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01/11

Cosas buenas y malas de Hollywood

2:06 pm por mireia. Archivado en: gente simpática a más no poder

La cosa mala: para rebajar su calificación actual (la MPAA odia las lenguas sucias), El Discurso del Rey va a ver recortada una escena un pelín plagada de tacos. La taquilla manda, oigan.

La cosa buena: Hugh Jackman presentará uno de los premios en la gala de los Oscar. Penita que no haya podido presentar la gala entera, pero al menos espero que cante. Porfiplis.

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01/11

La percepción de la realidad a través de los videojuegos

Una de las razones por las que hace cosa de cuatro o cinco años decidí dejar de leer ficción y empezar a leer Historia es porque mi sensación era que las narrativas de los libros de ficción tendían a deformar mi percepción de la realidad.

Esta cita sacada de este post de Citoyen me ha hecho dar vueltas a algo que tenía aparcado hace tiempo. Acierta al decir que los productos culturales (películas, libros, música) contribuyen a crear estereotipos y categorías mentales. En muchas ocasiones esto tiene implicaciones políticas. Él menciona que ver “Celda 211” puede contribuir a reforzar o crear determinados estereotipos.

Pero vamos más allá, y vamos en serio. Los videojuegos mueven más dinero que cine y música juntos. Considerados históricamente como algo infantil, han conseguido recientemente más atención mediática, pero casi únicamente a la hora de publicitar el lanzamiento de algún videojuego con gran presupuesto detrás. Pero millones de niños, adolescentes y también de adultos están pasando mucho tiempo con ellos. La forma en que se retratan las relaciones sociales, entre países, la resolución de conflictos, las dinámicas de funcionamiento, los estereotipos que fomentan están siendo como poco igual de importantes que los que generan las películas o series de televisión.

Por ejemplo, la saga God of War. Para quien no lo sepa, es una saga de videojuegos ambientada en la mitología griega, con Kratos, un guerrero espartano, enfrentándose a los dioses y a las criaturas de la mitología griega. Ha vendido muy muy bien. Pues bien, millones de niños, adolescentes y adultos se van a formar su idea de la mitología griega en función del juego. Muy posiblemente la mayoría no leerá nada del tema y los cimientos de lo que sepan de la mitología griega se deba al videojuego. Triste o no, es la realidad.

En lo futbolístico, los videojuegos más vendidos desde hace una década son la serie FIFA y la serie Pro Evolution Soccer. Los equipos y los jugadores tienen puntuaciones que determinan quien es en el juego más rápido, tira mejor, etc. Por ejemplo, el hecho más que conocido de que la selección inglesa tenga estadísticas disparatadamente altas para lo que luego consigue tiene consecuencias en cómo la gente que juega a esos juegos considera en el mundo real a la selección inglesa de futbol. Lo mismo vale para determinados jugadores que casi nunca han tenido valores altos pero que el mundo real son imprescindibles (buscad cual fue el primer FIFA en el que Xavi tuvo una media que no fuera regularceja y asustaos). O la desmadrada puntuación que ha tenido Beckham siempre.

No vamos a hablar de la formación de estereotipos respectos a los militares o los servicios secretos gracias a los habituales Call of Duty, Metal Gear Solid o Hitman. La propia Historia de la Segunda Guerra Mundial o de la Edad Media pueden estar fuertemente mediatizadas por los videojuegos que juega la gente. ¿Quién no ha terminado desarrollando odio a Francia después de jugar al Europa Universalis II? (Nota para quien no lo sepa: en este juego Francia está super-mega-hiper dopada y es un monstruo con recursos, tropas y una economía que ríete tú del Imperio Galáctico).

Hay poco interés por desgranar no sólo los estereotipos que se transmiten en los videojuegos también por sus mecánicas. Los Sims transmiten, por ejemplo, la perfecta meritocracia: tu personaje será gordo, deforme, irá en chandal, será heterosexual u homosexual, vivirá en una chabola o un palacio, pero si tiene los requisitos en Carisma (que se puede aumentar hablando al espejo) y llega a su hora al trabajo terminará subiendo en la carrera de político. Es la meritocracia capitalista perfecta. El esfuerzo tiene recompensa siempre, aunque la genética acompañe poco. Y estamos hablando del videojuego más vendido de la historia de los ordenadores. No es una casualidad, por lo explicado, que haya tenido tanto éxito entre mujeres. Sí, decorar casas, sí, Gran Hermano…pero también que no existe la discriminación. Sólo el merito. Incluso a la hora de darse de tortas no cuentes con que el hombre tenga ventajas sobre la mujer. Más te vale haber hecho deporte. Mérito. Esfuerzo.

