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12/11

El canon de los videojuegos de rol occidentales: Baldur´s Gate

Todo género tiene su antes y después. El momento en que aparece una obra que marca hacia donde irán las obras posteriores. La obra que marcará cuáles serán los elementos recurrentes y, sobre todo, a quien se tiene que imitar. Este tipo de obras no siempre son las mejores en su género, pero marcan, por otras razones, el destino del género al que pertenecen.

Baldur´s Gate es todo esto para el género de los videojuegos de rol. Desde que apareció a finales de los noventa todos han querido ser como él. Todas las comparaciones de videojuegos posteriores han sido con él. Para hacernos una idea, uno de los videojuegos de rol recientes más vendidos, Dragon Age, se publicitó repitiendo hasta la saciedad que era el “heredero espiritual de Baldur´s Gate”.

Pero vamos al principio. A mediados de los noventa los videojuegos no estaban tan extendidos como hoy. De hecho, en España, no era raro comprar una videoconsola en una tienda de electrodomésticos. Y, dentro de ese mundo alternativo y reducido, estaban los videojuegos de rol, que eran ya la última frontera de lo alternativo y reducido. Los éxitos venían de los videojuegos de lucha (básicamente, de todos los clones de Street Fighter II) o incluso ya los deportivos, con el FIFA en sus primeros años. El género del rol era cosa de dos gatos, y vendía más bien poco.

No se podía pedir más. Los primeros videojuegos de rol eran muy toscos, muy poco intuitivos, se necesitaba demasiado tiempo de aprendizaje para disfrutarlos y eran muy difíciles comparados con el resto de juegos de la época. Ya no digamos compararlo con una sesión de rol de mesa, dados y hojas de personaje: dicha comparación hacía decir a demasiados que la misma idea de los videojuegos de rol era estúpida e irrealizable.

Bioware, aprovechando una licencia del santo grial del rol de papel y dados, Dungeons & Dragons, sacó el videojuego del que hablamos, Baldur´s Gate.

Fue el terremoto que sacudió el género y el mercado. Consiguió vender 2 millones de copias. En un juego sólo para PC. A finales de los 90, cuando no había un mercado tan grande de videojuegos como el actual. Por hacernos una idea de la barbaridad que es, el publicitadísimo God of War III no llega al millón y medio o el Call of Duty 4 (¡¡un Call of Duty!!) está en esas cifras. En un género que no estaba entre los tres o cuatro más vendidos. Y pegándose entre los que más vendían.

Lo consiguió aplicando las reglas de la segunda edición de Dungeons & Dragons, anti-intuitivas y farragosas. Y tampoco es que fuera precisamente fácil para la época (en los primeros niveles un par de golpes podían llevarse a un personaje por delante). La historia tampoco era ninguna maravilla (típica y tópica de Dungeons & Dragons), juegos posteriores como Caballeros de la Antigua República y The Witcher o contemporáneos suyos como Fallout o Planescape Torment eran muy superiores en este aspecto.

Baldur´s Gate consiguió algo dificilísimo. Consiguió ser accesible para gente no iniciada en rol sin dejar de ser un juego de rol. Dando a la barra espaciadora el tiempo se paraba, y podíamos decidir qué hacer. Era la solución intermedia entre el tiempo real y el juego por turnos, que luego saltaría incluso a videojuegos de estrategia. Las posibilidades tácticas eran enormes y fáciles de aprender. Una idea perfecta, ya que si hubiera sido un juego por turnos duraría años y si hubiera sido en tiempo real hubiera espantado a muchísima gente.

Podíamos llevar hasta a seis personajes, y aquí está uno de los puntos más logrados del juego. Los secundarios. Baldur´s Gate tiene, aún hoy, uno de los mejores planteles de secundarios de cualquier videojuego. Minsc, el explorador bondadoso, fortísimo y loco, que tiene por mascota a su hámster, Bubú, del cual Minsc dice que realmente es un “hámster gigante del espacio en miniatura” (sic) y con el que entabla conversaciones delirantes. Sus gritos de batalla son míticos “¡A los ojos, Bubú, a los ojos!” ,“la magia es impresionante, pero ahora manda Minsc…¡espadas para todos!” o “los traseros serán pateados con alegría y profusión”. Hay homenajes en muchos juegos a él, entre ellos Mass Effect, por cierto. Teníamos también a Edwin, el malvado mago rojo prepotente que se lamenta todo el rato entre dientes del nivel de inteligencia del resto de compañeros de grupo. Montaron y Xzar, mezquinos, malvadísimos y cómicos a más no poder. Tiax, que planea dominar al mundo, pero mientras tanto acepta sumarse a nuestro grupo (”¡Vos, cabeza de chorlito!”, “¡Tiax os abofeteará… cuando gobierne!”. Cuando se hacía de noche soltaba un “¿Se atreverá la noche a obstaculizar la vista de Tiax?!”. Y de vez en cuando, aleatoriamente, soltaba un “¡Pajillero!”.

Minsc y Bubú, los más grandes

Minsc y Bubú, los más grandes

Pero, además, teníamos la relación entre ellos. Los personajes que van con nosotros ya no son trozos de carne que obedecen nuestras órdenes. Tienen objetivos propios, que si no cumplimos hará que nos abandonen…o nos ataquen. Entre ellos vemos cómo conversan, cómo se llevan bien, cómo llegan a irse…o a pegarse entre ellos hasta la muerte. Esa sensación de ver al fin al resto de personajes como sujetos con intereses muy diferentes, varias veces contrapuestos, era, a esas alturas de las cosas, maravillosa. ¡Parecían vivos!

