De vez en cuando, cuando tengo el día evangelizador, me da por comprar uno o dos juegos a mi mujer. Es hora de sacarla del abismo de los cacharritos de Facebook o esa extraña creencia que dice que el Trivial, Pictionary y similares son juegos de mesa (son juegos sociales, joder – no más que eso), me digo. Regalale algo de entretenimiento friki serio y puro, a ver si aprende. Sácala de la telebasura estilo La Noria y llévala a la tierra prometida que es Los Soprano, versión interactiva.
Debo confesar que si bien en juegos de tablero en general he fracasado más que acertado (aunque Ticket to Ride, que no sólo es un juego serio, sino que encima es de ¡trenes! le encanta), en cuanto a videojuegos tengo bastante más olfato. El enorme, épico, gigantesco catálogo de la Nintendo DS ha sido una auténtica bendición, sin duda, pero joyas como Animal Crossing, Peggle, Phoenix Wright, la saga de Profesor Layton, Picross 3D y demás material de calidad han funcionado muy bien.
En las consolas no-portátiles la tasa de acierto ha sido un poco menor. La Wii empezó muy bien (Wii Sports es, mal que nos pese, un juego fantástico -y Resort aún más-, Boom Blox, Tiger Woods), pero la estulticia de las productoras ha hecho que castañas infames como Just Dance hayan acabado en mi estantería. En la Playstation 3, sin embargo, sólo había conseguido tener un éxito claro en esta tarea de elevación del espíritu friki con el magistral Rock Band (1,2,3, Beatles y Lego), un victoria pírrica con Singstar y… nada más. Desierto. Ninguno de mis intentos había fructificado.
Estas navidades, sin embargo, decidí volver a los clásicos. En tiempos remotos, allá cuando los Pentium II dominaban la tierra, había escrito muy favorablemente de una de las marcianadas de Will Wright, Los Sims. El primer juego no sólo era original, sino genuinamente adictivo, así que en cuanto supe que EA se animaba finalmente a sacar una versión completa de la criatura para PS3, lo compré (barato, por supuesto – $35 nuevo, el mes en que salió. Soy tacaño) para probarlo.
Veredicto: joder si funciona. Temo que la maldición de Nintendogs se ha repetido, y voy a verme forzado a comprar una segunda PS3
a este paso. Y no, no es sólo porque ella quiera jugar constantemente. Por culpa de Sims 3 no he tocado el (fantástico) Need for Speed: Hot Pursuit desde hace semanas, aún no he comprado siquiera Gran Turismo 5, una viejecita de 80 años me podría ganar al FIFA 11 y aún no he abierto Mass Effect 2 (!!!)… ya que cuando ella no está dándole a las personitas virtuales, estoy yo.
No es que Sims 3 aporte gran cosa respecto a sus predecesores. La estructura básica del juego es idéntica: crear familia, hacer que se entrenen, hagan amigos, ganen dinero, se compren cosas, tengan hijos, etcétera (en teoría) o crear familia, tener una pila de fracasados adúlteros incapaces que se pasan la vida ligando, peleándose y haciendo el mandril, y que a veces van a trabajar sobrios y todo (demasiado a menudo). Una especie de culebrón virtual (bastante) interactivo con un sentido del humor bastante cafre.
Si acaso, esta versión ha perdido uno de mis elementos favoritos del primer juego. En Sims 1, todas las familias creadas vivían en un mismo barrio y podían interactuar entre ellas, permitiendo crear auténticos melodramas con tus pequeños engendros, con grandes choques de trenes entre las familias “serias” y los desastres emocionales que querían romperlas, etcétera. En Sims 3, cada familia creada vive en una instancia separada por defecto, y hacerlas convivir es un proceso bastante torpe e incómodo. Aunque lo hacen por buenos motivos (ahora todas las familias están activas al mismo tiempo, así que todos “envejecen” aunque no los controles), creo que es una pérdida importante.
Lo que está intacto, sin embargo, es lo que hace la saga (y la mayoría de juegos de Will Wright, por cierto; es una marca de fábrica) tan adictiva: el endiablado diseño de pequeños proyectos y pequeñas recompensas que hace el juego tan adictivo. Todo el sistema se basa en dar siempre al jugador varias opciones para sus personajes, varios “miniproyectos” a su alcance – ascensos en el trabajo, noviazgos, amistades, nuevos cachivaches, nuevas habilidades, cualquier cosa- y siempre, siempre, siempre tener una recompensa asociada a su consecución, de un valor proporcional a su dificultad. La clave es asegurar que siempre durante la partida el jugador siempre tenga algún objetivo a la vista, y que siempre consiga algo a cambio.
Refinando aún más el sistema, los Sims no dan una vía única y verdadera de conseguir cachivaches, con ciertos ramales paralelos. La idea no es “simular” familias de clase media formales, sino permitir que cada jugador pueda establecer el grado de bohemia, caos o maldad imperante en su hogar. Hippies pasados de rosca, tipos criminales siniestros, aburridos escritores, vivales juerguistas, blogueros feroces, la libertad de acción está “ahí”, y puedes hacer lo que te plazca. Quizás el sistema de juego no cambia en exceso entre una opción u otra, pero no importa: el encanto es que el diseño inicial deja que sea el jugador el que explique una historia y vaya creando una progresión, y no a la inversa. La mecánica quizás es parecida (hay “recompensas” a la maldad, como tener sims chiflados que disfrutan teniendo némesis), pero es la imaginación del jugar la que da sentido a lo que sucede, y no la inversa.
La tercera iteración de la serie tiene el problema, si acaso, que hace el mecanismo de recompensas demasiado explícito en ocasiones, dándote demasiados avisos sobre posibles cursos de acción y dándote puntos por casi cualquier cosa. El original era en este aspecto mucho más sutil, con algunas recompensas realmente maravillosas por rebuscadas. Mi favorita, de lejos, la aparición de un payaso triste si una fiesta era una catástrofe - venía sin avisar, se ponía a deprimir a tus amigos con malos chistes y gestos siniestros y era de un plasta insoportable.
Eso no quita, sin embargo, que Sims 3 no sea un señor juego – y lo es, en gran medida, porque hace maravillosamente bien algo que muchos otros olvidan. Cuando penséis en juegos que os han parecido buenos, realmente buenos en los últimos años, recordad este esquema. Es lo que explica, sin ir más lejos, por qué GTA: San Andreas es mucho mejor juego que el decepcionante GTA IV. Lo realmente difícil, por cierto, es conseguir que esta estructura de recompensas funcione en juegos menos abiertos, como plataformas, acción o aventuras. El maestro en este terreno es (como no) Nintendo, gracias a su increíble atención por el detalle. Pero de eso, y como un buen Mario es de hecho un ciclo de aprendizaje, hablamos otro día.