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Último anochecer – Emocionante rol y asqueroso mundo real

11:10 pm por Jeshua_Morbus. Archivado en: por turnos

Cuatro chicas juegan a un inocente juego de rol. Tres de ellas son indiferentes a las dificultades de su propia realidad, de su propio país. Dos tienen destinos que ni siquiera alcanzan a imaginar. Una descubrirá que Frontera es algo más que un juego de rol. En realidad, algo de lo que quizá dependa su futuro.

Cuando el encantador alumno extranjero Lowell Miller se las ingenia para entrar a las partidas de rol de Sara Licus y sus amigas, todo parece comenzar a moverse con vida propia. Arrastrada también por las poco halagüeñas circunstancias políticas de su padre, la joven comienza a tener que superar sus miedos para proteger a los que quiere y hacer lo que cree correcto. ¿Será capaz de conseguirlo?

Curiosa historia ésta, que hace tiempo me encontré vagando por el internet… seamos sinceros y digamos que yo fui quien maquetó esta novelapara la revista en la que fue publicada. Es una historia poco al uso, una en la que lo primero que te encuentras no es un relato de unos hechos sino las fichas de personaje que manejan las chicas de las que se habla en la sinopsis.

Superada la sorpresa inicial (y leídas tales fichas, que tienen su enjundia), pasamos a la historia. Vemos cómo un grupo de aventureras se lanzan a la persecución de un malvado hechicero y, tras una larga serie de peripecias logran acabar con él… con los extraños incisos de unas chicas hablando desde su lado de la realidad, mientras controlan las acciones de tales aventureras que no dejan de ser sus personajes en el mundo de Frontera, el juego de rol más popular de su mundo.

Y no es un juego de rol cualquiera. No estamos hablando de algo que jueguen los adolescentes los fines de semana en una quedada (que lo hacen) o del que cuatro gatos escriban acerca del mundo en el que se desarrolla (que también). Hablamos de un juego seguido por la radio por miles de personas, con novelas y expansiones constantes alrededor de todo el mundo, desde Eutrema hasta Victoriana, de un lado a otro del mundo. Visto así, en ese mundillo, es toda una revolución que arrastra a cantidad de gente que se maravilla por los más emocionantes relatos bien contados.

Sin embargo, no es ésta la revolución que necesita Eutrema, el país en el que transcurre la novela: cuando acaban los juegos, las chicas vuelven a la dura vida real y se encuentran con un país casi en ruinas, en las que grandes potencias se disputan un gran y preciado recurso llamado “piedrardiente”, un material que arde con enorme facilidad y que es ansiado por su utilidad y poder destructivo (para civiles y militares, respectivamente). Es tan ansiado por todos, que es malo que se encarezca. ¿Y en qué parte del proceso de extracción, transporte y venta resulta más caro este material tan abundante en Eutrema?

En las minas. Así pues, sistemas de seguridad, buenos sueldos, condiciones de trabajo saludables, respeto de las patronales a los poceros… tales elementos brillan por su ausencia en Eutrema. Los poceros, que bien se juegan la vida cual esclavos cada minuto de su vida en los minas de los que extraen tal material, tratan de imponer sus exigencias a quienes los tienen encadenados a tan peligrosos lugares, y no es otro que el padre de la protagonista, Salvador Licus, quien hace de puente entre los más pobres y los más poderosos.

Con un país bullendo, a punto de entrar en una más que probable guerra civil y contra la gran potencia Victoriana, Sara sigue con su vida de estudiante y de jugadora de rol, medio concienciada con lo que ocurre a su alrededor, medio pasando de ello. Y, un buen día, llega Lowell. Hijo de un embajador de Victoriana, bien posicionado, guapo, lanzado… un ansioso jugador de Frontera que busca a las chicas para unirse a su grupo y participar en sus aventuras.

…y hasta aquí puedo contar.

La verdad, J. M. Moskera aúna cantidad de elementos con bastante habilidad en esta novela corta. Es de aventuras, bastante rápida y con una sucesión de eventos muy rápida pero, aún así, no resulta confusa y se deja leer bien. Lo más que puede confundir son los nombres: al ser una historia tan rápida, uno puede perderse un poco con los “dobles nombres” de cada uno de los personajes y sus equivalentes en Frontera, así como olvidarse de las características de cada uno de ellos.