La exploración, el amplio mundo, el interfaz intuitivo (aunque haya envejecido mal) contribuían a abrirnos un mundo enorme para la época, lleno de miniaventuras de muy diferentes tipos en cada mapeado. Un mundo en el que era bastante sencillo morir, por cierto, aun en los niveles más altos de personaje. Por no hablar de la infernal batalla final, cuyo carismático y terrible enemigo supremo odiabas aunque sólo fuera por las veces que te había machacado como si no fueras nada. Qué gusto daba matarle, pero qué gusto, madre.

La perspectiva isométrica del juego fue otra “revolución”. Los juegos del género eran sobre todo en primera persona. No es que no se hubiera hecho antes, es que la normalidad era en primera persona: fue la reivindicación de un enfoque que facilitaba las cosas y las hacía más espectaculares para la época. De ir por pasillos, haciéndonos mapas en cuadernos, pasabamos a ver el mapa desde arriba. En Baldur´s Gate nadie se perdía, y eso en un juego de rol sí era muy raro, eliminando una de las peores taras del género. Gráficamente era mucho más bonito y claro que casi cualquier otro. El sonido, la banda sonora o las voces de los personajes eran espectaculares.

Para los parámetros actuales es un videojuego durillo, no sólo por la dificultad pre-años 2000 (incluso muchos enemigos están dopados para lo que son las reglas oficiales del sistema en que se basa). El diario de misiones no es muy bueno. El tutorial es bueno, pero el sistema de la Segunda Edición de AD&D es, como hemos dicho antes, farragoso, feo y malo. Hay muchísima lectura, y acostumbrados como estamos a videojuegos cinematográficos cuesta adaptarse o decir a gente de 20 años que no lo ha jugado ni está acostumbrada que se ponga con ello (echad un vistazo a una parte del juego en pantallazos aquí). Es cierto que la historia es lineal, no permite tomar casi ninguna decisión y que es casi imposible hacer otra cosa que no sea jugar como un santurrón candidato a santo.

Pero todo esto es cierto desde la perspectiva actual. Aquí tendemos a creer que las cosas tienen que verse en su contexto, así que diremos que incluso en su época posiblemente Baldur´s Gate no tenía el mejor sistema de combate, ni el mejor argumento ni tampoco la mayor libertad pero consiguió no suspender de modo claro en ningún apartado y sobresalir de modo tremendo en tres o cuatro cosas. En su época fue el más completo y sobre todo el más accesible para los no iniciados, y dio un salto cualitativo en el género, revigorizándolo y sacandole de los oscuros y minoritarios rincones en los que estaba.

Acercó el género al gran público sin salirse de lo que son los videojuegos de rol (como sí hizo “Diablo II”, que se salió para ser un arcade). Creó una masa de compradores del género, lo cual hizo que las compañías se pensaran hacer más juegos e invertir más. Todo el mundo quería crear el siguiente Baldur´s Gate, el videojuego del género minoritario (factor “género de culto”) que agradaba a casi todos y vendía como churros.

Casi todos los videojuegos de rol posteriores intentaron copiar a los personajes, el sistema de relaciones entre ellos, la pausa táctica, el amplio escenario trufado de decenas de miniaventuras o el hilo conductor muy guiado de la historia principal unido a una cierta exploración, lo cual daba una satisfactoria sensación de libertad pero sin ser un desmadre.

Su influencia en el rol occidental ha sido enorme, con pocos elementos que se salieran de sus pautas, entre ellos la saga Elder Scrolls, la saga Gothic o los Fallout de nueva generación. Pero claro: Elder Scrolls necesitó tres-cuatro entregas para ser un superventas. Gothic nunca llegó a serlo del todo. Fallout necesitó tres entregas, meter elementos de shooter y la llegada de la generación de consolas más aceptada socialmente. Esto no es indicativo de la calidad, claro: Fallout 1, The Elder Scrolls III: Morrowind o Ultima VII pueden ser mejores en unas cuantas cosas, pero todos ellos son menos completos como videojuegos y mucho menos accesibles.

Es la referencia en base a la cual se miden todos los demás. El Clásico. Vamos a terminarlo bien, con palabras de Minsc: “Apártate, Mal, estoy armado hasta los dientes Y LLEVO UN HÁMSTER”.

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06/11

La constitución de un crossover: Godzilla versus Jesús.

Sé que durante las últimas décadas algunos frikis, sobre todo ateos, nos hemos dedicado a ser perversos. Hemos decidido hacer algo de sincretismo con nuestros iconos frikis. O hemos probado a meter≤ el dedo en la llaga. Quizás hayamos mancillado la figura de Jesús, pero da igual. Carece de importancia. En general, sitios como Lol God nos han dado risas sencillas a lo largo de este joven siglo. Se ha hecho buen humor. Pero nada de eso importa. Hace más de tres décadas, Oral Roberts, un predicador estadounidense, lo hizo. Realizó un chiste religioso insuperable. Imaginó un Jesús gigantesco de 274,32 metros de altura (900 pies) que le ayudaría con la edificación de una ciudad de la fe, ahora conocida como CityPlex Towers. Oral lo testimonia así:

I felt an overwhelming holy presence all around me. When I opened my eyes, there He stood … some 900 feet tall, looking at me … He stood a full 300 feet taller than the 600-foot-tall City of Faith. There I was face to face with Jesus Christ, the Son of the Living God. I have only seen Jesus once before, but here I was face to face with the King of kings. He reached down, put his Hands under the City of Faith, lifted it, and said to me, “See how easy it is for Me to lift it”!