Todo este desarrollo de categorías mentales, estereotipos, aprendizaje de cómo vencer en los videojuegos (y cuales son las reglas comunes a casi todos ellos) no son neutras, tienen importancia vital en toda una generación. Su análisis apenas tiene espacio o al menos yo no conozco ningún intento de explicar, por ejemplo, qué visión de la mitología griega están recibiendo millones de adolescentes a través del God of War. O qué visión de la guerra y de la violencia están desarrollando los que juegan a Metal Gear Solid, que es muy muy diferente a la que desarrollaran los que jueguen al Gears of War.

Todo esto puede mover debates políticos. En EEUU sí lo han entendido cuando se ha empezado a hablar de hacer videojuegos sobre la segunda batalla de Faluya o videojuegos en los que puedes encarnar a un talibán. En España también se entendió cuando un videojuego permitía encarnar a un etarra, que, claro, tenía que matar a miembros de las fuerzas de seguridad españolas. A Cuba también le pasó con el último Call of Duty cuando supieron en qué consistía una de las misiones del juego.

Se reaccionó cuando el tema tocado era actual y violento, pero los efectos más sutiles de lo que aprendemos y reforzamos al jugar en cosas más fantasiosas o alejadas temporalmente existen y van a ser importantes.

En literatura se analiza las temáticas y el zeitgeist de cada época. En cine, lo mismo. En el campo de los videojuegos debería empezar a hacerse análisis parecidos. Su importancia económica y de llegada masiva a toda una generación lo haría más que necesario.

Para terminar, respecto a los miedos a hablar de conflictos más o menos contemporáneos me quedo con ésto:

Sicart considera que el lenguaje del videojuego es más potente que el cine en la representación de la guerra porque el jugador, protagonista, no contempla. Actúa. Experimenta con sus virtudes y defectos.
“Se pueden crear juegos de temática sensible como se filmó Apocalypsis Now menos de una década después de la guerra de Vietnam”, argumenta el autor de la tesis doctoral La ética del videojuego. “Es un problema de percepción; el medio es maduro, pero la sociedad lo percibe como un juego de niños”.

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01/11

El discreto genio de Los Sims

De vez en cuando, cuando tengo el día evangelizador, me da por comprar uno o dos juegos a mi mujer. Es hora de sacarla del abismo de los cacharritos de Facebook o esa extraña creencia que dice que el Trivial, Pictionary y similares son juegos de mesa (son juegos sociales, joder – no más que eso), me digo. Regalale algo de entretenimiento friki serio y puro, a ver si aprende. Sácala de la telebasura estilo La Noria y llévala a la tierra prometida que es Los Soprano, versión interactiva.

Debo confesar que si bien en juegos de tablero en general he fracasado más que acertado (aunque Ticket to Ride, que no sólo es un juego serio, sino que encima es de ¡trenes! le encanta), en cuanto a videojuegos tengo bastante más olfato. El enorme, épico, gigantesco catálogo de la Nintendo DS ha sido una auténtica bendición, sin duda, pero joyas como Animal CrossingPeggle, Phoenix Wright, la saga de Profesor Layton, Picross 3D y demás material de calidad han funcionado muy bien.

En las consolas no-portátiles  la tasa de acierto ha sido un poco menor. La Wii empezó muy bien (Wii Sports es, mal que nos pese, un juego fantástico -y Resort aún más-, Boom Blox, Tiger Woods), pero la estulticia de las productoras ha hecho que castañas infames como Just Dance hayan acabado en mi estantería. En la Playstation 3, sin embargo, sólo había conseguido tener un éxito claro en esta tarea de elevación del espíritu friki con el magistral Rock Band (1,2,3, Beatles y Lego), un victoria pírrica con Singstar y… nada más. Desierto. Ninguno de mis intentos había fructificado.

Estas navidades, sin embargo, decidí volver a los clásicos. En tiempos remotos, allá cuando los Pentium II dominaban la tierra, había escrito muy favorablemente de una de las marcianadas de Will Wright, Los Sims. El primer juego no sólo era original, sino genuinamente adictivo, así que en cuanto supe que EA se animaba finalmente a sacar una versión completa de la criatura para PS3, lo compré (barato, por supuesto – $35 nuevo, el mes en que salió. Soy tacaño) para probarlo.

