16

10/10

Conspiranoias poldavas™.

Sabemos que no habrá perfección en Poldavia y que saldrán conspiranoicos como setas, pero… vaya, no es mala idea que nuestro Gobierno cree una empresa dedicada a producir material para conspiranoicos. El nuevo Zeitgeist debería estar en nuestras manos, eh. No debería ser una de esas iniciativas que toman particulares, ¿eh? ¡Que sea mendacidad organizada, por favor! ¡Que no se renoven los mitos sin nosotros!

Y hete aquí un ejemplo de lo que haríamos en esa empresa, una versión de lo que ocurrió tiempo ha con el 11-S para los conspiranoicos, por si la versión oficial “no les entra en la mollera”.

Oíd, los que deliráis. Ya sé que vosotros adoráis al Dios de la Plausibilidad y eso, que creéis en cosas que no suenen tan inverosímiles. Que hoy en día está de moda vender las conspiranoias con ingredientes científicos diluidos, sí. Que eso lo sé, ya. Y es una pena, porque está muy feo aparentar tanto. No obstante, no tenéis que preocuparos. Hoy me tiro desnudo a la piscina, oíd. Os contaré, queridos, una historia sobre el 11-S. Para empezar, ¿habéis oído hablar del mago negro? ¿Sí? ¿En videojuegos? Lamento decir… que también están entre nosotros.

Así ocurrió, queridos. Decenas de magos negros se congregaron en aquel día. Y con el poder de todos ellos, lanzaron un conjuro tan poderoso que alteraba la realidad material que percibían todos los habitantes del Universo. Veíamos dos aviones estrellarse. ¿Todos? ¿¡Todos!? ¡No, no afectaba a la realidad que percibía Eugène Terre’blanche en su raro cerebro! Y gracias a él, que descanse en paz, supimos de esos magos que atentaban. Él vio en la pequeña tele de su celda cómo ésos, compinchados por el poder negroide, atacaban a ese símbolo de la América blanca mediante conjuros diabólicos de fuego azul. No cejaron en su empeño durante unos minutos, rodeados de una barrera protectora.

Y al final… Estruendo. Cayeron. Humareda de polvo. La América blanca, ¡¡¡MUY jodida!!! Y todo eso lo desembuchaba Terre’blanche hace poquito en una rueda de prensa de la cual se esperaba que él dijera cosillas sobre su país. Y algunos sudafricanos afortunados lo supimos. Esas declaraciones las emitió la principal cadena de televisión sudafricana. Pocos días después, fue asesinado por gentileza de negroides salvajes a sueldo del gobierno sudafricano, también a sueldo de los Estados Unidos de América, que estaban, para variar, a sueldo del Poder Negroide. Ya ven, ¡qué duro es emitir la verdad! ¡Aaaaargh! ¿Me permitís? ¡Aaar…!

*se desabrocha la cremallera* ¡Esto es lo que hacen con nosotros! ¡Puta élite! *un gracioso pene sale y se menea* ¡La verga nos sacan! ¿Y qué quieren? *se orina* ¡Lluvia dorada! ¡Esto es lo que nos hacen! ¡Esto huele fatal! ¡Nos quieren joder! Mirad cómo el hombre blanco, tan prístino él, está condenado a morir por unos jodidos monstruos que están como chotas, eh. ¡Nos chorrean con eso, CON PUTA ORINA! Buuuuuuf… calma, calma…

[...]

Y, ¡oíd!, al menos esa historia es la verdad verdadera. De todo corazón… quiero que lo sepáis, gente de mundo. Que ocurrió. Que fue lamentable. *llora* *aplausos generalizados*

12

10/10

Efectos económicos de la Singularidad

Con el advenimiento del coche automático, una creación de los ingenieros de Skynet Google, las mentes pensantes de P.I.F.I.A. predicen que la singularidad está a menos de dos décadas de distancia. Ese día, la humanidad creará la primera Inteligencia Artificial plénamente autónoma y autoconsciente. Si dicha AI no procede a destruir el planeta con armas nucleares (única decisión lógica, en vista de lo incompetente que es la humanidad gestionando el planeta), estaremos ante una nueva era de cambios enormes, radicales, gigantescos; una verdadera nueva economía marcada por el poder de los cerebros artificiales.

¿Qué cambios podemos esperar? Lo cierto es que la revolución AI será profunda, y hará muchos, muchos puestos de trabajohal9000inmediatamente obsoletos. Algunos ejemplos:

a. Contables:

Es de sobras conocido que el código fiscal de un país desarrollado medio es sólo comprensible para metahumanos, frikis de los números estilo rainman o tipos con gafas que hacen del culto al aburrimiento y el sopor su religión, los contables. Estas pequeñas criaturas han pasado toda su existencia torturándose de forma salvaje intentando aprehender cosas tan chungas como depreciación desgravada sobre la base imponible para cadáveres incinerados antes de abril de 1997 sin impuesto de valor añadido, así que odian a todo el mundo con saña. Tanta saña, de hecho, que nos tiranizan, creando reglas aún más oscuras y toneladas de papeleo adicional.

El advenimiento de AIs baratas, eficientes  y rápidas (recordad, son software – su coste marginal es básicamente cero a medio plazo) acabará con los contables. Los ordenadores tomaran el control. Los números serán resueltos por un trasto que si se pone palizas le desenchufas el micro. El mundo será un lugar mejor.

b. Abogados:

Todo lo dicho para contables es básicamente aplicable para las incontables hordas de abogados que habitan en este planeta. Si bien los momentos dramáticos en los juicios seguirán cosa de seres humanos (actores, vamos. El papel lo hará Meryl Streep), todo ese trabajo de buscar precedentes, leer tomos de legajos viejos y torturar a la gente con citas gafosas escrito en un idioma arcaico e incomprensible (sólo utilizado por frikis jugando a Vampiro tomándoselo demasiado en serio) lo harán un par de PCs apañaditos con conexión a internet. Cualquier despacho de abogados de tercera tendrá la misma potencia de fuego que un monstruo legal actual, y todo por cuatro perras.

c. Controladores aéreos:

No. Más. Huelgas. Me parece que no hay nada más que decir.

Aparte de estas no demasiado tristes pérdidas en el mercado laboral, una cantidad tremenda de profesiones verán su importancia radicalmente disminuida. Un sólo ingeniero, economista, analista financiero o periodista de investigación verá como su potencia de fuego crece de forma exponencial, gracias a un incansable sistema experto que es capaz de hacer el trabajo de cien becarios. La diferencia real no será de recursos o capital inicial, sino de ser capaz de hacer las preguntas adecuadas y pedir la información precisa.

Esto hará, paradójicamente, todas esas profesiones increíblemente bien pagadas y que requieren mucha pasta en másters y MBAs muchísimo menos valiosas. Dirigir proyectos complejos o diseñar redes logísticas es infinítamente más fácil con una horda de esclavos digitales (bien equipados con circuitos Asimov, por descontado), así que los genios de las finanzas ahí fuera se van a sorber los mocos.

