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12/11

“El Invierno del Dibujante”: Son malos tiempos para soñar

8:25 pm por Raúl S.. Archivado en: Cómic, biblioteca selecta friki, gafapastismo electrónico

Paco Roca ha creado una maravilla. Es un cómic. Y se llama “El Invierno del Dibujante”.

La historia está basada en hechos reales: un grupo de los mejores dibujantes españoles de cómic decide dejar a la entonces todopoderosa editorial Bruguera en la que trabajan y crear su propia revista. Todo ésto en la Barcelona de finales de los años 50 del pasado siglo. Es una iniciativa que tiene motivos económicos (las revistas daban mucho dinero pero los autores no recibían demasiado, la editorial repetía sus historias sin pagarles más, etc.) pero también artísticos y políticos (varios de ellos eran conocidos opositores al régimen franquista). Bruguera les boicotea y tienen que dejar su revista. El cómic empieza cuando tienen que volver con el rabo entre las piernas, humillados, a firmar un nuevo contrato con Bruguera.

A pesar de tratar temas en los que es muy fácil hacer desastres en uno u otro sentido, Paco Roca consigue varias cosas maravillosas. Consigue con pocas pinceladas diferenciar a los personajes principales de la historia. A pesar de tocar temas delicados, no hay nada de escabroso, morboso o demagógico en el cómic: las partes más duras discurren entre bambalinas, aunque son notorias, no se ocultan. Es un cómic extremadamente elegante y sutil. Triste y descorazonador, pero sobrio, más que agradecer entre un mar de series, películas o videojuegos que parecen dar a entender que enseñar vísceras saltando o introducir diálogos sistemáticamente ingeniosísimos es sinónimo por sí sólo de madurez o excelencia artística. La sobriedad junto al uso inteligente del color en la narración es sobresaliente.

Los dirigentes de Bruguera o su esbirro en jefe, entidades que podrían parecer objeto de fácil apaleamiento en el discurso de la obra, son tratadas con un mimo y comprensión estupendos. Que nadie espere que el jefe directo de los dibujantes y correa de transmisión de las órdenes de “arriba” esté pintado como un cachorro fascista que disfruta con el horror de los disidentes, a lo “El Laberinto del Fauno”. Más bien lo contrario: los últimos momentos del cómic son del “esbirro en jefe de los lápices rojos”, y no puede más que inspirarnos lástima y compasión. Más incluso que los dibujantes víctimas del boicoteo. El retrato de los opositores al franquismo que tuvieron que tragar sapos y ranas para intentar salvar algún mueble ganándose el odio eterno de otros opositores pocas veces estuvo mejor retratado.

Es un cómic del fracaso de una idea opuesta al estado de cosas oficial, con Escobar, el mítico creador de Zipi y Zape, mostrándose como lo que realmente fue: un catalán idealista, emprendedor, vital y fantástico. Las potencias extranjeras no sacarán a Franco de España, como él creía. Ellos no han conseguido sacar adelante su revista, como también creía. Y al mundo le parece dar igual. Los españoles ya no pasan hambre, la gente prospera. Su lugar lo han ocupado jóvenes como un tal Ibañez, que ha creado a unos tales Mortadelo y Filemón, bombazo editorial que “jubilará” a casi todo el mundo del sector, con un humor despolitizado y ausente de los tímidos intentos de crítica social que los fracasados emprendedores intentaron realizar. Han sido derrotados ideológicamente y también empresarialmente. Sólo queda bajar la cabeza, tragar y decir a tu hijo: “El pare volverá a dibujar al Zipi y Zape. Y al Carpanta. Son malos tiempos para soñar”.

Ésta es una historia de sueños rotos, de humillaciones entre bambalinas sin frases molonas ni sádicas, más bien con una educación y formas correctísimas que, en el fondo, transmiten aún más tristeza al lector. Humillaciones que no son queridas por los humilladores, los cuales admiran a los humillados y se sienten dolidos de lo que consideran que tienen que hacer.

Dentro del cuadro de drama, incluso hay momentos de humor cotidiano y encantador (en los que aparece Vázquez, del que ya hemos hablado en este blog). El único “pero” es su brevedad. Bien documentado como está (lo han comentado algunos de los autores protagonistas de la historia cuando han sido preguntados sobre el cómic), de haber sido más extenso podríamos hablar de obra maestra sin ninguna duda, pero quizás hubiéramos perdido en intensidad.

Quien no conozca a los protagonistas tendrá que saber que son los creadores del Capitán Trueno, de Zipi y Zape, de Mortadelo y Filemón, de Anacleto…pero todo ésto aparece resumido al final del cómic para quien no lo sepa. Estoy seguro que sin conocer a los dibujantes y sus obras es perfectamente posible entender y admirar el cómic, pero sabiendo quienes eran los personajes (y su obra) se disfruta todavía más.

Absolutamente recomendable. Pocas veces algo tan sobrio y contenido ha conseguido provocar tanta tristeza por las dos partes en un conflicto.

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10/11

Geralt de Rivia, el encantador cínico de la literatura fantástica

Las series de televisión estadounidenses convierten últimamente en éxito aquel cómic o libro que tocan. Le pasó a Los Muertos Vivientes (cómic que ya comentamos aquí) y ahora le pasa a Juego de Tronos, libro de literatura fantástica de gran éxito de ventas, incrementado espectacularmente a raíz de la serie.

