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05/10

Perfección friki: World War Z

Echo un poco de menos aquí los libros. No me toméis a mal, me parece genial todo el detalle que se presta al mundillo de las novelas gráficas (y éstas son por naturaleza, el arquetipo de literatura friki). Sin embargo, servidor suele quedarse con cierta sensación de insatisfacción con las novelas gráficas (excepciones a mencionar: la saga “Preacher” y la saga “Sandman”). Con todo, no soy ni de lejos un consumidor habitual de esa forma de literatura. Dadme libros, dadme bichos con todas las páginas que sean, que pese, que me haga pensar, que me haga esforzarme, o simplemente que me entretenga.

Últimamente, amén de la sobrecarga que aún me queda por liquidar, vengo simultaneando lectura en español (mi colección Reinos Olvidados de Altaya me la compré aquí) y en inglés, con títulos bastante variados. Llevaba bastante tiempo detrás de poder hincarle el diente a las obras de Max Brooks. Desde que tito Rinze le hizo referencia hará un par de años, hasta que recientemente me las encontré en una liquidación en play.com a precio irrisorio.

zombie_survival_guide

Brooks publicó en 2003 su “Zombie Survival Guide”. El libro es simplemente genial, aunque supongo que no para todos los gustos. Como su propio nombre indica, no deja de ser una guía o manual sobre qué hacer en caso de que los zombies se propagaran por la tierra. El aspecto científico queda acotado con la definición de las causas de la aparición de los zombies: aquí no hay sitio para magufadas o pseudo-explicaciones sobrenaturales; los zombies son fruto de una infección vírica, y el causante de la misma es el “Solanum”. La única forma de acabar con un infectado es destruir el cerebro. Una vez explicado esto, Brooks pasa a dar su informe pormenorizado de aspectos tan cruciales para la supervivencia en una crisis como pueden ser la elección de armas (desde la más que destacable “pala” shaolin a la totalmente inútil ametralladora pesada), la preparación de la residencia como fortaleza (y todo lo que conlleva en términos de autosuficiencia y sostenibilidad), la huída, la elección de terrenos y vehículos, la supervivencia a largo plazo (tanto frente a los infectados como a los más que probables bandidos), preparación física y mental y distintas tácticas a usar cuando fuera posible pasar a la ofensiva. Parece no dejar detalle sin considerar. El libro concluye con una supuesta crónica de ataques o brotes zombies a lo largo de la historia, así como una sección donde anotar posibles brotes que el lector fuera tomando en cuenta. Lo dicho: no deja de ser una guía, y como cualquier manual su contenido no está, al menos a priori, concebido como un vehículo de entretenimiento, aunque en esta ocasión sí que lo consigue intercalando el humor asociado ante tal amalgama de indicios y recomendaciones con una ligera sensación de desasiego (más de una y dos veces me encontré cavilando sobre la viabilidad de cargarme las escaleras de mi bloque como forma de aislar los accesos al edificio en caso de ataque, por poner un sólo ejemplo). Por cierto, el mayal (y similares armas sin filo cortante) vuelve a figurar como arma poco recomendable por su limitada efectividad, elevada necesidad de entrenamiento para lograr la maestría suficente en su uso, así como el peso asociado al mismo.

Lo dicho: sólo si tienes el suficiente estómago o tus gustos frikis incluyen manuales técnicos

WorldWarZ1

World War Z (o Guerra Mundial Z) es otro cantar bien distinto. Bebiendo de los principios y definiciones establecidos en la Guía, World War Z viene a ser la crónica verbal de la guerra contral los zombies. Escrita siguiendo un estilo periodístico, con sucesivas entrevistas a varios supervivientes de la Guerra, el libro viene detallando los distintos estadíos de la misma, desde los primeros brotes en China, pasando por el llamado “Gran Pánico”, la supremacía de los zombies en lo que a terreno controlado se refiere, y concluyendo con el contraataque y la limpieza paulatina de todas las regiones del planeta de la amenaza del Solanum. Gracias a este estilo de narración, y a la sobresaliente variedad de supervivientes, el libro es más que entretenido, abundando en pequeños y sorprendentes detalles centrados en los esfuerzos y vivencias, los héroes y villanos, las acciones brillantes y las cagadas de campeonato a lo largo de los más de 10 años de historia que comprende el libro, por cierto, comenzando en 2012. Supervivencia en la estación espacial internacional, en un submarino nuclear chino, la línea defensiva de las Montañas Rocosas, el éxodo a Canadá, los brotes en China y Sudáfrica, el aislamiento total de Israel, y cómo no, el episodio a lo “Little Big Horn” del ejército yanki al principio de la guerra en el desastre de Yonkers:

