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05/10

Esto sí es un vampiro como Satán manda

Acostumbrados como estamos últimamente a vampiros post-modernos, vegetarianos y que lloran cuando se dan cuenta de que las mariposas también mueren, de vez en cuando es bueno que aparezca algo así. Me refiero al primer tomo que salió hace unos meses en España de La Tumba de Drácula de Gene Colan y Marv Wolfman.

Además de ser uno de los clásicos del género de terror en los cómics, estar dibujado de maravilla, ser recordado por su casi inimitable atmósfera (fíjaos en esta página aún sin entintar) y tener portadas geniales (por ejemplo ésta), el cómic nos presenta una versión necesaria del famoso chupasangres.

El Drácula de este cómic no tiene depresiones, ni dudas, ni dilemas morales: es un monstruo y disfruta siendolo. Le vemos matar, beber sangre por doquier, dejar a la gente morirse de hambre en pozos, hipnotizar a niños para que maten a adultos, jugar todo lo sucio que puede y más, todo con el objetivo de un día conseguir reinar el mundo (a quien le ayuda le promete que no será muy cruel con él cuando instaure “el Nuevo Orden vampírico”). Cómo no, es arrogante, pedante y totalmente clasista, por no mencionar su misoginia galopante.

Dave: Me marcho la semana que viene. Si vienes conmigo, estupendo, y si no, también, ¿vale?
Andrea: ¡No! No vale. Pero no puedo hacer nada para que desistas y no cometas una tontería.
Drácula (dirigiendose a Dave): Dejas que tu mujer te hable muy duramente, jóven. De donde yo vengo semejante impertinencia no quedaría sin castigo.

Éste es el protagonista del cómic, que casi siempre se sale con la suya y ejecuta venganzas horrendas contra sus enemigos (es memorable y escalofriante la que lleva a cabo contra un tetrapléjico). Un noble venido del medievo, que creció en unos Balcanes en guerra con los turcos…y que de repente tiene superfuerza, puede volar e hipnotizar a la gente…¿qué nos esperamos? ¿que monte una ONG? Pues no, es más creíble que actúe como el bastardo ambicioso que es en el cómic.

Horror, atmósfera fantástica, aventuras y un protagonista consciente de su papel como monstruo.

P.D.: El cómic en cuestión es donde por primera vez apareció “Blade”…sí, el que luego arrasaría en las famosas películas de Wesley Snipes. El problema es que los cómics son de los 70 y las pintas de Blade en esa época eran…en fin…

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05/10

El Capitán Trueno no es el Guerrero del Antifaz

Debido a la aparición de un nuevo cómic del Capitán Trueno (en el que teóricamente muere) he podido oír y leer muchas cosas erróneas respecto al personaje. Como es éste un sitio donde combatimos este tipo de injusticias (a la vez que ofrecemos una alternativa, ojo), procedo a intentar desmontar la imagen del Capitán Trueno que suelen tener los que no lo han leído, a saber: paladín de la iglesia católica, del franquismo y etc.

El Capitán Trueno empieza sus aventuras en la Tercera Cruzada, conociendo en ella a Ricardo Corazón de León y Saladino. Como es previsible, se hace más amigo del primero. Más allá de las cualidades del cómic o el personaje, éste tiene por adversarios a vikingos, a Genghis Khan (con el que mantiene un duelo que acaba en empate), a varios enemigos orientales e incluso algunos de civilizaciones precolombinas. Aparece algún enemigo musulmán (y Saladino no es retratado muy bien que digamos), pero las aventuras del Capitán Trueno le enfrentan a enemigos muy variados por casi todo el planeta. Por otro lado, las motivaciones del personaje le hacen encarnar el ideal romántico caballeresco: nunca ataca a un enemigo desarmado con una espada, cumple su palabra, se rinde para proteger a inocentes, etc. Se ha llegado a decir, ya quizás difuminando demasiado al personaje, que el Capitán Trueno hoy estaría en una ONG (difícil, pues aunque era caballeroso y demás se liaba a golpes contra los malvados de turno).

Esto de atribuir al Capitán Trueno elementos que no son suyos se hace aún más extraño si miramos al otro “caballero” del cómic español que más se acerca al tópico: el Guerrero del Antifaz. Ambientado en la Reconquista española, trata la historia de un hijo de nobles cristianos. Su madre, aún con él en la tripa, es secuestrada por un musulmán. El niño nace y crece creyendo ser hijo del secuestrador, haciendose un nombre peleando en nombre de Alá. Cuando descubre su auténtico origen de boca de su madre ésta es asesinada por su “padrastro”. El protagonista clama venganza, y lleno de vergüenza por su pasado, lucha por el cristianismo y contra el Islam, poniéndose un antifaz para no ser reconocido. Sus enemigos son los musulmanes, los traidores a España y al cristianismo. Por otro lado, mientras el Capitán Trueno siempre va de cara, el Guerrero del Antifaz miente, monta trampas vergonzosamente maquiavélicas y si ve que caes al suelo te apuñala por la espalda sin ningún remordimiento: contra el enemigo no hay piedad ni reglas que valgan.

¿De donde vienen los comentarios que identifican al Capitán Trueno con lo que es el Guerrero del Antifaz, esto es, un cómic abiertamente nacionalcatólico? Posiblemente del grito de batalla del protagonista (“Santiago y Cierra España!”), puede que de la aparición (no tan común) de Saladino como malvado de fondo, todo aumentado y distorsionado por el enorme éxito comercial del personaje (sólo superado por Mortadelo y Filemón en este país). El Guerrero del Antifaz es anterior, y más de una vez se ha hablado de que el Capitán Trueno era la alternativa “progresista” (poner muchas comillas) al oficialismo franquista que encarnaba el Guerrero del Antifaz. Quizás esta “respuesta” le ha contagiado de la misma fama. No lo sé, la verdad.