A pesar de ser una serie de libros divertida y entretenida, este post quiere reivindicar a uno de los últimos grandes héroes de la literatura fantástica, no tan conocido por el gran público por carecer de serie: Geralt de Rivia.

Geralt de Rivia es un mutante cazador de monstruos a sueldo, un “brujo”, que vive en el clásico mundo similar al medievo europeo con dragones, elfos, enanos, hechiceros y demás. La maestría de Sapkowski, su creador, ha sido salirse de los clichés del género fantástico de espada y brujería. El protagonista es un asesino de monstruos a sueldo que vagabundea de aldea en aldea buscando constantemente ganar más, lo cual le enfrenta a los idiotas que tienen por deporte matar a monstruos por el bien de la Humanidad. Geralt es de los buenos, pero cobrando, como una vez dijo SuperSantiEgo.

La clásica estructura social y de poder del medievo no escapa a sus pensamientos. Pero no se engaña respecto a lo que puede hacer él para solucionar los grandes problemas del mundo, a pesar de sus inmensos poderes y habilidad con la espada. Sabe que los reyes de su mundo seguirán jugando con la gente como si fueran menos que nada, que los campesinos esconden detrás de sus quejas sobre crímenes de monstruos sus propios crímenes o que el corazón de los hombres puede y suele estar emponzoñado sin remedio. Consciente de la pobredumbre de su mundo, actúa con un cinismo asombroso en este género dado o a santurrones simplones o a malvados de opereta, de los cuales el autor se mofa sin piedad. Pero, dentro de todo ese cinismo y frialdad, en más de una maldita ocasión Geralt tiene un ascua de dignidad, de nobleza. Un resquicio de idealismo que maldice, odia y detesta (sobre todo porque muchas veces implicará quedarse sin cobrar) pero que le termina venciendo más de una vez. Toda la Saga de Geralt de Rivia, de hecho, pivota en torno al tema de si hay un Mal Menor o si sólo existe la confrontación entre Bien y Mal.

En la Wikipedia le comparan con Philip Marlowe, el mítico investigador privado de Chandler, y el parecido psicólogico es acertadísimo. Hablando de ésto hay que mencionar su relación con las mujeres. Como era de esperar, es un hombre de éxito, a pesar de ser albino y no muy bien visto socialmente. El sexo y el amor en las novelas de Sapkowski aparece de un modo bastante más realista que en ningún libro de literatura fantástica (lo cual no es difícil): los personajes sienten atracción sexual hacia gente que en teoría detestan, el sentimiento romántico es inseparable de lo sexual y la descripción de los encuentros no es obsesiva pero para nada es forzada.

Uno debe esperar influencias no muy grandes de Tolkien, Weis o Hickman en la obra, ya que el autor crea un mundo en el que predominan elementos eslavos: monstruos como la estrige, reinos y dinámicas políticas en la obra que recuerdan a los problemas de los reinos eslavos con Rusia, tramas que parten de incestos o de maldiciones a partir de una violación, etc. Es costumbre de esta obra de Sapkowski reirse de los lugares comunes del género, parodiando de modo siniestro y deliciosamente sucio a los paladines, a las princesas que necesitan ser rescatadas, a cuentos clásicos como la Bella y la Bestia o Blancanieves y los siete enanitos, etc. Geralt se verá envuelto en temas como el terrorismo o la globalización económica, no dejando a nadie indiferente en los francamente bien cerrados capítulos de cada libro.

Los dos primeros libros de Geralt de Rivia (”El último deseo” y “La Espada del Destino“) están compuestos de relatos cortos para los que no hace falta haber leído antes nada. Luego, los demás, componen una misma historia. Creo que estos dos primeros libros encarnan una revitalización del género estupenda, incorporándole ironía, cínico sentido del humor, elementos fantásticos eslavos alejados de Tolkien, así como complejidad psicológica a los personajes y temas. Todo ello escrito bastante bien, siendo muy fácil de seguir y muy agradable de leer.

Por todo ésto, Geralt es, además de por su fantástico y más que recomendable primer videojuego, un icono del frikismo actual, por más que no tenga una serie de televisión. Recomendable para absolutamente todo el mundo.

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01/11

El discreto genio de Los Sims

De vez en cuando, cuando tengo el día evangelizador, me da por comprar uno o dos juegos a mi mujer. Es hora de sacarla del abismo de los cacharritos de Facebook o esa extraña creencia que dice que el Trivial, Pictionary y similares son juegos de mesa (son juegos sociales, joder – no más que eso), me digo. Regalale algo de entretenimiento friki serio y puro, a ver si aprende. Sácala de la telebasura estilo La Noria y llévala a la tierra prometida que es Los Soprano, versión interactiva.

Debo confesar que si bien en juegos de tablero en general he fracasado más que acertado (aunque Ticket to Ride, que no sólo es un juego serio, sino que encima es de ¡trenes! le encanta), en cuanto a videojuegos tengo bastante más olfato. El enorme, épico, gigantesco catálogo de la Nintendo DS ha sido una auténtica bendición, sin duda, pero joyas como Animal CrossingPeggle, Phoenix Wright, la saga de Profesor Layton, Picross 3D y demás material de calidad han funcionado muy bien.