El hecho de unir lo que se cuenta en las partidas con el mundo real; juntar la crisis por la que pasa Eutrema con los sucesos que pueden llevarse a cabo mediante el juego; usar esos “artefactos del caos” que son los dados para causar efectos remotos en uno u otro mundo… Moskera se la juega bastante y lo hace bien, trayéndonos una historia de aventuras con sus misterios y sus escenas de acción espectacular que merecen la atención de cualquiera a quien le apetezca pasar un poco el rato.

En en lado negativo, quizá podamos achacarle que no sea muy profundo y que habitualmente sólo se limite a contar cosas que ocurren… pero se nota que nunca lo había pretendido y que sólo quería mostrarnos las peripecias de Sara Licus, ya en Eutrema como ella misma, ya en Frontera como Aryuthara.

¿Recomiendo esta lectura? Sí, sin duda.

¿A alguien en especial? A viejos jugadores de rol, sobre todo, aquellos que se atrevían con el rol narrativo; a chavales a los que les gustan las novelas de aventuras acerca de mundos alternativos y, en general, a quienes quieran leer algo que no se esperan encontrar.

Al final, seréis vosotros quienes decidiréis si es buena o mala, pero para algo subo a este púlpito para recomendárosla.

No dejéis de apreciar la vuelta de tortilla que se da casi al final de la historia… visitad la página de la revista online gratuita ¡No lo leas! y comprobadlo: es, literalmente, gratis.

Hasta más leer.

Trailer de “Último anochecer” por “Un mundo de relatos”

(más…)

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12/11

El canon de los videojuegos de rol occidentales: Baldur´s Gate

Todo género tiene su antes y después. El momento en que aparece una obra que marca hacia donde irán las obras posteriores. La obra que marcará cuáles serán los elementos recurrentes y, sobre todo, a quien se tiene que imitar. Este tipo de obras no siempre son las mejores en su género, pero marcan, por otras razones, el destino del género al que pertenecen.

Baldur´s Gate es todo esto para el género de los videojuegos de rol. Desde que apareció a finales de los noventa todos han querido ser como él. Todas las comparaciones de videojuegos posteriores han sido con él. Para hacernos una idea, uno de los videojuegos de rol recientes más vendidos, Dragon Age, se publicitó repitiendo hasta la saciedad que era el “heredero espiritual de Baldur´s Gate”.

Pero vamos al principio. A mediados de los noventa los videojuegos no estaban tan extendidos como hoy. De hecho, en España, no era raro comprar una videoconsola en una tienda de electrodomésticos. Y, dentro de ese mundo alternativo y reducido, estaban los videojuegos de rol, que eran ya la última frontera de lo alternativo y reducido. Los éxitos venían de los videojuegos de lucha (básicamente, de todos los clones de Street Fighter II) o incluso ya los deportivos, con el FIFA en sus primeros años. El género del rol era cosa de dos gatos, y vendía más bien poco.

No se podía pedir más. Los primeros videojuegos de rol eran muy toscos, muy poco intuitivos, se necesitaba demasiado tiempo de aprendizaje para disfrutarlos y eran muy difíciles comparados con el resto de juegos de la época. Ya no digamos compararlo con una sesión de rol de mesa, dados y hojas de personaje: dicha comparación hacía decir a demasiados que la misma idea de los videojuegos de rol era estúpida e irrealizable.

Bioware, aprovechando una licencia del santo grial del rol de papel y dados, Dungeons & Dragons, sacó el videojuego del que hablamos, Baldur´s Gate.

Fue el terremoto que sacudió el género y el mercado. Consiguió vender 2 millones de copias. En un juego sólo para PC. A finales de los 90, cuando no había un mercado tan grande de videojuegos como el actual. Por hacernos una idea de la barbaridad que es, el publicitadísimo God of War III no llega al millón y medio o el Call of Duty 4 (¡¡un Call of Duty!!) está en esas cifras. En un género que no estaba entre los tres o cuatro más vendidos. Y pegándose entre los que más vendían.