Ambos son cómics muy entretenidos, llenos de dinamismo y con una buena narrativa (el Capitán Trueno es bastante mejor).

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04/10

Homenaje a by Vázquez

tiovazquezEn el mundo del cómic los autores suelen tener un perfil parecido: obsesos de los cómics desde pequeños, neuróticos, no demasiado sociales, etc. Lo que sabemos de los autores de EEUU o Japón va, en general, por esa línea. También España…una de las excepciones más sobresalientes es Vázquez.

¿Quién es? Ni más ni menos que el maestro en estilo y formas del archiconocido Ibañez y su Mortadelo y Filemón (al que más de una vez despreciaba públicamente). El inspirador del espíritu de El Jueves. El referente absoluto del humor en los cómics españoles desde entonces, tan partidario de los elementos recurrentes, del dominio magistral del absurdo, el surrealismo y los finales explosivos. Series de televisión como “Aquí no hay quien viva” o “Los Hombres de Paco” son herederas del estilo y recursos que desarrolló Vázquez y continuaron otros (entre ellos, Ibañez).

Más de una vez ha dicho que todas sus obras fueron censuradas (algo normal teniendo en cuenta la época en que dibujó). Que se dedicara a dar vida a una familia de gitanos, que mostrara a Hacienda sistemáticamente como una panda de monstruos o publicara esas historias de hermanas solteronas tan sospechosas le hacía buscarse más problemas de los necesarios.

Su mejor obra fue “Anacleto: agente secreto”, que en principio iba destinado a ser algo parecido a la serie “El Superagente 86“. Evolucionó en poco tiempo a una serie de historias llenas de gags recurrentes (en vez de buscar el gag sólo al final de la historia), con tramas y situaciones llenas de ingenio, acompañadas de su peculiar sentido del absurdo que luego sería marca Bruguera. El eterno retorno del Anacleto al desierto en cada historia es un clásico del cómic.

La Familia Cebolleta” es otra de sus más conocidas criaturas. Una familia que en nada es idílica, en la que el padre de familia quiere librarse de los demás y en la que todos intentan ignorar al mítico Abuelo Cebolleta, personaje que ha pasado al imaginario popular (una de las etiquetas del blog, que he puesto en el post, hace honor al entrañable/insoportable anciano).

Otra de sus cumbres fue “Los cuentos de tío Vázquez”, en las que él era el protagonista, y contaba, ni más ni menos, historias en las que huía de sus múltiples acreedores o en las que les engañaba para seguir viviendo del cuento. En éste blog lo explican de maravilla:

Los Cuentos del Tío Vazquez es un ejemplo de metalenguaje historietil ya que la estructura argumental siempre muestra una historieta dentro de una historieta. Ante el acoso de un acreedor, el Vázquez personaje improvisa las más descabelladas narraciones y consigue convencer a su perseguidor, aunque casi siempre algún detalle descalabra el montaje finalizando la historieta con la típica viñeta brugueril de persecución garrote en mano.

Fue cuando se salió de Bruguera, ya a medidados de los ochenta, cuando al fin dice que se liberó de todas las cadenas: muchas veces ha renegado de casi todo lo que hizo en la mítica editorial, a la que ha tachado siempre de explotadores, capadores del talento y cosas igual de bonitas. Pasó entonces a desmelenarse, molestar y provocar (los nombres de los cómics ya lo dicen todo): “Yo, binguero profesional“, “Vámonos al bingo” (impagable portada) o “Sábado, sabadete“.

Este tipo de historias iba hermanada con una serie de historietas en las que contaba ¡cómo vivir sin dar ni palo timando a todo el mundo!. Cada historia era un timo, y recuerdo a la perfección la recomendación para poder dormir gratis en un hotel: hay que llevar maletas llenas de barras de hielo, pagar al botones, que las suba y note que pesen, descongelamos las barras en el baño, bajamos a recepción enfadados y le decimos que el botones puede atestiguar que iban hasta arriba las maletas, para proceder a reclamar una indemnización. Y todo esto al lado del los Zipi y Zape en el mismo estante.

Y sí, es lo que parece: Vázquez era totalmente diferente al resto de autores españoles, tan introvertidos, raritos o militantes políticamente (algunos). Era un vividor, que le encantaba vivir la noche, gastarse lo que no tenía, pedir prestado y volver a la movida nocturna. Y siempre con el ego más grande que Australia (llega a decir que Mortadelo y Filemón era una idea suya). No pretendía dar ningún mensaje, sólo divertir, cobrar, correr para fundirselo todo, empeñarse hasta las trancas y etc. La siguiente e interensantísima entrevista con Vázquez lo deja bien claro (06:18 en adelante):

Pregunta: Ha salido una cantidad enorme de libros hablando del cómic español y haciendo interpretaciones sociológicas, freudianas y demás. ¿Qué opinas del particular?
Vázquez: Esto para mí debiera ser como esos pajaritos que llevan los rinocerontes encima, que van comiendo de los parásitos y todo lo demás. Todo el mundo tiene derecho a vivir…
Pregunta: ¿Tú cuando dibujabas querías decir algo aparte de lo que decías?
Vázquez: No, no…¿lo del mensaje y todo esto? Bah, yo era dibujante, no telegrafista.

La leyenda de su afición al juego, a la vida nocturna y a deber dinero a todo el mundo ha sido más que difundida entre compañeros de profesión (y él siempre fue muy cuidadoso de ni confirmarla ni desmentirla, diciendo que no era para tanto para luego contar anécdotas propias de un caradura con solera), aunque es cierto que con muchos no se llevaba muy bien, como hemos visto más arriba: Ibañez se la devolvió al hacer “13, Rue del Percebe” (inspiradora descarada del “Aquí no hay quien viva“), en la que uno de los personajes, el caradura del ático, estaba abiertamente inspirado en Vázquez.

