26

06/10

Nueva afrenta al pueblo poldavo: el caso de México

Compañeros, esbirros y esclavos de PIFIA:

El Ordenador, en su infinita sabiduría, dará a cada ciudadano poldavo un nombre adecuadamente friki. Esto ha sido escrito así desde hace mucho, y hay backups en varios pendrives. En un primer paso, este proceso de nombrar a los nuevos ciudadanos podrían llevarlo a cabo algunos padres que sean conscientes de su frikismo. Así, aunque el gobierno no obligue a ello, los padres más concienciados del inevitable alzamiento poldavo pueden ir poniendo a sus retoños nombres como “Terminator”, “Link”, “Samus”, “Geralt”, “Marv” o “Jiman”. Todos estos actos son de un buen gusto inatacable, y por supuesto serán recompensados cuando, a traves de la necesaria y sangrienta limpia , nos hagamos con el poder.

Pero atentos, auténticos poldavos, que el gobierno de México se ha dado cuenta del inevitable cambio que se avecina, y está tomando medidas represivas al respecto. ¿Porqué no puede llamarse tu hijo “Spock Gutierrez Torres”? ¿porqué no puede llamarse una niña “Lara Croft García López”? Es totalmente burdo el argumento de que el resto de niños se reirán de ellos. Llamarse “Peter Parker de Jesús” es toda una garantía de éxito social, pero los medios del status quo quieren perpetuar su ideología a través del férreo control de los nombres de los niños. También se dejan levantada la tapa del váter después de mear, pero no seguiremos contando horrores para que podais dormir esta noche.

Estad vigilantes ante esas ideas y contestad a estas represoras medidas que no hacen más que retrasar lo inevitable.

El Ordenador te vigila. El Ordenador es tu amigo. El Ordenador es capaz de cantar a capela en un estadio de Sudáfrica y hacerse oír por encima de las vuvuzuelas.

22

06/10

Españoles por el frikimundo: Infinite Space

Hace un par de semanas fue mi cumpleaños, y alguien que me quiere me ha regalado la DS, más dos juegos a mi elección. ¿Cuáles pedí? Como era esperable, Fire Emblem (el de GameCube y el de Wii son geniales) y le he dado la oportunidad a Infinite Space, el cual alguien malvado recomendó por aquí.

He empezado con Infinite Space y todo lo dicho allí vale aquí: grandioso, historia épica, el sueño dorado de todo aquel que guste de Star Trek o el ataque a la Estrella de la Muerte, etc. Remodelar tu flota y pensar en las posibilidades es una delicia. El combate tiene controles sencillos pero es profundo. Eso sí, el que juegue que tenga papel y bolígrafo cerca: no hay mapas ni diario de misiones ni nada. Más te vale estar atento para saber lo que hay que hacer.

Tras jugar como un poseso, he llegado a la mitad del juego, más o menos, cuando el protagonista, Yuri, se hace mayorcito. Por razones que no vienen al caso, tienen que ir a una zona del universo que está en guerra civil.

Está el bando del gobierno y el rebelde. Juntarte con cada uno da acceso a naves diferentes y tripulación diferente. Yo me uní al bando del gobierno, sobre todo por los rumores de las tabernas de que van a abrir sus mercados al resto de la galaxia y van a promover algo parecido al neomalvadismo. Me dejan los planos para construir sus naves…cuyos nombres son “Pelayo”, “Aragon” y “Churruca”.

La zona en guerra es descrita como abundante en recursos naturales, aunque atrasada tecnológicamente (de hecho, de momento es la única zona en la que no he visto ningún astillero donde fabricar naves). Los compañeros del protagonista destacan lo idealistas que parecen los habitantes de la zona y el coraje con el que luchan, así como una tecnología única en el universo que hace que alguna nave pueda desaparecer a simple vista, siendo perfecta para una guerra de guerrillas.

“Pelayo” es una nave acorazada con una armadura enorme y una resistencia salvaje, así como armas potentísimas de largísimo alcance…pero lenta y pesada como ella sola.

También podría ser México por esos nombres de planetas como Agua Clara o Guadalajara, por no hablar de la estética de los personajes del sitio, una mezcla extraña entre los bichejos azules de Avatar y Pancho Villa. Todo es peculiar y no queda nada claro, pero las reminiscencias de los nombres de las naves y el habitual tópico del romanticismo y ardor guerrero irreductible nos hace sospechar que algo de acá puede haber (o no).

El videojuego no lo comprará casi nadie, pero es una joya, de verdad.

P.D.: En la imágen adjunta pueden verse las naves de clase “Navarra” y “Furor”, también de la zona de la que hablo, llamada Escondido.
P.D.: A España nos ha llegado sin traducir los textos, lo que hará que aún menos gente le de una oportunidad. Es una auténtica pena.

