Declaración oficial del Partido Internetero de Frikismo Internacional Abtruso (PIFIA) sobre las graves declaraciones de José Blanco, ministro de Fomento del gobierno del Reyno de España:
El Partido Internetero de Frikismo Internacional Abtruso (PIFIA) rechaza de forma tajante las graves declaraciones de José Blanco, ministro de Fomento del gobierno del Reyno de España, y su utilización de la seña de identidad central de la gran nación de Poldavia como un insulto político. En contra de lo que dice el señor ministro, el ser un friki no es un estigma, un problema o un signo de debilidad.
El frikismo no tiene absolutamente nada que ver con una lucha pueril por 10 Km/h en límites de velocidad. El frikismo comomovimiento político encarnado en PIFIA, partido que representa la vanguardia del frikitariado, no se preocupa por estos debates estériles, estos detalles irrelevantes, estas tonterías cósmicas. Nuestras propuestas sobre transporte se preocupan por crear infraestructuras adecuadamente añoslucistas, desarrollar el coche volador y jet pack individual de una puñetera vez, y en contruir una nave colonial para asegurar que nuestra civilización sea la primera en llegar a Alpha Centauri. Miramos al futuro, no al pasado – la Autobahn es para nuestra gloriosa organización una reliquia histórica.
Es por eso que PIFIA no sólo repudia las declaraciones, sino que deniega la entrada tanto alos políticos del PP como del PSOE a este nuestro gran partido. El objetivo final de PIFIA es llevar el mundo al frikismo, estadio superior del capitalismo, un mundo perfecto y orgásmico gobernado por el Ordenador. Tenemos un programa de gobierno sólido, denso y detallado, lleno de medidas concretas – medidas que ni el PP ni el PSOE apoyan ni piensan apoyar, debido a su conservadurismo agresivo y jactancioso. No son frikis. No los queremos.
Condenamos, pues, las declaraciones de José Blanco. Condenamos su arrogancia, su incompresión, su intolerancia, su cortedad de miras. El advenimiento del frikismo se acerca. El avance de la vanguardia del frikitariado es imparable, como demuestran el imparable crecimiento de nuestras campañas de protesta (¡#nocompresyates!). Poldavia vencerá.
Escribiendo el post anterior me he acordado de uno de los mejores finales de la Historia de los Videojuegos. Es, claro, uno de Street Fighter II.
Como deja bien claro el comentario más votado al vídeo:
“Gorbachev goes to Thailand in a helicopter to step out with a ladder just to give Zangief a handshake and do a Russian dance with him and the KGB. That’s just awesome.”
En la lista de mejores videojuegos de lucha para XBOX360 tenemos, según Metacritic, a los siguientes 10:
1. Street Fighter IV (94)
2. Super Street Fighter IV (91)
3. Virtua Fighter 5 Online (89)
4. Super Street Fighter II Turbo HD Remix (88)
5. Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds (87)
6. BlazBlue: Calamity Trigger (86)
7. BlazBlue: Continuum Shift (85)
8. Dead or Alive 4 (85)
9. Soulcalibur IV (85)
10. UFC Undisputed 2010 (84)
Según los usuarios son los siguientes diez:
1. BlazBlue: Calamity Trigger (8.8)
2. Super Street Fighter II Turbo HD Remix (8.8)
3. Dragon Ball: Raging Blast (8.8)
4. BlazBlue: Continuum Shift (8.8)
5. WWE SmackDown vs. Raw 2010 (8.79)
6. Soulcalibur IV (8.6)
7. Battle Fantasia (8.6)
8. Dead or Alive 4 (8.3)
9. Deadliest Warrior: The Game (8.3)
10. Mortal Kombat vs DC Universe (8.3)
En una lista, la de la crítica, el mejor videojuego de una consola del siglo XXI es la cuarta parte del Street Fighter. Sí, que es muy divertida, pero son los personajes de siempre (los mejores de cualquier juego de lucha, pero los de siempre), con mecánicas bien implementadas pero para nada originales y etc. En condiciones normales debería haber sido una cosa para nostálgicos que quieran jugar en algo que no huela a Super Nintendo o Playstation 1-2. Lo de que el Super Street Fighter II Turbo HD Remix es aún peor…sí, el Street Fighter II es el clásico a partir del cual una abrumadora cantidad de juegos de lucha se desarrollaron después, pero que sea el segundo o el cuarto mejor juego de lucha de esta generación dice muy muy poco de los que se han hecho en ésta. Es como si Doom o el Kick Off o Golden Axe a día de hoy estuvieran entre los tres o cuatro mejores de esta generación en sus géneros.