Godzilla a menudo se ha enfrentado a monstruos de más o menos su misma altura, hasta donde se lo permitía su altura variable, de cincuenta a cien metros de altura. La visión de Oral Roberts, sin querer, da lugar a un buen crossover, una de esas batallas épicas que posiblemente decepcionen a quienes recuerden el precedente de King Kong versus Godzilla. En el escenario de batalla, un Jesús de casi 275 metros de altura alteraría radicalmente las tornas. Godzilla tendría que compensar con su velocidad o sus poderes la superioridad física de Jesús, quien podría agarrarle y tirarle muy lejos. Será una orgía fantástica de acción en donde numerosas maquetas de cartón se destruirán y abundarán los trucos emanados del ingenio y la escasez, como efectos baratos de luces.

truco-godzilla

Desde PIFIA, con todo lo antedicho, proponemos esta dulce blasfemia que a muchos niños y frikis divertirá.

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05/11

El Puño de la Estrella del Norte: omae wa mo shindeiru

Estamos a principios de los 90. El panorama del manga en España está a punto de explotar, lllegando al fin la película que populariza la animación japonesa, Akira.

Casi nadie entendió nada, pero todos nos quedamos con los ojos como platos (y la cabeza como un bombo después de oir hasta la nausea “Kaneeeeeda-Tetsuooooooo” mil veces). El desembarco final que abrió el mercado occidental al manga y anime lo llevaron a cabo series que son ya míticas: Dragon Ball, Captain Tsubasa (Oliver y Benji en España) y Saint Seiya (Los caballeros del Zodíaco en España). Las televisiones autonómicas y privadas nos trajeron todo aquello, con gran polémica y lucha de varias asociaciones de padres contra Dragon Ball y Saint Seiya, a las que se calificaba de no recomendables para niños. Se censuraron muchos capítulos de Dragon Ball, incluso una vez consiguieron que dejara de emitirse. No hay ninguna serie actual comparable a aquello: veníamos de la nada y se nos vino encima la invasión.

Cels Piñol ha contado alguna vez que en Barcelona se pagaban precios desmadrados por fotocopias del manga de Dragon Ball. No había Internet, no había móvil. Un amigo catalán al que veía los veranos en el pueblo de mi madre nos contaba por adelantado lo que pasaría en Dragon Ball a los demás.

Los cómics que nos llegaban de allí eran pocos y las editoriales se la jugaban. Dragon Ball fue un éxito, pero la edición en papel de Los Caballeros del Zodíaco se la pegó bien pegada (es de los pocos casos en que la serie de animación era muy muy superior al papel). Una serie que aquí llegó como Alita, ángel de combate maravilló sin serie de dibujos en la televisión detrás…y lo hizo por ser una obra maestra del género (si el Pueblo lo quiere hablaré del tema). Y dentro de las pocas cosas con las que se atrevían vino Hokuto No Ken, El Puño de la Estrella del Norte.

En un futuro apocalíptico, fruto de una guerra nuclear, los débiles e indefensos son tratados como juguetes por bandas ultraviolentas y sádicas. En medio de la desesperación generalizada aparece Kenshiro, el heredero de un arte de asesinar devastador, Hokuto Shinken, El Puño de la Estrella del Norte.

El manga está plagado de escenas de desesperación de los indefensos ante las bandas violentas (en los que predominan los punks, por cierto, el manga es de los ochenta), encarnando del modo lo más sádico posible el papel del Mal. Enfrente aparece sistemáticamente Kenshiro, hombre de pocas palabras, que usa muchas técnicas distinas frente a sus adversarios. En unas hace que los cuerpos exploten, en otras que explote la cabeza, en otra que sus adversarios mueran explotando a los tres segundos. El manga está trufado de cuerpos explotando, brazos retorciéndose de modo muy doloroso, cabezas seccionadas y gente troceada. Violencia, toneladas de sangre, desesperación y un protagonista que se enciende ante los abusos y castiga a los abusones sin ningún tipo de piedad ni remordimiento. El hecho de que el guionista, Buronson, fuera un fanático de Charles Bronson (hasta el punto de dejarse un bigote al mismo estilo) nos puede dar una idea de por dónde vamos.

La cosa podía acabar pronto con estas ideas, así que deriva al poco en una línea argumental clásica de las historias de lucha: hay una rivalidad con sus hermanos adoptivos, hay más personajes conocedores de artes marciales devastadoras, hay sacrificios, hay batallas épicas, enfrentamiento de técnicas de lucha, pero continúa la atmósfera de la poca perspectiva de futuro clásica de las tramas apocalípticas. La vida humana vale poquísimo y toda victoria ante los aprendices de tirano lleva sacrificios violentos y mucha sangre, por más que algunos de ellos demuestren que sus acciones no son porque sí y se caiga en las habituales explicaciones del comportamiento sádico o salvaje en base a traumas infantiles de los villanos.

El dibujo es la clave para entender el impacto que tuvo. Los autores reconocieron abiertamente que la idea inicial era mezclar al protagonista de Mad Max con Bruce Lee. Kenshiro es exactamente eso, con su famoso golpe final de tropecientos mil puñetazos acompañados por los grititos a lo Bruce Lee y su frase famosa: “omae wa mo shindeiru“…más o menos “ya estás muerto“. Las ruinas, el polvo, los mutilados y la fragilidad de la vida de los supervivientes está perfectamente reflejada en unos trazos que captan bien la desesperación y el drama.

Los personajes son impresionantes, hercúleos y épicos. El propio dibujante, Hara, llegó a decir que le encantaban los cómics del “Miguel Angel” de los dibujantes estadounidenses, Neal Adams, que si alguien tenía alguno que se lo mandara. En el estudio anatómico de los personajes principales podemos ver esta clara influencia: personajes que parecen altísimos y esculpidos en granito. Las escenas de lucha son sangrientas, pero narradas con una claridad pasmosa para el volumen y proporciones de los personajes. Es muy difícil técnicamente conseguir algo así, y el efecto visto en papel es muy impresionante.

El Puño de la Estrella del Norte es, por todo ésto y alguna cosa más, uno de los mangas más vendidos de la historia Japón.

