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Lost Odyssey, la fantasía (casi) final de Sakaguchi

9:36 pm por Raúl S.. Archivado en: Juegos de Rol, gafapastismo electrónico, videojuegos

Sakaguchi fundó una compañía de videojuegos en los años 80, pero la cosa empezó muy mal. Iban a cerrar. Antes, juntaron lo poco que tenían y lanzaron una última intentona, su última fantasía…a ese videojuego le llamó Final Fantasy.

Arrasó en ventas en Japón, siendo un fenómeno de masas título tras título de la saga. Pero logró con el tiempo algo aún más importante: en su séptima entrega consiguió dar un vuelco al mercado occidental, logrando vender como churros fuera de Japón un juego de rol japonés, algo absolutamente impensable para los analistas, que siempre profetizaban que el elemento diferencial cultural imposibilitaría que un juego de ese tipo pudiera triunfar fuera de Japón.

Final Fantasy VII fue uno de los cuatro o cinco culpables de que la primera Playstation fuera el éxito que fue. Consiguió algo compladísimo, que todo un género que tenía más de una década en Japón se convirtiera en exportable para el resto del mundo. Final Fantasy VII es una de las obras maestras de los videojuegos, por personajes, por historia, por el fantástico villano y por la enormemente épica batalla final. Yo lo tengo aún original, como un pequeño tesoro.

La octava entrega fue inferior (era casi inevitable), pero siguió teniendo un buen nivel, al igual que la novena. La décima, a pesar de la mejora gráfica, dio un bajón en cuanto a calidad considerable y de ahí en adelante han oscilado entre lo regular tirando a malo (Final Fantasy XIII) o directamente digno de denuncia y persecución de sus creadores (Final Fantasy X-2: es el equivalente en videojuegos a Los Ángeles de Charlie 2).

Sakaguchi salió de Square, la empresa que ha desarrollado siempre la saga, por el gran fiasco de la película Final Fantasy.- la fuerza interior. Cuando hablamos de gran fiasco hablamos de que costó 135 millones de dólares y recaudó 85. Y la empresa quebró. La película, efectivamente, era muy muy floja.

Lo cierto es que fue Sakaguchi el que estuvo detrás de casi toda la saga hasta la décima entrega (que salió para Playstation 2). En páginas de aficionados al rol japonés el veredicto suele ser parecido: desde que se fue Sakaguchi las siguientes partes del Final Fantasy son argumentalmente mucho más flojas, los protagonistas son mucho más planos y las innovaciones en el sistema de combate no terminan de convencer. Ni la prensa especializada ha mirado demasiado bien a los Final Fantasy post-Sakaguchi.

La última parte vendió cantidades desproporcionadas la primera semana, para en las siguientes apenas vender casi nada.

No es una sorpresa: el boca a boca y los foros avisaron a los que no habían pasado por caja de lo que era realmente la última parte. Gráficos bonitos. Combates mal diseñados. Linealidad asfixiante. Una historia que tampoco convencía. Una protagonista que era un remake femenino de otro protagonista de la saga. ¿Resultado? Por ejemplo, en Madrid a las dos semanas podían verse montones de copias de segunda mano en tiendas de GAME. Curiosísimo. Esta tira lo refleja muy bien. Es un hecho que los Final Fantasy post-Sakaguchi venden menos que de los que se encargó él, y eso que ahora se venden muchísimas más consolas y videojuegos.

¿Y qué hacía Sakaguchi mientras tanto? Reconocer que eso del cine no era lo suyo y que debía hacer un nuevo Final Fantasy, aunque no lo llamara así. Él, que había revolucionado el género y conseguido que fuera un género importante en el mercado mundial. Fundó una nueva compañía, Mistwalker, e intentó repetir la jugada del gran rival de Final Fantasy: Dragon Quest.

Si Dragon Quest tenía como creador del concepto artístico del juego al más influyente dibujante japonés de los ochenta, el mísmisimo Toriyama (sí, el de Dragon Ball), Sakaguchi consiguió que su nuevo juego tuviera el concepto artístico de uno de los mejores dibujantes japoneses de los últimos 20 años: Takehiko Inoue, creador de Slam Dunk y de esa maravilla hecha manga llamada Vagabond, en la que relata la vida del espadachín más famoso de Japón: Miyamoto Musashi (haré un post sobre ello, espero).

El resultado es Lost Odyssey, el mejor juego del género en esta generación junto a Resonance of Fate y The World ends with you, pequeñas joyas a las que se ha dado poca o nula publicidad para lo que son.