Heredero de la picaresca que posiblemente tanto daño ha hecho al país, bastante más culto que la media de los autores de cómics y eternamente quejica (siempre se quejaba de que él hacía las historias que se podían vender al público realmente existente, que quería comer de lo que hacía y no pasar hambre haciendo lo que le hubiera gustado hacer sin comprárselo nadie), sus historias siguen siendo hoy impagables, originales, llenas de humor genialmente absurdo y surrealista. Las limitaciones políticas y editoriales seguramente nos han privado de cosas mucho mejores que pudo haber hecho, visto lo visto. Hay un proyecto de Santiago Segura de hacer una película sobre la vida del autor en cuestión: veremos en qué queda. Si veis algo de él no lo dudeis y cogedlo.

P.D.: Casi todos los enlaces e imágenes se deben a éste estupendo blog que está intentando recopilar lo que puede sobre el autor en cuestión.

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04/10

Every home should have one: el T-34

Entre los principios esenciales de cualquier ciudadano poldavo fiel se encuentra la inherente ansia de opresión imperial. De modo similar, también tendemos a ser víctimas de un sentimiento más o menos acusado de nostalgia por tiempos pretéritos que consideramos mejores en muchos casos.

Una forma de aunar estas situaciones y, al mismo tiempo, abordar algo tan primordial como el complemento necesario a nuestra futura red pública de transportes, es la elección del vehículo recomendado por el régimen, que recoja en sí mismo los valores poldavos y proporcione las necesarias prestaciones para que dicho vehículo responda a las necesidades básicas de la población poldava.

En un futuro, las necesidades de transporte se habrán reducido a un mínimo razonable. Nuevas formas en las relaciones productivas evitarán el tránsito diario de la población hacia o desde centros de trabajo. Con todo, el transporte seguirá teniendo cierta preponderancia por mucho que se optimicen las relaciones laborales o de esparcimiento de los poldavos, y para ese fin se contempla el mega-cemento de la futura red poldava de ferrocarriles. Sin embargo esta red no sería capaz de cubrir absolutamente todos los puntos. Para esos casos excepcionales se hace necesaria la elección de un vehículo capaz de llegar allá donde el tren no pueda; en realidad, capaz de llegar hasta cualquier sitio en tierra firme. El vehículo, amén de capacidad de movilidad en cualquier terreno, debe satisfacer la ya mencionada necesidad psicológica poldava; debe aunar al mismo tiempo movilidad, simbología y poder. Ese vehículo debe ser el tanque.

Pero no cualquier tanque puede responder a este desafío. El modelo en cuestión ineludiblemente debe estar imbuido de un halo de leyenda, debe ser viejuno y poderoso. En Poldavia no hay sitio para los M-1 Abrams, para los Leopard o para los T-62. Ninguno de ellos está investido de la necesaria leyenda y heroísmo, por mucho que se haya intentado desde distintas películas u otro métodos de propaganda. No debemos dejarnos llevar tampoco por el exceso irracional; esto nos debe hacer descartar opciones como los Stalin IS-1 e IS-2. Asimismo ha de ser un tanque asociado a la idea de victoria, por lo que los Tiger, King Tiger o Panther quedan totalmente de la ecuación. Por supuesto, chapuzas como los Sherman, Matilda, Cromwell o Churchill ni siquiera deben ser considerados. Nuestra elección debe ser ineludiblemente la del mejor tanque de su tiempo y, en perspectiva, de la historia de los vehículos blindados: el T-34 soviético. Pero, oigan, el del cañón de 85mm no el de 74, conste.

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Es ideal en todos los sentidos: fácil manejo (en comparación con modelos más modernos), 5 plazas (para acomodar a toda la unidad familiar poldava), suspensión independiente Christie (para esos trayectos accidentados practicando el deporte nacional de caza de kobolds), 500CV repartidos en 12 cilindros en V(compáralos con tu actual utilitario que con suerte tiene 100CV), velocidad punta de 55 km/h off road (mi Clio reventaría si paso de 20km/h en un dirt track al tercer bache), 90mm de blindaje en ángulo con soldadura base de tungsteno (en caso de colisión asegúrate de que es el “otro” el que se lleva el siniestro total), equipo de radio de onda corta (el DVD on board es para nenazas) y un cañón de 85mm con dos ametralladoras DT de 7,62mm de comparsita (para aquellos que necesiten algún símbolo fálico para reafirmar su masculinidad). Todo por el módico precio aproximado de 150000 rublos, una auténtica ganga. Emula a los héroes de la Unión Soviética en la batalla de Kursk a los mandos de un Mickey Mouse, con la seguridad de que ningún Panzer I, II ó III puede hacerle un rasguño a tu amorcito de acero blindado.

Para aquellos sedientos de mayores conocimientos relacionados con este símbolo poldavo sugiero varias lecturas.

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03/10

De leyes y mundos: la reglas en un juego de rol

La base de un Juego de Rol son sus reglas, su sistema. Si bien el universo de juego es importante (y como DJ de Battletech y Cthulhu, esto de tener mitologías ricas es algo estupendo), lo que un master quiere de veras, más que cualquier otra cosa en el mundo, es un sistema de juego que se adapte a lo que estás haciendo. giantd20

Pongamos que tenemos un universo de juego basado en una versión modestamente embellecida de un cierto pasado glorioso. Digamos el Japón feudal con magia añadida, la España de la reconquista con más demonios, o la Italia del Renacimiento con más inventos de Leonardo. Las campañas tenderán a ser razonablemente realistas, con los PJs siendo seres humanos más o menos comunes y con los combates siendo bastante letales. Si el universo tiene cierto fetichismo por los duelos con espada (y está lleno de samurais) el sistema de combate puede y debe ser realista, como más mejor, reflejando una pasión enfermiza por cosas como momentos de reacción, armaduras, espaditas, empalamientos y daño detallado a extremidades y otras guarreridas. Los mandobles tiene que doler, como en el planeta tierra.