Veredicto: joder si funciona. Temo que la maldición de Nintendogs se ha repetido, y voy a verme forzado a comprar una segunda PS3Sims 3 a este paso. Y no, no es sólo porque ella quiera jugar constantemente. Por culpa de Sims 3 no he tocado el (fantástico) Need for Speed: Hot Pursuit desde hace semanas, aún no he comprado siquiera Gran Turismo 5, una viejecita de 80 años me podría ganar al FIFA 11 y aún no he abierto Mass Effect 2 (!!!)… ya que cuando ella no está dándole a las personitas virtuales, estoy yo.

No es que Sims 3 aporte gran cosa respecto a sus predecesores. La estructura básica del juego es idéntica: crear familia, hacer que se entrenen, hagan amigos, ganen dinero, se compren cosas, tengan hijos, etcétera (en teoría) o crear familia, tener una pila de fracasados adúlteros incapaces que se pasan la vida ligando, peleándose y haciendo el mandril, y que a veces van a trabajar sobrios y todo (demasiado a menudo). Una especie de culebrón virtual (bastante) interactivo con un sentido del humor bastante cafre.

Si acaso, esta versión ha perdido uno de mis elementos favoritos del primer juego. En Sims 1, todas las familias creadas vivían en un mismo barrio y podían interactuar entre ellas, permitiendo crear auténticos melodramas con tus pequeños engendros, con grandes choques de trenes entre las familias “serias” y los desastres emocionales que querían romperlas, etcétera. En Sims 3, cada familia creada vive en una instancia separada por defecto, y hacerlas convivir es un proceso bastante torpe e incómodo. Aunque lo hacen por buenos motivos (ahora todas las familias están activas al mismo tiempo, así que todos “envejecen” aunque no los controles), creo que es una pérdida importante.

Lo que está intacto, sin embargo, es lo que hace la saga (y la mayoría de juegos de Will Wright, por cierto; es una marca de fábrica) tan adictiva: el endiablado diseño de pequeños proyectos y pequeñas recompensas que hace el juego tan adictivo. Todo el sistema se basa en dar siempre al jugador varias opciones para sus personajes, varios “miniproyectos” a su alcance – ascensos en el trabajo, noviazgos, amistades, nuevos cachivaches, nuevas habilidades, cualquier cosa- y siempre, siempre, siempre tener una recompensa asociada a su consecución, de un valor proporcional a su dificultad. La clave es asegurar que siempre durante la partida el jugador siempre tenga algún objetivo a la vista, y que siempre consiga algo a cambio.

Refinando aún más el sistema, los Sims no dan una vía única y verdadera de conseguir cachivaches, con ciertos ramales paralelos. La idea no es “simular” familias de clase media formales, sino permitir que cada jugador pueda establecer el grado de bohemia, caos o maldad imperante en su hogar. Hippies pasados de rosca, tipos criminales siniestros, aburridos escritores, vivales juerguistas, blogueros feroces, la libertad de acción está “ahí”, y puedes hacer lo que te plazca. Quizás el sistema de juego no cambia en exceso entre una opción u otra, pero no importa: el encanto es que el diseño inicial deja que sea el jugador el que explique una historia y vaya creando una progresión, y no a la inversa. La mecánica quizás es parecida (hay “recompensas” a la maldad, como tener sims chiflados que disfrutan teniendo némesis), pero es la imaginación del jugar la que da sentido a lo que sucede, y no la inversa.

La tercera iteración de la serie tiene el problema, si acaso, que hace el mecanismo de recompensas demasiado explícito en ocasiones, dándote demasiados avisos sobre posibles cursos de acción y dándote puntos por casi cualquier cosa. El original era en este aspecto mucho más sutil, con algunas recompensas realmente maravillosas por rebuscadas. Mi favorita, de lejos, la aparición de un payaso triste si una fiesta era una catástrofe  - venía sin avisar, se ponía a deprimir a tus amigos con malos chistes y gestos siniestros y era de un plasta insoportable.