¿Qué ofrece Lost Odyssey? Lo primero de todo, maravilla visual.

Desmerece en bastante poco a los mejores juegos en cuanto a gráficos de XBOX360 o Playstation 3. Es una delicia visual (y musical) de principio a fin.

Lo segundo, la línea argumental. El mundo está metido de lleno en la llamada “Revolución mágicoindustrial”, en la que nadie sabe de dónde ha salido de repente la magia pero nuevos descubrimientos basados en ella cambian el mundo y hacen surgir las tensiones entre países, sobre todo cuando uno de ellos anuncie que tiene una especie de gran batería mágica que va mucho más allá de tener trenes o barcos a vapor. Veremos realpolitik, veremos espías, traiciones, golpes de estado y demás. Como era de esperar, tendremos épica hasta-decir-basta. El protagonista, Kaim, es un hombre que no puede morir y que no recuerda nada de su vida de más de mil años. Y, sin saberlo, será una pieza clave de todo lo que está por venir.

¿Cómo recuerda su vida anterior Kaim? A través de relatos escritos que veremos en pantalla cuando se cruce con algo que le haga recordar. Sí, relatos escritos en pantalla, sencillos y emotivos, que te pondrán triste y melancólico, haciendote casi sentir lo que es tener mil años de recuerdos, de sentir una nostalgia infinita. Todos los relatos tienen componente poético, emotivo y melancólico, alimentados por una sencillez que los hace accesibles a cualquiera. Es raro que te dejen indiferente. En Japón vendieron un libro recopilando estas memorias de Kaim, con bastante éxito. Aquí tenemos a gente que trata de juntar todos los relatos en un pdf para que cualquiera pueda leerlos. Recomiendo vivamente su lectura (por ejemplo, éste o también éste, que me parece maravilloso y que aquí tenemos tal y cual aparece en el juego), aunque no se juegue al juego…de hecho, uno de los problemas es que los relatos no tienen relación con el juego ni su trama, sólo con aspectos del pasado del protagonista que nada tienen que ver con lo que jugaremos. Todos son obra del escritor Kiyoshi Shigematsu.

La mecánica del juego es la clásica del Final Fantasy, con añadidos que no rompen su estilo, es más, lo potencian: las habilidades unos personajes las aprenden sólos pero otros tienen que aprenderlas de los demás. El momento del ataque deja de ser pasivo: si acertamos a dar a un botón en el momento preciso haremos más daño o menos. Los hechizos pueden combinarse para hacer nuevos hechizos.

El diseño de los personajes es fantástico, aunque hay que reprocharle a Inoue que tire de personajes del último manga en el que está. El protagonista, Kaim, tiene un parecido sospechoso con Musashi Miyamoto en Vagabond. Otro de los personajes, Jansen, es muy muy parecido a Matahachi de Vagabond. Es una tendencia de casi todo dibujante con éxito el repetir esquemas artísticos, pero el resultado conceptual es realmente espectacular y adecuado a lo que se cuenta.

Tenemos espectacularidad, mecánica clásica pero resultona con novedades interesantes, historia, personajes…¿donde está la parte mala? En primer lugar, es rol japonés clásico. Esto es, por turnos. Es para un tipo de jugador determinado y a mucha gente le aburre. Luego está otro elemento clásico del género: los combates aleatorios. A mucha gente le desesperan o le superan. En segundo lugar, es un juego largo. De 30-40 horas no baja para acabarlo. No es un juego para jugar 10-15 minutos: los puntos de grabado pueden o estar muy juntos o tirarte un par de horas hasta que ves otro. En tercer lugar, el argumento es interesante, original y épico, los personajes están diseñados y pensados muy bien, pero hay altibajos notables. Si dividimos el juego en cuatro partes, la primera y la cuarta son de notable-sobresaliente y la segunda-tercera son de bien justito: hay un descenso en la originalidad y tensión en la meseta del juego que le hacen perder puntos.

Un juego de notable alto, al que le quedan pequeños detalles para ser una referencia. Su clasicismo es parte de su encanto pero también de lo que le lastra. En todo caso, más que recomendable. Y que nadie se pierda los relatos de los “Mil años de sueños”.

P.D.: Lo del “casi” del título tiene que ver con que parece que Sakaguchi va a hacer un último juego además de éste antes de dejar el sector (eso leí hace tiempo, no sé si ha cambiado de opinión últimamente).