Ahora vayamos al extremo opuesto: un mundo de juego fantasioso, paródico, sin (demasiada) relación con la realidad, donde los personajes conviven con toda clase de armamento creativo, seres superpoderosos y cosas que explotan de mala manera. Un lugar, digamos, controlado por un ordenador totalitario, majara y totalmente psicótico donde los gloriosos PJs se pasan la vida drogados, sobreviven a base de apuñalarse unos a otros y mueren una y otra vez de formas cada vez más absurdas, lloriqueando que ellos no son mutantes comunistas traidores y que es culpa de otra persona. En mundos como este, el sistema de juego no debería prestar demasiada atención a detalles nimios como la coherencia interna, realismo o lógica. Lo que queremos es reglas simples, fáciles de recordar y directas que pueden ser fácilmente ignoradas para goce y disfrute del respetable o un DJ especialmente sádico.

Lo confieso: no tengo ni la más remota idea del reglamento del Paranoia, aparte que usa dados de 20. Eso no impidió en ninguna caso la alegre vaporización de esclarecedores a diestro y siniestro, incluyendo matar un par de tipos aporreándolos con una bañera de plomo. Que para eso estamos.

¿A qué viene todo esto? Básicamente, odio el sistema D20 de Wizards of the Coast. Más concretamente, odio que algunos diseñadores hayan decidido, inexplicablemente, utilizarlo en juegos donde no funciona en absoluto. El ejemplo más claro, obvio e irritante (que yo conozca) es Star Wars, un juego que no necesitaba un cambio de sistema en absoluto.

No nos engañemos, el viejo sistema de Star Wars era como mínimo peculiar. Íntegramente basado en dados de seis caras, un personaje medianamente decente acababa lanzando increíbles morteradas de dados para hacer cualquier cosa. No era demasiado elegante y para algunas cosas (combate espacial) era realmente horrible, pero tenía la enorme virtud que se adaptaba al universo de juego perfectamente.

Lo que queremos en una combate en el universo Star Wars es que los PJs hagan auténticas burradas malabares: saltar de un arbol, coger una liana, cortar un tropa de asalto en dos, reflejar un disparo bláster a otro y tirarse a cubierto en un turno. Saltar un precipicio, correr como un loco y atrapar una nave que esta despegando esquivando cañonazos. Levantar un pedrusco con la mente, utilizarlo para derribar un alien, coger el arma que llevaba y pegarle un tiro con ella a su colega. Os hacéis una idea. El sistema Star Wars era espectacularmente malo para muchas cosas, pero era absolutamente perfecto para resolver estas gestas heroicas – y con el sistema de puntos de fuerza, daba todos los incentivos del mundo a los jugadores para crear momentos memorables. El sistema D20 tendrá sus virtudes (no demasiadas, pero ese es otro tema), pero no es ni de lejos tan efectivo o elegante resolviendo esta clase de acciones – de hecho, es incapaz de hacerlo bien. Y de la última revisión ultrasimplificada no quiero ni hablar, que hay niños leyendo.

En un juego de rol, mal que nos pese, los sistemas “universales” no siempre son una buena idea. Algunos mundos “piden” un cierto tono en sus reglas; si no tienes un sistema que te dé una mecánica que se adapte bien al tono del juego, las cosas no funcionarán bien. Juegos como Vampiro (con unas reglas casi invisibles) o Cthulhu (un sistema con dos capítulos: cordura y el resto. Sólo es necesario leer uno de los dos. Adivinad cual) entienden esto. Juegos como Star Wars D20 o El Señor de los Anillos (alias “miremos tablas, una y otra vez”) no demasiado.

El único juego “universal” que funciona más o menos bien es uno de los más antiguos: GURPS. ¿Por qué? Básicamente, porque Steve Jackson parió mi universo de juego contemporaneo favorito, universo que se adapta perfectamente a la peculiar obsesión del sistema con crear personajes psicóticos o majaretas: GURPS Iluminati. No sólo eso, por descontado, SJG tiene una larga tradición con crear campañas surrealistas, y GURPS funciona muy bien con ellas. No me imagino un mundo realista bajo ese sistema, pero ese es otro cantar.

Para otro día, un análisis detallado sobre probabilidades, realidad y maximización de poder del DJ en sistemas de juego. Para obsesos, vamos.

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03/10

Preservar la historia: la era 8-bits

Todos tenemos un primer amor:  el trasto, engendro, maquinita o juego que nos abrio la puerta al verdadero conocimiento friki. Siempre hay flirteos, curiosidad, preguntas, pero en algún momento de nuestra tierna infancia, un amigo, vecino o incluso nuestros padres nos iluminan, nos dan acceso a algo que nos hace descubrir nuestra esencia Poldava.

Amstrad_CPC_6128Para mí, este engendro fue el mejor ordenador de 8-bits jamás parido: el Amstrad CPC6128. Sí, había jugado con otras maquinas antes; un amiguete tenía un C64, un amigo de mi padre me dejó probar su Spectrum. Pero cuando un vecino le compró a su hijo un ordenador para que “aprendiera informática”, mis padres decidieron seguir su ejemplo.

Fracasaron estrepitosamente. Aunque pretendí programar cositas de vez en cuando (ese todopoderoso Basic 1.1), no tardé en descubrir que lo realmente divertido y fascinante eran los juegos. Cientos y cientos de juegos, llenos de bonitos colorines, que me permitían viajar a toda clase de sitios maravillosos. Cuando encima un amigo me enseñó un pequeño programa llamado Hercules que iba de vicio para copiar juegos, el frikismo me capturó totalmente.