The battle of Yonkers, part I

Y ahora más buenas noticias: se prevé que una versión cinematográfica vea la luz para el año que viene. Aunque los datos no son demasiado concretos (o fiables) parece que le han encargado el tema a Marc Foster (“Finding Neverland”, “Monster’s Ball” o “Quantum of Solace”) y se dice que el prota (???, como no se refiera al encargado de las entrevistas) será Brad Pitt. Honestamente, no sé qué pensar con esos dos nombres (pero el destripe de la peli se lo dejaré a Jessica). Un solo apunte más: no os moléssteis en buscar videos en youtube; son todos montajes y batiburrillos entremezclando “Dawn of the Dead”, “28 days later”, “Resident Evil” y cosas así. No hay teaser trailer disponible aún.

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05/10

Esto sí es un vampiro como Satán manda

Acostumbrados como estamos últimamente a vampiros post-modernos, vegetarianos y que lloran cuando se dan cuenta de que las mariposas también mueren, de vez en cuando es bueno que aparezca algo así. Me refiero al primer tomo que salió hace unos meses en España de La Tumba de Drácula de Gene Colan y Marv Wolfman.

Además de ser uno de los clásicos del género de terror en los cómics, estar dibujado de maravilla, ser recordado por su casi inimitable atmósfera (fíjaos en esta página aún sin entintar) y tener portadas geniales (por ejemplo ésta), el cómic nos presenta una versión necesaria del famoso chupasangres.

El Drácula de este cómic no tiene depresiones, ni dudas, ni dilemas morales: es un monstruo y disfruta siendolo. Le vemos matar, beber sangre por doquier, dejar a la gente morirse de hambre en pozos, hipnotizar a niños para que maten a adultos, jugar todo lo sucio que puede y más, todo con el objetivo de un día conseguir reinar el mundo (a quien le ayuda le promete que no será muy cruel con él cuando instaure “el Nuevo Orden vampírico”). Cómo no, es arrogante, pedante y totalmente clasista, por no mencionar su misoginia galopante.

Dave: Me marcho la semana que viene. Si vienes conmigo, estupendo, y si no, también, ¿vale?
Andrea: ¡No! No vale. Pero no puedo hacer nada para que desistas y no cometas una tontería.
Drácula (dirigiendose a Dave): Dejas que tu mujer te hable muy duramente, jóven. De donde yo vengo semejante impertinencia no quedaría sin castigo.

Éste es el protagonista del cómic, que casi siempre se sale con la suya y ejecuta venganzas horrendas contra sus enemigos (es memorable y escalofriante la que lleva a cabo contra un tetrapléjico). Un noble venido del medievo, que creció en unos Balcanes en guerra con los turcos…y que de repente tiene superfuerza, puede volar e hipnotizar a la gente…¿qué nos esperamos? ¿que monte una ONG? Pues no, es más creíble que actúe como el bastardo ambicioso que es en el cómic.

Horror, atmósfera fantástica, aventuras y un protagonista consciente de su papel como monstruo.

P.D.: El cómic en cuestión es donde por primera vez apareció “Blade”…sí, el que luego arrasaría en las famosas películas de Wesley Snipes. El problema es que los cómics son de los 70 y las pintas de Blade en esa época eran…en fin…

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05/10

Orson Scott Card y el Demonio en una Botella: el Mes de Iron Man

5:15 am por Raúl S.. Archivado en: Cómic, Siensia Fissión, biblioteca selecta friki

El reclamo está claro, ¿no?

El reclamo está claro, ¿no?