Eso no quita, sin embargo, que Sims 3 no sea un señor juego – y lo es, en gran medida, porque hace maravillosamente bien algo que muchos otros olvidan. Cuando penséis en juegos que os han parecido buenos, realmente buenos en los últimos años, recordad este esquema. Es lo que explica, sin ir más lejos, por qué GTA: San Andreas es mucho mejor juego que el decepcionante GTA IV. Lo realmente difícil, por cierto, es conseguir que esta estructura de recompensas funcione en juegos menos abiertos, como plataformas, acción o aventuras. El maestro en este terreno es (como no) Nintendo, gracias a su increíble atención por el detalle. Pero de eso, y como un buen Mario es de hecho un ciclo de aprendizaje, hablamos otro día.

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01/11

Demonios, pingüinos explosivos y desmadre: Disgaea

DisgaeaEl rey del Inframundo, señor de todos los diablos y monstruos, ha muerto atragantado mientras tomaba un aperitivo. Los demonios se pegan entre sí para conseguir su título…y dos años después el príncipe despierta de su siesta. Una de las pocas vasallas “leales” (con muchas comillas) le intenta despertar a base de mazazos, disparos y demás, cosa que consigue. Desde ese momento Laharl, el hijo del difunto rey, trata de poner fin al caos del Inframundo y tener a todos los demonios a sus pies, con las únicas debilidades conocidas de debilitarse si oye palabras relacionadas con el amor o si ve mujeres con “cuerpo explosivo”. Etna, su vasalla, le ayudará, contando con su escuadrón Prinny: unos pingüinos que explotan al lanzarlos, y que son en el fondo almas pecadoras que pagan sus pecados trabajando por debajo del salario mínimo en el Inframundo.

Así comienza Disgaea, el mejor juego de rol táctico que hasta el momento yo he podido jugar (tengo la versión de DS, aunque salió mucho antes para Playstation 2 y PSP).

Tendremos cuadrículas, combate por turnos, subidas de niveles, estadísticas a porrillo, golpes especiales, etc. Pero Disgaea es mucho más: es un juego infinito. Puedes jugar de modo totalmente lineal, haciendo las misiones del surrealista y sorprendente hilo argumental y ya está, sin más complicaciones…pero si quieres complicaciones tienes las que quieras.

Para empezar, no sólo están los mapas del modo Historia: te puedes meter en CUALQUIER espada, armadura, botas, arco u objeto del juego y dentro hay desde 30 a 100 mapas llenos de bichos. Cuantos más mapas pases, más subirán las estadísticas del objeto. Todos estos mapas de dentro de los objetos son aleatorios. El Item World (se llama así) está plagado de objetos, experiencia y desmadre (incluído el hacer “castellers” para lanzar a algún personaje a la escalera que te permite pasar el nivel, imprescindible si los monstruos nos superan en nivel).

Por otro lado, tenemos la Asamblea Oscura. Si quieres que en la tienda de juego haya mejores objetos tendrás que ir a una Asamblea de demonios y ellos tendrán que votar en pleno si acceden a que tengas mejores objetos. Puede que les caigas bien y te lo aprueben. Puede que tengas que sobornarles. Puede que te rechacen la propuesta y en medio de la Asamblea te líes a tortas con ellos para convencerles (nota: los miembros que votan pueden ser de niveles altísimos, y suele ser poco recomendable). No sólo eso: podemos pedirles hacer más contraataques, mover más casillas, que nos dejen ir a la Tierra a conquistarla, reencarnar al personaje que convoque la asamblea en otra clase, visitar otras realidades alternativas en las que los bichos tienen tropecientos mil niveles (nota: ¡¡en el juego el nivel máximo es 9999!!!! Sí, sí, 9-9-9-9, así que podeis estar subiendo nivel a vuestros personajes y objetos un buen rato…y no es una tontería, hay enemigos en fases alternativas que alcanzar niveles de cuatro cifras…). Solicitar cosas a la asamblea es un mundo en sí mismo. Y es especialmente satisfactorio cuando eres lo suficientemente fuerte para pegarles, os lo aseguro.

Además, tenemos la inmensa variedad de los niveles. Veremos que muchos mapas tienen casillas de muchos colores diferentes, y que en cada color pasa una cosa: unos curan, otros bajan tu defensa, otros te hacen invencible, otros crean clones de tus personajes, etc. Pues bien, en el mapa hay “generadores” de ese color que si nos los cargamos nos cepillamos el efecto…y hacemos daño a todos lo que están en esas casillas. Tenemos ahí momentos locos en muchas batallas, en las que seremos teleportados al azar, haremos explotar las casillas rojas, mientras los que están en las verdes son invencibles,etc.