Sí, amigos míos, yo fui uno de los que destruyó la industria del software español en esa época. Jugué a prácticamente todo y creo que pagué básicamente por nada. Pido perdón. A los tipos que crearon todas esas joyas del software durante los ochenta, sin embargo, que sepan que tienen mi eterno agradecimiento hasta el fin de mis días.

Dioses, qué cantidad de juegazos pudimos disfrutar en esa época. Topo Soft, Ópera, Dinamic, Made in Spain, AD, todas esas empresas sacaron petróleo de los 128 K de memoria, el Z80 y el extraño disco de tres pulgadas de esos ordenadores. Juegos como el Army Moves, Humphrey, Mad Mix, La Abadia del Crimen o Cozumel marcaron mi infancia más que nada en este mundo. Mis amistades en el colegio se basaron en quién tenía un CPC y quién era un cutre perdedor con un Spectrum (el único tipo con MSX era un auténtico marginado, aunque tenía el Metal Gear). Cuando fui capaz de llegar al final de la primera parte del Game Over (qué difíciles eran los juegos de Dinamic, por Dios) y dar la contraseña a todo el mundo fue uno de los momentos más gloriosos de mi vida. Y no digamos el descubrimiento de los juegos de lucha y las gloriosas tardes de lucha: nada mejor que una decapitación (con chorro de sangre incluída) en el Barbarian o una soberbia patada a la entrepierna en el IK+ para cimentar una amistad para siempre.

Para mi desgracia, por aquel entonces era bastante joven, así que no tomé precauciones y archivé todo mi software y hardware cuidadosamente. Mi Amstrad CPC6128, monitor (con convertidor de televisión para ver la tele) aún funcionan 24 años después, pero la unidad de disco falla más que una escopeta de feria, así no puedo disfrutar de la experiencia primigenia de la maquinaria retro. Tampoco tengo notas ni archivos rigurosos de mis experiencias en esa época, ni críticas publicadas sobre las obras maestras de esa época. Por no tener, no tengo ni acceso a materiales secundarios; mi madre insistió en tirar esas gloriosas Micromanías tamaño sábana de esa era.

Lo más triste, sin embargo, es que me temo que no soy el único. La era dorada del software español, los incios de la informática de masas, el nacimiento de la cultura friki videojueguil en los ochenta son una memoria gloriosa para muchos – una memoria que corre peligro. Encontrar hardware funcional es cada vez más difícil; encontrar software con cajas y manuales de esa época es casi imposible. No hablo ya de tener acceso a el arte original, código fuente o los ficheros de datos de los creadores de esos juegos, muchos de ellos desaparecidos.

Es por eso que desde esta página, desde P.I.F.I.A., quiero hacer un llamamiento. Lo hago con toda seriedad, sin bromas; esto es algo que creo es realmente importante. Pido a la Biblioteca Nacional, al Ministerio de Cultura, que creen una colección documental del software producido en España en esa época. Un fondo que preserve y mantenga el legado de esa época gloriosa de la industria del videojuego nacional.Quiero que busquen a los autores, guarden el código, recopilen la historia de esa época en la que España era la cuarta productora de videojuegos del mundo. Todo eso es cultura – es una pieza más de la historia del arte en España. Es algo que tenemos que conservar.

Mientras tanto, por aquí en P.I.F.I.A. podéis esperar una historia sentimental de esa era – un repaso de los juegos que disfrutamos y gozamos todos esos años. Un granito de arena en el recuerdo de esa época gloriosa.

(más…)

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02/10

¿Es más poderoso el Dr. Manhattan que Superman?

¿Y reparte más leña Búho Nocturno o el personaje en que se inspiró, Blue Beetle? ¿qué diferencias medibles hay entre los personajes de Watchmen?

PIFIA, en su ánimo divulgador y científico, ha iniciado una investigación y búsqueda de datos contrastables que vengan de fuentes fiables para poder zanjar esta serie de preguntas trascendentales, al lado de las cuales otras con más atención blogosférica palidecen (1, 2, 3).

La fuente fiable tiene que ser DC, la editorial que publicó Watchmen y publica las aventuras de Superman. Dentro su catálogo, tenemos un juego de rol ambientado con los personajes de DC: DC Heroes, de la década de los 80 y principios de los 90 del pasado siglo. Además de las reglas tenemos varios manuales: uno de la Liga de la Justicia, otro específico de los personajes de Batman…y tres módulos ambientados con los personajes de Watchmen.

Estos tres módulos para el juego de rol de DC son los únicos spin-offs de Watchmen aprobados por el mismísimo Alan Moore (leed, leed). De hecho parece que escribió parte del segundo módulo (Taking Out The Trash), en el cual aparecían detalles que no lo hacían en la serie original. Todo con el arte de Gibbons. Más oficial y verídico imposible.

En el primero de ellos, Who Watches the Watchmen? , tenemos, además de una aventura ambientada antes del Acta de Keane, las estadísticas de los personajes. Aquí están.

Dexterity Strength Body Intelligence Will Mind Influence Aura Spirit
Búho Nocturno 5 4 3 6 3 2 4 4 4
Espectro de Seda 6 3 2 3 3 2 3 3 3
El Comediante 5 5 6 3 3 2 4 4 5
Rorschach 5 5 4 3 4 3 5 5 4
Ozymandias 10 4 4 12 3 3 2 2 2
Dr. Manhattan 25 20 23 26 26 18 10 15 7
Moloch 3 2 2 3 3 2 2 2 2

Y, sacado de Justice League Sourcebook, tenemos las estadísticas de los personajes de la Liga de las Justicia de DC. Aquí tenemos algunas:

Dexterity Strength Body Intelligence Will Mind Influence Aura Spirit
Superman 15 25 18 11 20 15 10 10 10
Batman 10 5 6 12 12 12 10 8 10
Wonder Woman 13 16 13 9 12 10 10 9 10
Blue Beetle 8 4 5 7 5 5 6 5 5
Flash 7 4 7 5 5 6 5 4 5
Martian Manhunter 7 18 15 9 9 8 7 7 6
Joker 8 6 2 9 12 5 6 3 3

Los atributos Físicos son Dexterity (Destreza), Strength (Fuerza) y Body (Cuerpo).