Las películas y series de animación basadas en el manga hicieron muy popular a Kenshiro. Las series más viejas que pueden verse en Youtube, por ejemplo, dejan bastante que desear. Otras parecen más acordes al potente dibujo del manga original. Los dos enlaces anteriores son de la misma escena del manga, para hacernos una idea.

¿De qué peca El Puño de la Estrella del Norte? De ser desmesurado y desmadrado, de ser por momentos ridículamente serio cayendo en la cursilería por intentar pasarse de trascendente. Tampoco pueden pedirse demasiadas complejidades psicológicas a los personajes en un manga centrado en peleas y artes marciales, la verdad, aunque estamos muy por encima del bajísimo nivel de Dragon Ball, donde todos terminaban siendo clones menos Vegeta y el Mutenroshi (doblado este último al castellano por Mariano Peña…sí, sí, “Mauricio” de Aída). En lo gráfico, a pesar de lo meritorio ya comentado, hay excesos en la proporciones, y aunque las expresiones de dolor, angustia, sorpresa estén muy logradas está claro que cosas como el humor, la alegría o las situaciones no dramáticas no quedan igual de bien retratadas. Hay algo de acartonamiento, sí.

Ni que decir tiene que tengo los tomos que salieron en España en su momento, pueblo.

Para Megadrive salió un juego inspirado en el manga, “Last Blade”, con los nombres de los personajes cambiados y una dificultad tremebunda. Hace poco ha salido para XBOX360 y PS3 “El Puño de la Estrella del Norte” (traducido al castellano), videojuego de lucha que recoge bastante fielmente (con sus omisiones comprensibles y sus cagadas argumentales, como convertir a Mamiya, una damisela en apuros sin apenas fuerza en el manga, en una luchadora al nivel de los demás) lo visto en el papel.

 

Las cinemáticas recuerdan de modo estupendo los mejores momentos del manga e incluso se pueden jugar historias basadas en lo sucedido allí. El típico juego en el que tu personaje se enfrenta a 30 o 40 a la vez y les da “pal pelo” que tan relajante resulta a veces. Juego entretenido y espectacular visualmente, pero que si te gusta el manga te volverá loco.

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04/11

Artemis, o por qué necesito cinco amigos

Hoy por Twitter alguien me ha informado de la existencia de un videojuego, y ha cambiado mi vida.

No hace mucho declaraba por aquí que Infinite Space era el juego de vida; un milagro de frikismo espacial hecho videojuego. Todo lo que había querido, soñado, pedido, deseado existía en un pequeño cartucho de Nintendo DS. Bien, hoy he descubierto que allá fuera en internet hay un programador solitario capaz de crear sueños. Y no sólo ha capturado los míos, sino que los ha mejorado. Estoy para echarme a llorar.

Estoy hablando de Artemis Battleship Simulator, una especie de apoteosis del frikismo hecha código. Imaginad: seis jugadores, cada uno en su ordenador. Papeles: oficial de derrota, oficial científico, jefe de artillería, jefe de ingenieros, oficial de comunicaciones, capitán, todos ellos miembros de la tripulación al mando del Acorazado Espacial Artemis.

Exacto. Todas esas fantasías de ser parte de la tripulación de puente de un crucero espacial en una batalla desesperada por la supervivencia de la humanidad, cumplidas. Ahora sólo me falta encontrar cinco amigos, una habitación moderadamente grande, seis ordenadores y unos cuantos uniformes imperiales de segunda mano.

¿Alguien cerca de New Haven, Connecticut este fin de semana?

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03/11

El Hero Quest del siglo XXI: Descent

A finales de los 80 el panorama friki estaba maduro para la explosión noventera, pero el panorama seguía siendo regular. Los juegos de tablero eran “la oca”, “el parchís” y cosas así de apasionantes. Los videojuegos eran de 8 bits, pero había poquísimas consolas (que casi sólo se compraban en bazares o tiendas de electrodomésticos).

Y en medio de todo aquello vino a España HeroQuest.

Un juego en el que no llevábamos aburridas fichas planas, no…¡eran figuritas! Gloriosas figuras de un bárbaro, un enano, tropecientos esqueletos, orcos con sus espadas y etc. Montones de ellas. Cofres, mesas o armarios para poner el tablero. Aquel desparrame visual iba acompañado de un sistema de juego vergonzosamente sencillo de explicar, entender y jugar. Ya no llevábamos aburridas fichas rojas por casillas como nuestras abuelas, no, ahora llevábamos un enano con hacha o un elfo metrosexual que invocaba un genio para pegar a los guerreros del caos. Con gloriosas figuritas que lo hacían todo gozosamente visual. El juego, no nos engañemos, era muy fácil para los jugadores que llevaban a los cuatro héroes. Pero no sé cuantas tardes nos tiramos mis amigos y yo con él. Nos pasó a muchos, que gracias a Hero Quest tuvimos la primera aproximación a un juego de rol (no, no lo era, pero tenía casi todos los elementos ahí). Ya no se publica, pero buscad en eBay cuánto cuesta hacerse con uno…yo vendí el mío por 5000 pesetas a finales de los 90 para poder comprarme el Resident Evil 2 (siendo un grandísimo videojuego, ha sido el mayor error frikieconómico que he cometido en mi vida).

En pleno siglo XXI ya podemos hablar de su heredero espiritual: Descent (aquí los que lo han traducido y venden actualmente en España).

yahooo!

Si Hero Quest tenía bastantes figuras, Descent tiene 80 figuritas, pero no todas de igual tamaño: el gigante ES un gigante para los héroes. El Dragón es simplemente glorioso. El Ogro, cuando lo pones al lado de los héroes, da ganas de salir corriendo.