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12/10

Críticas de videojuegos

11:50 pm por Raúl S.. Archivado en: No hagais ésto en casa, gafapastismo electrónico, videojuegos

Venía hablando el otro día sobre el halo mítico de los videojuegos “de antes”, retórica habitual entre los que tenemos 30 años (o más) y llevamos jugando desde tiempos del Spectrum/Amstrad.

Hoy hablaremos del presente. El videojuego ha pasado de ser una cosa “de niños” o de gente muy muy rara a ser algo que está en todas las casas. En las oficinas gente de 40 años habla en la cafetería sobre si este año es mejor el Pro Evolution Soccer o el FIFA. Gente con niños busca huecos para pasarse el Fallout 3 (aunque sea aprovechando que la novia/mujer se echa la siesta). El videojuego hoy por hoy es un elemento cultural considerado como algo “normal”. Eso se ha debido, entre otras cosas, al abrumador éxito económico del sector, llegando a superar a cine y música.

El éxito ha llegado con una mejor tecnología, juegos con gráficos tridimensionales (ahora parece tonto, pero había gente que decía entonces que los juegos en 2D eran los únicos auténticos, que lo tridimensional mataría a los videojuegos, que Alone in the Dark era algo propio de herejes, etc) y, aunque no se comenta mucho, un diseño más cómodo y un control menos ortopédico.

Como es normal, para que algo tenga un éxito arrollador es necesario hacerlo accesible a más gente. Videojuegos más fáciles, más bonitos, más sencillos de aprender a jugar, etc. Yo, como malvado que soy, estoy totalmente a favor de esto. Una de mis aficiones, los videojuegos, han pasado de algo marginal a algo aceptado por casi todos.

Y eso a pesar de que del mercado de videojuegos me gustan cosas raras: Fire Emblem, Infinite Space (gracias mil, Roger, por descubrirlo), Europa Universalis III, Lost Odyssey (el mejor juego de rol japonés para esta generación junto al estupendo hasta decir basta Resonance of Fate), Football Manager, etc. Juegos cuyo aprendizaje no es intuitivo, que no es raro que impliquen leer y entender lo que lees, que implican cierta pausa y planificación, etc. No siempre, claro: me encantan los FIFA o Mass Effect.

A pesar de gustarme juegos oscuros, gafosos y muy muy poco comerciales como Planescape Torment o El Templo del Mal Elemental entiendo otras conductas videojueguiles. No las desprecio ni me siento superior por jugar a videjuegos minoritarios. Entiendo a la perfección al que llega a casa, juega media hora a su Call of Duty y ya está. O al que juega a Wii Sports con amigos y no toca la Wii para nada más. O a uno de mi oficina que sólo tiene juegos de Rock Band y Guitar Hero, y no le hables de más, que no le interesan. Todos ellos contribuyen a que las compañías ganen más y de vez en cuando se atrevan a hacer videojuegos raritos de los que me gustan a mí. Todos felices. Bueno, todos no.

Hay toda una especie nueva en relación a los videojuegos:

Y una vez más, nos encontramos con que incongruentemente el juego más vendido no es un juego, sino un mando adicional para Wii que viene con un juego de regalo: ‘Wii Play‘. Ya ocurrió en diciembre y ha vuelto a ocurrir en enero. Plena vorágine navideña. Tras el mando, una tabla, también para Wii, ya que ‘Wii Fit‘ se sitúa en segundo lugar. ¿Y en tercero? Un volante, por supuesto, el que viene com ‘Mario Kart Wii‘. Tras ellos, más morralla tipo ‘Pro Evolution Soccer 2009’ para PS3, PS2 y PSP, ‘Brain Training’, ‘Monopoly’ y similares obras futboleras o “sociales”.

Afortunadamente, la cordura vuelve a la lista cuando miramos las ventas individuales de las consolas, donde vemos cómo por ejemplo en PS3 se ha vendido mucho ‘Fallout 3’, ‘Resistance 2’, ‘GTA IV’ o ‘Assassin’s Creed’; o juegos como ‘Gears of War 2’, ‘Fable II’ o ‘Prince of Persia’ en Xbox 360. Ya me estaba asustando…

Efectivamente, el videojuego del Monopoly no era gran cosa y el Pro del año 2009 era flojo. Llamar “morralla” al “Brain Training” tiene delito, pero supongamos que también es un mal juego (que no lo es). ¿Cuáles son las alternativas, lo que consideran “buenos juegos”? Pues videojuegos con publicidad multimillonaria que tuvieron notas de 9 o 10 en revistas del sector. Dentro de los mencionados hay juegos buenos pero sin pasarse (Fallout 3) o juegos simplemente entretenidos que han querido hacerse pasar por videojuegos perfectos (GTA IV o Assassin’s Creed).