Aprovechando el estreno de la segunda película de Iron Man, en España han salido hace poco dos cómics del personaje que vamos a comentar.

1.“Ultimate Iron Man” por Orson Scott Card. Sí, el famoso escritor de “El juego de Ender” se puso a hacer los diálogos y el guión de Ultimate Iron Man, esto es, rehacer el personaje desde cero, en un universo nuevo y con manga ancha. El dibujo es también prometedor, ni más ni menos que Andy Kubert.

¿Qué tal es? Como era de esperar, muy superior a los cómics superheróicos de esta década, cosa que se nota no sólo en la narración (bastante bien llevada), también en los diálogos o en la ausencia de esa plaga llamada “molonismo”, que parece dictar que tiene que haber dos o tres frases sentenciosas por página o ya nos parece un cómic para niños. Ciencia-ficción, traumas infantiles, luchas empresariales y carreras por patentes científicas. En éste post de la Zona Negativa lo describen muy bien:

Sin embargo, a partir del nacimiento de Tony el desarrollo de la acción es alterado de forma sustancial, pues es en este punto donde Card pisa terreno frecuentado en sus anteriores obras, al cederle todo el protagonismo a un joven, apenas un niño, más que especial. Ésta viene siendo una idea recurrente en la biografía del afamado escritor, no en vano tanto Ender Wiggin, como Alvin “El Hacedor”, por citar los ejemplos más evidentes, comparten con el Tony Stark de esta miniserie cierto predeterminismo: un condicionamiento derivado de estar en posesión de ciertas características que los hacen acreedores de un talento especial, que los convierten en personajes llamados a marcar, de un modo u otro, una época. Líderes naturales de gran madurez y fuerte carácter, forjado a base de padecer y superar adversidades que les han impedido gozar de una infancia normal. Así, con el transcurrir de las páginas, podremos comprender ciertos rasgos del comportamiento del Iron Man adulto, al tiempo que el guionista, de forma meritoria, se esfuerza por buscar explicaciones científicas (o pseudocientíficas, ya que en ocasiones recurre a la ciencia-ficción pura y dura) a los sucesos acontecidos y al comportamiento del protagonista. Todo un despliegue de imaginación y lucidez que arroja inusitadas dosis de originalidad sobre una obra que, sorprendentemente, flaquea precisamente donde a este autor se le supone mayor habilidad: en la articulación de una historia bien estructurada. Y es que el final de esta miniserie es, con diferencia, uno de los más abruptos que recuerdo.

Aún y con todo, recomendable, sobre todo por sus ideas frescas, originalidad y buen dibujo. El punto flaco es que a mitad del tomo la historia, como menciona el post, pierde algo de fuerza, y el final es regulero. El tomo que acaba de salir contiene Ultimate Iron Man 1-5 y Ultimate Iron Man II 1-5 USA: ambas forman el primer arco argumental (sin cabos sueltos).

2. “El Demonio en una botella”. El otro tomo recoge unas de las sagas clásicas del personaje.

Tony Stark vive agobiado por movimientos empresariales que amenazan con quitarle su megacorporación. Además, es incapaz de tomar el liderazgo de sus negocios. Por si fuera poco, unos enemigos suyos consiguen manipular su armadura para que, en público, parezca que asesina a sangre fría. En estas aventuras pelea como siempre y soluciona (más o menos) los entuertos, pero le vemos beber con frecuencia, hasta que, al final del tomo, la última historia nos habla de la dependencia de Tony Stark al alcohol, con imágenes insospechadas en el género, llenas de patetismo y sufrimiento.

En Spiderman aparecía el tema de las drogas (a pesar de las presiones de los sectores más conservadores de los EEUU), en el Capitán América se criticaba el caso Watergate mientras se abrían interrogantes sobre la identidad de los EEUU en su mítica saga “El Imperio Secreto” y en Iron Man teníamos al primer superhéroe que caía en el alcoholismo, todo en la década de los 70. La portada del último número de este tomo, en la que aparece frente al espejo, es una de las míticas del cómic del género.

