblo a librarse de los bandidos. Como todo elemento en el juego, la puntuación de relación contigo mejorará y te venderán alimentos más fácilmente…pero el señor feudal de esas tierras se enfadará contigo, por entrometido. Y al revés, puede que recaudes impuestos para el señor feudal, llevándote parte de ellos y el pueblo te coja manía. Saquear el pueblo te dará aún más suministros, pero todos se enfadarán más contigo. En las guerras los saqueos son habituales. Las ciudades y pueblos se empobrecen o se enriquecen, los nobles dan puñaladas traperas y cambian de reino, son capturados, ganan torneos o se enfadan entre sí. Los reinos ganan batallas o castillos a otros reinos, cambian las paces y las guerras, la gente nos aprecia más o nos odia, todo de modo dinámicamente maravilloso.

Crearemos a un personaje, le damos puntos de habilidad y características, y nos plantaremos en el mundo, decidiendo qué hacer. Lo prioritario es contratar tropas/reclutar aldeanos. Estos subirán de nivel con la experiencia y cambiarán de clase, pudiendo terminar siendo la unidad definitiva (y más cara de mantener) del juego: la caballería.

En pocos juegos el poder de la caballería es más patente. Y eso nos lleva a las batallas. Llevaremos un ejército, más grande si tenemos más carisma o ganamos más batallas y renombre, pero sólo controlamos a nuestro personaje. En medio de un montón de gente sentiremos el choque con el enemigo como casi nunca se ha conseguido en otro juego: la sensación de caos, de montones de espadas, lanzas y flechas matando e hiriendo a tu a tu alrededor es, sencillamente, enorme. ¿Cómo controlas a los tuyos? Dando “gritos” gracias a teclas: una indica que carguen, otra que bajen de los caballos, otra que retrocedan, etc. Pero sólo manejas a tu personaje, y verás que la mortalidad es altísima: un par de espadazos mata a cualquiera, incluído tú. Ir con la lanza en el caballo y cargar contra una marea humana suele conllevar llevarte a alguien por delante, pero se te pueden ventilar de un solitario flechazo. En cuanto te acorralen puedes darte por muerto casi sí o sí. Siempre jugaremos escaramuzas: llevar 100 soldados es carísimo y complicadísimo de tener bien alimentado: empezaremos pudiendo llevar sólo unos pocos. Pero, a pesar del número, las batallas (más bien escaramuzas) son espectaculares. Cada reino tiene una estética, tipo de terreno en los que luchar, armaduras, tropas y poder diferente. Ir a caballo y cargar es una gozada…y el caballo no gira sobre sí mismo mágicamente: hay que ir girando poco a poco. Pisotear a los enemigos también funciona, claro.

Además de la espectacularidad y brutalidad de las batallas, otra cosa muy de agradecer es el espíritu modificable del juego. Desde el menú del juego podemos elegir qué “modo” de juego usar, indicativo de las facilidades que pusieron los chicos turcos que han hecho el juego para que los aficionados modifiquen a su gusto casi todo. ¿Resultado? Modos de juego maravillosamente trabajados que nos llevan a la Reconquista, al Viejo Oeste, a las Cruzadas, al Imperio Romano o a Star Wars, cambiando espadas por sables láser, pueblos por planetas y reinos por facciones de la saga…wow. Todo esto, y mucho más, se puede instalar y jugar muy fácilmente, gracias al diseño del juego y sus facilidades.

Los problemas vienen de varios lados. Los menús y el interfaz del juego son muy toscos y rudos, quizás pegan con el espíritu del juego (una edad media brutal, nada idealizada), pero le dan un toque de juego más viejo de lo que es. Es un juego sin fin (si nos matan simplemente nos secuestrarán y al poco pagarán rescate/nos escaparemos), lo cual puede hacer que nos enganchemos durante meses haciendo lo que queramos (de todo menos ser rey, snif) o como no hay propósito general nos sintamos sin objetivo y lo dejemos. Los asaltos a castillos son tristes: habrá una escalera (o similar) apoyada a la muralla y los atacantes irán subiendo: no se puede tirar la escalera, no se pueden poner más, no hay catapultas ni nada parecido. Todo consiste en si los atacantes consiguen poner pie en el castillo o no. Defender un castillo es tremendamente sencillo (yo llegué a cepillarme a 300 atacantes con mi guarnición de 40). En el inventario mover objetos de un lado a otro (p.ej. para comprar) es un auténtico infierno si queremos trasladar o comprar varias cosas. Al basarse en elementos aleatorios, para no sobrecargar demasiado la máquina, las misiones y diálogos suelen repetirse mucho.