21

06/10

Métodos de dominación mundial (I): Los tonos de espera del teléfono.

Hermanos y hermanas poldavos/as, la delicada situación internacional (el final de Perdidos, medio mundo – incluidos algunos de nuestros preclaros líderes  – idiotizado por el mundial, ¡el fin de Melon Kinenbi! ) nos impele a adelantar nuestros planes de dominación mundial antes de que se diluyan nuestros avances en la popularización del frikismo irredento.

Así que debemos engrasar nuestros dados de 20, desempolvar nuestros nunchakus de la Wii y prepararnos para la lucha. Nuestros esfuerzos han de ser aún más agresivos, y para ello necesitamos de todos los trucos sucios de que podamos disponer. Una aportación de incalculable valor es la que nos ofrecen nuestros amigos de la Asociación del Midi Ostensiblemente Porfiado: los tonos de espera del teléfono, de esos que te ponen cuando estás intentando que te pasen con el departamento de bajas de tu operador de internet favorito. Poldavos, poldavas, no podemos desperdiciarel inmenso potencial de esas tonadillas agudas y repetitivas que se cuelan en tu cerebro de forma hipnótica. Pensad, si esas simples notas son capaces de hacernos tararear el “Yesterday” de forma idiótica durante varios minutos, qué no podrán hacer una vez nuestras composiciones distribuyan mensajes subliminales a los oídos de todo el mundo civilizado.

Por todo ello, hermanos y hermanas poldavos/as, ¡enchufad vuestros teclados e inundad el orbe de versiones catalépticas del “Para Elisa”!

10

06/10

Perfección friki: Infinite Space (DS)

Imaginad un juego que os permite lo siguiente:

  1. Controlar un escuadrón de naves estelares, dando órdenes a destructores, cruceros, acorazados, portaaviones y cazas estelares en combate.
  2. Asignar las responsabilidades entre nuestros oficiales y tripulación, escogiendo quién será primer oficial, oficial de artillería, logística, ingeniero, marines, ciencia, y una larga serie de funciones.
  3. Decidir cuidadosamente la composición de nuestra flota, administrando nuestro presupuesto para diseñar un escuadron que se adapte a nuestra misión y estilo de combate. ¿Queremos una flota de destructores, rápida, ágil y que mantiene las distancias? ¿Un grupo de acorazados con la sutileza de una apisonadora? ¿Una orgía de cazas estelares? ¿Algo mixto y equilibrado?
  4. Modificar y equipar al detalle cada una de nuestras naves, decidiendo armamento, radares, hangar, servicios para la tripulación, deflectores, puente de mando, sensores y demás, evaluando cuidadosamente a qué dedicamos espacio en el casco y recursos. ¿Ponemos más énfasis en precisión artillera o en capacidad de mando? ¿velocidad o maniobra? ¿Alcance artillero o daño? ¿moral de la tripulación y misiones largas o raids rápidos en naves incómodas?
  5. Ganar experiencia, mejorar nuestras habilidades, construir naves mayores.
  6. Explorar el universo, participando en una cruzada épica para salvar la galaxia.
  7. Tener tripulantes tetudas, historias melodramáticas enloquecidas, extrañas insinuaciones de incesto, extrañas historias de secuestro y violación, objetos místicos raros, relaciones efébicas de generales retirados y aprendices, imperios estelares confiando en un chaval de 16 años con naves espaciales de combate, ygrandes conspiraciones galácticas, en una epopeya evidentemente escrita por un friki japonés enloquecido.

Infinite_Space_CoverTodo esto está en mi gran obsesión de esta semana, el magnífico Infinite Space para la Nintendo DS. Un juego de rol enorme, monumental que es una especie de apoteosis de todo lo que un friki amante de space operas y novelas de ciencia ficción baratas puede desear.

Es el juego que literalmente hubiera diseñado cuando tenía doce años, una especie de sueño hecho realidad con temática rolera. El Star Control, Ascendancy, Master of Orion, Galactic Civilizations y demás eran grandes, magníficos, geniales, pero yo no quería ser el líder del imperio – mi sueño era ser el almirante en el puente de un destructor estelar, bramando a mi oficial de artillería que concentre el fuego en ese crucero, pidiendo acciones evasivas, lanzando mi marines al abordaje. El X-Wing nos puso en el centro de la batalla, pero a mandos de un pequeño caza estelar. En Infinite Space estamos al mando de las naves que cuentan, de todo el poder la flota estelar.

Vaya por delante, Infinite Space no es un juego perfecto. Como buen JDR japonés, tiene unas cuantas decisiones de diseño incomprensibles: tenemos que perder el tiempo subiendo de nivel un poco demasiado a menudo, alguno de los menús son bastante obtusos, el tutorial es completamente inservible, no tiene un listado de misiones pendientes y a veces el diseño de misiones es obtuso porque sí.