Tenemos los excelentes BlazBlue (accesible a cualquiera desde el principio pero con una profundidad tremenda) o Marvel vs Campcom 3, más representantes de la lucha en 2D que parecía destinada desaparecer. En cambio, el buque insignia de la lucha en 3D, Tekken, está mucho más abajo (no entre los diez primeros). Está ahí el Virtua Fighter, posiblemente mejor juego pero con una plantilla de personajes muy pobre si la comparamos con Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken o King of Fighters.
Como es natural, no todos los géneros han progresado igual. Los shooters en primera persona han dado varios saltos cualitativos desde los tiempos de Playstation 2 a los de la Playstation 3. Los videojuegos de rol occidentales han tenido su época dorada entre el final de los noventa y mediados de la década pasada. Los deportivos han progresado una auténtica barbaridad (el FIFA 03 parece de otro mundo comparado con el FIFA 11).
Mientras tanto los videojuegos de lucha no han progresado demasiado respecto a la anterior generación de consolas. Los Dragon Ball de XBOX o Playstation 3 son peores, de hecho. Los de WWE dan la sensación desde hace tiempo de padecer el “síndrome FIFA” (cuando la serie FIFA estuvo muchos años sacando el mismo juego actualizando plantillas y poco más). El crossover “Mortal Kombat vs DC Universe” es tirando a malo, con unos Fatalities ridículos. Aunque suene sacrilegio, a lo mejor uno de los dos o tres mejores de esta generación está en Wii y se llama “Super Smash Bros Brawl”…
La época dorada de género empieza con Street Fighter II (1991) y acaba a mediados de esa década. Los abrumadora mayoría de juegos del género siguen bebiendo de lo que apareció en esos cinco-siete años: Street Fighter, Virtua Fighter, The King of Fighters, Samurai Shodown y la serie Street Fighter Alpha. Excepciones como los videojuegos de Naruto/Dragon Ball (con agotamiento después de tantas entregas), los de lucha libre (más de lo mismo), alguno de boxeo o la saga Smash Bros se han salido algo del molde, sin conseguir romperlo ni imponer una nueva oleada de juegos diferentes.
Aunque ya es conocida mi escasa (inexistente más bien) habilidad con los videojuegos, y por tanto no soy juez legitimada para valorar la calidad de un juego, os digo: Que este es el mejor fighter que ha visto la luz desdeeee, SFII por lo menos. Aún mejor que SFII, diría yo. ¿Por qué?
MOTIVO 1: Es friki elevado al cubo. Si los videojuegos son frikis, los videojuegos retro son aún más frikis, y las idols son de friki a más no poder, jugar a “Hello Project Battle Festival” es como cascarse una partida de Stepmania con la versión japo del YMCA cantada por un tío en tanga de cuero. Fiki con mayúsculas.
MOTIVO 2: Porque no encontraréis otro juego, a excepción de las ñoñadas tipo Barbie Se Rompe una Uña, en el que toooooodos los personajes sean tías. Bueno, excepto el Minimo que aparece al fondo de uno de los escenarios, pero todos sabemos que un conejito rosa muy macho no puede ser.
MOTIVO 3: Porque la cantidad de referencias al mundo del Hello! Project es tan enorme que hasta una tarada-obsesa como yo no pilla ni la mitad. Ver al personaje de Nono atacar a su adversario a golpe de culo es impagable.
MOTIVO 4: Por esa bendita música de 8 bits. Delirio sinfónico de éxitos friki-japos de ayer y hoy. Ya podían pasarse la banda sonora, que es una maravilla en sí misma.
MOTIVO 5: Todo hombre (y mujer un poco abierta de miras) debería desear que la gran Mme. Yuko le lance una bandada de cuervos vestida de Office Lady para matar. Motivo más que sufciente, oigan.
La película narra una parte de la vida de Vázquez en la editorial Bruguera, con el telón de fondo del franquismo y de la Barcelona de los años 60. La ambientación es espectacular, y parece que estamos oliendo el humo de la sala de los dibujantes, de los sitios de mala fama a los que va el protagonista, acompañando la música perfectamente al tono general de la película. Santiago Segura hace un buen papel. Le han acusado de sobreactuar, pero realmente la interpretación es mucho más comedida y escasamente histriónica para que lo podría esperarse teniendo en cuenta al personaje y al actor.