En las consolas no-portátiles  la tasa de acierto ha sido un poco menor. La Wii empezó muy bien (Wii Sports es, mal que nos pese, un juego fantástico -y Resort aún más-, Boom Blox, Tiger Woods), pero la estulticia de las productoras ha hecho que castañas infames como Just Dance hayan acabado en mi estantería. En la Playstation 3, sin embargo, sólo había conseguido tener un éxito claro en esta tarea de elevación del espíritu friki con el magistral Rock Band (1,2,3, Beatles y Lego), un victoria pírrica con Singstar y… nada más. Desierto. Ninguno de mis intentos había fructificado.

Estas navidades, sin embargo, decidí volver a los clásicos. En tiempos remotos, allá cuando los Pentium II dominaban la tierra, había escrito muy favorablemente de una de las marcianadas de Will Wright, Los Sims. El primer juego no sólo era original, sino genuinamente adictivo, así que en cuanto supe que EA se animaba finalmente a sacar una versión completa de la criatura para PS3, lo compré (barato, por supuesto – $35 nuevo, el mes en que salió. Soy tacaño) para probarlo.

Veredicto: joder si funciona. Temo que la maldición de Nintendogs se ha repetido, y voy a verme forzado a comprar una segunda PS3Sims 3 a este paso. Y no, no es sólo porque ella quiera jugar constantemente. Por culpa de Sims 3 no he tocado el (fantástico) Need for Speed: Hot Pursuit desde hace semanas, aún no he comprado siquiera Gran Turismo 5, una viejecita de 80 años me podría ganar al FIFA 11 y aún no he abierto Mass Effect 2 (!!!)… ya que cuando ella no está dándole a las personitas virtuales, estoy yo.

No es que Sims 3 aporte gran cosa respecto a sus predecesores. La estructura básica del juego es idéntica: crear familia, hacer que se entrenen, hagan amigos, ganen dinero, se compren cosas, tengan hijos, etcétera (en teoría) o crear familia, tener una pila de fracasados adúlteros incapaces que se pasan la vida ligando, peleándose y haciendo el mandril, y que a veces van a trabajar sobrios y todo (demasiado a menudo). Una especie de culebrón virtual (bastante) interactivo con un sentido del humor bastante cafre.

Si acaso, esta versión ha perdido uno de mis elementos favoritos del primer juego. En Sims 1, todas las familias creadas vivían en un mismo barrio y podían interactuar entre ellas, permitiendo crear auténticos melodramas con tus pequeños engendros, con grandes choques de trenes entre las familias “serias” y los desastres emocionales que querían romperlas, etcétera. En Sims 3, cada familia creada vive en una instancia separada por defecto, y hacerlas convivir es un proceso bastante torpe e incómodo. Aunque lo hacen por buenos motivos (ahora todas las familias están activas al mismo tiempo, así que todos “envejecen” aunque no los controles), creo que es una pérdida importante.

Lo que está intacto, sin embargo, es lo que hace la saga (y la mayoría de juegos de Will Wright, por cierto; es una marca de fábrica) tan adictiva: el endiablado diseño de pequeños proyectos y pequeñas recompensas que hace el juego tan adictivo. Todo el sistema se basa en dar siempre al jugador varias opciones para sus personajes, varios “miniproyectos” a su alcance – ascensos en el trabajo, noviazgos, amistades, nuevos cachivaches, nuevas habilidades, cualquier cosa- y siempre, siempre, siempre tener una recompensa asociada a su consecución, de un valor proporcional a su dificultad. La clave es asegurar que siempre durante la partida el jugador siempre tenga algún objetivo a la vista, y que siempre consiga algo a cambio.

Refinando aún más el sistema, los Sims no dan una vía única y verdadera de conseguir cachivaches, con ciertos ramales paralelos. La idea no es “simular” familias de clase media formales, sino permitir que cada jugador pueda establecer el grado de bohemia, caos o maldad imperante en su hogar. Hippies pasados de rosca, tipos criminales siniestros, aburridos escritores, vivales juerguistas, blogueros feroces, la libertad de acción está “ahí”, y puedes hacer lo que te plazca. Quizás el sistema de juego no cambia en exceso entre una opción u otra, pero no importa: el encanto es que el diseño inicial deja que sea el jugador el que explique una historia y vaya creando una progresión, y no a la inversa. La mecánica quizás es parecida (hay “recompensas” a la maldad, como tener sims chiflados que disfrutan teniendo némesis), pero es la imaginación del jugar la que da sentido a lo que sucede, y no la inversa.

La tercera iteración de la serie tiene el problema, si acaso, que hace el mecanismo de recompensas demasiado explícito en ocasiones, dándote demasiados avisos sobre posibles cursos de acción y dándote puntos por casi cualquier cosa. El original era en este aspecto mucho más sutil, con algunas recompensas realmente maravillosas por rebuscadas. Mi favorita, de lejos, la aparición de un payaso triste si una fiesta era una catástrofe  - venía sin avisar, se ponía a deprimir a tus amigos con malos chistes y gestos siniestros y era de un plasta insoportable.