No importa. La base del juego, el núcleo, el diseño de flotas, naves y tripulaciones, es casi perfecto. Los combates son estratégicos, variados e increíblemente tensos, con cada pequeño cambio que hemos introducido en nuestra flota teniendo efectos inmediatos en el campo de batalla. El diseño artístico es realmente magnífico, con cantidad de naves tremendamente detalladas y unos efectos de sonido estelares. Nada supera a dar la orden de fuego a discreción y escuchar a nuestros oficiales aceptar la orden, asignar objetivos, y proceder a demoler esa escoria rebelde. Es un juego vibrante, absorbente, gigantesco – parece mentira que tanta épica quepa en un pequeño cartucho de DS.

Si alguna vez has soñado en naves estelares y flotas. Si tu personaje preferido en Star Wars se llama Ackbar o Needa. Si crees que Picard era un flojeras y tu puedes hacer mejor trabajo. Si te gustan los JDR con montones y montones de números que optimizar y maximizar, Infinite Space está hecho a medida para tí.

No tengo ni idea si está a la venta en España; en Estados Unidos, a pesar del pedigree de sus diseñadores (Platinum Games, ex-Clover Studios, en Capcom) ha vendido una miseria. Si la temática os atrae, haced lo imposible por encontrarlo. Es un sueño hecho realidad; un juego friki como pocos. Sencillamente magnífico.

14

05/10

Hacia Poldavia (III): La cuestión religiosa

Ciudadanos: tenemos un problema pendiente de solucionar de la más acuciante importancia. En aras de preservar unidad de acción y pensamiento poldavos es ineludible aclarar la cuestión de la fe poldava. Estamos de acuerdo en que será el ordenador quien dirija los designios del glorioso nuevo orden poldavo durante al menos mil años, mas qué hacer con ese paraguas metafísico que es la fe y sus manifestaciones religiosas.

El debate ha de abrirse. No estamos en disposición, por el momento, de descartar el utilizar una fe en particular o no como muleta para la consecución de los ideales poldavos. Si es así, y el uso de un conjunto de ideas/iconos/rituales se considera acertada se abre la cuestión de cuál adoptar. El abanico de cultos cercanos o verosímiles con el pensamiento poldavo es amplio. Descartemos de partida a los sistemas religiosos tradicionales o más extendidos como símbolo de la ruptura que Poldavia ha de suponer con la sociedad actual y estudiemos otro tipo de alternativas.

PASTAFARISMO

La Iglesia del Monstruo de Espaguetti Volador tiene a su favor su quintaesencia friki, la sencillez de su culto y las atractivas promesas ultraterrenas. En su contra tiene un componente excesivamente “hippie” o ácrata que puede dar lugar a distensiones con el ordenador en un futuro

DUDAÍSMO

La Iglesia del Nota de los Últimos Días comparte con el pastafarismo la sencillez del culto; además fomenta el conformismo y la paciencia entre sus adeptos. Si bien esto puede parecer todo ventajas, a largo plazo existe el riesgo de que una sociedad netamente dudaísta no sepa responder a retos complejos y por ende, incapaz de alumbrar la necesaria vanguardia que guíe los destinos poldavos.

JEDISMO

Las congregaciones Jedis se tratan quizás de las más comprometidas con la causa friki. En su detrimento están los factores de una ceremoniosidad muy compleja y el peligro real de propagar un integrismo talibán que chocaría con los interesas poldavos a la larga.

MARADONIANISMO

De las más desaconsejables. El uso de una figura deportiva como deidad es anatema friki. No fomenta el cultivo de las habilidad ni aptitudes deseables en nuestro modelo de sociedad, si bien tiene un potencial aborregante que puede llegar a ser beneficioso en cuanto a control de masas.

SHAMANISMO

Muy similar al dudaísmo en cuanto a principios pero revestido de demasiadas connotaciones místicas que podrían alejar al lumpen del materialismo friki. Por descontado, la alergia a la tecnología es un escollo difícil de salvar. ¿Quién quiere a un perroflauta pasado de maría de cabeza de la iglesia?

CULTISMO PRIMIGENIO

Paradójicamente tiene a su favor la tremenda complejidad de sus ceremoniales, lo que podría fomentar el asentamiento de una casta sacerdotal fiel a los fines poldavos. El sistema politeísta permitiría que ninguna figura deítica tuviera demasiada preponderancia respecto de las otras en cuanto a proporción de devotos (Jaimito, o te duermes o viene “inserte nombre de deidad primigenia aquí” y se te almuerza los higadillos). Además los dioses primigenios enraizan perfectamente con los principios frikis y aún no existe ninguna estructura formal o legal establecida con los dioses primigenios como panteón, con lo que podría modelarse fácilmente para plegarse a los intereses del ordenador desde el primer momento usando los retales de literatura disponibles. En su contra se podría argumentar el elevado e innecesario volumen de sacrificios humanos a desarrollarse, en especial de jóvenes vestales de buen ver.