No hace falta saber nada de Vázquez, ni de la Editorial Bruguera ni, realmente, del franquismo. Quizás por eso ha tenido éxito aquí y en Francia. De lo que habla la película no es algo local, español, y va mucho más allá. Es cierto que podría pensarse que es otra historia de otro pícaro que miente, engaña, trampea y se saca las lentejas como puede, con Peláez, el tecnócrata y tesorero de la Editorial, como enemigo, fiel representante de la mediocridad trasvestida de seriedad, de esa mediocridad que odia al que tiene talento.
Es, además de eso, una historia que habla de un genio inconstante, vividor y fóbico al compromiso enfrente de un otro genio brutalmente constante, introvertido y comprometido: Francisco Ibañez, el famoso creador de Mortadelo y Filemón. El actor, Manuel Solo, además de tener un parecido físico asombroso hace un papel sencillamente fantástico: cualquiera que haya visto entrevistas a Ibañez verá que habla, se mueve y se expresa prácticamente así.
La película tiene varios momentos divertidos (incluso con las torturas habituales en el franquismo, cosa con la que bromea Vázquez: “me han torturado y he tenido que confesarlo todo, todo…la lista de los reyes godos, las capitales de Europa, el teorema de Pitágoras”). Otros tristes, claro, ya que es una tragicomedia, pero el momento más brillante es el final, el encuentro después de muchísimos años entre Ibañez, que está firmado cómics en una caseta, en la cumbre del éxito y reconocimiento, y Vázquez, olvidado por todos, viejo, tripón y paseando de la mano de una joven prostituta. El breve encuentro del final de la película es uno de los mejores momentos del reciente cine español, en el que ambos genios quedan perfectamente definidos.
Los problemas vienen de varios lados. Se incluyen animaciones muy breves de algunos de sus personajes, que no están bien implementadas en la narración. Apenas serán de dos a cinco minutos en la película, pero no convencen y no reflejan bien el porqué de su talento, quizás pueden llevar a pensar lo contrario. Los timos y engaños de Vázquez hacen la película muy divertida de ver para cualquiera, pero el contraste con los momentos más duros no consiguen cuajar una tragicomedia sobresaliente: se queda en el notable, que no es poco. Queda la sensación de faltarle algo para ser una obra maestra en vez de simplemente una buena película por encima de la media.
En todo caso, más que recomendable, te guste el cómic, conozcas al personaje o no. Y recordad: siempre hay un Peláez…
P.D.: Relacionada con la película no hace tanto apareció el cómic “El invierno del dibujante“. No sé qué tengo qué decir para que alguien se lo compre…sencillamente es una maravilla.
Hace unos días mencionaba por Twitter que en las manifestaciones de Egipto uno puede aprender mucho del viejo arte de la guerra. Con el ejército declarando que esto de liárse a tortas no va con ellos y la policia básicamente desaparecida, las turbas de manifestantes han recurrido a afostiarse como los guerreros de antaño, con pedrada, garrote, caballería y escudo. Si bien es muy triste, muy dramático y muy de todo, a la par que terriblemente importante (si queréis análisis pomposo y preocupado del tema, estáis en la bitácora equivocada), los que realmente nos preocupamos por cosas serias sabemos a qué debemos prestar atención: el maravilloso reality de combate medieval en vivo que nos están brindando los egipcios. Como dice War Nerd, Espartaco vive – y lo están televisando. Veamos algunos ejemplos.
Estudio de caso A: cargas de caballería
¿Cuántas veces hemos leído en libros de batallitas antiguas loas al poder de la caballería en el campo de batalla? Los jinetes a caballo fueron la fuera decisiva en los campos de batalla de Europa como mínimo hasta las guerras napoleónicas – la élite de de la élite, los tipos que el general soltaba en el momento decisivo de la batalla.