El mercado va a demandar, ante todo, dos cosas: creatividad, y la capacidad de manejar una llave inglesa. Lo primero, como hemos dicho, para ser capaz de pedir cosas interesantes a nuestros colegas digitales. La segunda, porque el mundo siempre necesita fontaneros… y porque puede que sea necesaria para atizar algún robot rebelde.

Las herramientas tradicionales serán especialmente importantes por un hecho simple: por motivos de seguridad (y evitar que las IAs dominen el mundo) ningún sistema inteligente podrá tener control directo de maquinaria en el espacio real. Queremos evitar tristes incidentes en los que un Wintermute cualquiera decide que tu mujer gasta demasiado en ropa y decide empotrar su coche contra una farola para que aprenda. Tampoco queremos que HAL 9000 o Neuromante decidan reconfigurar una fábrica de alpargatas y generadores de plasma abandonada para construir un ejército robótico invencible. No, no. Las AI va a estar enchufadas a la red, pero coches, trenes, robots y fábricas seguirán siendo sistemas tontos, no sea que ofendamos a alguien.

El Ordenador es tú amigo, pero mejor no confiarnos.

08

09/10

Españoles por el Frikimundo: Mundial de Fútbol de Corea y Japón 2002

Seguimos con esta utilísima y solicitada guía por los devenires de la selección española de furgol en los mundiales videojueguiles. Hoy hablaremos del videojuego en cuestión del Mundial del 2002. No fue ninguna revolución como el FIFA 98 (del que no he hablado aún por falta de datos que poner, tengo que buscar más), ni tenía su canción enorme en la introducción ni nada más. Un poco renovados los gráficos y listo para el pueblo, que quiere más.

En fin, vamos a ver qué opinión tenían los chicos de EA sobre el papel que haría la selección española del entonces entrenador Camacho (datos aquí). La columna “estrellas” se refiere a que cada equipo tiene una serie de jugadores con estrellas al lado de su nombre, para remarcar que son buenísimos o que el horóscopo les pronostica cosas buenas (lo que cada uno quiera). Al número de jugadores con dicha estrella se refiere tan utilísima columna.

Mundial2002equipos

Si a alguien le extraña que no aparezca Holanda a mi también. No hay datos sobre ella en el enlace. Me reinstalé el juego y tampoco la veo por ningún lado. Deberían estar de vacaciones o no les dieron los leuros correspondientes o estarían enseñandole kick-boxing a De Jong.

Estamos los quintos, nada más y nada menos. Sólo hay cinco equipos que tengan al menos 4 estrellas y España es una (si alguien tiene curiosidad, eran Sergi, Mendieta, Raúl y Tristán). Inglaterra tiene 5 estrellas, y está, como es normal en los juegos de los mundiales, muy por encima de su rendimiento luego en el mundo real (cosa que se solía compartir con España hasta este último mundial de 2010).

¿Estaba justificado al fin ponernos en el quinteto de favoritos? Lo que llevamos a Asia fue éste equipo. Casillas, Xavi o Joaquín son muy jóvenes. Puyol todavía tenía que curtirse un poco más. Pocos contrastados internacionalmente como Mendieta, Luis Enrique, Hierro o la mejor versión de Raúl. Teníamos mucho talentoso que o tenía poco físico (Joaquín) o era psicológicamente muy blando (Valerón, Tristán). Para cuartos debería dar. Para semifinales no sé…Brasil, Francia, Argentina o Italia tenían más gente de 8 o 9 sobre 10 puntos. El quinto puesto refleja bien lo que eramos, la verdad.

Para el juego, además, el mejor jugador del mundo en 2002 era Larsson. Que sí, que sí, que nadie tiene más media que él. Mirad, pongo aquí algunas puntuaciones medias de algunos jugadores del juego:

Jugadores mundial 2002

Guardiola y otros tantos aparecen por si quieres seleccionarlos, de jugadores reserva. Yo solía ponerle aún con media baja en el juego: me hacía ilusión ponerle con Xavi dando pases a Raúl.

De la superioridad lógica de Larsson que se desprende del juego, los del Barcelona, que les encantaban los FIFA, le ficharon para la temporada 2004-2005. La cosa no salió muy bien, pero el Real Madrid le imitó en numerosas ocasiones usando esta misma metodología: jugaban al FIFA del año, veían a un jugador así como raro (=de fuera de España) con medias altas (en principio medias de puntuación, pero a veces con verle las medias altas pensaban que era un chico “apañao”) y le fichaban. De ahí cosas como las de Walter Samuel, Gravesen o tantas y tantas otras glorias. Si el Barça hace el ridículo con este método nosotros no ibamos a ser menos.

Para finalizar y recalcar el descarado trato de favor a la selección inglesa en estos videojuegos, aquí os dejo las puntuaciones medias de varios porteros ilustres del momento.

porteros2002

Seaman mejor que Casillas (aún siendo muy joven) o que Buffon. A la altura de Barthez. ¡Viva EA Sports!

31

07/10

Españoles por el frikimundo: Mundial de Fútbol de EEUU 94

Había muchos videojuegos de futbol en los 90. Pero fijaos en éste que, siendo bueno para la época, salió en 1992. Ya vimos por dónde iban los tiros en el caso del videojuego oficial de Italia 90. El salto de calidad se dió en apenas dos-tres años. En 1993 una compañía canadiense saca uno de los videojuegos más importantes de todos los tiempos, el primer FIFA International Soccer para Megadrive, contribuyendo al salto antes mencionado. Comparad con lo que podía verse dos o tres años atrás en los enlaces e intentad comprender lo que significó en su momento que salieran juegos así.

Repeticiones de los goles, perspectiva isométrica, celebraciones en la videopantalla gigante del estadio, oir cánticos del público (¡incluso ver al público!) y gráficamente despampanante para la época. También, para qué engañarnos, tenía ese maravilloso botón que servía para agredir (al menos en su versión para Super Nintendo). Incluía montones de errores y trampas para meter gol, cierto, pero los goles, cosa rara hasta ahora en un videojuego, eran espectaculares. Las primeras veces que metías gol decías “¡Hala, qué golazo!”. Y era vergonzosamente sencillo aprender a jugar.

El juego sólo traía selecciones nacionales, con los nombres de jugadores ficticios. Salió un año antes del Mundial de EEUU, y tenía la licencia de la FIFA, así que puede considerarse el videojuego de aquel mundial. Lo que buenamente podemos hacer para que el Pueblo vea la imágen que tenía la selección española de fumbol por aquel entonces es ir a los datos del videojuego de Megadrive en cuestión.

FIFA94

Alemania e Italia claras favoritas, con un pelotón de perseguidores compuesto por Países Bajos, Brasil, Dinamarca (en ese momento era la campeona de la Eurocopa) y Argentina. Los primeros equipos tienen en común tener un 9 en pases. España en este juego ya empieza a pintar algo: es la séptima selección si tenemos en cuenta las estadísticas, destacando en tiros y en portero.