El debate está, por supuesto, abierto a más aportaciones ( v.g. ¿es He-Man digno de la posición de deidad y, dado el caso, de nuestra pleitesía?). Frikismo materialista versus fe al servicio del estado.

Tekeli-li, tekeli-li.

30

04/10

Gobernando un imperio galáctico: instituciones

Dado que el futuro inevitable de Poldavia es erigirse en una unidad de destino en lo universal a escala galáctica, es necesario que empecemos a plantearnos cómo vamos a gobernar nuestro imperio estelar. Aparte del terror indiscriminado, una devoción fanática por el Ordenador y la voluntad de llevar el frikismo a sus cotas más excelsas, P.I.F.I.A. va a necesitar un sistema político para organizar el cortijo. ¿Qué instituciones vamos a crear? ¿Qué sistema debemos tener en mente?

Nuestro punto de partida debe ser claro y obvio: el universo es un sitio muy, muy grande, y todo está a parir de lejos. Incluso con reactores de tránsito, impulsores Kearny-Fuchida o reactores de impulso Cherenkov, enviar tropas, provisiones y suministros lleva su tiempo. Recaudar impuestos es complicado, incluso utilizando medios electrónicos – controlar el fraude a distancias estelares es una pesadilla. Aún más importante, mover información y noticias es complicado, ya que a distancias estelares la radio y su patética velocidad de la luz no te lleva a ninguna parte. Saber lo que pasa en nuestras provincias y colonias es complicado y difícil, incluso con HPGs o Hiperradios.

Esto crea un problema: ¿cómo mantenemos nuestro bienintencionado e ilustrado liderazgo sin perder el control del territorio?galactic-empire-dollar_by_diablo2003Históricamente, los imperios han utilizado dos estrategias institucionales básicas, con tasas de éxito dispar.

El modelo “original” es la Roma Republicana. Es un imperio relativamente descentralizado, con gobernadores provinciales que se dedican a gestionar el día a día local, pero  que no tienen control sobre fuerzas militares significativas. Las legiones vienen de Roma, a cargo del Senado, y las crisis son gestionadas a nivel “imperial” cuando se ponen difíciles. El problema, claro está. es el que las legiones son pagadas por el Senado (o Emperador), pero van por el mundo siguiendo a un general. Es relativamente fácil imaginarse una situación en que un líder militar se decide a imponer un poco de orden y violencia en Roma, a ver si pilla un poco de poder político dictatorial.

Por mucho que intentemos evitarlo, un imperio estelar siempre tendrá su dosis de almirantes ansiosos con ganar poder político a base de bombardeos orbitales. Una armada grande, centralizada, aún cuando se pase la vida en la frontera combatiendo chinches, es una receta para el desastre – una pila de profesionales dispuestos a seguir a sus líderes antes que al Estado. No, amigos, el Imperio Poldavo necesita otro sistema institucional.

Volvamos a los libros de historia. Tras la caída de Roma, los habitantes de la vieja Europa construyeron poco a poco un sistema diseñado para resolver estos problemas de comunicaciones lentas, altos costes de transporte y burocracia débil con escasa capacidad recaudatoria. Un sistema descentralizado basados en pactos de vasallaje, privilegios cruzados y lealtad basada en la responsabilidad mutua. Un sistema estable, en que los ejércitos son compartidos y nacen de la cooperación entre nobles. No, no es el estado de las autonomías. Me refiero a un sistema feudal.

El feudalismo es, en gran medida, una innovación organizativa para resolver el problema de insuficiente tecnología de comunicaciones y elevados costes de transporte. Si el centro no puede controlar a la periferia sin poder evitar el cesarismo, descentralizar la autoridad de forma consciente y más o menos simétrica tiene sentido. Las provincias controlan sus regimientos, pero no pueden operar de forma autónoma. Basta con que el centro sea capaz de disciplinar a una o dos provincias rebeldes de forma creíble como primus inter pares para que la cooperación sea racional. La creación de una nobleza feudal, aristrocrática en el mejor sentido, que vive por el honor y los ideales poldavos.

Las provincias y sistemas, por descontado, no tienen por qué ser infiernos totalitarios o monarquías absolutas. Cada sistema podría, en la mejor tradición de mi imperio favorito (el Austro-Húngaro), escoger gobernarse a si mismo como le dé la santísima gana. Lo único que exigiríamos es la adecuada lealtad y pleitesía al Emperador Poldavo de turno, y ser capaces de construir destructores estelares, tropas de asalto acorazadas y robots gigantes con proyectores de partículas a patadas para invadir a nuestros despreciables enemigos Kobold.

El Imperio Galáctico Poldavo será feudal, o no será. ¡So say we all!