Este tipo de espíritu puede verse en los comentarios de muchos videojuegos, en varias revistas del sector: se da por supuesto que el videojuego que llaman “casual” (los de la Wii, la DS o cosas de karaoke) rebaja al sector o lo infantiliza. En cambio se da por supuesto que los videojuegos que las revistas ponen con notas de 9/10 o 10/10 son los propios de gente que le gustan los videojuegos “de verdad”, aunque en esos juegos puntuados como sobresalientes haya montones de videojuegos que nunca debieron pasar del 6/10. Pero montones. Pasad por cualquier tienda de videojuegos y ved como a la semana de la salida de muchos juegos de 10/10 las estanterías de videojuegos de segunda mano se llenan de “juegos perfectos”. Qué rápido se aburre la gente de ellos, leñe. Y eso que eran perfectos.

Lo más chocante de todo ésto es éste considerar a juegos muy muy comerciales y muy muy apoyados por campañas publicitarias como cosas gafosas. En el cine, de hecho, es al revés: los críticos dan palos inmisericordes a las películas con mucha publicidad detrás. No es nada raro, al menos. Tampoco que den vivas a películas tiernísimas de paquistaníes hablando con sus cabras sobre filósofos de Ulan Bator. En música, grupos que sacan su segundo album son destripados y llamados “vendidos”: un ritual habitual.

En los videojuegos no: todo videojuego con campaña de publicidad detrás es aclamado por la teórica crítica del sector, salvo casos terribles que no había por dónde pillarlos . Juegos no tan publicitados pero francamente buenos (Resonance of Fate tiene gráficos, historia y una de las mejores y más originales mecánicas de combate que se han podido ver en años) tienen peor nota. Críticos de cine o música darían mucha bola a Infinite Space o, en la anterior generación, al maravilloso, genial y sublime Viewtiful Joe, que debería ser un ejemplo de libro de cómo hacer un juego divertido, original, desmadrado y ultrafriki.

¿Sería mejor que los criticos, blogs y opinadores de videojuegos emularan a sus homólogos del cine o la música? La sana costumbre de mirar con mala leche a los que dan mucho bombo o a los vendedores de humo nunca debería perderse, aunque sin la tendencia a gafapastearlo todo. No lo sé, la verdad. Sólo sé que para hacerme una idea de si un juego nuevo puede gustarme cada vez las críticas de revistas o blogs estrella valen menos (¿cuanta publicidad tiene?=¿cuanta puntuación le pondrán?), y que sólo vale rastrear a gente que sé que tiene gustos (¡y fobias!) similares a los míos.

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12/10

El arte de estirar la pata: manual de estilo

Cualquier rolero de pro ha visto uno de sus más queridos personajes estirar la pata alguna vez. No es algo bonito, ni divertido: esos pequeños montoncitos de números y estadísticas pueden que no parezcan gran cosa, pero siempre acostumbras a cogerles cariño. Un buen director de juego debe intentar, por tanto, que cuando finalmente un pobre diablo recibe un crítico más de la cuenta su muerte tenga cierto nivel, cierta clase, cierto sentido.

O a falta de sentido, que sea lo suficiente espectacular para hacerla memorable.

A continuación el departamento de clasificación, ordenación, reglamentación y burocracia de P.I.F.I.A. publica un extracto de su directiva general de reciclaje orgánico obligatorio de entes imaginarios en formato papel, esto es, una guía para cargarte personajes sin que lloren demasiado. El esqueña es el siguiente: una muerte, para ser considerada “aceptable” debe al menos maximizar dos de las categorías estadísticas detalladas a continuación. Para recibir el título de “memorable”, debe cumplir tres. “Épica”, al menos cuatro.