Ha recibido muchas críticas por el aspecto gráfico, sí. Creo que es correcto, algo justito para los tiempos que corren, cierto. También parece que cualquier juego que no sea el Mass Effect 2 gráficamente da igual si es divertido o rejugable para las revistas de videojuegos. Y Mount & Blade es muy divertido, muy rejugable, muy fácil de modificar y trastear con él, por no comentar los inolvidables combates.

No sólo eso: te lo puedes descargar gratis legalmente y jugar lo que quieras (aquí, dentro de la sección Download).

Eso sí, si quieres que tu personaje pueda subir más allá del nivel 7 tienes que pagar por un serial, el cual desbloquea el límite a la subida de experiencia a partir de ese nivel. Yo terminé cayendo, como era esperable, y me lo compré en tienda (incluía un mapa enorme del mundo del juego).

Es una política de vender el juego realmente buena: a pesar de las críticas más o menos reguleras y de no ser una desarrolladora grande ha vendido bastante. Acaban de sacar una actualización enorme del juego que casi podría venderse como expansión (de hecho, esta nueva versión es la que te descargas por defecto de la sección de descargas antes indicada): Warband, en la cual, además de mejorar los criticados gráficos, introducir multijugador, el galanteo o una facción nueva inspirada en el mundo musulmán del medievo (su arquitectura, armaduras, los desiertos y todo), podremos al fin tener posibilidad de ser rey (o reina) de una facción!!

Recomiendo vivamente su compra, la verdad, lo que le falta en gráficos (que no me parecen tan tan malos) le sobra en diversión y vida jugable.

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04/10

¿Deben los videojuegos intentar explicar historias?

Entre la última entrada sobre Mass Effect y el vicio subido que llevo al Fallout 3 (llego tarde, pero sólo compro software cuando son patéticamente baratos), hoy andaba yo pensando sobre todos esos videojuegos que intentan explicar historias.

No que me vaya a meterme con los guionistas que andan por ahí escribiendo guiones; todos sabemos que la mayoría son horriblemente malos. No es que Metal Gear Solid 4 fracase al intentar explicar una buena historia, es que lo que está enseñándote no tiene ningún sentido. Es más cuestión de lo que los videojuegos, como medio, son capaces de hacer de forma efectiva, y si realmente debemos exigirles una buena narrativa.

Tomemos por ejemplo Fallout 3 y entradas anteriores. La campaña “principal” de Fallout es una historia interesante, pero explicada de forma bastante mediocre. El diálogo es en general malillo, la narrativa es rígida y poco envolvente y el final es horrendamente malo. Si alguien hiciera una película o sacara un novela con ese nivel de calidad le correríamos a gorrazos rápido.

El juego, sin embargo, es realmente bueno, y lo es por un motivo muy sencillo: si ignoramos la campaña principal, el resto del mundo es absolutamente fantástico. El mapa es gigantesco, repleto de miles de pequeños detalles, mini-misiones, actividades, rincones a explorar y sitios donde perder el tiempo. Fallout realmente da el do de pecho cuando el jugador está dando tumbos por el mundo haciendo lo que le da la gana – básicamente escribiendo su propia historia y sus propias aventuras, desfaciendo entuertos o volando por los aires pobres inocentes a destajo.

Esto no sólo sucede en Fallout – de hecho es así en prácticamente todos los juegos de este estilo. El último Grand Theft Auto me aburrió soberanamente precisamente porque el glorioso mandrilismo del San Andreas (y la infinidad de misiones absurdas) no funcionaba en la nueva Liberty City. Sé de sobras que Saints Row 2 o The Godfather son “peores”, pero me parecieron infinitamente más divertidos.