19

04/10

HACIA POLDAVIA (II): INESPERADOS COMPAÑEROS DE CAMA

Aunque Egócrata ya se había dejado de caer la semana pasada sobre el asunto, voy a incidir sobre un inesperado y (hasta ahora) insospechado aliado para los fines poldavos: los volcanes.

volcan

Llevamos más más de una semana con las consecuencias que está provocando el volcán islandés… estooo… un momento… Eyjafjallajkull (más conocido como “el volcán de los cojones”) sobre el tráfico aéreo europeo. Entre las consecuencias nos hemos encontrado desde una carrera de taxi de 5100 dólares de John Cleese a un “avistamiento” de Madonna repostando en una gasolinera de un pueblecito de Burgos. La situación y dura ya una semana y hace sólo un rato se había disparado el rumor de que otro volcán de la zona también había entrado en erupción (este sí lo puedo pronunciar, es el Hekla). Mientras tanto, las compañías aéreas andan tirándose de los pelos por las pérdidas millonarias que a diario han de afrontar por cada día sin poder volar.

A la vista de este fenómeno no creo que sea del todo descabellado el plantear que Europa refuerce el transporte por ferrocarril, cumpliendo así uno de los objetivos poldavos. Desconozco las posibles consecuencias de una erupción continuada sobre la agricultura/ganadería, del mismo modo que tampoco estoy muy seguro de si existe un balance positivo de emisiones de dióxido de carbono y otros gases de efecto invernadero entre el volcán y el tráfico aéreo (leía hace un rato que la cifra de emisiones por el trafico aéreo es de 200000 toneladas diarias de CO2, aunque no me fío del todo de la fuente ya que no aporta datos sobre las posibles emisiones del Eyjafjallajkull).

De otra parte, y para aquellos con tendencias pastafaris como un servidor, tampoco es cuestión de olvidar la representatividad de los volcanes en el paraíso prometido por el monstruo de espaguetti volador: en el cielo, junto a la fábrica de strippers, hay un volcán de cerveza. El volcán sin duda es una poderosa imagen icónica (esos sacrificios humanos a deidades primigenias en islas fuera de las cartas de navegación en los mares del Sur también son significativas)

¿Será cuestión de marcharnos a Islandia y hacer algunos sacrificios vestales al Eyjafjallajkull para que siga escupiéndole en la cara a Richard Branson y compañía? O mejor: ¿nos llevamos al lumbrera aquel de Air Comet para que expíe sus pecados en la lava?

Hekla, no seas nenaza y súmate a la orgía.

15

04/10

Pequeñas joyas casi ignoradas: Mount & Blade

7:47 pm por Raúl S.. Archivado en: Pifia con el mayal, ansias de opresión imperial, videojuegos

Como el Pueblo parece querer este tipo de juegos y como compré-disfruté el cómic recomendado por J, he decidido revelar al Pueblo de PIFIA otra pequeña joya de los videojuegos: Mount & Blade.

El videojuego en cuestión salió sólo para PC y está desarrollado por una compañía turca (TaleWorlds). Es un juego de rol y también de estrategia, ambientado en una edad media sin elementos fantásticos.

¿Cuál es el argumento? Ninguno. No hay hilo argumental, no hay final establecido ni nada por el estilo. Hay un mundo enorme dividido en varios reinos ficticios diferentes en cuanto a tropas y posición geográfica, en el cual haremos lo que queramos. Podremos decidir ser un comerciante. Podremos ser un mercenario con tropas a su cargo que se vende al mejor postor. Podremos ser un saqueador de caravanas comerciales. Podremos ser vasallos de un reino, tener castillos, ciudades o apoyar a aspirantes a un trono a recuperarlo. Podemos dar puñaladas traperas al reino al que servimos en medio de una guerra y vendernos a su enemigo, rescatar a gente prisionera, vender prisioneros, asaltar castillos y defenderlos.

No estamos obligados a nada ni atados a ninguna trama. Todas las misiones se generan aleatoriamente. Y todas tienen consecuencias: puedes ayudar a ese pueblo a librarse de los bandidos. Como todo elemento en el juego, la puntuación de relación contigo mejorará y te venderán alimentos más fácilmente…pero el señor feudal de esas tierras se enfadará contigo, por entrometido. Y al revés, puede que recaudes impuestos para el señor feudal, llevándote parte de ellos y el pueblo te coja manía. Saquear el pueblo te dará aún más suministros, pero todos se enfadarán más contigo. En las guerras los saqueos son habituales. Las ciudades y pueblos se empobrecen o se enriquecen, los nobles dan puñaladas traperas y cambian de reino, son capturados, ganan torneos o se enfadan entre sí. Los reinos ganan batallas o castillos a otros reinos, cambian las paces y las guerras, la gente nos aprecia más o nos odia, todo de modo dinámicamente maravilloso.