Los Mentales son Intelligence (Inteligencia), Will (Voluntad) y Mind (Mente)

Los Espirituales son Influence (Influencia), Aura (Aura) y Spirit (Espíritu).

Los datos empíricos, contrastables e irrefutables llevan a concluir lo siguiente:

1) El Dr. Manhattan tiene más destreza y aguante que Superman, siendo este último más fuerte. Mentalmente Superman es muy inferior, y espiritualmente a la par. Habría que ir a las habilidades y poderes de cada uno, que no es poca cosa, pero en principio hay que pensar que Superman no lo tendría nada fácil.

2) Hablamos, claro está, del Superman post-crisis. El Superman pre-Crisis es todopoderoso, indestructible e insoportable (50 en Fuerza! 40 en Cuerpo!).

3)  Blue Beetle está en bastante mejor forma que Buho Nocturno (es más joven, entre otras cosas).

4) Batman es bastante mejor en todos los sentidos que el fantástico Ozymandias.

5) Sí, Joker tiene 6 en Fuerza. Más que Batman y que otros tantos. No es un error.

6) Las comparaciones estadísticas de los personajes de Watchmen son lo esperable: el Comediante es un tipo resistente, Ozymandias muy diestro y Rorschach tiene una media buena en todo (especialmente en características espirituales), a pesar de no tener superpoderes. La diferencia abrumadora en Destreza de Ozymandias es la que marca las diferencias.

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01/10

La tradición bárdica en Faerun

El mensaje es muy simple: si alguna vez te encuentras a un bardo aniquílalo sin mediar palabras. No le dejes hablar, no le dejes siquiera que eche mano de su laúd, arpa o cualquiera que sea el instrumento de tortura que lleve pertrechado. Mátalo. Sin mediar palabras, ni cortesías. Simplemente agarra tu arma predilecta y estámpasela en medio de la cara. Ahorra a Toril de más sufrimiento inmerecido e innecesario.

Ni Ciric “el loco”, ni Bhaal, ni Shar, ni Talos juntos y en comandita han causado tantas penalidades a las gentes de Faerun. Un bardo es un bastardo disfrazado de petimetre con ínfulas de orador y contador de hisorias. Intenta recordar cualquier calamidad acaecida en los Reinos y verás que siempre ha habido algún bardo desalmado mezclado en el asunto. Son peor que Atila el huno, quizás y precisamente porque no son conscientes del daño que les hacen a las buenas gentes que tienen la desgracia de compartir su plano de existencia.

Considerad por un momento lo ocurrido durante la guerra de Darkwalker. ¿Quién estuvo liándola parda desde el principio? Keren el bardo. Y ahora recordad las desventuras de Alias y su tautaje azul. ¿Cuándo se le empezaron a torcer las cosas seriamente? Cuando apareció Olive Ruskettle la barda (y encima halfling). ¿Y por qué creeis que Drizzt tuvo que cambiar tantas veces de domicilio? Un drow NO es un culo de mal asiento. Aunque nunca se tuvo en cuenta, siempre había bardos chivatos cerca contándole chismes a los lugareños diciendo cosas del tipo “¿Conoces a ese drow tan mono que se ha mudado aquí cerca?”. Algo parecido le ocurrió a Bruenor Battlehammer: un bardo bocachancla le fue con el cuento de los tesoros de Mithril Hall al dragón de sombra de turno y, zas! A tomar por saco el asentamiento enano. Y claro, cuando estando ya asentado en el Valle del Viento Helado, se corrió el rumor (de nuevo extendido por las porteras de Faerun que son los bardos) de que hacía migas con humanos, halflings y drows el clamor de la colonia enana fue tal que no le quedó otro remedio que enfundarse en el papel de héroe de su pueblo e intentar rescatar Mithril Hall de los duergar y el dragón de sombra. Y el colmo fue ya tener que ceder Piedra Alzada a los lerdos de los bárbaros del norte, todo convenientemente camuflado como acuerdo comercial en beneficio de ambas etnias. Afrontémoslo: a los enanos no les gusta nadie que mida más de 1,40, que no tenga barba que le llegue a la cintura o que no sea capaz de engullir 6 pintas seguidas de cerveza amarga sin pestañear (y muy bien que hacen).

Cotillas, bocazas, calumniadores. Los peores de todos son sin duda alguna los Arpistas. Con pruritos de grandeza, son el equivalente de la CIA en Faerun: no hay conflicto bélico en el que no hayan ejercido su influencia de forma más o menos patente. No os dejéis engañar: tanto Elminster el Sabio como Khelben Báculo Oscuro son dos aspirantes a tirano megalomaníaco escondidos detrás de sus gorros, pergaminos y tejemanejes de intriga urdida por parte de su red de chanchulleo de los Arpistas. ¿Cómo se entiende que una sociedad que se autodenomina “secreta” vaya por ahí con un pin en el pecho? Nah, lo del pin lo sacaban cuando convenía presionar a pequeños y débiles gobernantes o guarniciones de dudosa lealtad. Misteriosamente el pin de marras aparecía en el pecho del bardo de turno y venía a entregar el mensaje de “o haces lo que te digo o me chivo a los Elegidos de Mystra”. Y así cualquiera, la verdad. Si no que se lo pregunten a los habitantes de Refugio, los últimos supervivientes de Illefarn. Igualmente cuando las circunstancias no les resultaban favorables, esos mismos emblemas desaparecían con inusitada celeridad. “¿Arpista? ¿Yo? Uy uy, qué va, se confunde usted mi buen verbeeg. ¿Verdad que ha quedado buena tarde aquí en la cima de esta montaña sin nadie a 50 millas a la redonda? Parece que por ahí aparece su señora” Cagaos y meaos. ¿Cómo se entiende también que una sociedad que dice servir al equilibrio acepte entre sus filas todo tipo de inclinaciones, ya sean éstas legales neutrales ó malvadas, pero no a nadie que pretenda sembrar el caos? ¿En qué quedamos, equilibrio, inmovilismo, o “lo que diga la rubia Storm”?