¿Era la selección española que fue al Mundial de EEUU 94 (aquí los convocados) la séptima mejor del mundo o similar? Mira que 9 de los 22 que fueron eran del Barça…aunque, ya sin ironías, en 1992 habían ganado la Copa de Europa, así que era normal aprovecharse de su experiencia. Pero si somos sinceros y nos pasamos por el bello enlace a la Wikipedia veremos que los delanteros eran Salinas, Juanele y Felipe Miñambres. Verlos en el mismo campeonato que Bergkamp, Roberto Baggio, Romario, Bebeto o Batistuta daba cierta cosica. El centro del campo era flojo: los que eran buenos eran demasiado jóvenes y poca cosa fisicamente (Guardiola o Julen Guerrero), los veteranos eran horribles (no conocereis el horror hasta que no hayais visto a Nadal de organizador de juego, como lo ponía Clemente) y Caminero o Luis Enrique rindieron más o menos bien, pero dentro de una tónica regularceja. Rumanía, Francia o Inglaterra no eran peores que España. Dinamarca era manifiestamente mejor, de hecho.

Conclusión: en el primer FIFA de todos los tiempos creo que se pone a la selección española algo por encima de lo que merecía antes de lo visto en el mundial.

Y el próximo capítulo irá sobre el más influyente de todos los FIFA, el FIFA: Road to World Cup 98. En otras palabras: Uuuu-juuu!

22

07/10

Españoles por el frikimundo: Mundial de Fútbol de Italia 90

 Los videojuegos mueven más dinero que la música o el cine. Esto quiere decir también que la forma en que narran las historias o las ideas que transmiten están educando y socializando a muchísima gente. En este sentido, y yendo a la cosa más importante de todas las que no son importantes, ¿qué imagen se ha transmitido históricamente de la selección española de furgol? ¿es cierta la existencia de una conspiración judeo-masónica-francesa-de Microsoft-catalana que intenta hacer que la Roja tenga la peor imagen posible fuera de nuestras fronteras? ¿es cierto que un Neoprog va a dar una conferencia en el centro de Madrid? ¿Jéssica volverá a hacer críticas de cine en esta su casa?

Como hace calor, Espan-nia ha ganado el mundial y estamos todos felices (o no) he decidido bucear en datos para contestar de modo científico, empírico y sintético a la pregunta que subyace a las demás: ¿qué imagen transmitía la selección española a través de los videojuegos de los mundiales? Hoy, el Mundial de Fútbol de Italia 90.

Parece que el primer videojuego con licencia oficial sobre un Mundial fue de México 86, pero fue una chapuza considerable. El primero con una cierta calidad, licencia oficial y que incluía valoraciones numéricas sobre las diferentes selecciones (todo junto) es el World Cup Italia ‘90, desarrollado por Sega para Megadrive y Master System (aunque US Gold lo adaptó para Spectrum/Amstrad).

 

Ahora todo parece fácil, pero aquel videojuego, en la tradición de la época, no traía muchos nombres reales (España tiene de delanteros a Lutran, Olanos y Juarez). Casi la única característica importante en la práctica era la velocidad: todos tiraban igual, todos controlaban igual el balón, todos los porteros cometían las mismas cantadas. A veces los mejores porteros en vez de cinco tiros que se comían siempre tenían sólo dos que se comían siempre, pero eso era todo. En videojuegos de futbol hemos ido muy a mejor.

 Bueno, pues veamos unas cuantas selecciones, clasificadas de mejor a peor (datos sacados de aquí). Las puntuaciones van de 1 a 5, siendo 1 la nota más baja posible, 5 la máxima nota posible, 2 la segunda nota más baja posible, 4 la segunda nota más alta posible y 3 la nota tercera más baja posible y también la nota tercera más alta posible.

Italia90

La entonces “Furia” está en el pelotón de cola, me temo. Velocidad buena, lo demás regular. El mejor jugador español es un tal “Lutran”, que es delantero y tiene 5 en velocidad. Supongo que se refieren a Butragueño. Hay un centrocampista llamado “Micha”, pero a saber a quien pueden haberse referido. En un juego en el que las diferencias de velocidad deciden mucho, tener 4/5 está bien, aunque el resto sea patatoso.

Cosas a destacar: la URSS es el segundo mejor equipo (empatado con Argentina!). Hoy sonará raro, pero es que llegaron a la final de la Eurocopa del 88 haciéndolo muy bien…entre los ocho mejores en calidad seguro que estaban,  aunque tanto como para ser el segundo-tercero no sé yo. Quizás los chicos de Sega tenían un misterioso suministro de Vodka gratuito del que no querían hablar. 

Que Holanda esté tan abajo me parece cruel, por la calidad que tenían en 1990 debería estar entre las 4-5 primeras (aunque luego en el Mundial real lo hicieron fatal: tres empates y una derrota). Italia era, si no recuerdo mal, la segunda o tercera según las apuestas. Ese 2 en Skill es surrealista…que Argelia tiene un 3 (suspiro).

En contra de posteriores juegos de futbol, se fue políticamente incorrecto y se dio a EEUU o Japón puntuaciones bajas (quizás fue exagerado poner un 1 de velocidad a Japón, vale, pero era la manera de reflejar que era un equipo muy muy flojo por aquel entonces). En juegos posteriores, para no espantar ventas en los dos países que más videojuegos compran, se sobrevaloró de modo escandaloso a las selecciones o clubs de Japón-EEUU: eran especialmente sangrantes las valoraciones de los equipos de las ligas estadounidenses de los primeros FIFA, donde encontrabas a varios equipos con las estadísticas del Real Madrid, el Barcelona o el Milán de mediados de los 90.

La final real fue entre los que aquí están segundo y cuarto (Argentina-Alemania). Si nos atenemos al videojuego, lo raro es que la URSS u Holanda se la pegaran en la primera fase (aunque Holanda pasó). España estuvo entre las 16 mejores, lo cual es más o menos lo que se reflejó en el videojuego.

En 2-4 días, EEUU 1994 según el primer FIFA Soccer de todos los tiempos!

27

06/10

De lo adulto y lo maduro en el videojuego

El cómic y el videojuego son cosas de niños. Gente con mallas pegando a malos, dos galos que se pegan puñetazos con soldados del Imperio Romano, un fontanero que da saltos sobre tortugas y etc. Mundos simples, personajes simples y mucho colorido.

A veces se ha intentado dar un toque de madurez mostrando a enormes marines con enormes armas en portadas de videojuegos. A veces apelando a lo sangriento del juego. Lo que más se usa como reclamo de madurez es el volumen muscular y la suciedad. No vamos a negar el componente de competencia, violencia y mala baba en más de un videojuego, juego de rol o película. Puede aparecer o ser un elemento importante, el problema es cuando el único argumento motivador es ese, olvidándonos por sistema de lo que se habla. Y aquí pasamos al tema del relato dentro del frikismo.