Eso no quita, sin embargo, que Sims 3 no sea un señor juego – y lo es, en gran medida, porque hace maravillosamente bien algo que muchos otros olvidan. Cuando penséis en juegos que os han parecido buenos, realmente buenos en los últimos años, recordad este esquema. Es lo que explica, sin ir más lejos, por qué GTA: San Andreas es mucho mejor juego que el decepcionante GTA IV. Lo realmente difícil, por cierto, es conseguir que esta estructura de recompensas funcione en juegos menos abiertos, como plataformas, acción o aventuras. El maestro en este terreno es (como no) Nintendo, gracias a su increíble atención por el detalle. Pero de eso, y como un buen Mario es de hecho un ciclo de aprendizaje, hablamos otro día.

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09/10

Libros que no deben ser nombrados

En el centro de la ciudad de New Haven, al sur de Nueva Inglaterra, uno puede encontrar un nutrido grupo de edificios neogóticos. Son las dependencias de la vieja Universidad de Yale, hogar de intelectuales, ricos herederos y depravadas sociedades secretas – un templo de la vieja élite protestante americana. Andando por las calles de la vieja ciudad, uno parece estar rodeado de viejos templos medievales – centros de saber, lugares de calma y erudición.

Entre todos los edificios del campus, sin embargo, hay uno con una energía distinta, conflictiva, extraña. Al final de una larga plaza, una gran construcción parece cubrir el horizonte, vigilante, inquisitiva. Un imponente templo de tres naves, altas, afiladas, parece mirar la ciudad como un dragón en reposo. Detrás de las enormes puertas, de las torres y contrafuertes, una gigantesca mole de piedra se eleva sobre el tejado -un extraño monolito gris, pesado, solemne y oscuro bajo el cielo de Nueva Inglaterra. Es la Sterling369px-Sterling_Memorial_Library_4,_September_1,_2008 Memorial Library, la biblioteca principal de Yale.

El edificio oculta dentro de sí un colosal, enorme, laberíntico complejo. Sótanos, pasillos, oficinas olvidadas, cavernosas salas de lectura, cuartos de mapas lárgamente cerrados, despachos polvorientos, decadentes dependencias de estudio parecen extenderse en todas direcciones, sin sentido u orden aparente, en un amasijo de pasillos mal iluminados, puertas cerradas y zonas prohibidas. La torre, la enorme torre, alberga el cíclopeo almacen de libros, quince plantas con interminables estanterías y cientos de miles de volúmenes, mal iluminados, oscuros, solitarios en la enorme mole de piedra.

Cuenta la leyenda que cuando se construyó el edificio, a finales de los años veinte, los arquitectos compraron mucha más piedra de la que se ve en el edificio. Los rumores de estudiantes hablan de extravagantes decoraciones en los tejados, zonas prohibidas, alas ocultas para uso de ricos herederos degenerados en cultos secretos, o extrañas extravagancias donde se lanzan asus  lujoriosas y obscenas perversiones. Cuando hace años trabajé en los oscuras catacumbas de Sterling, buscando y clasificando series interminables de libros, estas historias parecían extrañas, pero no completamente increíbles. Andando a solas entre estantes, recogiendo tomos en los sótanos, buscando papeles en viejos archivos, la sensación era la de un edificio inabarcable, incomprensible, incontenible – un lugar que ocultaba algo que nadie era capaz de nombrar.

Repasando viejas historias, empecé a atar cabos. La Sterling Memorial Library fue terminada en 1931, y una de las primeras colecciones que albergó fue la célebre colección de libros raros de la universidad, que hasta entonces habían estado en otro edificio más pequeño. El traslado fue apresurado – algo extraño, en una universidad conocida por su parsimonia. Basta con echar un vistazo a los sucesos de años precedentes, sin embargo, para darse cuenta de por qué esas prisas, esa súbita inyección de dinero, ese gran edificio con aspecto de fortaleza – fenómenos extraños en Nueva York, Londres, el Cairo, Shangai, Kenia, en un corto espacio de tiempo, culminando en el inexplicable portal austral de 1928. El gran público no conocía el alcance de estos sucesos, pero es muy

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posible que J. Edgar Hoover supiera que algo estaba pasando. Ante el imparable avance de las fuerzas de la oscuridad y su inminente toma del poder en Alemania, la colección de libros raros de Yale no podía caer en las manos equivocadas del mismo modo que lo habían hecho algunos artefactos malditos del Museo Británico meses antes.

Con el paso de los años, el poder de esos viejos tomos ocultos en lo más profundo de la biblioteca empezaron a corromper el edificio, y la ciudad a su alrededor. New Haven entró en decadencia, víctima de odios raciales, temores, crimen, como si una fuerza la pudriera desde dentro. La administración Kennedy (y más concretamente su vicepresidente Johnson, que más tarde intervendría en la crisis de Dunwich) empezó a considerar alternativas, hasta decidir construir una nueva biblioteca.

La biblioteca Beinecke, a dos pasos de Sterling, es radicalmente distinta a su antecesora.  Más pequeña, dedicada exclusivamente a libros raros y colecciones restringidas, es un cubo de cristal contenido entre pareces de alabastro – ligero, etéreo, transparente. Como su hermana mayor, está rodeada de leyendas. Sólo la existencia de varios sotanos hace sospechar que su contenido va más allá de libros antiguos, y que su forma es casual, un diseño puramente estético. Beinecke es, de hecho, una cámara de contención, un depósito de saberes antiguos y peligrosos. Una barrera a secretos insondables, que van más allá de la mente humana.