En definitiva: toda vez que os crucéis con uno de estos triunfitos de la escuela de Operación Endecha, ¡atizadles con el mayal!

13

01/10

Lo mejor de una década: más música

Puesto que mis gustos musicales actuales giran fuertemente alrededor de grupos de niñas niponas preadolescentes fabricados a partir de 1998 (salvando la excepción de las gloriosas aunque prehistóricas Onyanko Club), resulta lógico penar que, en el apartado musical, la última década me ha dado demasiadas buenas canciones como para quedarme con una sola.

Y, ciertamente, si nos ceñimos sólo a los valores musicales y de producción, es duro decidir si me quedo con Renai Revolution 21, Mr. Moonlight – Ai no Big Band, Love is Forever, This is Unmei o Senpai Love Again. Pero de entre todas ellas, destaca una, no sólo por su calidad, sino porque rompe todas las barreras y clichés concebibles en el Pop comercial y edulcorado post-Spice Girls que me dan de comer por norma.

Cuando Shabondama salió a la calle, la primera vez que la oí fue en una actuación televisiva en la que quedaba claro que las niñas necesitaban demasiada práctica. Mi reacción natural fue  “¿Qué mierda es esta?” mientras observaba, con grandes dosis de vergüenza ajena, los gritos y gallos, la coreografía epiléptica, la ropa espantosa y el caos general que esa canción desprendía. Tampoco ayudaba el hecho de que muchos seguidores del Visual Kei hicieron caso omiso de sus prejuicios sobre el pop prefabricado y llegaron a aceptar, con la nariz tapada, que se trataba de una obra cuando menos interesante. Esa panda de emos snob no puede tener nunca razón.

No fue hasta mucho tiempo después que supe apreciar el mérito de la canción. La versión de estudio ayuda mucho al eliminar una parte considerable (aunque no toda) de los gallos y despropósitos vocales que una actuación en directo no puede ocultar (aunque la técnica avanza una barbaridad). Pero sobre todo, después de escucharla varias veces, ver el videoclip cn otros ojos y sobreanalizar la letra descubrí que todo ese feísmo ocultaba una joya de la historia de la música.

Lo que define ante todo a esta canción es eso, el feísmo. Feísmo vocal e instrumental, disonancias constantes, gritos, casi chillidos animales, ese pitido inicial que se te mete en las entrañas y todo el circo visual que acompaña ese desmadre estético. El feísmo de Shabondama es el resumen de lo que la canción nos quiere expresar: el rostro desencajado de una adolescente que se mueve a ratos entre el mal de amores y el cabreo puro y duro.  La letra merece un análisis detallado por sus implicaciones psicológicas – deja entrever un carácter entre paranoico y esquizoide – y sociológicas – hablando de pop japonés, una canción en la que una chica no se limita a llorar acurrucada en un rincón porque su novio ya no la quiere es un oxímoron tan grande que uno no puede dejar de pensar que ciertas cosas están cambiando, y mucho, en el país del sol naciente.

La cosa comienza con la potagonista dejando clara su intención de colgarse de su novio como si fuera el último aliento de vida que le queda. No resulta demasiado esperanzador: eres mi único amor, no te dejaré ir, blah blah. Pero inmediatamente empieza lo bueno: la protagonista, ya hemos dicho, padece un cierto comportamiento esquizofrénico, o más bien lo podríamos llamar una voz interior que se da cuenta de lo ridícula que resulta su dueña. ¿Crees que llorar te sentará bien? Pues llora un poco más. Esta actitud de autoflagelación es uno de los momentos culminantes, pero no se queda ahí: la protagonista se recobra en seguida y asegura que si todo esto termina, el chaval ya se puede ir despidiendo de ella: si alguna vez vuelvo a amar, no será tu nombre lo que amaré. Brutallll.

Poco a poco la muchacha se da cuenta de la mentira en la que vive: de la manipulación y las mentiras, de cómo el imbécil la usa para aumentar su ego (de entre todas las mujeres de este mundo, ¿en qué posición del ranking me colocas?) y entramos en el punto de inflexión de la pieza: el monólogo.

Muchos odian la manía que le coge a Tsunku de vez en cuando por introducir un monólogo hablado en algunas de sus canciones, pero en ninguna como en ésta está tan justificado. La parte codependiente de la protagonista pugna aún por mantener el control y se planta delante del imbécil intentando ganar su atención, rogando, exigiendo, preguntando, irritada por la calculada indiferencia del imbécil, y termina suplicando que le abrace, creyendo que podrá mantener la fantasía una noche más.

Pero pronto vuelve a asomar la parte cínica, y la inmediatez del cambio es como una bofetada realzada por el contraste entre la vocecilla aguda, como de dibujos animados, de la codependente y el tono sarcástico y nasal de la cínica. Qué más puedo decir: es genial. Y los fragmentos subsiguientes, que tratan del dolor de un amor abocado a la nada, de las esperanzas rotas, de las presiones sociales (en este mundo, ¿a cuántas mujeres certifican que son maravillosas?), acaban de dibujar el retrato de una mujer que, al fin y al cabo, se mueve entre lo que se espera de ella (luchar por su verdadero amor a pesar de lo inútil del sufrimiento) y lo que siente en realidad (básicamente, un cabreo monumental).