El tomo relata la sucesión de momentos estresantes, frustrantes y solitarios que terminan llevando a una crisis como ningún otro superhéroe había tenido. El dibujo, la narración o los diálogos son muy clásicos de los 70, quizás teniendo en cuenta que el tomo recopila cómics de 1979 el tono puede parecer desfasado respecto a la altura de cosas del momento: digamos que el terremoto que fue para el mundillo “La saga de Fénix Oscura” se publicaría al año siguiente, para hacernos una idea.

En todo caso, cómic de superhéroes clásico con una historia final mítica.

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04/10

¿Deben los videojuegos intentar explicar historias?

Entre la última entrada sobre Mass Effect y el vicio subido que llevo al Fallout 3 (llego tarde, pero sólo compro software cuando son patéticamente baratos), hoy andaba yo pensando sobre todos esos videojuegos que intentan explicar historias.

No que me vaya a meterme con los guionistas que andan por ahí escribiendo guiones; todos sabemos que la mayoría son horriblemente malos. No es que Metal Gear Solid 4 fracase al intentar explicar una buena historia, es que lo que está enseñándote no tiene ningún sentido. Es más cuestión de lo que los videojuegos, como medio, son capaces de hacer de forma efectiva, y si realmente debemos exigirles una buena narrativa.

Tomemos por ejemplo Fallout 3 y entradas anteriores. La campaña “principal” de Fallout es una historia interesante, pero explicada de forma bastante mediocre. El diálogo es en general malillo, la narrativa es rígida y poco envolvente y el final es horrendamente malo. Si alguien hiciera una película o sacara un novela con ese nivel de calidad le correríamos a gorrazos rápido.

El juego, sin embargo, es realmente bueno, y lo es por un motivo muy sencillo: si ignoramos la campaña principal, el resto del mundo es absolutamente fantástico. El mapa es gigantesco, repleto de miles de pequeños detalles, mini-misiones, actividades, rincones a explorar y sitios donde perder el tiempo. Fallout realmente da el do de pecho cuando el jugador está dando tumbos por el mundo haciendo lo que le da la gana – básicamente escribiendo su propia historia y sus propias aventuras, desfaciendo entuertos o volando por los aires pobres inocentes a destajo.

Esto no sólo sucede en Fallout – de hecho es así en prácticamente todos los juegos de este estilo. El último Grand Theft Auto me aburrió soberanamente precisamente porque el glorioso mandrilismo del San Andreas (y la infinidad de misiones absurdas) no funcionaba en la nueva Liberty City. Sé de sobras que Saints Row 2 o The Godfather son “peores”, pero me parecieron infinitamente más divertidos.

¿Cuál es el secreto? Me parece que la clave de un buen videojuego nunca es una buena historia, sino una buena mecánica. Un buenzelda-wii-thumbjuego es, esencialmente, una serie de reglas. Te da un mundo, un avatar, una serie de botones que te permiten interactuar con el mundo y te deja hacer lo que quieras sin salirte de las leyes del mundo. Cuando un juego intenta machacarte con una narrativa y unas ideas, lo que hace a menudo es ponerte una serie de normas de guión que marcan cómo debes usar esas reglas, sea por conseguir un objetivo o para contarte una mala novela. La gran ilusión de la que vive todo el sistema es que estás en otro mundo y puedes hacer lo que te plazca – con historias cerradas, esta ilusión se rompe.

Claro, como en todo hay excepciones – y Nintendo, como de costumbre, hace las cosas bien. Los Zelda tienen su historia y su épica, pero la base del juego nunca está en contarte la historia del mundo: la idea es darte juguetes, mecánicas de juego, y dejar que utilices los regalos para solucionar problemas. Lo de la princesa y Ganon es ruido de fondo; lo tuyo es buscar cacharros, explorar el mundo y hacer cosas raras. La base es siempre la misma: empiezas con cuatro trastos, y según avanza el juego vasa ganando nuevas “reglas”, nuevas formas de interacción. La historia es decorado, no un objetivo. Y creo sinceramente que es mejor así.