En general, es mejor tener una buena dinámica sin más complicaciones, como dijo otro ciudadano por aquí. El problema, si de verdad se aspira a dar un aspecto de madurez a los videojuegos, es que el recurso sistemático a la violencia gratuita o lo sucio no implica más madurez o más complejidad necesariamente. Sí lo hace una historia bien construida y que trate de cosas complejas, posiblemente relacionadas con la violencia.

En este sentido, quiero volver a Infinite Space. Es un juego adulto. Ves la portada y ves un juego de naves espaciales y estética manga. Cuando buceas en él, además de la dinámica fantástica ya mencionada en el post de Roger, la historia sorprende: (SPOILER: VOY A CONTAR PARTES DEL JUEGO)

1. El protagonista, junto a sus amigos, tratan de echar de su hogar a un imperio que va conquistando un espacio del universo tras otro. Tras mucho tiempo, vuelven de tapadillo a un planeta conquistado por el imperio…para encontrarse que la gente realmente vive mucho mejor con el nuevo gobierno imperial. No hay piratas. No hay casi pobres. La gente está mucho más contenta. Incluso un antiguo amigo del protagonista le dice que bajo el imperio todos están más seguros, son más prósperos y etc. El protagonista simplemente lucha contra él, pero no suelta ningún discurso moralista y arrebatador…sólo se va pensando…¿y si mi victoria contra el imperio hace que la gente vuelva a vivir insegura y más pobre?

2. En otra ocasión el protagonista tiene que proteger un planeta, que no sabe el porqué está siendo invadido…un planeta en el que sólo hay civiles. Al enfrentarse al ejército invasor, descubre la razón de la invasión: se ha construido un arma de destrucción masiva entre población civil, usándoles, sin que lo sepan, como escudos humanos. Al acabar la batalla, el protagonista va a pedirle explicaciones al dirigente de la facción que poseía el planeta en cuestión, diciéndole que si no tiene honor. El dirigente medio se ríe, diciéndole que la guerra no se puede ganar honestamente, y que a la fuerza hay que mentir, porque en el espacio sólo sobreviven los fuertes. Lo del código de honor, dice, es una cosa para niños y cuentacuentos.

3.Hay una permanente discusión sobre cómo un conjunto de naciones democráticas (galácticas) pueden derrotar a un imperio no democrático que tiene mando único y propósito de conquistar a toda nación que sea débil. El protagonista evoluciona de un inicial idealismo y amor por las formas a un convencimiento en la realpolitik y al maquiavelismo más atroz para evitar que el imperio lo engulla todo: todos tendrán que unirse contra el Imperio, y si hay que declarar la guerra a los que se nieguen se hace. Si hay que cepillarse a traidores, se hace. Su visión de cómo funciona el ser humano pasa de un inicial optimismo a un pesimismo sobre la posibilidad de una paz perpetua (“Tu visión de la vida es triste y violenta”) y sobre el ser humano. Yuri, el protagonista, va a la guerra no gustándole, pero creyendo que si no va lo que espera detrás puede ser mucho peor que la guerra. Es un héroe pesimista, consciente de lo limitado de su gesta, que siendo épica-hasta-decir-basta no pone fin a la Historia (“nada termina nunca”, decía el Dr Manhattan), pero que puede dejar las cosas un poco mejor…

Un protagonista que se tiene que plantear cuestiones que superan lo infantil, que no tiene todas las respuestas (lo cual no le impide actuar de modo decisivo), con personajes que son deliciosamente contradictorios, con silencios tensos cuando las situaciones son delicadas (evitando el “listillismo” de algunos protagonistas que siempre tienen respuesta para todo). Decepciones constantes que hacen que los rescates y las victorias sepan muchísimo mejor que la mayoría de los juegos. La defensa de lo que se considera preferible y perecedero puede ser mucho más épica que la defensa de lo que uno considera el Bien Supremo y Eterno.

Siempre predominará lo simplemente entretenido, las dinámicas bien construidas y la diversión por la diversión: es lo suyo, y es el modo gracias al cual la industria del videojuego puede crecer y experimentar. Pero lo que comento en este post debería venderse como signo de madurez de los videojuegos. El tono. Los temas. La complejidad de lo que se habla. La ausencia de molonismo. La honestidad en lo que se cuenta. Sólo por ahí se puede empezar a rescatar el medio de la imágen típica de juegos de marines hiperhormonados o de Mario, ambos de los cuales me gustan, pero la industria podría empezar a ofrecer bastante más, aunque fuera en pequeñas dosis.

02

06/10

The LOST long con

Recuerdo una escena de una serie de televisión en donde un chavalito de esos que gustan de marcar pectorales (hay quien dice que le perdieron la camiseta media temporada por ello), agente de la madera, se lleva al huerto a una MILF sólo por cazar al estafador de su marido. Tan entregado es el miembro del cuerpo que ni le importa que sus compañeros oigan cómo remata la faena.

Supongo que en realidad es irrelevante, porque esa escena tiene lugar en un espacio atemporal post-mortem.

La única y principal crítica que le puedo hacer a LOST (y no soy el único) es de tal calibre que la invalida como producto de entretenimiento y también como narración de Ciencia Ficción exitosa. Y es demasiado sencilla: los personajes son absurdos. Nunca hablan entre ellos y no tienen el menor interés en el mundo que los rodea. Esto, que parece poca cosa, lleva a situaciones tremendamente complicadas de resolver de manera satisfactoria, de modo que o bien no se resuelven o bien se resuelven de aquella manera.

Así, es perfectamente posible (¡y hasta una parte emocional de la trama!) que la noticia de un paralítico que de repente puede andar nunca llegue al doctor de la tribu, que consta de menos de 50 censados. Es totalmente aceptable que cuando Juliet aparece del brazo de Jack en la playa ni el propio Jack ni nadie le pregunte absolutamente nada sobre.. bueno, sobre algo (niños, embarazos y secuestros, humos negros, barreras sónicas, submarinos, jacob al mando… nimiedades). Cojonudamente lógico que al reencontrar a Claire nadie le pregunte dónde cojones se ha metido ni le recuerde que, oye bonita, a tu hijo lo dejaste sobre una parra para irte de farra con tu padre muerto.

Pero si esa falta de comunicación parece inverosímil, cuando se complementa con los conocimientos reales y efectivos de esos personajes llegamos a lo que un adicto al LSD llamaría paraíso.

Y así, por ejemplo, tenemos esas frases gloriosas de Ben Linus al reconocer que él no convocaba al Monstruo de Humo Negro como le habían dicho, sino que era el Monstruo quien lo convocaba a él (tachán tatatachán!), pero nos olvidamos de la cuestión evidente: ¿y quién te lo dijo, Ben, majo? ¿Jacob al que nunca viste? ¿Richard que sabía de la misa… ni la mitad? ¿O accediste al conocimiento de que sumidero -> Monstruo por… ensayo y error? Porque esa explicación ya se usó hace unos siglos para ponerle un timón a una fuente de luz mágica con los resultados que todos conocemos. Para que luego digan que el ensayo-error no produce maravillas.