¿Cuál es el secreto? Me parece que la clave de un buen videojuego nunca es una buena historia, sino una buena mecánica. Un buenzelda-wii-thumbjuego es, esencialmente, una serie de reglas. Te da un mundo, un avatar, una serie de botones que te permiten interactuar con el mundo y te deja hacer lo que quieras sin salirte de las leyes del mundo. Cuando un juego intenta machacarte con una narrativa y unas ideas, lo que hace a menudo es ponerte una serie de normas de guión que marcan cómo debes usar esas reglas, sea por conseguir un objetivo o para contarte una mala novela. La gran ilusión de la que vive todo el sistema es que estás en otro mundo y puedes hacer lo que te plazca – con historias cerradas, esta ilusión se rompe.

Claro, como en todo hay excepciones – y Nintendo, como de costumbre, hace las cosas bien. Los Zelda tienen su historia y su épica, pero la base del juego nunca está en contarte la historia del mundo: la idea es darte juguetes, mecánicas de juego, y dejar que utilices los regalos para solucionar problemas. Lo de la princesa y Ganon es ruido de fondo; lo tuyo es buscar cacharros, explorar el mundo y hacer cosas raras. La base es siempre la misma: empiezas con cuatro trastos, y según avanza el juego vasa ganando nuevas “reglas”, nuevas formas de interacción. La historia es decorado, no un objetivo. Y creo sinceramente que es mejor así.

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04/10

Un análisis diferente del Mass Effect 2

9:33 pm por Raúl S.. Archivado en: Todo es mentira, gafapastismo electrónico, videojuegos

En los reanálisis de videojuegos de Meristation lo normal es encontrarse a demasiada gente que pone una nota de 10 sobre 10 puntos a casi todo. Especialmente si el juego ha tenido mucho bombo, promoción y demás.

De vez en cuando se lleva uno alguna sorpresa, viendo algún comentario que va más allá. El siguiente comentario, de Rey Carmesí, va en esa línea. Después de pasarme dos veces Mass Effect 2, estoy casi del todo de acuerdo con él: es un videojuego notable, pero se están mencionando demasiado poco los errores, fallos argumentales y carencias que el videojuego tiene. No es un 9 ni puede serlo.

En el comentario se habla, claro, del argumento del juego, ojo:

Es una verdadera lástima que veinte años de historias mediocres, remakes y falta de originalidad en el ámbito general y que cuatro años de juegos clónicos llenos de efectismos y de reproducción de los mismos estandares en el ámbito videojueguil (en ambos casos con solo unas pocas y honrosas excepciones) hayan creado una generación de jugadores (y parece que de críticos y redactores) capaces de agotar el contador de puntuación de cualquier juego que, para variar y sin ser la octava maravilla, nos sabe presentar una historia bien contada y unos personajes medianamente trabajados e interesantes.

Por esas cualidades le doy a este ME2 un 7.5, nota que subiría encantado si fuera una película, pero no es una película, es un videojuego que, además, se vende como rol. En un juego no solo quiero que me muestren un “montón de cosas chulas” que pasan a mi alrededor, quiero hacer muchas cosas yo, cosas variadas, y es la variedad lo que se han venido a cargar en este ME2 porque, a pesar de tener “una galaxia por explorar” me he sentido “encerrado” en las localizaciones y en el elenco de mis opciones.

En el 1 eras un teniente que, con esfuerzo, consigue un rango de espectro, una nave y tiene que sacar adelante una misión frente a un Consejo que no cree en su visión personal de la baliza proteana y que le frena de continuo (como tambien el propio embajador humano). En el 2 Shepard es el archifamoso, todo el mundo le conoce, le hacen estatuas y está acunado por una organización superpoderosa. Bueno, no tanto, porque aunque se han gastado cuatro mil millones en resucitarlo, luego te tienes que comprar tú las mejoras de lo que vas racaneando aquí y allá. En fin, me gustaba más la disposición argumental del 1.

La historia es mera excusa para presentar personajes molones o con carisma (que parece es la moda) pero, aunque se vende como juego de rol, se olvidan que al jugador de rol no solo le gusta “ver unos personajes molones contandonos sus interesantes vidas”, sino experimentar y decidir nosotros sobre su evolución, cosa que con el sistema de habilidades, equipamiento y subida de nivel de este ME2 es una quimera. Que ese sea el nucleo del juego (reclutamiento en sí mas que el motivo o el para qué de ese reclutamiento) se ve y aprecia en el extenso número de compañeros que tenemos que reclutar, y no porque luego vayan a servir para algo (porque ese número de compañeros, muchos de los cuales hacen lo mismo, no me parece que tenga sentido si luego solo puedes llevar 2) sino porque de lo que va el juego es de reclutarlos y el resto es anécdota dado que la misión suicida resulta ser mucho menos suicida de lo que parecía.
En resumen, argumento trasunto y copia de “Los siete magníficos”, o mejor aquel subproducto ochentero “Los siete magníficos del espacio” ,eso sí, bien contado y aderezado con distintas historias personales, algunas muy muy clichés como la del “asesino noble” de Thane y otras mucho más “salerosas” como la del incalificable (y para mí verdadero punto del juego) que es el cientifico hiperactivo.