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Aparte de ser una gozada visualmente es otro juego de turismo mazmorril: matar bichos, saquear, escapar de trampas, lanzar magia, beber pociones, etc. En cuanto a reglas, es más profundo que HeroQuest. Cada héroe tiene una habilidad especial, un número de vidas y de cansancio concreto (que vale para moverte más de lo que podrías o para pegar con más dados), hay un límite al número de cosas que puedes llevar, hay efectos como veneno, telaraña, ardiendo, etc. Puedes esperar y defenderte, apuntar, descansar, ir a la ciudad a comprar, etc. Los monstruos tienen cada uno sus habilidades especiales: el dragón, claro, te echa su aliento de fuego, el gigante pega a todos los que están en una zona muy amplia, las arañas envenenan y algunos enemigos tienen un aura que provoca daño y/o miedo a los hérores.

Una de las cosas más divertidas es que el juego está pensado para que no tengas que usar papel y bolígrafo. Los puntos de vida son corazones troquelados. Los puntos de cansancio, gotas troqueladas. Las monedas están troqueladas también. Cuando te envenenan hay marcadores de veneno. Las pociones también están troqueladas. Todo esto hace la vida más difícil a los tramposos…y hablando del tema: pueden jugar hasta cuatro “héroes” y un malvado Máster. En la caja hay una tarjeta con las características de cada “héroe” y su respectiva figurita (en el juego básico vienen 20 diferentes).

En HeroQuest el papel del Máster era pasivo, no podía hacer gran cosa más allá de tirar dados. En Descent es activo: el Máster tiene una baraja de cartas con trampas, generación de nuevos monstruos, etc. Esto hace que el juego tenga constante actividad: al abrir el cofre el Máster saca una carta de trampa, cuando has limpiado la habitación de bichos el Máster saca una carta que hace que vengan más, etc.

¿Y el tablero? ¿es un gran rectángulo, como en HeroQuest? Pues no, es modular. Hay pasillos, salones y etc, que se van conectándo unos a otros como si fueran piezas de puzzle en función de la aventura. Así, podemos tener cuatro habitaciones unidas por cuatro pasillos en torno a una habitación inicial, un largo pasillo en espiral que acaba en una gran sala custudiada por un dragón y todo lo que queramos hacer por nuestra cuenta. ¡Imaginación al poder!

Aún y con todo, el primer juego para gente curtida en estas cosas (con partidas de algún juego de rol) debería ser relativamente fácil. Parece que los creadores del juego se dieron cuenta y en las expansiones la dificultad ha sido creciente para los “héroes”. Hasta el punto que una de ellas, “Camino a la Leyenda“, está recibiendo críticas por ser muy muy complicada para los “héroes” y más asequible para el Máster. Esta última expansión, por lo que he leído, es el acabose para todo friki, lo más parecido posible a jugar a un juego de rol “de libro” pero con figuritas, tablero y demás. Caerá, caerá, segurísimo.

Y ahora los problemas: la organización. Montones de figuras, toneladas de fichas y cartas (a su vez, con muchísimos tipos de cartas y fichas). Organizar eso es un infierno. Como te compres alguna expansión, el espacio que requieren las figuritas, tableros y demás ya es tremendo. La gente que en los foros habla de sus experiencias teniendo todas las expansiones cuenta los inmensos problemas con el peso total de todo, el espacio que come y lo difícil que es clasificar tanta cosa.

El segundo, el espacio. Es glorioso ver al dragón o al enorme demonio en medio de una sala y tu héroe pequeñito al lado (insisto: el juego es espectacular visualmente), pero montar el juego requiere una mesa grande.

El tercero, la complejidad. Es bastante más complejo que el HeroQuest. Requiere algo de tiempo explicar todas las opciones. La mecánica no lleva tanto. Y jugarlo, si alguna vez has jugado al rol en cualquiera de sus variantes, te hace volver a dar botes y retozar como un osezno. Es un placer culpable, por supuesto, pero oír a tu grupo de amigos treintañeros volver a gritar “¡ATACO AL DRAGÓN CON MI ESPADA MÁGICA!” es, creedme, algo tiernísimo, vergonzoso, patético, nostálgico y adictivo (todo junto).

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Cuarto, la duración…preparad la tarde entera para jugar una partida.

Si has jugado al HeroQuest, cómpralo. Si has jugado alguna vez al rol con tus amigos, cómpralo. Si tienes hijos y quieres que se inicien en el noble mundo del frikismo, CÓMPRALO (el ejército de figuritas les volverá locos).

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02/11

El mejor final de todos los videojuegos de lucha

Escribiendo el post anterior me he acordado de uno de los mejores finales de la Historia de los Videojuegos. Es, claro, uno de Street Fighter II.

Como deja bien claro el comentario más votado al vídeo:

Gorbachev goes to Thailand in a helicopter to step out with a ladder just to give Zangief a handshake and do a Russian dance with him and the KGB. That’s just awesome.”

Disfrutad:

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02/11

Crítica de cine: El Gran Vázquez

Ya hablamos en este sitio de quién fue Vázquez (aquí). De modo resumido, fue uno de los principales inspiradores de todo un modo de hacer cómic que creó escuela en la Editorial Bruguera. Con dichos cómics toda una generación de españoles forjó su identidad social y cultural. Llegaban a vender un millón de revistas a la semana durante el franquismo, fenómeno increíble entonces, ya no digamos hoy, con sus tres temas bandera recurrentes: ridiculización de la autoridad, la familia no como elemento idílico sino como caos y la chapuza como sistema de trabajo nacional. Tiene razón Antoni Guiral cuando dice que “Si Ibáñez, Jan, Vázquez, Víctor Mora o Escobar fuesen americanos serían grandes estrellas en todo el mundo”. No nos hemos sabido vender.