Y sí, esa falsa sensación de saber algo nos llevó al que seguramente fue el episodio de televisión más vergonzoso para cualquier serie de Ciencia Ficción actual: Across the Sea. Mi talibanismo me obliga a decirlo: o lo haces o no lo haces, pero no lo intentes. Y me refiero al latín. Que sí, que hubiese sido anticlimático, seguramente las orejas sangrarían con ese latín de acento useño y todo lo que se quiera. Pero como ya he dicho o lo haces o no lo haces. No te pongas de flipado porque, hace dos semanas, tu capítulo era super hispano mestizaje a tope, con acentos caribeños en Canarias y todo, pero es que el latín no es chic, tú.

LOST es, para algunos más talibanes que yo, una serie de personajes. No sé muy bien qué quiere decir eso, porque que yo sepa en todas las series hay personajes, y todas las series suelen tratar de qué les pasa a esos personajes. Además, el resto de series tienen una historia que trata de ser coherente detrás, que sirve de soporte a las tramas de los personajes, pero parece que eso no es necesario para LOST. Lo relevante es ver fornicar a gente en jaulas de osos.

LOST puede ser una serie de personajes, ciertamente, pero como tal es muy poco satisfactoria. De hecho, los personajes lo son. Let’s recap. Jack es un cirujano de columna con buena posición socioeconómica y algunos asuntos familiares, aunque reconozcamos que nada del otro mundo (si yo le contara… ¡a mí me han aparecido no una sino dos hermanastras de la nada con más de 20 añazos!), con una visión digamos materialista/racionalista del mundo y una obsesión por arreglarlo todo; al final acaba convertido en un fanático que hace cosas sin saber por qué y se siente bien con ello, porque termina convencido de que estallando bombas nucleares y bajando a cuevas milagrosas es como se hacen las cosas bien y no la tontería esa del razonamiento. Vamos, que Jack termina siendo un Rafapal cualquiera con las mismas ganas de protagonismo y martirio (”no, Desmond, yo lo haré aunque me cueste la vida y a ti no te hubiese pasado nada…”). Jack, al final, es carne de Hamas y él no lo sabe. Locke es un desdichado en una silla de ruedas que, milagrosamente, puede andar (aunque decide guardar el secreto… para hacerles ver a todos lo importante y especial que es la isla, supongo) que acaba convertido en otro fanático lanzador de cuchillos (hi, Naomi) y una personalidad bastante desequilibrada; su vida termina temporadas ha asesinado por su estúpida fe infundada (si fuese especial, si tuviese esas aptitudes naturales para liderar la isla y, por tanto suceder a Jacob, éste le podría haber ofrecido el puesto en s01e10 y haber dejado las 5 otras temporadas para la sitcom en que se convirtió), y desde entonces le vemos en pantalla porque los guionistas no tuvieron los huevos de ser medianamente consecuentes y dejar a Titus interpretar al Hombre de Negro. Kate es un personaje extremadamente plano, pero con un gusto extrañísimo por el sufrimiento. Y alguien tiene que decirlo: ama a Jack, pero con menos intensidad que el temor de Hurley a las alturas. Amor amor, pero amor, ¿eh? Sun y Jin tienen suerte de estar muertos y no tener que cargar con la mala conciencia de dejar una huérfana; tampoco parece que les importara mucho ni que su vida tuviese algo de relevante para Jacob, aunque el giro de trasladarlos a épocas distintas porque sí para juntarlos y matalos porque también pues siempre te llena un par de ratos tontos de esos por los que te pagan escribir. Sayid, cuya alma gemela baila más que un ojo de cristal bakuniano y ora es Shannon ora es Nadia ora es nadie… Sayid, digo, infectado de toda infección, tras pasar por la prueba del hierro candente aplicado por un chino loco incluída, sale de su marasmo por una sencilla apelación a su orgullo propio, y sin necesidad de aguas benditas ni rezos: si hubiesen sabido eso, El Exorcista duraba 15 minutos. O Ben, un actorazo interpretando un papel extremadamente rico en detalles, pero al que pones en stand by durante cionco o seis episodios seguidos en los que parece que le han dado medicación de Santa Rosa y en los que hace lo que sencillamente todos: ir de un lado a otro por… porque hay que ir. Ir para nada es tontería. La lista sigue y sigue aunque pasemos de puntillas por Lennon y Dogen, lo más lamentable desde que Jar Jar Binks hizo acto de presencia en el imaginario colectivo. De hecho, el Templo no es que haga buenos a los Ewoks, es que hace buenas las interpretaciones de las Precuelas. He dicho.

Algunos notaron las burbujas ahí abajo cuando lo dijo Jacob: están en la isla porque, bueno, su vida era una mierda y no son una gran pérdida. En ese momento, justo después de que Jack se meara en la hoguera de las jodidas cenizas, esperaba que Sawyer le arreara un derechazo al espectro de Jacob por gilipollas. Su vida no era ni mucho menos peor de la que sufren el 80% de los seres humanos del planeta, merluzo. En todo caso, sus vidas no estaban tan mal hasta que tú llegaste, machote, repartiendo bolígrafos a la salida del funeral para que nunca olvides cómo se siente un niño de 7 años muy enfadado. Jacob Palomo, ayudando a crecer a la gente para luego decirle lo mierda que es su vida. Años llevamos criticando a la Iglesia que se meta en nuestra vida sexual, ¿y ahora llega Jacob Bates, el asesino hijo de mamá que no ha tenido una cita en sus 2000 años, a decirnos cómo se vive una vida feliz y satisfactoria y hay que hacerle caso? Manda huevos.

LOST no es tampoco una serie de misterios. No hay misterior propiamente dichos, hay cosas absurdas que pasan. Un misterio, dentro de una trama, no es más que la manifestación de algo coherente que no se conoce y que no se tiene por qué llegar a conocer. La Fuerza starwarera es un misterio de tres pares de cojones, pero se rije por unas reglas que se puede ir intuyendo y que no cambian a la buena de Yoda. No hablo de osos polares (experimentos de Dharma en la rueda congelada, por ejemplo) pero sí de números, por ejemplo. Un misterio que se resolvió parcialmente en las paralelas de la serie, incluyendo una amalgama de física y magufismo new age muy de la época, con referencias al fin del mundo y esas cosas. Pero aún así no sabemos qué tienen que ver con nuestros personajes, ni con la cueva, ni con el faro. Si hablo de reglas, que en un momento son decisivas (se supone que los candidatos no pueden ser asesinados, así que debería estar definido quién entra en esa categoría) y en otro ya no (Kate es madre pero si quiere el puesto puede quedárselo, Sawyer a pesar de ser padre no goza de esa posibilidad, ¿alguien recuerda a Sun y Jin?, ¿era Claire el candidato o lo era Aaron?), que se rigen por la voluntad de quien las enuncia y que obligan a todo habitante de Narnia… digo de la isla. Sí hablo de inmortalidades y longevidades. Uno puede tener esas cosas si se crea un Universo, como Tolkien o Asimov, o incluso Lucas. La Fuerza, el Mulo, hasta la Comunión de Aenea, todas las magufadas sobrenaturales en la Ciencia Ficción se atienen al Universo en el que viven y se rigen por unas reglas que, aunque podemos desconocer, se presuponen con algo de sentido. En LOST nos dijeron que estábamos en un Universo normalito como el nuestro, Los Angeles 2004. Perdonen, pero en mi entorno esas cosas no pasan.