Crearemos a un personaje, le damos puntos de habilidad y características, y nos plantaremos en el mundo, decidiendo qué hacer. Lo prioritario es contratar tropas/reclutar aldeanos. Estos subirán de nivel con la experiencia y cambiarán de clase, pudiendo terminar siendo la unidad definitiva (y más cara de mantener) del juego: la caballería.

En pocos juegos el poder de la caballería es más patente. Y eso nos lleva a las batallas. Llevaremos un ejército, más grande si tenemos más carisma o ganamos más batallas y renombre, pero sólo controlamos a nuestro personaje. En medio de un montón de gente sentiremos el choque con el enemigo como casi nunca se ha conseguido en otro juego: la sensación de caos, de montones de espadas, lanzas y flechas matando e hiriendo a tu a tu alrededor es, sencillamente, enorme. ¿Cómo controlas a los tuyos? Dando “gritos” gracias a teclas: una indica que carguen, otra que bajen de los caballos, otra que retrocedan, etc. Pero sólo manejas a tu personaje, y verás que la mortalidad es altísima: un par de espadazos mata a cualquiera, incluído tú. Ir con la lanza en el caballo y cargar contra una marea humana suele conllevar llevarte a alguien por delante, pero se te pueden ventilar de un solitario flechazo. En cuanto te acorralen puedes darte por muerto casi sí o sí. Siempre jugaremos escaramuzas: llevar 100 soldados es carísimo y complicadísimo de tener bien alimentado: empezaremos pudiendo llevar sólo unos pocos. Pero, a pesar del número, las batallas (más bien escaramuzas) son espectaculares. Cada reino tiene una estética, tipo de terreno en los que luchar, armaduras, tropas y poder diferente. Ir a caballo y cargar es una gozada…y el caballo no gira sobre sí mismo mágicamente: hay que ir girando poco a poco. Pisotear a los enemigos también funciona, claro.

Además de la espectacularidad y brutalidad de las batallas, otra cosa muy de agradecer es el espíritu modificable del juego. Desde el menú del juego podemos elegir qué “modo” de juego usar, indicativo de las facilidades que pusieron los chicos turcos que han hecho el juego para que los aficionados modifiquen a su gusto casi todo. ¿Resultado? Modos de juego maravillosamente trabajados que nos llevan a la Reconquista, al Viejo Oeste, a las Cruzadas, al Imperio Romano o a Star Wars, cambiando espadas por sables láser, pueblos por planetas y reinos por facciones de la saga…wow. Todo esto, y mucho más, se puede instalar y jugar muy fácilmente, gracias al diseño del juego y sus facilidades.

Los problemas vienen de varios lados. Los menús y el interfaz del juego son muy toscos y rudos, quizás pegan con el espíritu del juego (una edad media brutal, nada idealizada), pero le dan un toque de juego más viejo de lo que es. Es un juego sin fin (si nos matan simplemente nos secuestrarán y al poco pagarán rescate/nos escaparemos), lo cual puede hacer que nos enganchemos durante meses haciendo lo que queramos (de todo menos ser rey, snif) o como no hay propósito general nos sintamos sin objetivo y lo dejemos. Los asaltos a castillos son tristes: habrá una escalera (o similar) apoyada a la muralla y los atacantes irán subiendo: no se puede tirar la escalera, no se pueden poner más, no hay catapultas ni nada parecido. Todo consiste en si los atacantes consiguen poner pie en el castillo o no. Defender un castillo es tremendamente sencillo (yo llegué a cepillarme a 300 atacantes con mi guarnición de 40). En el inventario mover objetos de un lado a otro (p.ej. para comprar) es un auténtico infierno si queremos trasladar o comprar varias cosas. Al basarse en elementos aleatorios, para no sobrecargar demasiado la máquina, las misiones y diálogos suelen repetirse mucho.

Ha recibido muchas críticas por el aspecto gráfico, sí. Creo que es correcto, algo justito para los tiempos que corren, cierto. También parece que cualquier juego que no sea el Mass Effect 2 gráficamente da igual si es divertido o rejugable para las revistas de videojuegos. Y Mount & Blade es muy divertido, muy rejugable, muy fácil de modificar y trastear con él, por no comentar los inolvidables combates.

No sólo eso: te lo puedes descargar gratis legalmente y jugar lo que quieras (aquí, dentro de la sección Download).

Eso sí, si quieres que tu personaje pueda subir más allá del nivel 7 tienes que pagar por un serial, el cual desbloquea el límite a la subida de experiencia a partir de ese nivel. Yo terminé cayendo, como era esperable, y me lo compré en tienda (incluía un mapa enorme del mundo del juego).