El sistema de combate es mejor que el del 1. Por fin el arma de sniper sirve para algo. Pero, fuera de esa afirmación general, he de decir que al final me he acabado aburriendo. No he encontrado disposiciones de enemigos o IA en los mismos que requieran alardes estratégicos o que haga de cada encuentro único o, al menos especial. Se trata de cubrirse y ametrallar y los enemigos igual en un mar sempiterno de cajones y elementos para agacharse. Al final me he parecido que siempre hacía lo mismo. La variedad de enemigos también deja mucho que desear. A los recolectores, como villanos principales, les falta carisma (todo el carisma se lo lleva tu grupo).
Todo el juego se basa en la repetición del mismo esquema. Entrar dando tiros y poco más. ¿Tan dificil habría sido meter alguna misión de infiltración tipo Hitman?

El minijuego del pirateo me ha hecho tilín. El de derivación me ha parecido una tontada. Por cierto, en el 1 si no llevabas un experto ni abrias contenedores. Ahora Shepard abre, piratea, deriva… aunque sea de clase “soldado”. ¿Qué más da? ¿Para qué las clases? Shepard es Dios. Ahora Sephard lo hace todo, le falta volar. Eso sí, anda como estreñido (o como John Wayne) y baila cada vez peor.

Las misiones secundarias son solo algo mas elaboradas que en el 1, pero poco más. Llego, me meto en alguna base, intercambio de disparos, y recupero la información de turno o desenchufo algo. Las misiones de los compañeros son irregulares. Algunas son interesantes, como la de Samara, pero otras absurdas, como la de Jack. ¿A santo de qué perder el tiempo con una estúpida misión nostálgica de un personaje que, al final, no voy a llevar? La de Mordin, sin embargo, me pareció que, aunque la mecánica es identica a las demas (llegar, pegar tiros, y conversacion de resolucion final) tiene más calado a nivel de historia.

Las opciones de dialogo nos llevan a un eje “bien” versus “mal” totalmente ramplón. Pinchas arriba y eres virtuoso, pinchas abajo y eres rebelde (sistema para crios) Además, el juego está pensado de tal forma que si quieres “construir” un peronaje gris que alterne virtud/rebeldia según los casos, te jodas. Y ello porque las opciones especiales en los diálogos solo se desbloquean si tienes mucha virtud o mucha rebeldia, no hay opciones especiales “neutras” si has seguido un camino moral equilibrado, luego o eres un santo o un villanísimo y si no, veras recortadas tus opciones.

El medigel ya no cura, resucita. Y, claro, en el entramado de logica en que el medigel resucita no debe extrañarnos que las que curen sean las paredes. Paredes y cajones son la nueva panacea. Agachate detrás un ratito y flop… heridas desaparecidas.

Y la joya de la corona. Variedad de decisiones u opciones capadas. Las habilidades son ya minimas, las posibilidades de desarrollar a tus personajes se reducen a cuatro míseras opciones y la subida de nivel (asignar dos puntos) queda en un chiste de mal gusto. La diferencia entre asignarlos tú o que se haga automáticamente, dadas las opciones, es practicamente irrelevante.
El Mako se lo han cargado. He de reconocer que la exploración planetaria con él acababa cansando en el 1… pero es que el sistema de escaneo de planetas que lo ha sustituido “empieza” ya cansando. Además, algunas misiones principales del 1 incluían lucha desde el Mako. Estas partes otorgaban variedad a la acción. Tenías que eliminar las defensas enemigas con él antes de acceder a las bases enemigas. Ahora “aterrizas” justo al lado sin oposición. Dos años de coma y en una galaxia entera han decidido que las torretas antiareas son una muy mala idea. Dos años de coma y hasta el último fusil de la galaxia que no usa munición con sistema de expulsión ha desaparecido.
El inventario ha muerto, Dios salve al inventario. Por simplificar hasta se ha refundido munición y poderes. Armas hay un número reducidísimo y ni siquiera se pueden comprar. El sistema de mejoras es lioso y soso. No puedes personalizar a tus personajes, tampoco en cuanto a armadura. A Shepard solo unas pocas combinaciones más bien estéticas. El jugador ha perdido la posiblidad de gestionar inventario, visitar tiendas, comparar estadísticas de armas y armaduras… todo en aras de la bendita simplificación, todo en aras de la bendita “os estoy contando una historia guay llena de gente guay, no os distraigais queriendo hacer cosas vosotros”. Todo en aras “que los shooteros le pongan un 10 y hemos cumplido”