Y hablo de todas ellas porque son elementos autocontradictorios que además son inexplicables en un entorno de Ciencia Ficción. OK, será fantasía, pero no fue eso lo que ponía la etiqueta. Y eso ocurre a pesar de lo evidentemente sencillo que era cerrar la serie salvando los muebles, con todo lo presentado, en el últmo episodio tal y como se había rodado. Sólo hay que cambiarle los diez últimos minutos, cosa que mentalmente he hcho con resultados harto satisfactorios (pregunte en los comentarios si quiere, buen lector). Ciertamente, y con estos bueyes hay que arar, LOST no tiene una gran trama argumental de misterio después de todo si se reduce a un tapón misterioso, pero podría haber sido una buena serie en vez del pestiño que ha sido.

Porque al final LOST tampoco es una alegoría mística ni una parábola global como ayer se empeñaba Roger en intentar colar. Como historia de ese tipo es extremadamente pobre. Su mensaje espiritual es: no hagas preguntas, cree a quien parezca saber lo que dice… aunque lo más probable es que se lo esté inventando todo. La perroflautez de “cada pregunta sólo te levará a otra pregunta” y la apelación al “antes” del Big Bang son referencias casi insultantes, cuando uno contiene la risa (de verdad, ¿lo de “antes del Big Bang” tenía alguna finalidad más allá del facepalm?). No hay una gran historia detrás, ni una pequeña. Y con esto no quiero decir que no sea un poema épico del tipo troyano, sino que no vale siquiera como metáfora de la ingenuidad e insignificancia (e ignorancia) del ser humano y la búsqueda de alguna sabiduría. Lo único que se desprende de la historia es “porque sí”.

Pues sí, al final de la quinta temporada los creadores nos adelantaban que la sexta y final nos contaría las consecuencias de intentar cambiar el pasado. No hablemos de las últimas semanas de rodaje, durante las cuales la única palabra a repetir era “Agua”. “Resume la Series Finale en una palabra: Agua”. Cojones. La temporada comenzó con la isla hundida y el Oceanic 815 aterrizando en LAX. A lo que hemos visto después le llamaría estafa si no fuese porque es algo más: una estafa denigrante. Y eso dejando de lado el choque inicial que toda la idea de “purgatorio atemporal” provoca junto al suicidio masivo de neuronas. Porque basicamente la mitad del tiempo de pantalla de esta temporada ha estado dedicado a eventos irrrelevante y lo que es peor: irreales. Absurdo es lo único que se me ocurre, además de insultos. Pero todo tiene una explicación (menos quizás cómo volverán estos dos guionistas a tener trabajo en lo suyo), y en este caso es muy sencilla otra vez (es lo que tiene LOST). Toda la trama de frashsideways ha sido un burladero planeado, eso sí, como un tablero de ajedrez de manera que al llegar a la Series Finale las piezas ejecutaran una danza macabra que nos provocara tan llantera (lo reconozco: como un niño recién nacido lloré yo) por los reencuentros y los recuerdos, que se nos olvidara totalmente la otra mitad de la Series Finale, en donde la gente bajaba a la cueva prohibida de si-entras-un-milímetro-sales-echando-humo-negro como si fuesen una expedición de Fraggel Rock, el motor de Galactica se paraba y eliminaba los poderes sobrenaturales (debe ser lo contrario de la galleta de Packman o algo) a causa del descorche de un añejo y finalmente la gente se iba sin que fuese el fin del mundo (ya se sabe, eso de que no te puedas ir es cosa de secuestradores y del bueno de Jacob, pero ahora Hurley va a llevar el management de otra forma, brother).

Oh, sí, porque es cierto:

What a shock ending!

They were dead Cyclons downloaded to a Resurrection ship, sharing a lovely dull dream until they were all ready to wake up together.

How come nobody spotted that?

Para todo lo demás, colin72 y sus recaps o, de hecho, todo el hilo Didn’t like it de TheFuselage.com

01

06/10

El final de Lost explicado a los niños

Parece que algunos compañeros en P.I.F.IA. tienen ciertos problemas entendiendo guiones de televisión. Lo pobrecitos necesitan que alguien les coja de la mano, les dibuje un mapita, y les explique bien qué está pasando, ya que si no se sienten horriblemente confundidos, echándole la culpa al escritor de su confusión. La física cuántica es complicada – ¡maldito universo, haciendo las cosas rebuscadas!

Pues mira, no. El final de Lost no fue sobre “el camino”, o sobre “los personajes”. El final de Lost fue un cierre a un tema que ha sido ellost2_1280x1024 hilo conductor de toda la serie desde el primer episodio, y que era el auténtico misterio de la isla: ¿quién tiene razón, el hombre de fe o el hombre de ciencia?

Lost no es realmente una serie sobre “misterios”. El humo, la isla, Dharma, los viajes en el tiempo, la luz de la isla, todo eso son cuestiones periféricas. Lost es sobre el misterio, en el sentido religioso del término. Los personajes de Lost se enfrentan a una serie de situaciones extremas, sucesos inexplicables y señales confusas y deben decidir qué sentido le atribuyen. Desde el primer episodio, John Locke cree que su existencia en la isla tiene un sentido que va más allá de lo humano, de lo simplemente explicable, mientras que Jack Sheppard responde como un hombre de ciencia, afrontando los problemas uno a uno y tratando de buscar una explicación lógica.

Las seis temporadas de la serie esencialmente desarrollan esta idea, y lo hacen con una profundidad y sutileza tremendas. Lost va mucho más allá de las conspiraciones de otras series, desde el cansino rompecabezas de Flash Forward al caos absoluto que acabo siendo Expediente X. La serie era interesante no (sólo) porque los sucesos de la isla fueran intrigantes, sino por cómo cada personaje se enfrenta a ellos, y qué acaban por definir como crucial. Según avanza la serie, vemos como el hombre de fe, John Locke, progresivamente deja que su obsesión con el destino le haga perder la cabeza, desesperando cuando ese “Dios” en el que cree no le habla con claridad. Jack, mientras tanto, ve como a pesar de solucionar cosas sin descanso la realidad terranal, los problemas básicos, concretos y sencillos que se esfuerza en arreglar sin descanso no le llevan a ninguna parte, y acaba suplicando volver a la isla.