Sólo el tiempo dirá si esta protección es segura. En R’lyeh, los antiguos esperan…

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09/10

El rey de los instrumentos de plástico

6:20 am por Egócrata. Archivado en: biblioteca selecta friki, gafapastismo electrónico, videojuegos

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El otro día, en uno de mis épicas excursiones a la caza del videojuego barato, compre DJ Hero, completo con giradiscos de pega, por $20. Nuevo. Uno que es así de bueno. Lo divertido es que el trasto este se suma a dos guitarras, seis micrófonos y una bateria, todos obviamente de mentira, que nos ayudan en nuestra addicción a Rock Band. En camino (ya reservado) tenemos un teclado ya reservado para Rock Band 3, y al pa

so que vamos va a caer como mínimo otra guitarra o una batería actualizada para el juego nuevo.

Lo más triste, por descontado, es que no canto una mierda, tengo el sentido del ritmo de un orangután borracho y soy incapaz de tocar ningún instrumento musical con el más mínimo talento. ¿Sabéis qué? Ese es exactamente el motivo que hace que me gusten estos juegos.

La vida da muchas vueltas, pero a estas alturas estoy meridianamente seguro que nunca voy a ser el bajista de Heinous Hamster Brigade, la banda de rock sucesora de Radiohead, Arcade Fire y Wolf Parade en un sólo paquete, tocando en Madison Square Garden ante una audiencia entregada. Por no ser, no voy a ser nunca capaz de tocar “Clavelitos” en una fiesta de cumpleaños, en vista de mi total falta de talento. Juegos como Rock Band básicamente me permiten suplir esta clase de incompetencia innata, del mismo modo que FIFA me permite ganar mundiales y Call of Duty ser un soldado de élite – es fantasía heróica para aquel que no tiene capacidad de tocar nada.

El genio de Rock Band, y lo que lo convierte en uno de los mejores juegos de los últimos diez años (sino el mejor) es la capacidad que tiene no sólo de hacerte revivir esta fantasía, sino además de hacerla algo compartido. Hay pocas cosas más divertidas y extrañamente emocionantes que “tocar” una canción con un grupo de amigos y clavarla de principio a fin, con todo el mundo marcando el ritmo, siguiendo al cantante y aullando en cada estribillo. No es lo mismo que tocar en Wembley o en un bar pequeñito, por descontado, pero la sensación está ahí, con todo el poder de sugestión de una ficción compartida.

Dj Hero, por cierto, es un juego sorprendentemente divertido – aunque que no tiene el encanto de Rock Band en multijugador. Aún así, es una mirada curiosa al mundillo. Recomendable, si se encuentra a buen precio.

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07/10

Obras obligatorias poldavas: Inception

5:49 am por Egócrata. Archivado en: Siensia Fissión, biblioteca selecta friki

Christopher Nolan es uno de los grandes maestros del cine friki de los últimos años. The Dark Knight es la mejor película de superhéroes jamás parida, Batman Begins es genial, Memento es una pieza de orfebrería, Insomnia es una maravilla opresiva, The Prestige es un rompecabezas cerebral y obsesivo… todas sus películas, todas, son grandes muestras del cine de género que todo buen poldavo adora.

Inception_posterSu última película, Inception, se estrenó este fin de semana en Estados Unidos e Inglaterra, y es de MUY lejos lo mejor que ha hecho nunca. Es una auténtica obra maestra; probablemente una de las mejores películas de ciencia ficción jamás paridas. El argumento es complicado – simplificando mucho, es como si cruzáramos Eternal Sunshine of the Spotless Mind con la mejor película de gran robo a un banco jamás filmada. Del mismo modo que Eternal Sunshine no es sólo una comedia romántica, sino que es mucho más que eso, Inception no es sólo una película de ladrones, sino que va mucho más allá.

Realmente no quiero decir mucho más – quiero que todo el mundo vaya a ver la película, y lo descubra por sí mismo. Id a verla el día del estreno, para que nadie os arruine las sorpresas. Aunque como Memento, con Inception os podría explicar como acaba ahora mismo y seguiría siendo igual de sorprendente, seductora y retorcida que si la viérais en frío. El guión es increíble, prácticamente perfecto.

Para mantener la nacionalidad poldava y el carnet de P.I.F.I.A., Inception es asignatura troncal. Tenéis que verla. Es absolutamente genial. En serio.

07

07/10

Rock me, rock me, rock me sexy Jesus

4:57 am por Egócrata. Archivado en: Cthulu vive, Patetismo Ilustrado, biblioteca selecta friki

Si hay un Dios de la comedia frikoide que no recibe el respeto que se merece, ese hombre es Steve Coogan.

Este glorioso especimen de la tradición absurdista británica salto a la fama en la pérfida albión con ese épico homenaje a la mala televisión que fue Alan Partridge (aaahha), uno de los mejores engendros catódicos salidos de la BBC. En él, Coogan encarna el presentador del infierno, ejecutando entrevista demenciales en el peor programa de variedades que el mundo ha visto (Knowing Me, Knowing You… Ahaaaa). Su personaje, un narcista patológico sin talento, egocéntrico, tiránico, profundamente idiota y completamente enajenado es un clásico del humor de vergüenza ajena que define lo mejor de la comedia británica.