Las escenas de sexo parece que han tenido que ser aprobadas por la Conferencia Episcopal, volvemos a aquello de hacer punpun con la ropa puesta como en las pelis de James Bond de los setenta. (Una vez más, “vamos a hacer un juego para crios y que no moleste a los papis lo que pueda salir”)

Han quitado las esperas en los ascensores. Uy ¿por eso le voy a subir un punto? Va a ser que no.

La evolución natural del ME1 (para mí) debería haber venido marcada por una profundización de los aspectos de decisión y variedad de opciones en cuanto a resolución de situaciones, habiliddes y equipamiento, eliminando pequeñas cosas molestas o inútiles y todo ello respaldado por una mejora sustancial del combate. A eso es a lo que yo llamo un hibrido interesante entre rol y acción. Y lo han transformado en shooter con argumento bien contado y cinemáticas chulas.

En cuanto a argumento (ojo spoilers)
Espero no ser el único que encuentra el argumento de este ME2 más bien… absurdo.
Estamos hablando de enfrentarnos a razas que tienen (en el caso de los segadores) millones de años. De hecho, la tecnología de las razas jóvenes se basa en los relés que aquéllos crearon y en la que se está comenzando a excarvar. En el 1 cargarse a algo así (el Soberano) puedo llegar a digerirlo con un potente antiácido. El Soberano es un único ente atacado por toda una flota de la Alianza y se coloca en una posición vulnerable para abrir el Conducto. Vale.
¿En el 2? Los recolectores no son otra cosa que proteanos alterados genéticamente. Yo, que en absoluto soy un entidad superior, si muto algo para que me sirva como esclavo, lo menos que hago es que conserve una clara ventaja tecnológica frente a sus víctimas. Los proteanos, recordemos, eran ya una super civilización avanzada cuando los humanos aún dormían en los árboles, de hecho pudieron ser determinantes para su evolución. Son una especie cien mil años más adelantada que las otras y cuentan con tecnología segadora que tiene millones de años. ¿Y cómo se combate eso? ¿A tiros? ¿Te infiltras en una base de esa gente con un fusil y ametralleas a todo los que se mueve? No me lo trago para nada. Es como si cogieramos nosotros a un grupo de chimpances de un circo (aunque fueran los más listos), les dieramos unos palos con clavos y los pusieramos en las puertas del Pentágono para que lo destruyeran. Ridículo. Los fusiles de los recolectores son armas de potencia similar a las de la Alianza (¿dónde está la evolución armamentística heredada de una raza cientos de miles de años más avanzada?)

Por otro lado, lo del Segador humano. Vamos a ver. Que cada Segador represente la trascendencia de toda una raza, vale. Pero ¿darle la forma física de esa raza a nivel gigante? ¿Un esqueleto humano gigante volando por el espacio? ¿A nadie le parece la cosa más bizarra y más cutre que han podido parir? Y, si es así, ¿por qué en la panorámica final todos los segadores parecen iguales, exactamente igual que el Soberano? ¿No deberían tener cada uno la forma de la raza de su origen? Claro, eso sería un espectulo lamentable. Pero, habida cuenta el derrotero que esto lleva ¿qué nos deparará ME3? ¿Shepard aliado con Godzilla? ¿con Mazinger Z?.