Este conflicto, esta guerra interna se extiende a todos los personajes – y no se reducen a su relación con la isla, sino también a sus relaciones con los otros. Un tema recurrente en la serie es como todos y cada uno de los supervivientes son de hecho personas rotas, atrapadas por su pasado, por sus relaciones con otros. Parte de la búsqueda de respuestas es el significado, el sentido de otros  - Locke intenta distanciarse, aterrado de confiar en nada que no sea su destino; Jack ve al resto como problemas a arreglar. La isla obliga a todos ellos a enfrentarse a sus fantasmas, a sus monstruos – en más de un sentido, les obliga a confrontar su demonios interiores. El hombre de negro, el eterno manipulador, explota sus debilidades tanto como puede – los viejos fantasmas de fracasos pasados que viven atrapados en la isla, víctimas de sus fracasos.

Llegamos a la conclusión, a la última temporada de la serie, y cómo presuntamente no explica demasiado. Al contrario – Lost de hecho da una respuesta increíblemente rica al misterio, a los dos grandes conflictos de la trama. La isla, como “misterio”, es esencialmente inexplicable – la luz, Jacob, el agua, todo son expresiones de la divinidad en un sentido amplio: son manifestaciones del demiurgo, Dios, la causa última o como lo queramos llamar. Aunque los personajes, como nosotros, podemos ver el contorno de ese misterio, realmente no podemos llegar a entenderlo completamente – cualquier pregunta nos lleva a otra pregunta.

Los creadores de la serie hablan del “problema del Big Bang”: si preguntamos sobre el origen del universo y contestamos “Big Bang”, ¿cómo contestamos a la inevitable pregunta siguiente, “qué había antes”? La isla es, esencialmente, un misterio al que no podremos encontrar causa última; es el foco, el origen de la esencia última, del misterio detrás de todo, pero realmente no podemos contestar qué hay detrás de ello. Los personajes se enfrentan a este problema, y acaban teniendo que decidir si la intuición de que existe algo importante pero inexplicable es suficiente para creer en ello, o es algo que podemos dejar de lado.

Lo más interesante de Lost, y lo realmente único del capítulo final, es que da dos respuestas. Al final de la serie, Jack, Hurley y Ben acaban diciendo que sí, que la isla merece una oportunidad, mientras que el resto acaban por afirmar esa misma respuesta de un modo distinto: en los otros.  El descubrimiento de cada personaje, tanto en la isla como en la realidad alternativa, que lo más importante de sus vidas, lo que les da sentido, es su relación con otros, su amor hacia otros, es la versión terrenal de la luz divina de la isla. Jack está salvando la misteriosa piscina sagrada, pero eso no salva al resto de personajes – lo que les salva es el hecho que descubren que su vida vale la pena porque quieren a alguien. “Dios” está en los otros – la isla es una manifestación de ello, pero la vida de los hombres tiene sentido fuera de ella.

No sé si alguien tuvo la suerte/desgracia de ir a un colegio de curas, pero todo esto le debería ser familiar – Carlton Cuse, uno de los creadores, es católico, y la serie es de hecho una versión sui generis de la Biblia. No es en absoluto algo nuevo; todo aquel que ha leído El Señor de los Anillos con cierta atención sabe que J.R.R. Tolkien estaba haciendo exáctamente lo mismo. Las Crónicas de Narnia de C.S. Lewis también forman parte de esta tradición que Lost sigue de forma parecida. La serie tiene cantidad de alusiones religiosas, desde los nombres de los personajes a la idea del hombre de negro como un ángel caído en el el jardín del Edén.

¿Es el final de Lost perfecto? Obviamente, no, no lo es. Como toda alegoría que dura seis años y vive bajo los límites de un formato televisivo con guiones escritos por comité, el final tiene sus problemas. El mundo alternativo era emocionante, pero teológicamente confuso, y hay alguna temporada más floja que otras. Aún así, creo que la serie se cerró con una explicación fantástica sobre el sentido de la existencia de los personajes, sin perder el tiempo en trucos mágicos y leyendas variadas. Lo importante de la Biblia no es que explica historias, lo importante es que da sentido. Lost habla del mismo modo.

(más…)

31

05/10

Lost: alguien tiene que decirlo

Ya sé que mi rollo es más bien cinematográfico (y que tengo pendiente la review de Iron Man II: no me olvido, solo soy un poco vaga), llevo una semana leyendo explicaciones sobre el final de Lost y ya no puedo más, tengo que decirlo o explotaré: el final de Lost es una puta mierda. Ale, ya lo he dicho, queda abierta la veda, que sé que a Egocrata sí que le ha gustado. O eso, o esta entrada estaba hasta arriba de su retorcido cinismo, no lo sé.

Podéis despellejarme a gusto si os apetece, pero una cosa os voy a decir: si vuelvo a leer en algún sitio que “lo importante son los personajes“, gritaré.

En Friends “lo importante eran los personajes”.

En Melrose Place lo importante eran los personajes.

En Ally McBeal lo importante eran los personajes.

¡En Gossip Girl lo importante son los personajes!

Pero es que esas series son CU-LE-BRO-NES. En Lost lo que nos ha mantenido pegados a la serie incluso a pesar de ver a un médico medio héroe quitarse la camiseta para defenderse de un enjambre de abejas enfurecidas (impagables algunos momentos de Jack), “lo importante” en Lost, os pongáis como os pongáis, eran los misterios. Los misterios que entrelazaban las historia de los personaje, cómo se relacionaban entre ellos, y qué relación guardaban con la Isla. Porque os recuerdo que La Isla era un personaje más, ¿o ya no nos acordamos de eso? Pues yo sí me acuerdo.

Lo que nos ha mantenido debatiendo, elaborando teorías absurdasy ¡y alimentando una Lostpedia, por el amor de Hurley! eran los putos misterios de la isla. Esos misterios que ahora una horda de fans se empeñan en que no importan nada porque lo importante son los personajes. 6 años para descubrir que Lost era un jodido culebrón, como Friends o como Melrose Place. Enhorabuena. Para ese viaje no hacían falta alfojas.

Yo aún estoy indignada con el final, me siento traicionada. Si los guionistas no iban a saber salir de ese lío, ¿para qué se meten? Es que me parece todo una tomadura de pelo.

¿Ah, que no? Pues más os vale ser creativos para justificarlo, porque tengo a Judas de mi parte y no dudaré en utilizarlo si me provocáis.

Y como el puñetero video que quiero insertar no sale ni rogándole a Jacob que me confiera ese súper poder, os vais al blog donde lo he encontrado y lo veis, que mola un puñao.

