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10/09
Algo así debería haber llegado antes
Leyendo sobre un juego de rol que tendremos de aquí a cuatro días, “Divinity 2: Ego Dragonis” (además, por 20 euros), he encontrado al fin algo que a los desarrolladores de videojuegos se les había olvidado hace tiempo:
Aquí un ejemplo. En la posada del vecindario, tú, un caza dragones, te encuentras con un grupo de soldados estilo “Gestapo” conocidos como buscadores. Los Buscadores han tomado control del lugar y echado a los locales de su tugurio favorito. En una conversación, puedes elegir ignorar a esos matones malhablados, o puedes desafiarlos a una lucha. Si eres victorioso, abandonarán el bar, y la gente del lugar seguramente te invitará a pitnas sin fin de tu bebida favorita.
Naturamente, luchamos. De repente, el oficial de los Buscadores entra en la escena e interrumpe la lucha, demandando saber que está pasando. Puedes decirle la verdad, que su hombres son matones borrachos que molestan a los pueblerinos, con lo que el oficial los mandará en una misión castigo al Bosque. O puede que te den pena y excusarles diciendo que solo estábais “bromeando” un poco y se os fue la mano. Elegimos la 2ª opción, por lo que solo manda a los soldados a los barracones. Los pueblerions vuelven, y otra vez a beber!Pero aquí no acaba la cosa. Puedes visitar el barracón de los Buscadores, en donde te darán las gracias por no delatarles. Pero no juegas a un rpg para hacer amigos, asi que tienes la opción de amenazarles para que te den oro a cambio de no chivarte de nuevo a su oficial. Ellos te siguen la corriente y te dan la localización de un almacén secreto del teniente, con mercancías que piensa vender al mercado negro. ¿Coges el tesoro? Pues no, otra opción es volver al teniente, decirle que ha pasado, y este irá a castigar a su hombres. Y entonces todavía puedes robar el tesoro!
Grandes videojuegos como KOTOR o el mismísimo Baldur´s Gate no dejaban demasiadas opciones, más allá de ser un santísimo o un cabrón maleducado y antisocial.
Otros como Fallout o (sobre todo) Arcanum sí daban muchas más opciones, en este mismo estilo. Ya que gráficamente hoy en día casi cualquier juego es apabullante, podían gastar algo de procesamiento de la máquina que toque en cosas como las puestas en la cita. Debería ser el siguiente paso, que sin desparramarse a lo Oblivion sea posible que haya variedad de maneras de salir de las situaciones, que tomar decisiones realmente cambie las cosas y no sólo para una puntuación de “moralidad”, “alineamiento” o similares.
Aunque ya veremos, claro.
Gel
Octubre 26, 2009
5:30 pm
Es por estas cosas que los juegos de rol en ordenador aún no le llegan a la suela de los zapatos al autentico, con mesa dados. La sensación de libertad que sentí la primera vez que jugué a rol nunca la he experimentado en un ordenador (o consola). Saber que puedes joderle al master su plan es impagable (mis jugadores eran expertos en esto, aunque no por mala idea, si no por inútiles
)
Lüzbel
Octubre 26, 2009
8:58 pm
Y puede disculparse a los pioneros del género: después de todo con un 286 quizás tampoco vas a pedirles cosas tan complejas. Lo grave es que hoy con pepinos como la PS3 o la XBOX360 esto no se haga.
De todos modos, es verdad que luego jugando con dados y papel la cosa marea…aunque hay gente que nunca se adapta y se cree que está en “Diablo II” (de eso hay que escribir también…).
Santi Benítez
Octubre 27, 2009
12:59 am
A mi, sin embargo, los juegos de rol de mesa, suelo de salón, etc, siempre me han parecido más complejos, pero sobre todo por la gran cantidad de reglas que tenía uno que aprender para jugar medianamente bien – otro tema es que uno cogiera el tocho de reglas con ganas, todo hay que reconocerlo, disfrutaba uno como un enano-, pero estoy con Judas, parece mentira que con trozos tecnológicos como la PS3, por ejemplo, no se hagan cosas más decentes.
Ôo-~
Gel
Octubre 27, 2009
1:17 am
Bueno, para jugar no necesitas conocer demasiado las reglas. Obviamente si las conoces puedes “aprovecharte” de ellas, pero generalmente el jugador no necesita saber demasiado.
McManus
Octubre 27, 2009
1:26 am
Cuando servidor ve cosas como Slaves to Armok: God of Blood, Chapter II: Dwarf Fortress y lo que pide de máquina para unos gráficos ASCII y una capacidad de generar escenarios aleatorios e historias propias sin igual, me acuerdo de porqué es mucho más cómodo envolver un juego con mecánica simple y gráficos del copón. Impresiona más. Vende más. Da menos trabajo. Es una solución conservadora para dejar en un lejano cajón ese recordatorio: “¡Habéis de innovar, diantres!”.
¡Olvidaos de historias propias a lo Tolkien a cambio de quemar RAM! ¡Meteos en la cabeza esto: eres un avatar predeterminado, saltarás, matarás enemigos, pasarás niveles y salvarás lo que sea!
Egócrata
Octubre 27, 2009
1:55 am
Dwarf Fortress es fantástico. El problema es que necesitas un curso universitario de seis meses para aprender a manejar el ridículo interfaz. El juego me encanta, pero joder, uno requiere ser poldavo para entenderlo.
Sobre las reglas en rol de mesa ¿En serio os las tomábais en serio? Yo como DJ era de esos que los dados se tiraban detrás de las tablas – y nunca dejaba que una regla se interpusiera en una buena historia. Cuando quería ejercer de abogado (y creedme, soy un reglamentista despiadado cuando toca sacar reglamentos) era en Battletech y wargames. Entonces sí que no pasaba una.
Demócrito
Octubre 28, 2009
8:58 pm
Por cierto, Egócrata, ¿cómo aplicabas tú la línea de vista en cambios de elevación en Battletech? No me gusta el método que utilizamos en las últimas partidas.