Es una política de vender el juego realmente buena: a pesar de las críticas más o menos reguleras y de no ser una desarrolladora grande ha vendido bastante. Acaban de sacar una actualización enorme del juego que casi podría venderse como expansión (de hecho, esta nueva versión es la que te descargas por defecto de la sección de descargas antes indicada): Warband, en la cual, además de mejorar los criticados gráficos, introducir multijugador, el galanteo o una facción nueva inspirada en el mundo musulmán del medievo (su arquitectura, armaduras, los desiertos y todo), podremos al fin tener posibilidad de ser rey (o reina) de una facción!!

Recomiendo vivamente su compra, la verdad, lo que le falta en gráficos (que no me parecen tan tan malos) le sobra en diversión y vida jugable.

01

04/10

Every home should have one: el T-34

Entre los principios esenciales de cualquier ciudadano poldavo fiel se encuentra la inherente ansia de opresión imperial. De modo similar, también tendemos a ser víctimas de un sentimiento más o menos acusado de nostalgia por tiempos pretéritos que consideramos mejores en muchos casos.

Una forma de aunar estas situaciones y, al mismo tiempo, abordar algo tan primordial como el complemento necesario a nuestra futura red pública de transportes, es la elección del vehículo recomendado por el régimen, que recoja en sí mismo los valores poldavos y proporcione las necesarias prestaciones para que dicho vehículo responda a las necesidades básicas de la población poldava.

En un futuro, las necesidades de transporte se habrán reducido a un mínimo razonable. Nuevas formas en las relaciones productivas evitarán el tránsito diario de la población hacia o desde centros de trabajo. Con todo, el transporte seguirá teniendo cierta preponderancia por mucho que se optimicen las relaciones laborales o de esparcimiento de los poldavos, y para ese fin se contempla el mega-cemento de la futura red poldava de ferrocarriles. Sin embargo esta red no sería capaz de cubrir absolutamente todos los puntos. Para esos casos excepcionales se hace necesaria la elección de un vehículo capaz de llegar allá donde el tren no pueda; en realidad, capaz de llegar hasta cualquier sitio en tierra firme. El vehículo, amén de capacidad de movilidad en cualquier terreno, debe satisfacer la ya mencionada necesidad psicológica poldava; debe aunar al mismo tiempo movilidad, simbología y poder. Ese vehículo debe ser el tanque.

Pero no cualquier tanque puede responder a este desafío. El modelo en cuestión ineludiblemente debe estar imbuido de un halo de leyenda, debe ser viejuno y poderoso. En Poldavia no hay sitio para los M-1 Abrams, para los Leopard o para los T-62. Ninguno de ellos está investido de la necesaria leyenda y heroísmo, por mucho que se haya intentado desde distintas películas u otro métodos de propaganda. No debemos dejarnos llevar tampoco por el exceso irracional; esto nos debe hacer descartar opciones como los Stalin IS-1 e IS-2. Asimismo ha de ser un tanque asociado a la idea de victoria, por lo que los Tiger, King Tiger o Panther quedan totalmente de la ecuación. Por supuesto, chapuzas como los Sherman, Matilda, Cromwell o Churchill ni siquiera deben ser considerados. Nuestra elección debe ser ineludiblemente la del mejor tanque de su tiempo y, en perspectiva, de la historia de los vehículos blindados: el T-34 soviético. Pero, oigan, el del cañón de 85mm no el de 74, conste.

2010-04-01 13.16.52

Es ideal en todos los sentidos: fácil manejo (en comparación con modelos más modernos), 5 plazas (para acomodar a toda la unidad familiar poldava), suspensión independiente Christie (para esos trayectos accidentados practicando el deporte nacional de caza de kobolds), 500CV repartidos en 12 cilindros en V(compáralos con tu actual utilitario que con suerte tiene 100CV), velocidad punta de 55 km/h off road (mi Clio reventaría si paso de 20km/h en un dirt track al tercer bache), 90mm de blindaje en ángulo con soldadura base de tungsteno (en caso de colisión asegúrate de que es el “otro” el que se lleva el siniestro total), equipo de radio de onda corta (el DVD on board es para nenazas) y un cañón de 85mm con dos ametralladoras DT de 7,62mm de comparsita (para aquellos que necesiten algún símbolo fálico para reafirmar su masculinidad). Todo por el módico precio aproximado de 150000 rublos, una auténtica ganga. Emula a los héroes de la Unión Soviética en la batalla de Kursk a los mandos de un Mickey Mouse, con la seguridad de que ningún Panzer I, II ó III puede hacerle un rasguño a tu amorcito de acero blindado.

Para aquellos sedientos de mayores conocimientos relacionados con este símbolo poldavo sugiero varias lecturas.

30

03/10

FAUNA FRIKI (I): EL KOBOLD

Voy a intentar abrir un nuevo hilo de posts siguiendo la idea de “Lo mejor de una década”, es decir totalmente abierto a aportaciones plurales, dedicada al estudio y análisis de la fauna desde un punto de vista friki.