15

05/10

Visitando los Dioses Primigenios: el Horror de Dunwich

Es de sobras conocido que Nueva Inglaterra es tierra de brujas y monstruos.  Muchos grandes cronistas de lo oculto y lo maligno son moradores de estas tierras: Edgar Allan Poe era de Boston, HP Lovecraft de Providence, Stephen King es Maine. Es de sobras conocido el hecho que dos copias del Necronomicon están almacenadas en instituciones de la región (Harvard y Miskatonic) – con universidades como Yale en posesión de grandes colecciones de libros ocultos y prohibidos.

Como representante y embajador de P.I.F.I.A. en estas tierras, y en vista que estamos evaluando adorar los Dioses Antiguos como religión nacional (aparte del dado de 20, ¿no?), hace unos días decidí aventurarme en el corazón oscuro de la región, allá donde el río Connecticut fluye mansamente bajo bosques oscuros. HP Lovecraft habla de ese lugar – un poblado solitario, lejos de ciudades, rodeado de arboles antiguos y sombras amenazadoras, en medio de montes agrestes. Un lugar donde moran criaturas temibles, terroríficas. Lovecraft lo llamó Dunwich – los locales lo llaman Moodus, Connecticut.

Llegar a Moodus no es fácil. Resguardado, lejos de autopistas o grandes carreteras, el conductor tiene que cruzar el río Connecticut en East Haddam, a través de un viejoIMG_4064_East_Haddam_bridge puente giratorio. En la carretera señales recuerdan que en caso de mal tiempo el puente puede tener que permanecer abierto – una siniestra advertencia, en vista de los horrores que narran las crónicas.

Moodus es, de hecho, parte de East Haddam; una villa alejada del nucleo al lado del río. East Haddam siempre ha sido un lugar de veraneo para gente con dinero de Nueva York, Hartford y Boston; decadentes mansiones bordean el río, incluyendo el imponente Gillette Castle, el viejo castillo de un actor decimónico enloquecido. En el centro, dando la bienvenida a aquellos que cruzan el viejo puente, el edificio de la Godspeed Opera House vigila, silencioso, el lento fluir del ruido. Me detengo a pasear entre las viejas casas, contemplando el río, preguntándome qué clase de energía adquieren los primigenios cuando hechizan a los hombres con el poder de una ópera de Wagner. El pueblo es tranquilo, limpio, organizado, casi artificial, como si se esforzara en mantener las apariencias.

Tras la breve parada, sigo conduciendo; Moodus está apenas a seis millas, siguiendo una vieja carretera en un bosque imposíblemente verde. Los árboles son altos, viejos, casi amenazadores; hay un aire terrenal, pesado, antiguo en cada brote, en cada cañada que baja hacia el río.

La leyenda de Moodus se remonta a tiempos coloniales, cuando los primeros colonos descubrieron los ruídos bajo la montaña. Los indios hablan de una montaña a la que había que acercarse – Matchimoodus, el lugar de los malos ruidos. Las viejas historias hablaban de un Dios terrible y cruel bajo las colinas, un Dios que poseía una joya que causaba muerte y ruína humana. Cuando Hobomoko hablaba, su voz hacía la montaña retumbar con ruído terrible, un rugido nacido de las entrañas de la tierra. Los recién llegados les llamaron los Moodus Noises, los ruidos de Moodus – y fundaron un asentamiento a la sombra de la montaña.

GoodspeedOperaHouseLos puritanos, como buenos cristianos, creyeron que Hobomoko era el demonio, el mismo Satán – y los sacrificios de los indios para apaciguar a su Dios sacrificios al maligno. Armados con la fe y jurando defender la verdadera religión, quemaron unos cuantos indios y empezaron a predicar y vivir al lado del río, desafiando y vigilando el demonio.

Con el paso de los años, muchos se interesaron por los ruidos de Moodus. En los últimos días de dominio británico, un tal Dr. Steel dijo venir a extraer el carbúnculo, la misteriosa joya maligna que hechizaba la montaña. Tras construir una casa en una ladera del monte, el doctor trabajo sin descanso cavando bajo Moodus, hasta que un buen día, anunció haber encontrado la joya y partió de forma precipitada hacia Inglaterra. La joya, sin embargo, nunca llegó a Europa; el barco naufragó camino de Portsmouth sin que hubiera ningún superviviente. Años despues,  terremotos asolaron la región a principios del s.XIX, con los locales atribuyendo la furia de la tierra a una batalla entre brujas en las profundidades de la montaña. . A finales de siglo, el New York Times hablaba de nuevos temblores, como si algo se moviera en la tierra. Algunos dijeron que era la furia de Hobomoko, y sus carcajadas cuando utilizó su maligno poder para recuperar el carbúnculo

Los años pasaron, y Moodus fue olvidada. Los habitantes, aislados del exterior, lejos de líneas de ferrocarril y de comunicaciones modernas, se cerraron sobre si mismos. Los ruidos pasaron a ser leyendas, cuentos de brujas en la moderna América de principios del s.XX. Todos sabemos lo que sucedió, sin embargo. HP Lovecraft lo narra en detalle en el Horror de Dunwich; conocemos la verdad sobre el mal bajo la montaña, el horror que arrastró los aldeanos de Moodus a la depravación y la locura. Conocemos la historia de Wilbur Whateley – vigilamos que aquel que abre caminos no despierte de nuevo bajo la montaña.

No tardo en llegar a Moodus. El pueblo es ahora un lugar muy distinto;  las viejas casas del centro histórico fueron demolidas en 1967. Las crónicas hablan de un proyecto de renovación urbana; sabemos, sin embargo, que las cosas en Moodus no son tan sencillas. Debemos recordar que los Expedientes X son abiertos en 1946; J. Edgar Hoover probablemente conocía que algo se estaba despertando bajo la montaña, y actuó en consecuencia. No sabemos realmente lo que sucedió; los ruidos de Moodus siguen activos, vigilados de cerca por los aparentemente apacibles lugareños. Las autoridades siguen activas; cuando uno de los últimos hoteles del lugar cerraron, el estado se apresuró a comprar la propiedad, como temeroso que algo saliera de su control. Misteriosos incendios han causado daños, como si algo estuviera moviéndose, activo, buscando.

Camino por el pueblo, contemplando los nuevos edificios, algunos prematuramente envejecidos. Entro en una vieja mansión, ahora un anticuario. Busco entre viejos libros, pianos, cacharros variados. Pregunto sobre el incendio. No digo quién soy ni por qué estoy en Moodus; para los locales no soy más que otro gafapasta buscando trastos inútiles para decorar mi ático. Tras un rato de vagar por el viejo poblado, me acerco al viejo parque junto a la montaña, y me siento a leer, casi deseando escuchar los ruidos. Nada sucede – el Dios bajo la montaña parece no querer hablarme. Al rato, empieza a llover, casi sin avisar, de improviso. Cuando llego al coche, es un diluvio.

Me alejo de Moodus, conduciendo con prisa, huyendo bajo la lluvia. No creo ser bienvenido.

« Entradas más recientesEntradas más antiguas »