El bueno de Steve Coogan ha aparecido en muchos sitios, incluyendo tres películas maravillosamente frikis. 24 Hour Party People es probablemente la más conocida; una fantástica biografía de Tony Wilson y Factory Records en los años dorados de Madchester, de Joy Division al nacimiento de la escena dance. Igualmente delirante es Tristam Shandy, adaptación fallida (aposta) de una novela completamente inadaptable.

Hamlet2posterSu obra maestra, el punto culminante de toda su carrera artística, y la comedia más maravillosamente idiota de los últimos años es Hamlet 2, una peculiar versión de El Club de los Poetas Muertos versión destroyer. Coogan encarna Dana Marschz, un profesor de teatro de instituto poseído por una singular egolatría y falta de talento, que tras recibir la noticia que van a echarle a final de año, decide montar una obra de teatro épica para salvar a sus estudiantes y su vida profesional.

Su obra, su sueño, es una secuela para su obra de teatro preferida, Hamlet. Y no, el hecho que todo Dios la palma al final no es un problema – basta con tener a Einstein como personaje creando una máquina del tiempo y transportar a Jesús para resucite a los personajes con un estelar número musical. A ritmo de canciones tan pegadizas como “Raped in the face” y “Rock me sexy Jesus”, la historia épica de la reconciliación de Hamlet con Ofelia y de Jesús con Dios será contada, ante el entusiasmo / horror / pánico / repulsión de público y crítica y la estoica consternación de sus pobres alumnos.

Nadie como Coogan es capaz de interpretar un personaje tan increíblemente patético y hacer de él una figura admirable. Marschz es un ex-alcohólico enloquecido a quien todo el mundo toma por imbécil de forma totalmente justificada; sus ideas son tan absurdas como grandiosas, y sus ínfulas de grandeza hacen que Jose María Aznar parezca la Madre Teresa de Calcuta. Es el artista total, pero sin el talento, encanto, carisma o sentido del ridículo – una criatura infernal montando la peor obra de teatro jamás escrita.

Y sin embargo… la historia de Hamlet 2 es extrañamente …  inspiradora. La película es una triunfal apología del quijotismo, del frikismo más extremo y fanático, de la carga enloquecida contra todos los corsés sociales persiguiendo una visión. Marschz tiene la misma pulsión uniceja que el más puro de los frikis; el mismo fuego que nos lleva a memorizar tablas de críticos con armas perforantes, características técnicas de Battlemechs, cronologías detalladas de la Patrulla X o mitología Cthulhuloide (aunque esto último será útil cuando vuelva. Aviso) es el que lleva a este profesor de teatro a componer duelos entre personajes shakesperianos con sables láser.

Es una película descacharrante, increíblemente divertida y que creo que vimos unas cinco personas en el cine, aproximadamente. No tengo ni idea si está disponible en DVD en Europa, pero en serio, buscarla. Es material de culto, y tiene, básicamente, la mejor canción de todos los tiempos…. (más…)

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06/10

Perfección friki: Infinite Space (DS)

Imaginad un juego que os permite lo siguiente:

  1. Controlar un escuadrón de naves estelares, dando órdenes a destructores, cruceros, acorazados, portaaviones y cazas estelares en combate.
  2. Asignar las responsabilidades entre nuestros oficiales y tripulación, escogiendo quién será primer oficial, oficial de artillería, logística, ingeniero, marines, ciencia, y una larga serie de funciones.
  3. Decidir cuidadosamente la composición de nuestra flota, administrando nuestro presupuesto para diseñar un escuadron que se adapte a nuestra misión y estilo de combate. ¿Queremos una flota de destructores, rápida, ágil y que mantiene las distancias? ¿Un grupo de acorazados con la sutileza de una apisonadora? ¿Una orgía de cazas estelares? ¿Algo mixto y equilibrado?
  4. Modificar y equipar al detalle cada una de nuestras naves, decidiendo armamento, radares, hangar, servicios para la tripulación, deflectores, puente de mando, sensores y demás, evaluando cuidadosamente a qué dedicamos espacio en el casco y recursos. ¿Ponemos más énfasis en precisión artillera o en capacidad de mando? ¿velocidad o maniobra? ¿Alcance artillero o daño? ¿moral de la tripulación y misiones largas o raids rápidos en naves incómodas?
  5. Ganar experiencia, mejorar nuestras habilidades, construir naves mayores.
  6. Explorar el universo, participando en una cruzada épica para salvar la galaxia.
  7. Tener tripulantes tetudas, historias melodramáticas enloquecidas, extrañas insinuaciones de incesto, extrañas historias de secuestro y violación, objetos místicos raros, relaciones efébicas de generales retirados y aprendices, imperios estelares confiando en un chaval de 16 años con naves espaciales de combate, ygrandes conspiraciones galácticas, en una epopeya evidentemente escrita por un friki japonés enloquecido.