Para ojos poco entrenados, es un poco difícil entender por qué. Un caballo es un animal grande, pero no deja de ser un bicho bastante frágil – si le pegas un buen viaje, parece relativamente fácil hacerle daño y derribar al jinete. Si queremos entender por qué una carga de caballería puede ser tan efectivo, sin embargo, basta con echar un vistazo a un video de las manifestaciones en Cairo:
Vemos varias cosas interesantes. Primero, la reacción de la multitud cuando vé llegar unos pocos jinetes a medio galope es casi inmediata: prácticamente pánico. Un caballo (sin adiestrar) no cargará contra un muro sólido de gente a pie, pero conseguir que un grupo de tipos se queden quietos y mantengan el orden es casi imposible sin entrenamiento. En tiempos napoleónicos costaba lo suyo conseguir que un regimiento de infantería formara en cuadro de forma decente, y eso era con armas de fuego bien largas y bayonetas caladas. Los piqueros suizos y tercios españoles podían cerrar filas detrás de muros de lanzas, pero hacerlo costaba lo suyo, y sólo eran efectivos si se mezclaban con arcabuces. La caballería, para un soldado a pie, es algo realmente aterrador – por algo las policías de todo el mundo siguen utilizando jinetes como antidisturbios.
El video además es intersante por otro motivo: del mismo modo que muestra por qué la caballería es efectiva, también muestra por qué es importante que sepan lo que hacen. Los jinetes pro-Mubarak, tras romper la línea de manifestantes, aprovechan su ventaja de masa y altura para repartir palos a mansalva, pero al poco tiempo cometen dos errores. El primero, rompen la formación, se dispersan. Un caballo aislado es mucho más vulnerable que un tipo rodeado de otros jinetes. Para empezar, le pueden rodear, y por mucha ventaja que tenga de altura, nadie tienes ojos en el cogote. Segundo, y más crucial, es mucho más sencillo coger las riendas o detener un caballo separado de su grupo. Y cuando un soldado de caballería se detiene, está básicamente muerto – es muy fácil rodearlo y derribarlo de su montura. Que le pregunten a los mamelucos franceses de 1808 si eso es divertido.
Si queréis ver cómo hacer las cosas como un profesional, aquí tenéis un excelente video de una carga policial de caballería en Inglaterra hace unos meses. Nótese que sólo quieren controlar la multitud, no sajar y acuchillar franceses – aún así, se mantienen agrupados, se cubren mutuamente y consiguen abrir un hueco tremendo sólo con su presencia.
Estudio de caso B: hostigadores
En los buenos viejos tiempos, ningún ejército que se preciara lanzaba su infantería pesada a castañazos directamente. Antes de cualquier batalla, con su choque de líneas, falanges chocando y demás fanfarria, por delante de los legionarios siempre iban la infantería ligera, los hostigadores. Tipos con poca armadura, cierta tendencia suicida y alguna arma a distancia más o menos irritante, que mariposeaba por delante de la formación enemiga tirándole pedradas, lanzas, flechas o algo que hiciera pupa para ver si rompían la formación. En tiempos antiguos, mantener la formación era lo que te salvaba la vida – una unidad de infantería sólo es efectiva si mantiene la cohesión y orden mejor que su oponente, así que hacer de mosca cojonera a ver si alguien se asustaba es crucial.
¿Quién hace esto en Egipto? Mirad este video, y fijaros en los tarados que se lían a pedradas:
Tácticas de hostigamiento, casi de libro. Como señalan en The War Nerd, incluso vemos como uno de los bandos rompe la formación, harto de llevarse pedradas, y retrocede. Es estupendo.
Estudio de caso C: falanges y tortugas
Mirad el video hasta el final – uno de los bandos ha cogido planchas de madera o metal,y ha formado un muro con ellas. Otros cubren las cabezas de los que están en primera fila, cierran filas, y avanzan. ¿A que os suena?
Escipión estaría orgulloso. Dos días pegándose leches, y ya están intentando formar en tortuga. Lo cierto es que el resultado no parece ser especialmente distinguido, en gran parte porque avanzar en formación de este modo (o en falange) es francamente complicado si no lo has hecho nunca antes. Por añadido, es una formación que cansaba un huevo – un escudo pesaba 10-12 Kg, y llevarlo en alto mientras andas medio agachado era agotador. Los romanos la usaban muy excepcionalmente, ya que su armadura era en general suficiente cuando cargaban con ganas – aún así, es enternecedor ver como alguien usal el viejo estilo de guerra.
Conclusión: estudiad los antiguos
Parece bastante claro que el día de la inevitable revolución poldava todo ese entrenamiento teórico previo jugando al The Ancient Art of War(juego que necesita un remake ya) y rol en vivo será útil: en manifestaciones, las reglas de darse de tortas son las reglas de los antiguos. Leed a los clásicos, gente. Leed a los clásicos.