Lo consiguió aplicando las reglas de la segunda edición de Dungeons & Dragons, anti-intuitivas y farragosas. Y tampoco es que fuera precisamente fácil para la época (en los primeros niveles un par de golpes podían llevarse a un personaje por delante). La historia tampoco era ninguna maravilla (típica y tópica de Dungeons & Dragons), juegos posteriores como Caballeros de la Antigua República y The Witcher o contemporáneos suyos como Fallout o Planescape Torment eran muy superiores en este aspecto.

Baldur´s Gate consiguió algo dificilísimo. Consiguió ser accesible para gente no iniciada en rol sin dejar de ser un juego de rol. Dando a la barra espaciadora el tiempo se paraba, y podíamos decidir qué hacer. Era la solución intermedia entre el tiempo real y el juego por turnos, que luego saltaría incluso a videojuegos de estrategia. Las posibilidades tácticas eran enormes y fáciles de aprender. Una idea perfecta, ya que si hubiera sido un juego por turnos duraría años y si hubiera sido en tiempo real hubiera espantado a muchísima gente.

Podíamos llevar hasta a seis personajes, y aquí está uno de los puntos más logrados del juego. Los secundarios. Baldur´s Gate tiene, aún hoy, uno de los mejores planteles de secundarios de cualquier videojuego. Minsc, el explorador bondadoso, fortísimo y loco, que tiene por mascota a su hámster, Bubú, del cual Minsc dice que realmente es un “hámster gigante del espacio en miniatura” (sic) y con el que entabla conversaciones delirantes. Sus gritos de batalla son míticos “¡A los ojos, Bubú, a los ojos!” ,“la magia es impresionante, pero ahora manda Minsc…¡espadas para todos!” o “los traseros serán pateados con alegría y profusión”. Hay homenajes en muchos juegos a él, entre ellos Mass Effect, por cierto. Teníamos también a Edwin, el malvado mago rojo prepotente que se lamenta todo el rato entre dientes del nivel de inteligencia del resto de compañeros de grupo. Montaron y Xzar, mezquinos, malvadísimos y cómicos a más no poder. Tiax, que planea dominar al mundo, pero mientras tanto acepta sumarse a nuestro grupo (”¡Vos, cabeza de chorlito!”, “¡Tiax os abofeteará… cuando gobierne!”. Cuando se hacía de noche soltaba un “¿Se atreverá la noche a obstaculizar la vista de Tiax?!”. Y de vez en cuando, aleatoriamente, soltaba un “¡Pajillero!”.

Minsc y Bubú, los más grandes

Minsc y Bubú, los más grandes

Pero, además, teníamos la relación entre ellos. Los personajes que van con nosotros ya no son trozos de carne que obedecen nuestras órdenes. Tienen objetivos propios, que si no cumplimos hará que nos abandonen…o nos ataquen. Entre ellos vemos cómo conversan, cómo se llevan bien, cómo llegan a irse…o a pegarse entre ellos hasta la muerte. Esa sensación de ver al fin al resto de personajes como sujetos con intereses muy diferentes, varias veces contrapuestos, era, a esas alturas de las cosas, maravillosa. ¡Parecían vivos!

La exploración, el amplio mundo, el interfaz intuitivo (aunque haya envejecido mal) contribuían a abrirnos un mundo enorme para la época, lleno de miniaventuras de muy diferentes tipos en cada mapeado. Un mundo en el que era bastante sencillo morir, por cierto, aun en los niveles más altos de personaje. Por no hablar de la infernal batalla final, cuyo carismático y terrible enemigo supremo odiabas aunque sólo fuera por las veces que te había machacado como si no fueras nada. Qué gusto daba matarle, pero qué gusto, madre.

La perspectiva isométrica del juego fue otra “revolución”. Los juegos del género eran sobre todo en primera persona. No es que no se hubiera hecho antes, es que la normalidad era en primera persona: fue la reivindicación de un enfoque que facilitaba las cosas y las hacía más espectaculares para la época. De ir por pasillos, haciéndonos mapas en cuadernos, pasabamos a ver el mapa desde arriba. En Baldur´s Gate nadie se perdía, y eso en un juego de rol sí era muy raro, eliminando una de las peores taras del género. Gráficamente era mucho más bonito y claro que casi cualquier otro. El sonido, la banda sonora o las voces de los personajes eran espectaculares.