La película narra una parte de la vida de Vázquez en la editorial Bruguera, con el telón de fondo del franquismo y de la Barcelona de los años 60. La ambientación es espectacular, y parece que estamos oliendo el humo de la sala de los dibujantes, de los sitios de mala fama a los que va el protagonista, acompañando la música perfectamente al tono general de la película. Santiago Segura hace un buen papel. Le han acusado de sobreactuar, pero realmente la interpretación es mucho más comedida y escasamente histriónica para que lo podría esperarse teniendo en cuenta al personaje y al actor.

No hace falta saber nada de Vázquez, ni de la Editorial Bruguera ni, realmente, del franquismo. Quizás por eso ha tenido éxito aquí y en Francia. De lo que habla la película no es algo local, español, y va mucho más allá. Es cierto que podría pensarse que es otra historia de otro pícaro que miente, engaña, trampea y se saca las lentejas como puede, con Peláez, el tecnócrata y tesorero de la Editorial, como enemigo, fiel representante de la mediocridad trasvestida de seriedad, de esa mediocridad que odia al que tiene talento.

Es, además de eso, una historia que habla de un genio inconstante, vividor y fóbico al compromiso enfrente de un otro genio brutalmente constante, introvertido y comprometido: Francisco Ibañez, el famoso creador de Mortadelo y Filemón. El actor, Manuel Solo, además de tener un parecido físico asombroso hace un papel sencillamente fantástico: cualquiera que haya visto entrevistas a Ibañez verá que habla, se mueve y se expresa prácticamente así.

La película tiene varios momentos divertidos (incluso con las torturas habituales en el franquismo, cosa con la que bromea Vázquez: “me han torturado y he tenido que confesarlo todo, todo…la lista de los reyes godos, las capitales de Europa, el teorema de Pitágoras”). Otros tristes, claro, ya que es una tragicomedia, pero el momento más brillante es el final, el encuentro después de muchísimos años entre Ibañez, que está firmado cómics en una caseta, en la cumbre del éxito y reconocimiento, y Vázquez, olvidado por todos, viejo, tripón y paseando de la mano de una joven prostituta. El breve encuentro del final de la película es uno de los mejores momentos del reciente cine español, en el que ambos genios quedan perfectamente definidos.

Los problemas vienen de varios lados. Se incluyen animaciones muy breves de algunos de sus personajes, que no están bien implementadas en la narración. Apenas serán de dos a cinco minutos en la película, pero no convencen y no reflejan bien el porqué de su talento, quizás pueden llevar a pensar lo contrario. Los timos y engaños de Vázquez hacen la película muy divertida de ver para cualquiera, pero el contraste con los momentos más duros no consiguen cuajar una tragicomedia sobresaliente: se queda en el notable, que no es poco. Queda la sensación de faltarle algo para ser una obra maestra en vez de simplemente una buena película por encima de la media.

En todo caso, más que recomendable, te guste el cómic, conozcas al personaje o no. Y recordad: siempre hay un Peláez…

P.D.: Relacionada con la película no hace tanto apareció el cómic “El invierno del dibujante“. No sé qué tengo qué decir para que alguien se lo compre…sencillamente es una maravilla.

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02/11

El antiguo arte de la guerra: a tortas en Egipto

Hace unos días mencionaba por Twitter que en las manifestaciones de Egipto uno puede aprender mucho del viejo arte de la guerra. Con el ejército declarando que esto de liárse a tortas no va con ellos y la policia básicamente desaparecida, las turbas de manifestantes han recurrido a afostiarse como los guerreros de antaño, con pedrada, garrote, caballería y escudo. Si bien es muy triste, muy dramático y muy de todo, a la par que terriblemente importante (si queréis análisis pomposo y preocupado del tema, estáis en la bitácora equivocada), los que realmente nos preocupamos por cosas serias sabemos a qué debemos prestar atención: el maravilloso reality de combate medieval en vivo que nos están brindando los egipcios. Como dice War Nerd, Espartaco vive – y lo  están televisando.  Veamos algunos ejemplos.

Estudio de caso A: cargas de caballería

¿Cuántas veces hemos leído en libros de batallitas antiguas loas al poder de la caballería en el campo de batalla? Los jinetes a caballo fueron la fuera decisiva en los campos de batalla de Europa como mínimo hasta las guerras napoleónicas – la élite de de la élite, los tipos que el general soltaba en el momento decisivo de la batalla.

Para ojos poco entrenados, es un poco difícil entender por qué. Un caballo es un animal grande, pero no deja de ser un bicho bastante frágil – si le pegas un buen viaje, parece relativamente fácil hacerle daño y derribar al jinete. Si queremos entender por qué una carga de caballería puede ser tan efectivo, sin embargo, basta con echar un vistazo a un video de las manifestaciones en Cairo:

Vemos varias cosas interesantes. Primero, la reacción de la multitud cuando vé llegar unos pocos jinetes a medio galope es casi inmediata: prácticamente pánico. Un caballo (sin adiestrar) no cargará contra un muro sólido de gente a pie, pero conseguir que un grupo de tipos se queden quietos y mantengan el orden es casi imposible sin entrenamiento. En tiempos napoleónicos costaba lo suyo conseguir que un regimiento de infantería formara en cuadro de forma decente, y eso era  con armas de fuego bien largas y bayonetas caladas. Los piqueros suizos y tercios españoles podían cerrar filas detrás de muros de lanzas,  pero hacerlo costaba lo suyo, y sólo eran efectivos si se mezclaban con arcabuces. La caballería, para un soldado a pie, es algo realmente aterrador – por algo las policías de todo el mundo siguen utilizando jinetes como antidisturbios.