Veamos, pues, las categorías:

  • family-guy-deatha. Calidad de la oposición: el tipo que se carga el personaje debe tener una calidad mínimamente aceptable. Ser atizado porun troll cavernario medio es una forma de morir aceptable. Ser devorado por una criatura deforme multidimensional sedienta de sesos humanos empieza a molar. Que un kobold te dé el pasaporte de una pedrada en un ojo es básicamente triste.
  • b. Nivel de violencia aplicado: cascarla tras ser acribillado en un tiroteo épico es una decepción, pero no está del todo mal. Que tu ewok sea partido por la mitad por un Wookie con una vibrohacha usando un punto de fuerza es razobablemente épico. Ser ajusticiado por un un supercyborg metahumano hasta las cejas de rayos gamma que te ha derrumbado un edificio sobre tu cabeza, eso ya  mola más. Resbalar bajando una escaleras persiguiendo un orco, sacar una mala tirada de pifia y clavarte el yelmo en la médula espinal es, sin embargo, deplorable, y debe ser evitado.
  • c. Carisma de la oposición: A veces no importa cómo te machacan los higadillos, lo que importa es quién. Ser asesinado por un malvado hechicero que aterrorizaba la comarca es un poco mediocre, pero no grave. Caer a manos del malvado líder de SPECTRA que tu grupo lleva tratando derribar durante meses  es más decente, especialmente si aumenta el odio que tus compañeros sienten por él. Morir a manos de hermano que creías perdido y habías rescatado sólo para darte cuenta demasiado tarde que es de hecho un cultista de un monstruo con demasiado tentáculos empieza a ser épico. Muerte por triste campesino cabreado con potra, sin embargo,  es gran cosa.
  • d. Nivel de creatividad del arma homicida: irse al otro barrio después de ser atizado con sable normalito, acribillado con una pistolita del montón o frito con un vulgar misil mágico de nivel uno es realmente poca cosa. Ser horriblemente desfigurado por una robofregona berserk empieza a tener un poco más de nivel. Ver como tu cerebro es convertido en mantequilla por la contemplación de horrores de otros planes de existencia ya es más sólido. Que tu vida se convierta en un refinado infierno por toda la eternidad víctima de una elaborada maldición diseñada por un comité de sádicos compuesto por inspectores de hacienda, responsables de programación de Telecinco y dementes enajenados del sanatorio de Arkham, eso sí tiene nivel.
  • e. Sentido último: si el sacrificio último de un personaje es por algo que vale la pena, todo es más sencillo. Cascarla intentando robar dinero de una viejecita, eso es triste. Tirarse encima de una granada para salvar unos huerfanitos, eso está mejor. Salvar la ciudad de la horda de no muertos defendiendo las puertas hasta el amanecer sólo para sucumbir a tus heridas, eso es una gesta. Salvar el mundo mediante un ataque kamikaze contra el portal de otros universos que va dejar que los seres viscosos de un planeta impronunciable nos invadan, eso es épica.
  • f. Quijotismo: hay veces que un grupo la caga, y la caga tanto que el DJ no tiene excusa y tiene que freir a alguien. En esas situaciones es importante darles una oportunidad de un muerte digna, grandiosa, aceptablemente heróica. Ser ahorcado al amanecer no mola. Ser sojuzgado por hordas de matones a sueldo del gran maligno en una reedición de El Álamo está mejor. Caer en un gesto de grandeza desatado tratando de derrotar una lanza de battlemechs de asalto con un mondadientes o un Locust (más o menos igual de útil) es épico.
  • g. Absurdidad: las muertes estúpidas son dolorosas – pero hay algunas muertes tan idiotas que son elevadas a una cierta épica. Ese orgulloso mechwarrior que tras fallar una patada se estrella con su battlemech de cabeza y aplasta su cabina. Una pifia con el mayal en un momento especialmente dramático, épico o embarazoso. Una catastrofe especialmente creativa al intentar utilizar armamento experimental un poco demasiado peligroso. Los horripilantes efectos secundarios de tratar de utilizar magia demasiado oscura y demasiado siniestra. Un fallo en la tirada de explosivos manejando dinamita. El error es bello.
  • h. Vaporizado: el punto culminante de la tabla de daños en Paranoia, una vaporización es siempre motivo de orgullo y satisfacción. El Ordenador sólo vaporiza a gente realmente especial, comunistas especialmente malvados o mutantes especialmente babeantes.  Ronda de aplauso.

Esta es, en líneas generales, la métrica de P.I.F.I.A. para calificar muertes como “épicas”. Apreciadla y celebrarla. Que todo cadaver sea memorable. Que toda defunción tenga estilo y nivel. Que todo héroe tenga su proverbial cabalgada épica hacia el ocaso. Que cada muerte cuente, carallo. Que para algo gastamos lápices en esas hojas de personaje.

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