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03/10

Northlanders I. Algo más que un placer culpable

4:23 pm por J. Archivado en: Cómic, biblioteca selecta friki

Servidor, como muchas otras gentes de bien, ha tenido siempre ciertas prevenciones contra la ficción histórica. Por decirlo suavemente, me cuesta creer que alguien se pueda meter en la cabeza y la piel de un campesino del 1200 cuando ni siquiera tenemos muy claro qué coño quería decir con sus 35 diálogos el señor que fundó la civilización occidental. Y esto, aunque en distintos grados, vale tanto para las Memorias de Adriano como para el telefilm de gladiadores que ponen en la sobremesa de Antena 3 con Eric Roberts coronado de laurel. Los intentos de dotar a Gladiator de una trama política en torno a la restauración de la República -¡en el 192 d.C.!-, burdamente calcados de Yo, Claudio, donde ya eran un pasote, dan mucha risa y penita. (Aunque a los frikis nos cabrean mucho más las abundantes inexactitudes en la puesta en escena de la batalla inicial, claro.) Sensu contrario, le perdonamos a Roma haber convertido a la pobre madre de Augusto en un zorrón y comprimir 20 o 30 años de historia republicana en un par de temporadas de tele, porque los personajes aguantan mejor la ilusión de la mente y las costumbres antiguas. Bueno, y porque ver al fin un triunfo decentemente recreado, con el jeto del excelente Ciarán Hinds pintarrajeado de rojo, mola en sentidos y niveles que la vida cotidiana rara vez nos ofrece. Aunque echemos de menos algún montefortino y algún coolus más, en lugar de todos esos yelmos estándar por los que les debieron hacer rebaja en Cinecittà.

Porque, con todo, los grados importan. Hay representaciones más y menos burdas, colorines que dan más o menos cante; y, en definitiva, a veces no puede uno resistirse al elemental placer de la recreación histórica y del propio anacronismo -no, no me refiero a esas cenas medievales con calzas de lycra y los Carmina Burana atronando en surround. Si, como en el caso que nos ocupa, de lo que se trata es de un tebeo de vikingos, y de uno que intenta al menos llevar la cosa un poco más allá que el Thor de Simonson o Astérix y los normandos, pues resulta inevitable acabar pecando.

Evidentemente, no le podemos pedir a Northlanders las sutilezas de una Yourcenar o un Gore Vidal, ni la erudición demente de un Graves, ni la elegante sencillez de un O’Brian. Lo cierto es que el guionista medio de cómics -como el escritor medio de novela histórica, por otra parte- carece del equipaje intelectual preciso para vadear con éxito determinadas profundidades. La historia se sitúa además tan lejos en el tiempo y el espacio que la mera empresa de crear un argumento y unos ambientes verosímiles resulta muy arriesgada; pero el autor Brian Wood consigue no naufragar y, salvo en un par de ocasiones, evitar ese puntito de vergüenza ajena que es la marca de tantas y tantas obras históricas, y más aún en el terreno de la historieta.

Northlanders (Vertigo, 2007) narra el regreso a las Orcadas de Sven, hijo de un jefe local que ha pasado los últimos veinte años en Constantinopla como varego. Este pequeño artificio le permite a Wood observar la sociedad escandinava con los ojos de un extraño, atenuando en cierto sentido todos esos problemas de ambientación y verosimilitud a los que me refería arriba. Además, Sven representa también el contraste entre los tiempos viejos y nuevos -en 995, apenas 15 años después de su supuesto regreso, el rey Olaf Tryggvason convertirá por la fuerza a los colonos de las Orcadas al cristianismo-; aunque a veces con demasiado énfasis: sus repetidas declaraciones de increencia resultan más bien impostadas. Los enemigos de Sven pertenecen al universo pagano que se extingue, y uno tiene la sensación de que dicho elemento está algo desaprovechado, a pesar de las inevitables runas y del inevitable momento berserker.