El video además es intersante por otro motivo: del mismo modo que muestra por qué la caballería es efectiva, también muestra por qué es importante que sepan lo que hacen. Los jinetes pro-Mubarak, tras romper la línea de manifestantes, aprovechan su ventaja de masa y altura para repartir palos a mansalva, pero al poco tiempo cometen dos errores. El primero, rompen la formación, se dispersan. Un caballo aislado es mucho más vulnerable que un tipo rodeado de otros jinetes. Para empezar, le pueden rodear, y por mucha ventaja que tenga de altura, nadie tienes ojos en el cogote. Segundo, y más crucial, es mucho más sencillo coger las riendas o detener un caballo separado de su grupo. Y cuando un soldado de caballería se detiene, está básicamente muerto – es muy fácil rodearlo y derribarlo de su montura. Que le pregunten a los mamelucos franceses de 1808 si eso es divertido.

Si queréis ver cómo hacer las cosas como un profesional, aquí tenéis un excelente video de una carga policial de caballería en Inglaterra hace unos meses. Nótese que sólo quieren controlar la multitud, no sajar y acuchillar franceses – aún así, se mantienen agrupados, se cubren mutuamente y consiguen abrir un hueco tremendo sólo con su presencia.

Estudio de caso B: hostigadores

En  los buenos viejos tiempos, ningún ejército que se preciara lanzaba su infantería pesada a castañazos directamente. Antes de cualquier batalla, con su choque de líneas, falanges chocando y demás fanfarria, por delante de los legionarios siempre iban la infantería ligera, los hostigadores. Tipos con poca armadura, cierta tendencia suicida y alguna arma a distancia más o menos irritante, que mariposeaba por delante de la formación enemiga tirándole pedradas, lanzas, flechas o algo que hiciera pupa para ver si rompían la formación. En tiempos antiguos, mantener la formación era lo que te salvaba la vida – una unidad de infantería sólo es efectiva si mantiene la cohesión y orden mejor que su oponente, así que hacer de mosca cojonera a ver si alguien se asustaba es crucial.

¿Quién hace esto en Egipto? Mirad este video, y fijaros en los tarados que se lían a pedradas:

Tácticas de hostigamiento, casi de libro. Como señalan en The War Nerd, incluso vemos como uno de los bandos rompe la formación, harto de llevarse pedradas, y retrocede. Es estupendo.

Estudio de caso C: falanges y tortugas

Mirad el video hasta el final – uno de los bandos ha cogido planchas de madera o metal,y ha formado un muro con ellas. Otros cubren las cabezas de los que están en primera fila, cierran filas, y avanzan. ¿A que os suena?

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Escipión estaría orgulloso. Dos días pegándose leches, y ya están intentando formar en tortuga. Lo cierto es que el resultado no parece ser especialmente distinguido, en gran parte porque avanzar en formación de este modo (o en falange) es francamente complicado si no lo has hecho nunca antes. Por añadido, es una formación que cansaba un huevo – un escudo pesaba 10-12 Kg, y llevarlo en alto mientras andas medio agachado era agotador. Los romanos la usaban muy excepcionalmente, ya que su armadura era en general suficiente cuando cargaban con ganas – aún así, es enternecedor ver como alguien usal el viejo estilo de guerra.

Conclusión: estudiad los antiguos

Parece bastante claro que el día de la inevitable revolución poldava todo ese entrenamiento teórico previo jugando al The Ancient Art of War (juego que necesita un remake ya) y rol en vivo será útil: en manifestaciones, las reglas de darse de tortas son las reglas de los antiguos. Leed a los clásicos, gente. Leed a los clásicos.

08

07/10

Todo friki debería saber que si España gana a Holanda aún no serán campeones del mundo

En el videojuego Super Soccer (1991) de Super Nintendo se aclara el porqué. Como suele ser normal, seleccionamos el equipo con el que queramos jugar (como puede verse en la imágen adjunta, no aparecía España por ningún lado…aunque sí Japón, Irlanda o EEUU) y con ellos vamos a intentar ganar al resto para ser campeones del mundo.

Cuando ganábamos la final, ya con nuestros jugadores en el podium, alguien da un balonazo al que va a dar la copa a nuestros jugadores. El árbitro coge la copa y se va corriendo. Se la da a unos jugadores vestidos de negro. No sólo eso, dice a nuestros jugadores algo mítico:

Winning the world championship trophy doesn´t mean you are the best team in the world. If you want your trophy, you´ll have to play against my team to determine the true world champion

Acto seguido jugábamos contra el denominado popularmente “equipo de los árbitros”, por su vestimenta negra. En características eran perfectos: la máxima velocidad, defensa, etc. Realmente no era un equipo de árbitros, era el Nintendo Team, que jugaba con ¡¡un 2-3-5!!

Todo ésto puede verse en éste bello vídeo.

Final del juego inesperado, humorístico y memorable, por no decir que el partido contra “el equipo de los árbitros” era un puñetero infierno. La diferencia entre Argentina o Alemania y éstos era abismal. Pero la cara de tonto que se te quedaba cuando el árbitro se lleva el trofeo o te reta con su equipo no tiene precio.

Así que ya lo sabeis, este domingo no se juega la final: sólo la semifinal.

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05/10

Del “Bwa ha ha” al psicoanálisis: J.M. DeMatteis

Al hablar de cómic la gente siempre proclama su admiración por Frank Miller, Alan Moore, Neil Gaiman, Toriyama, Hugo Pratt o, incluso, Hergé. El mundillo se ha hecho más popular, lo cual es bueno. Admirando como admiro a todos los anteriores, este post es un pequeño homenaje a alguien con menos talento que todos esos bestias antes mencionados, pero al que yo tengo mucho cariño.

Ese alguien es John Marc DeMatteis.