Infinite_Space_CoverTodo esto está en mi gran obsesión de esta semana, el magnífico Infinite Space para la Nintendo DS. Un juego de rol enorme, monumental que es una especie de apoteosis de todo lo que un friki amante de space operas y novelas de ciencia ficción baratas puede desear.

Es el juego que literalmente hubiera diseñado cuando tenía doce años, una especie de sueño hecho realidad con temática rolera. El Star Control, Ascendancy, Master of Orion, Galactic Civilizations y demás eran grandes, magníficos, geniales, pero yo no quería ser el líder del imperio – mi sueño era ser el almirante en el puente de un destructor estelar, bramando a mi oficial de artillería que concentre el fuego en ese crucero, pidiendo acciones evasivas, lanzando mi marines al abordaje. El X-Wing nos puso en el centro de la batalla, pero a mandos de un pequeño caza estelar. En Infinite Space estamos al mando de las naves que cuentan, de todo el poder la flota estelar.

Vaya por delante, Infinite Space no es un juego perfecto. Como buen JDR japonés, tiene unas cuantas decisiones de diseño incomprensibles: tenemos que perder el tiempo subiendo de nivel un poco demasiado a menudo, alguno de los menús son bastante obtusos, el tutorial es completamente inservible, no tiene un listado de misiones pendientes y a veces el diseño de misiones es obtuso porque sí.

No importa. La base del juego, el núcleo, el diseño de flotas, naves y tripulaciones, es casi perfecto. Los combates son estratégicos, variados e increíblemente tensos, con cada pequeño cambio que hemos introducido en nuestra flota teniendo efectos inmediatos en el campo de batalla. El diseño artístico es realmente magnífico, con cantidad de naves tremendamente detalladas y unos efectos de sonido estelares. Nada supera a dar la orden de fuego a discreción y escuchar a nuestros oficiales aceptar la orden, asignar objetivos, y proceder a demoler esa escoria rebelde. Es un juego vibrante, absorbente, gigantesco – parece mentira que tanta épica quepa en un pequeño cartucho de DS.

Si alguna vez has soñado en naves estelares y flotas. Si tu personaje preferido en Star Wars se llama Ackbar o Needa. Si crees que Picard era un flojeras y tu puedes hacer mejor trabajo. Si te gustan los JDR con montones y montones de números que optimizar y maximizar, Infinite Space está hecho a medida para tí.

No tengo ni idea si está a la venta en España; en Estados Unidos, a pesar del pedigree de sus diseñadores (Platinum Games, ex-Clover Studios, en Capcom) ha vendido una miseria. Si la temática os atrae, haced lo imposible por encontrarlo. Es un sueño hecho realidad; un juego friki como pocos. Sencillamente magnífico.

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05/10

Protocolo de análisis del final de “Lost”

2:19 pm por Egócrata. Archivado en: biblioteca selecta friki

Como soy más chulo que un ocho y vivo en Estados Unidos, ya he visto el final de Lost. Según creo esta noche los poldavos que habitan en España podrán contemplar el magno acontecimiento en VOSE en algún sitio. En vista que un verdadero friki debe saber leer perfectamente, decreto que a partir de mañana P.I.F.I.A. declara veda abierta para analizar de forma obsesiva el fantástico final de tan magno acontecimiento mediático. Los que no fuísteis lo suficiente machote para trasladaros a la coste este de Estados Unidos o verlo por la tele de madrugada en algún sitio en España tenéis 24 horas.

Y sí, fue un final magnífico. Mañana lo justificamos.

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05/10

Visitando los Dioses Primigenios: el Horror de Dunwich

Es de sobras conocido que Nueva Inglaterra es tierra de brujas y monstruos.  Muchos grandes cronistas de lo oculto y lo maligno son moradores de estas tierras: Edgar Allan Poe era de Boston, HP Lovecraft de Providence, Stephen King es Maine. Es de sobras conocido el hecho que dos copias del Necronomicon están almacenadas en instituciones de la región (Harvard y Miskatonic) – con universidades como Yale en posesión de grandes colecciones de libros ocultos y prohibidos.

Como representante y embajador de P.I.F.I.A. en estas tierras, y en vista que estamos evaluando adorar los Dioses Antiguos como religión nacional (aparte del dado de 20, ¿no?), hace unos días decidí aventurarme en el corazón oscuro de la región, allá donde el río Connecticut fluye mansamente bajo bosques oscuros. HP Lovecraft habla de ese lugar – un poblado solitario, lejos de ciudades, rodeado de arboles antiguos y sombras amenazadoras, en medio de montes agrestes. Un lugar donde moran criaturas temibles, terroríficas. Lovecraft lo llamó Dunwich – los locales lo llaman Moodus, Connecticut.

Llegar a Moodus no es fácil. Resguardado, lejos de autopistas o grandes carreteras, el conductor tiene que cruzar el río Connecticut en East Haddam, a través de un viejoIMG_4064_East_Haddam_bridge puente giratorio. En la carretera señales recuerdan que en caso de mal tiempo el puente puede tener que permanecer abierto – una siniestra advertencia, en vista de los horrores que narran las crónicas.