A medida que Sven lucha por recuperar su herencia -qué gran verdad es esa de que no hay más allá de diez o doce argumentos de ficción repetidos hasta el infinito-, el lector conoce detalles de su pasado y del de la comunidad de Grimness. De alguna manera, este pasado es más importante que el lento avance de la trama hacia un final indeterminado, un anticlímax. El flashback de la historia de amor en Constantinopla resulta chirriante, y no tanto por sí misma, pues nada tendría de raro que una ricachona bizantina se encaprichase de un hombretón del norte como Ana Comneno se encaprichó de Bohemundo de Tarento un siglo después, cuanto por los términos inequívocamente contemporáneos -”modernidad”, “independencia”, etc- con los que Wood la pinta. Algo menor incomodidad produce la relación con la “hija del cazador”, dejando a un lado que le falta toda la naturalidad y brutalidad que le sobra a la historia de Thora.

El trabajo gráfico de Davide Gianfelice es más que competente, aunque incurre en algún momento de confusión: a los dibujantes en ocasiones les cuesta distinguir “oscuridad” y “confusión”, y esto vale hasta para Barry Windsor-Smith, que es inevitablemente una de las referencias aquí, especialmente en las tintas -otra, claro, es Simonson. Los detalles de ambientación resultan convincentes y generalmente correctos por lo que al dibujo se refiere. En cuanto al diálogo, Wood se ha enfrentado al eterno dilema -ese que Mel Gibson resolvió recientemente tirando por la calle de enmedio, o sea, el arameo y el quiché-, y ha tomado la decisión frecuente hoy de emplear un lenguaje contemporáneo, y bastante fuerte, antes que perderse en modismos de cartón piedra. Respetable y no mal ejecutada, en general, aunque el jefe sajón carga ya un poco las tintas y llega a parecer un personaje de los Soprano.

En resumen, Northlanders es un tebeo hosco pero disfrutable, de moderadas pretensiones y logros generalmente a la altura de ellas. No se trata, desde luego, de la gran obra maestra sobre la época que nos gustaría leer, y que probablemente está más allá de las capacidades e intereses del cómic yanqui; pero tampoco cae en la categoría de placeres culpables o artículos aptos sólo para la masturbación friki. Wood sale bastante airoso de un intento en el que muchos se habrían estrellado: recrear una historia del siglo X con las herramientas narrativas y conceptuales de un arte popular de nuestros días. No es poco.

Ah, y no, no hay cascos con cuernos.

04

03/10

Preservar la historia: la era 8-bits

Todos tenemos un primer amor:  el trasto, engendro, maquinita o juego que nos abrio la puerta al verdadero conocimiento friki. Siempre hay flirteos, curiosidad, preguntas, pero en algún momento de nuestra tierna infancia, un amigo, vecino o incluso nuestros padres nos iluminan, nos dan acceso a algo que nos hace descubrir nuestra esencia Poldava.

Amstrad_CPC_6128Para mí, este engendro fue el mejor ordenador de 8-bits jamás parido: el Amstrad CPC6128. Sí, había jugado con otras maquinas antes; un amiguete tenía un C64, un amigo de mi padre me dejó probar su Spectrum. Pero cuando un vecino le compró a su hijo un ordenador para que “aprendiera informática”, mis padres decidieron seguir su ejemplo.

Fracasaron estrepitosamente. Aunque pretendí programar cositas de vez en cuando (ese todopoderoso Basic 1.1), no tardé en descubrir que lo realmente divertido y fascinante eran los juegos. Cientos y cientos de juegos, llenos de bonitos colorines, que me permitían viajar a toda clase de sitios maravillosos. Cuando encima un amigo me enseñó un pequeño programa llamado Hercules que iba de vicio para copiar juegos, el frikismo me capturó totalmente.

Sí, amigos míos, yo fui uno de los que destruyó la industria del software español en esa época. Jugué a prácticamente todo y creo que pagué básicamente por nada. Pido perdón. A los tipos que crearon todas esas joyas del software durante los ochenta, sin embargo, que sepan que tienen mi eterno agradecimiento hasta el fin de mis días.