Comencemos con una de las formas de vida más simple y despreciable, pero no por ello menos molesta: el kobold. Desde una revisión generalista, los kobolds son considerados parientes de hadas, gnomos y similar fauna de origen germánico.

Sin embargo este no es nuestro objetivo de estudio. Como avezados, visitantes, moradores, lectores o jugadores de los mundos Gygax, nuestra concepción de kobold se acerca más a la del ser menudo, sucio, de escasa inteligencia, esencialmente malvado y de aspecto que puede oscilar entre lo saurio y lo ratonil.

add kobold

wow kobold

Entre las características principales de esta especie son destacables los siguientes atributos:

    • Humanoides de corta estatura y aspecto reptiliano con tendencias cobardes y sádicas

    • Monstruos comunes, de pequeño tamaño y poder muy reducido

    • Criaturas omnívoras sin escrúpulos sobre qué o dónde comen

    • Ovíparos extremadamente fértiles con el índice de natalidad y mortandad más elevado de todas las especies humanoides

    • Estructura social tribal, basada en grupos de guerra sostenidos por clanes

Con estos preceptos es sencillo encontrar su equivalente en el universo no poldavo al que aún hemos de hacer frente:

chav-48372

La nomenclatura de esta especie varía de hecho en función de la localización geográfica: chav, hoodie, townie, scallie, yobbo (UK); white trash (USA) ; bogan (Australia & NZ); cani (España en general), angango (Puerto Real, Cádiz), merdellón (Málaga), garrulo (Murcia), etc.

Las semejanzas entre ambos “grupos étnicos” son demasiadas para ser detalladas aquí. Baste decir que en cuaqluier caso se trata de una especie dañina, que debiera caer dentro del rango de “alimaña” y por ende su población debería estar sujeta a un férreo control. Dentro de una futura Ley Poldava de Sostenibilidad, ya sea como addenda o disposición final de algún tipo, se implementarán medidas enfocadas a la reducción del impacto negativo de esta y similares especies en la realidad poldava y para ello el ordenador procederá con la siguiente metodología:

    • Reducción de la población global. Para ello se fomentará la concentración puntual de las poblaciones en lugares muy concretos y reducidos mediante el necesario incentivo (v.g. reparto gratuito de jaffa cakes y sidra blackthunder en Reino Unido; calimotxo y porros gratis en España) para a continuación bombardear el lugar escogido con un par de toneladas de napalm. La elección de los puntos de concentración ha de realizarse con el máximo cuidado, con el fin de no causar daños a otras especies con cierto valor para los objetivos poldavos (gafapastas, etc) ni al medio circundante. Es por esto que se recomienda el uso de polígonos industriales en desuso, cementeras abandonas u otras instalaciones sin valor humano, poldavo o ecológico como son las derivadas de la caída del ladrillo. Los restos aprovechables se emplearán en plantas de reciclaje o compostaje.

    • Esterilización. A aquellos especímenes que sobrevivieran la primera medida, fruto de una inteligencia inusual para su especie o de un abuso exacerbado de los estupefacientes en el momento de la convocatoria, se procederá a su clasificación y etiquetación para proceder a continuación con su esterilización. Se evitará a toda costa la construcción de ningún tipo de instalaciones, ya que el uso del cemento estará dedicado casi en exclusiva a la modernización de la red de ferrocarriles. Si fuera necesario, se habilitarán patrullas para la captura, marcado y castración química de los canis supervivientes. Se recomienda el uso de implantes subcutáneos para este fin.

    • Empleo. Una vez conseguido el control práctico de las poblaciones, éstas serán empleadas en las grandes obras de infraestructuras poldavas como mano de obra no cualificada. Los sujetos perderán cualquier status de ciudadanía y prestarán sus servicios de forma voluntaria para mayor gloria de la patria poldava, devolviendo así a la sociedad de forma paliativa todo lo que su especie sustrajo en forma de subsidios de empleo, viviendas sociales, etc. a base de levantar la red ferroviaria a golpe de pico y pala. Mientras duraran los trabajos se observará muy de cerca los costes asociados a la mano de obra, de forma que no se despilfarren fondos en concepto de seguros sociales, prestaciones o remuneraciones de ningún tipo. El kobold recibirá únicamente sustento calórico equivalente a 1200kcal diarias distribuidas en aquellos alimentos que resulten menos lesivos a las arcas estatales; se le permitirá la reutilización de materiales sobrantes con el fin del levantamiento de asentamientos provisionales por la duración de la obra.

    • Erradicación. Una vez cumplida su misión no se contempla que la población sea de envergadura o de utilidad alguna para Poldavia. Para estos pequeños remanentes se recomienda su traslado a plantas de compostaje para que los restos también cumplan su función de la utopía poldava.

Poldavia über alles!

« Entradas más recientesEntradas más antiguas »