El bueno de DeMatteis hizo guiones de varios cómics de superhéroes, dando lo mejor de sí mismo en los dorados años 80. Al contrario que otros, especializados en un tono o estilo determinado, DeMatteis tenía dos perfiles totalmente distintos en los que era igualmente bueno: el humorístico y el introspectivo.

Del humorístico es conocido por su etapa en la Liga de la Justicia Internacional. Este cómic en principio era la reunión de los mayores héroes de DC (Batman, Superman, Wonder Woman, etc), pero cuando llegó DeMatteis de las estrellas sólo quedaban Batman y el Detective Marciano (y el primero se iría de la serie pronto). Todo estaba repleto de personajes segundones, perdedores y poco carismáticos.

Ese fue el comienzo del “Bwa ha ha”. ¿Qué es el “Bwa ha ha”? Es la mejor definición para lo que desarrolló DeMatteis junto a Giffen en la serie: hizo una sitcom de superhéroes. Los desternillantes diálogos, las situaciones ridículas (memorable aquel cómic en el que los malvados son unos pingüinos), las parodias constantes a los habituales elementos del cómic de superhéroes y los villanos delirantes (entre ellos un alienígena todopoderoso, parodia de Galactus, que planea redecorar el planeta Tierra y pintarlo de colores horteras, al que solo pueden detener llevándole a las Vegas para que vea que en la Tierra ya tenemos algo estéticamente por el estilo…¡brutal!), y el protagonismo de Guy Gardner, el superhéroe prepotente, machista, egoísta y encantador, todo a la vez.

Yo empecé a leer esta etapa (aquí en Amazon) sin conocer a ninguno de los personajes, y no influye en nada: las risas vienen y van sin remedio. Nadie ha conseguido hacer una serie de superhéroes (en la que hay poco de superheroico y mucho de comedia) tan graciosa, ingeniosa y delirante…y es muy posible que sea por haber dispuesto de personajes secundarios o que más o menos daba igual qué se hiciera con ellos. Tras abandonar la serie, hace poco tiempo (2003) que les dejaron a DeMatteis y Giffen coger otra vez a algunos de aquellos personajes, logrando de nuevo hacer unos cuantos cómics desternillantes (e incluso ganar premios totalmente merecidos en el proceso).

Y del introspectivo tenemos sus etapas en Spiderman. Entre ellas, la mejor historia de Spiderman desde que Stan Lee dejara al personaje: La Última Cacería de Kraven(1987). Kraven, un supervillano de opereta, captura a Spiderman y le pega un escopetazo a bocajarro. Sin discursos, sin llevarle a su base secreta: te cazo y te mato. Pasa a enterrarle, para luego vestirse con su traje y tomar su lugar. No es que se conforme con matarle físicamente: quiere matar su espíritu.

Los propósitos de Kraven, así como los pensamientos de los personajes, tienen una profundidad psicológica casi nunca vista en un cómic tradicionalmente simplón como es el de superhéroes. El poema “El Tigre” de William Blake aparece en varias partes de la historia, en paralelo con la progresión en los pensamientos de Kraven, que harto de la civilización a la que identifica con la barbarie (suspirando por la Rusia anterior a Lenin), quiere morir con honor…y para ello debe vencer a sus demonios internos.

La Última Cacería de Kraven posee una atmósfera tenebrosa y angustiosa, realmente claustrofóbica, donde el contraste entre luz y oscuridad, muerte y vida, es siempre constante, con un personaje como Kraven el Cazador de fuerte caracterización nietzscheana e ideales animistas, casi anárquicos en el sentido de El Club de la Lucha de Chuck Palahniuk; en contraposición a la personalidad prácticamente dostoievskiana de un Peter Parker en el que reside un tipo de religiosidad innata que bebe y se alimenta de su sentido de responsabilidad

DeMatteis hizo alguna historia más en este mismo estilo instrospectivo, psicológico y lúgubre, aunque no tan logradas, como El Niño que llevas Dentro y La Muerte de Alimaña. Hay que decir que a pesar de hacer cómics muy por encima de la media había muchas quejas: no todo el mundo gustaba que un cómic de superhéroes empezara a ponerse tan psicólogico, tan cargado de traumas infantiles o de recuadros de pensamiento en cada viñeta. Es cierto que el paso del tiempo hizo a DeMatteis más pesado de leer, y seguramente debería haberse salido del carrusel superhéroico en esos momentos para airearse un poco (de hecho, hizo el guión de un capítulo de The Twilight Zone)

En los 90 se metió de lleno en la horriblehastadecirbasta Saga del Clon de Spiderman. Junto a otros muchos, contribuyó a alargar una saga que empezó interesante pero que pasó a crear múltiples líneas argumentales que nunca se cerraban (aquí un buen resumen). Hizo el mejor cómic de la saga, en el que muere la Tia May (AS 400, 1995), cómic totalmente sentimental, emocionante y brillantemente triste. La odiosa Tia May conseguía conmoverte por mucho que la odiaras.

Intervino también en uno de los pocos cómics que he tirado a la basura: Matanza Máxima (1993), una serie de cómics en que Spiderman se enfrentaba a uno de sus supervillanos, Matanza. Todo lo malo que podais decir de un cómic estaba allí: insultante, aburrido, lleno de molonismo, caracterizaciones ridículas e infantiles de los personajes, patadas al pasado de muchos de ellos, descoordinación de los autores, etc. Hay que decir que DeMatteis llegó a reconocer que Matanza Máxima fue una mala idea y creo recordar que medio pedir perdón por el cacao que montó junto a otros en la “Saga del Clon”.

Aun con todo, DeMatteis ha demostrado ser grande haciendo chistes y montando bufas, también siendo instrospectivo o épicamente triste. No es uno de los grandes del medio, pero sí está en un digno segundo escalón. Su gran versatilidad de registros es muy muy escasa. Y, qué leches, nos ha legado el “bwa ha ha”.

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