La ambientación y el desarrollo de los elementos de trasfondo, razas etc sigue manteniendo un nivel bastante alto y la belleza visual de los escenarios es notable.
No obstante, valorándolo en conjunto, mi nota es la que es. Es poco serio posicionarse en un “como lo que me ha gustado me ha gustado mucho, no tomo en cuenta para la nota lo que NO me ha gustado”. Es entretenido, es ameno y está por encima de la media pero No voy a ir de perdonavidas y no tengo 14 años y no me dejo deslumbrar por cualquier cosa.

01

04/10

Every home should have one: el T-34

Entre los principios esenciales de cualquier ciudadano poldavo fiel se encuentra la inherente ansia de opresión imperial. De modo similar, también tendemos a ser víctimas de un sentimiento más o menos acusado de nostalgia por tiempos pretéritos que consideramos mejores en muchos casos.

Una forma de aunar estas situaciones y, al mismo tiempo, abordar algo tan primordial como el complemento necesario a nuestra futura red pública de transportes, es la elección del vehículo recomendado por el régimen, que recoja en sí mismo los valores poldavos y proporcione las necesarias prestaciones para que dicho vehículo responda a las necesidades básicas de la población poldava.

En un futuro, las necesidades de transporte se habrán reducido a un mínimo razonable. Nuevas formas en las relaciones productivas evitarán el tránsito diario de la población hacia o desde centros de trabajo. Con todo, el transporte seguirá teniendo cierta preponderancia por mucho que se optimicen las relaciones laborales o de esparcimiento de los poldavos, y para ese fin se contempla el mega-cemento de la futura red poldava de ferrocarriles. Sin embargo esta red no sería capaz de cubrir absolutamente todos los puntos. Para esos casos excepcionales se hace necesaria la elección de un vehículo capaz de llegar allá donde el tren no pueda; en realidad, capaz de llegar hasta cualquier sitio en tierra firme. El vehículo, amén de capacidad de movilidad en cualquier terreno, debe satisfacer la ya mencionada necesidad psicológica poldava; debe aunar al mismo tiempo movilidad, simbología y poder. Ese vehículo debe ser el tanque.

Pero no cualquier tanque puede responder a este desafío. El modelo en cuestión ineludiblemente debe estar imbuido de un halo de leyenda, debe ser viejuno y poderoso. En Poldavia no hay sitio para los M-1 Abrams, para los Leopard o para los T-62. Ninguno de ellos está investido de la necesaria leyenda y heroísmo, por mucho que se haya intentado desde distintas películas u otro métodos de propaganda. No debemos dejarnos llevar tampoco por el exceso irracional; esto nos debe hacer descartar opciones como los Stalin IS-1 e IS-2. Asimismo ha de ser un tanque asociado a la idea de victoria, por lo que los Tiger, King Tiger o Panther quedan totalmente de la ecuación. Por supuesto, chapuzas como los Sherman, Matilda, Cromwell o Churchill ni siquiera deben ser considerados. Nuestra elección debe ser ineludiblemente la del mejor tanque de su tiempo y, en perspectiva, de la historia de los vehículos blindados: el T-34 soviético. Pero, oigan, el del cañón de 85mm no el de 74, conste.

2010-04-01 13.16.52

Es ideal en todos los sentidos: fácil manejo (en comparación con modelos más modernos), 5 plazas (para acomodar a toda la unidad familiar poldava), suspensión independiente Christie (para esos trayectos accidentados practicando el deporte nacional de caza de kobolds), 500CV repartidos en 12 cilindros en V(compáralos con tu actual utilitario que con suerte tiene 100CV), velocidad punta de 55 km/h off road (mi Clio reventaría si paso de 20km/h en un dirt track al tercer bache), 90mm de blindaje en ángulo con soldadura base de tungsteno (en caso de colisión asegúrate de que es el “otro” el que se lleva el siniestro total), equipo de radio de onda corta (el DVD on board es para nenazas) y un cañón de 85mm con dos ametralladoras DT de 7,62mm de comparsita (para aquellos que necesiten algún símbolo fálico para reafirmar su masculinidad). Todo por el módico precio aproximado de 150000 rublos, una auténtica ganga. Emula a los héroes de la Unión Soviética en la batalla de Kursk a los mandos de un Mickey Mouse, con la seguridad de que ningún Panzer I, II ó III puede hacerle un rasguño a tu amorcito de acero blindado.

Para aquellos sedientos de mayores conocimientos relacionados con este símbolo poldavo sugiero varias lecturas.