A todo buen friki le debería encantar una canción que nos presenta semejante historia: al fin y al cabo es una precuela de lo que Gloria Gaynor explica en la icónica “I wil survive”, que ya es bastante friki de por sí.

P.S. Otra razón que me llevó a adorar esta canción es esta fantástica versión en directo que proporciona suficientes dosis de mala leche y sadomasoquismo como para convertirte en un pervertido de por vida. Sexxxxxxxy.

22

12/09

Saga Fallout: War, war never changes (2 de 2)

Diez años después del Fallout 2 apareció, de manos de Bethesda, el primer Fallout no hecho por los desarrolladores de las dos primeras partes, Fallout 3…¡doblado al castellano, con introducción de “Gandalf”!.

Fue anunciado y promocionado a lo grande. Uno de los clásicos del rol, que venía del MS-DOS, volvía de nuevo pero para la generación de la XBOX360, la Playstation 3 y etc. Como era esperable, no podía ser dificilillo, había que despedirse del sistema de combate por turnos que asustaría a la mayoría, por no hablar de minimizar los temas sexuales.

Fallout 3 es un gran juego. De los mejores que pueden jugarse en la actual generación de consolas. Es tremendamente espectacular: viajar en los metros hechos polvo, ver ciudades destruidas y meterte en los edificios, las alcantarillas, los supermercados ya saqueados mil veces, patearte el yermo nuclear y ver los pequeños asentamientos de todo tipo. Espectáculo visual, desde el principio del juego (¡¡que empieza con el personaje saliendo del vientre de su madre, desde los ojos del bebé!!) hasta la batalla final. El doblaje al castellano no es malo (o al menos no de los peores). Han respetado el sistema de habilidades, el tamaño del juego es gigantesco, cada asentamiento es único y tiene misiones diferentes. La libertad de exploración es total. De hecho, lo de seguir la trama principal yo lo hice cuando ya me aburrí del juego, tras hacer no se sabe bien cuantas misiones secundarias.

Lo han vendido como churros. Han sacado expansiones, y han vendido las que han querido y más. La ambientación post-apocalipsis del Fallout, las servoarmaduras, los mutantes, la falta de moralidad de un mundo sin monopolio de la fuerza han supuesto un soplo de aire fresco al mundo del videojuego actual.

¿Dónde están los fallos? En primer lugar, la dificultad. Es vergonzosamente sencillo. Hay una opción para parar el tiempo y, en función de nuestra puntuación de Agilidad, disparar un número de veces con el tiempo congelado. Con este sistema será muy raro que mueras (con excepciones). Incluso tomándoselo como un juego de acción normal y corriente es bastante asequible. Se ha perdido prácticamente las continuas referencias pop (que en las anteriores dos entregas eran sobre Star Trek o Monty Python, por ejemplo). No hay casi detalles de ese humor negro genial, ni muchos detalles irónicos, más allá de cosas aisladas, como la emisora de radio del Enclave y los discursos ridículamente patrioteros del autoproclamado presidente de los EEUU…por ejemplo, escuchad uno de ellos:

Al contrario que otros Fallout, la munición o suministros médicos nos sobrarán a raudales, algo raro en un juego ambientado después de una guerra nuclear: debería haber algo más de escasez. Ya no hay tantas posibilidades para acabar las misiones: ahora casi todo está más enfocado a ser un buen tirador. La batalla final contra el jefe final es floja, anti-climática y facilísima. La historia principal es bastante típica y pobre, de hecho la mayoría de las misiones secundarias son más originales y divertidas.

A pesar de haber dedicado más a los defectos que a las virtudes, quiero decir algo: Bethesda lo ha hecho muy bien. Ha acercado una saga a toda una generación que no se acercaría al Fallout 1 o 2 ni en pintura. Seguro que más de uno prueba la primera parte. La mayoría huirán como locos…pero unos cuantos se enamorarán y querrán más carnaza de la dura, de esa que exige pensar, planificar y hacer la mente una con el juego y su mecánica. Se darán cuenta de que son enfermos, tal y como yo me di cuenta hace tiempo. Y me gusta que haya más como yo :) .

Y sí, recomiendo vivamente Fallout 3. Es fácil, sí, pero es divertido, tiene muchas misiones secundarias muy originales (me encanta esa en la que te encuentras en uno de esos pueblos perdidos del yermo a dos individuos que se creen un superhéroe y una supervillana, que con sus peleas están fastidiando a los pocos habitantes del sitio) no pide romperse mucho la cabeza aunque el sistema de creación del personaje es el de las dos primeras partes, su mapa a explorar es gigantesco, es muy muy muy espectacular gráficamente…y su atmósfera es única. Para iniciarse en los juegos de rol es estupendo. Para pasar un rato dando vueltas por el yermo nuclear a ver qué descubres, también lo es. Es un gran juego de acción y gracias, si no buscas otra cosa. Y no tiene el estigma de estar repleto de gente con orejas puntiagudas.

Ojalá hubiera sido el Fallout 1 con esta tecnología, pero lo hubiéramos comprado dos, no nos engañemos (y adiós a más proyectos relacionados con el rol). Prefiero algo descafeinado y espectacular que invite a algunos a jugar con las dos primeras partes, y que de éstos algunos se apunten al carro de conocer el yermo nuclear y los modos puretas que tanto me gustan.

Para acabar y resumir el espíritu de la saga, tenemos las últimas palabras del narrador en Fallout 3 (no revelan nada de la trama, no os preocupeis los que no hayais acabado aún la misión principal):

“Y así termina la historia del trotamundos solitario, que cruzó el umbral del portón del refugio 101 para adentrarse en los anales de la leyenda. Pero la Historia de la Humanidad nunca terminará, pues la lucha por la supervivencia es una guerra sin fin. Y la guerra, la guerra no cambia nunca…”

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