Moodus es, de hecho, parte de East Haddam; una villa alejada del nucleo al lado del río. East Haddam siempre ha sido un lugar de veraneo para gente con dinero de Nueva York, Hartford y Boston; decadentes mansiones bordean el río, incluyendo el imponente Gillette Castle, el viejo castillo de un actor decimónico enloquecido. En el centro, dando la bienvenida a aquellos que cruzan el viejo puente, el edificio de la Godspeed Opera House vigila, silencioso, el lento fluir del ruido. Me detengo a pasear entre las viejas casas, contemplando el río, preguntándome qué clase de energía adquieren los primigenios cuando hechizan a los hombres con el poder de una ópera de Wagner. El pueblo es tranquilo, limpio, organizado, casi artificial, como si se esforzara en mantener las apariencias.

Tras la breve parada, sigo conduciendo; Moodus está apenas a seis millas, siguiendo una vieja carretera en un bosque imposíblemente verde. Los árboles son altos, viejos, casi amenazadores; hay un aire terrenal, pesado, antiguo en cada brote, en cada cañada que baja hacia el río.

La leyenda de Moodus se remonta a tiempos coloniales, cuando los primeros colonos descubrieron los ruídos bajo la montaña. Los indios hablan de una montaña a la que había que acercarse – Matchimoodus, el lugar de los malos ruidos. Las viejas historias hablaban de un Dios terrible y cruel bajo las colinas, un Dios que poseía una joya que causaba muerte y ruína humana. Cuando Hobomoko hablaba, su voz hacía la montaña retumbar con ruído terrible, un rugido nacido de las entrañas de la tierra. Los recién llegados les llamaron los Moodus Noises, los ruidos de Moodus – y fundaron un asentamiento a la sombra de la montaña.

GoodspeedOperaHouseLos puritanos, como buenos cristianos, creyeron que Hobomoko era el demonio, el mismo Satán – y los sacrificios de los indios para apaciguar a su Dios sacrificios al maligno. Armados con la fe y jurando defender la verdadera religión, quemaron unos cuantos indios y empezaron a predicar y vivir al lado del río, desafiando y vigilando el demonio.

Con el paso de los años, muchos se interesaron por los ruidos de Moodus. En los últimos días de dominio británico, un tal Dr. Steel dijo venir a extraer el carbúnculo, la misteriosa joya maligna que hechizaba la montaña. Tras construir una casa en una ladera del monte, el doctor trabajo sin descanso cavando bajo Moodus, hasta que un buen día, anunció haber encontrado la joya y partió de forma precipitada hacia Inglaterra. La joya, sin embargo, nunca llegó a Europa; el barco naufragó camino de Portsmouth sin que hubiera ningún superviviente. Años despues,  terremotos asolaron la región a principios del s.XIX, con los locales atribuyendo la furia de la tierra a una batalla entre brujas en las profundidades de la montaña. . A finales de siglo, el New York Times hablaba de nuevos temblores, como si algo se moviera en la tierra. Algunos dijeron que era la furia de Hobomoko, y sus carcajadas cuando utilizó su maligno poder para recuperar el carbúnculo

Los años pasaron, y Moodus fue olvidada. Los habitantes, aislados del exterior, lejos de líneas de ferrocarril y de comunicaciones modernas, se cerraron sobre si mismos. Los ruidos pasaron a ser leyendas, cuentos de brujas en la moderna América de principios del s.XX. Todos sabemos lo que sucedió, sin embargo. HP Lovecraft lo narra en detalle en el Horror de Dunwich; conocemos la verdad sobre el mal bajo la montaña, el horror que arrastró los aldeanos de Moodus a la depravación y la locura. Conocemos la historia de Wilbur Whateley – vigilamos que aquel que abre caminos no despierte de nuevo bajo la montaña.

No tardo en llegar a Moodus. El pueblo es ahora un lugar muy distinto;  las viejas casas del centro histórico fueron demolidas en 1967. Las crónicas hablan de un proyecto de renovación urbana; sabemos, sin embargo, que las cosas en Moodus no son tan sencillas. Debemos recordar que los Expedientes X son abiertos en 1946; J. Edgar Hoover probablemente conocía que algo se estaba despertando bajo la montaña, y actuó en consecuencia. No sabemos realmente lo que sucedió; los ruidos de Moodus siguen activos, vigilados de cerca por los aparentemente apacibles lugareños. Las autoridades siguen activas; cuando uno de los últimos hoteles del lugar cerraron, el estado se apresuró a comprar la propiedad, como temeroso que algo saliera de su control. Misteriosos incendios han causado daños, como si algo estuviera moviéndose, activo, buscando.

Camino por el pueblo, contemplando los nuevos edificios, algunos prematuramente envejecidos. Entro en una vieja mansión, ahora un anticuario. Busco entre viejos libros, pianos, cacharros variados. Pregunto sobre el incendio. No digo quién soy ni por qué estoy en Moodus; para los locales no soy más que otro gafapasta buscando trastos inútiles para decorar mi ático. Tras un rato de vagar por el viejo poblado, me acerco al viejo parque junto a la montaña, y me siento a leer, casi deseando escuchar los ruidos. Nada sucede – el Dios bajo la montaña parece no querer hablarme. Al rato, empieza a llover, casi sin avisar, de improviso. Cuando llego al coche, es un diluvio.

Me alejo de Moodus, conduciendo con prisa, huyendo bajo la lluvia. No creo ser bienvenido.

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