Para los parámetros actuales es un videojuego durillo, no sólo por la dificultad pre-años 2000 (incluso muchos enemigos están dopados para lo que son las reglas oficiales del sistema en que se basa). El diario de misiones no es muy bueno. El tutorial es bueno, pero el sistema de la Segunda Edición de AD&D es, como hemos dicho antes, farragoso, feo y malo. Hay muchísima lectura, y acostumbrados como estamos a videojuegos cinematográficos cuesta adaptarse o decir a gente de 20 años que no lo ha jugado ni está acostumbrada que se ponga con ello (echad un vistazo a una parte del juego en pantallazos aquí). Es cierto que la historia es lineal, no permite tomar casi ninguna decisión y que es casi imposible hacer otra cosa que no sea jugar como un santurrón candidato a santo.

Pero todo esto es cierto desde la perspectiva actual. Aquí tendemos a creer que las cosas tienen que verse en su contexto, así que diremos que incluso en su época posiblemente Baldur´s Gate no tenía el mejor sistema de combate, ni el mejor argumento ni tampoco la mayor libertad pero consiguió no suspender de modo claro en ningún apartado y sobresalir de modo tremendo en tres o cuatro cosas. En su época fue el más completo y sobre todo el más accesible para los no iniciados, y dio un salto cualitativo en el género, revigorizándolo y sacandole de los oscuros y minoritarios rincones en los que estaba.

Acercó el género al gran público sin salirse de lo que son los videojuegos de rol (como sí hizo “Diablo II”, que se salió para ser un arcade). Creó una masa de compradores del género, lo cual hizo que las compañías se pensaran hacer más juegos e invertir más. Todo el mundo quería crear el siguiente Baldur´s Gate, el videojuego del género minoritario (factor “género de culto”) que agradaba a casi todos y vendía como churros.

Casi todos los videojuegos de rol posteriores intentaron copiar a los personajes, el sistema de relaciones entre ellos, la pausa táctica, el amplio escenario trufado de decenas de miniaventuras o el hilo conductor muy guiado de la historia principal unido a una cierta exploración, lo cual daba una satisfactoria sensación de libertad pero sin ser un desmadre.

Su influencia en el rol occidental ha sido enorme, con pocos elementos que se salieran de sus pautas, entre ellos la saga Elder Scrolls, la saga Gothic o los Fallout de nueva generación. Pero claro: Elder Scrolls necesitó tres-cuatro entregas para ser un superventas. Gothic nunca llegó a serlo del todo. Fallout necesitó tres entregas, meter elementos de shooter y la llegada de la generación de consolas más aceptada socialmente. Esto no es indicativo de la calidad, claro: Fallout 1, The Elder Scrolls III: Morrowind o Ultima VII pueden ser mejores en unas cuantas cosas, pero todos ellos son menos completos como videojuegos y mucho menos accesibles.

Es la referencia en base a la cual se miden todos los demás. El Clásico. Vamos a terminarlo bien, con palabras de Minsc: “Apártate, Mal, estoy armado hasta los dientes Y LLEVO UN HÁMSTER”.

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12/11

“El Invierno del Dibujante”: Son malos tiempos para soñar

8:25 pm por Raúl S.. Archivado en: Cómic, biblioteca selecta friki, gafapastismo electrónico

Paco Roca ha creado una maravilla. Es un cómic. Y se llama “El Invierno del Dibujante”.

La historia está basada en hechos reales: un grupo de los mejores dibujantes españoles de cómic decide dejar a la entonces todopoderosa editorial Bruguera en la que trabajan y crear su propia revista. Todo ésto en la Barcelona de finales de los años 50 del pasado siglo. Es una iniciativa que tiene motivos económicos (las revistas daban mucho dinero pero los autores no recibían demasiado, la editorial repetía sus historias sin pagarles más, etc.) pero también artísticos y políticos (varios de ellos eran conocidos opositores al régimen franquista). Bruguera les boicotea y tienen que dejar su revista. El cómic empieza cuando tienen que volver con el rabo entre las piernas, humillados, a firmar un nuevo contrato con Bruguera.