Además de lo puramente jugable, que es casi eterno, variado a más no poder, fácil de aprender y adictivo al máximo, quiero hablar del argumento y los personajes. Allí donde la mayoría de los juegos del género como Fire Emblem u otros de otros géneros como los Final Fantasy, Gears of War y demás intentan relatar historias épicas, serias o dramáticas, Disgaea apuesta por el absurdo, el desmadre y lo ridículo. Ya lo hemos visto al principio, pero casi todo el juego es así (con excepciones como el capítulo en el que descubres el porqué desaparecen algunos prinnies). Tenemos episodios que empiezan con Laharl cabreado por fotos comprometedoras que le ha hecho alguien y que usan para chantajearle. Otras empiezan con un picnic por el infierno que acaba en una pelea con el que nos ha robado la cesta de la merienda. En otras tenemos a un villano recurrente, un demonio rival del protagonista que se hace llamar el Adonis del Inframundo (pero al que Laharl rebautiza como “Mid-boss”, ante el cachondeo general). Los rivales son surrealistas, idiotas, patéticos y tiernos a la vez, sacándote más de una risa con sus motivaciones y actuaciones (entre ellos una parodia genial de los Power Rangers y otra del típico superhéroe de cómic estadounidense).

Por poner un ejemplo, al final de cada capítulo Etna, la vasalla del protagonista, hace un resumen de lo que será el siguiente capítulo…aunque lo que cuenta son fantasías suyas que no tienen nada que ver con lo que pasará, contándonos, por ejemplo, que en el próximo capítulo un equipo de béisbol en horas bajas será rescatado por ella, que se pondrá a batear!

Y, para acabar, quiero hablar de los prinnies. El escuadrón de esbirros de Etna, la vasalla de Laharl. Gregarios, temerosos de su jefa, suicidas si es necesario, con su riñonera donde guardan machetes y bombas, explotan al lanzarlos…son tan carismáticos y el concepto es tan bueno que se hizo un juego con ellos de protagonistas, cuyo título lo dice todo: “Prinny: Can I Really Be the Hero?“. Ha vendido bastante bien (a pesar de que se ha dicho que su dificultad era desmadrada) y parece que saldrá una segunda parte.

Para Playstation 3 teneis la tercera parte de la saga, que por lo que he leído es más de lo mismo. En un mundo justo este tipo de juegos serían promocionados por la prensa especializada, hablando de su originalidad, excelente sentido del humor (muy negro por momentos, que nadie se engañe con la estética anime aniñada de la portada), alto nivel de adicción y duración casi infinita. No hay versión oficial en castellano (sí hay traducciones amateur bastante decentes por ahí), así que toca jugar en inglés, pero es un inglés asequible para la mayoría de jugones, creo yo.

No hay excusa que valga: Disgaea DS es una genialidad que nadie debería perderse, dood!

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01/11

Ay que me emosiono

Fíjate qué cosas, hace poco más de un año escribía sobre mi incapacidad de pasarme los juegos más simples y demandaba que las empresas creadoras de videojuegos tuvieran en cuenta a aquellos que hemos nacido con dos manoz izquierdas. Y que estaría muy bien que juegos como Los Sims tuvieran la posibilidad de hacer aventurillas, quests y demás.

Pues se ve que El Ordenador está en todo, porque ahora resulta que los de EA Games sacarán nueva versión de Los Sims… en la Edad Media. Con reyes. Con caballeros. Con magos. Con ropajes fashion y muebles cucos con los que llenar tu castillo. Y con un nuevo estilo de juego más orientado al rol.

Después de esto, me cabe preguntarme: ¿Es esto la perfección? Una vez tenga este juego en mis manos, ¿qué me quedará por desear? ¿Volveré a pisar la calle o me fundiré en una con el sofá y el portátil? ¿Incluirá opciones online para los que siempre hemos querido vivir en un vasto mundo artúrico? (Si no han considerado esta opción, señores de EA, aún están a tiempo para remediarlo, ¡vive Dios!) Y lo más importante: ¿será fácil? porque leñe, eso era lo mejor de Los Sims, que hasta yo lo podía jugar sin apenas un par de bajas, pero ahora hay que meterse en líos de diplomacias y gobiernos, y eso sí que no, oigan.

En fin, el tiempo dirá. A pesar de mis reservas, ya me estoy frotando las manos.