A pesar de tratar temas en los que es muy fácil hacer desastres en uno u otro sentido, Paco Roca consigue varias cosas maravillosas. Consigue con pocas pinceladas diferenciar a los personajes principales de la historia. A pesar de tocar temas delicados, no hay nada de escabroso, morboso o demagógico en el cómic: las partes más duras discurren entre bambalinas, aunque son notorias, no se ocultan. Es un cómic extremadamente elegante y sutil. Triste y descorazonador, pero sobrio, más que agradecer entre un mar de series, películas o videojuegos que parecen dar a entender que enseñar vísceras saltando o introducir diálogos sistemáticamente ingeniosísimos es sinónimo por sí sólo de madurez o excelencia artística. La sobriedad junto al uso inteligente del color en la narración es sobresaliente.

Los dirigentes de Bruguera o su esbirro en jefe, entidades que podrían parecer objeto de fácil apaleamiento en el discurso de la obra, son tratadas con un mimo y comprensión estupendos. Que nadie espere que el jefe directo de los dibujantes y correa de transmisión de las órdenes de “arriba” esté pintado como un cachorro fascista que disfruta con el horror de los disidentes, a lo “El Laberinto del Fauno”. Más bien lo contrario: los últimos momentos del cómic son del “esbirro en jefe de los lápices rojos”, y no puede más que inspirarnos lástima y compasión. Más incluso que los dibujantes víctimas del boicoteo. El retrato de los opositores al franquismo que tuvieron que tragar sapos y ranas para intentar salvar algún mueble ganándose el odio eterno de otros opositores pocas veces estuvo mejor retratado.

Es un cómic del fracaso de una idea opuesta al estado de cosas oficial, con Escobar, el mítico creador de Zipi y Zape, mostrándose como lo que realmente fue: un catalán idealista, emprendedor, vital y fantástico. Las potencias extranjeras no sacarán a Franco de España, como él creía. Ellos no han conseguido sacar adelante su revista, como también creía. Y al mundo le parece dar igual. Los españoles ya no pasan hambre, la gente prospera. Su lugar lo han ocupado jóvenes como un tal Ibañez, que ha creado a unos tales Mortadelo y Filemón, bombazo editorial que “jubilará” a casi todo el mundo del sector, con un humor despolitizado y ausente de los tímidos intentos de crítica social que los fracasados emprendedores intentaron realizar. Han sido derrotados ideológicamente y también empresarialmente. Sólo queda bajar la cabeza, tragar y decir a tu hijo: “El pare volverá a dibujar al Zipi y Zape. Y al Carpanta. Son malos tiempos para soñar”.

Ésta es una historia de sueños rotos, de humillaciones entre bambalinas sin frases molonas ni sádicas, más bien con una educación y formas correctísimas que, en el fondo, transmiten aún más tristeza al lector. Humillaciones que no son queridas por los humilladores, los cuales admiran a los humillados y se sienten dolidos de lo que consideran que tienen que hacer.

Dentro del cuadro de drama, incluso hay momentos de humor cotidiano y encantador (en los que aparece Vázquez, del que ya hemos hablado en este blog). El único “pero” es su brevedad. Bien documentado como está (lo han comentado algunos de los autores protagonistas de la historia cuando han sido preguntados sobre el cómic), de haber sido más extenso podríamos hablar de obra maestra sin ninguna duda, pero quizás hubiéramos perdido en intensidad.

Quien no conozca a los protagonistas tendrá que saber que son los creadores del Capitán Trueno, de Zipi y Zape, de Mortadelo y Filemón, de Anacleto…pero todo ésto aparece resumido al final del cómic para quien no lo sepa. Estoy seguro que sin conocer a los dibujantes y sus obras es perfectamente posible entender y admirar el cómic, pero sabiendo quienes eran los personajes (y su obra) se disfruta todavía más.

Absolutamente recomendable. Pocas veces algo tan sobrio y contenido ha conseguido provocar tanta tristeza por las dos partes en un conflicto.