Dioses, qué cantidad de juegazos pudimos disfrutar en esa época. Topo Soft, Ópera, Dinamic, Made in Spain, AD, todas esas empresas sacaron petróleo de los 128 K de memoria, el Z80 y el extraño disco de tres pulgadas de esos ordenadores. Juegos como el Army Moves, Humphrey, Mad Mix, La Abadia del Crimen o Cozumel marcaron mi infancia más que nada en este mundo. Mis amistades en el colegio se basaron en quién tenía un CPC y quién era un cutre perdedor con un Spectrum (el único tipo con MSX era un auténtico marginado, aunque tenía el Metal Gear). Cuando fui capaz de llegar al final de la primera parte del Game Over (qué difíciles eran los juegos de Dinamic, por Dios) y dar la contraseña a todo el mundo fue uno de los momentos más gloriosos de mi vida. Y no digamos el descubrimiento de los juegos de lucha y las gloriosas tardes de lucha: nada mejor que una decapitación (con chorro de sangre incluída) en el Barbarian o una soberbia patada a la entrepierna en el IK+ para cimentar una amistad para siempre.

Para mi desgracia, por aquel entonces era bastante joven, así que no tomé precauciones y archivé todo mi software y hardware cuidadosamente. Mi Amstrad CPC6128, monitor (con convertidor de televisión para ver la tele) aún funcionan 24 años después, pero la unidad de disco falla más que una escopeta de feria, así no puedo disfrutar de la experiencia primigenia de la maquinaria retro. Tampoco tengo notas ni archivos rigurosos de mis experiencias en esa época, ni críticas publicadas sobre las obras maestras de esa época. Por no tener, no tengo ni acceso a materiales secundarios; mi madre insistió en tirar esas gloriosas Micromanías tamaño sábana de esa era.

Lo más triste, sin embargo, es que me temo que no soy el único. La era dorada del software español, los incios de la informática de masas, el nacimiento de la cultura friki videojueguil en los ochenta son una memoria gloriosa para muchos – una memoria que corre peligro. Encontrar hardware funcional es cada vez más difícil; encontrar software con cajas y manuales de esa época es casi imposible. No hablo ya de tener acceso a el arte original, código fuente o los ficheros de datos de los creadores de esos juegos, muchos de ellos desaparecidos.

Es por eso que desde esta página, desde P.I.F.I.A., quiero hacer un llamamiento. Lo hago con toda seriedad, sin bromas; esto es algo que creo es realmente importante. Pido a la Biblioteca Nacional, al Ministerio de Cultura, que creen una colección documental del software producido en España en esa época. Un fondo que preserve y mantenga el legado de esa época gloriosa de la industria del videojuego nacional.Quiero que busquen a los autores, guarden el código, recopilen la historia de esa época en la que España era la cuarta productora de videojuegos del mundo. Todo eso es cultura – es una pieza más de la historia del arte en España. Es algo que tenemos que conservar.

Mientras tanto, por aquí en P.I.F.I.A. podéis esperar una historia sentimental de esa era – un repaso de los juegos que disfrutamos y gozamos todos esos años. Un granito de arena en el recuerdo de esa época gloriosa.

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20

02/10

Ocio retro: redescubriendo la Megadrive

6:17 am por Egócrata. Archivado en: biblioteca selecta friki, gafapastismo electrónico, videojuegos

Los frikis tenemos que ser militantes. Tenemos que estar orgullosos de nuestra condición, proclamando a los cuatro vientos sin descanso, sin miedo, que somos hijos de la gran nación Poldava y que sí, nos gusta la cultura de calidad, la buena, el frikismo más puro.

¿El motivo? A veces el mundo entero está ahí para servirte. Cierto, hay días que algún “amigo” o familiar te pide que le arregles el portatil (formateando todo – no nos vamos a matar), pero hay veces que esa misma persona te paga en especias, dándote acceso a auténticos tesoros. Sin ir más lejos, esta misma semana tras una “reparación” a un ordenador una compañera de trabajo de mi mujer, agradecida, me regalaba una Sega Genesis (la Megadrive, versión Estados Unidos) en perfecto estado de marcha, junto con una caja llena de juegos. Mega_Drive_ja

Cierto, la Genesis no es una consola demasiado cara o difícil de encontrar;  en Ebay no pagarás más de $20 por una en buen estado. Lo realmente fantástico son los treinta y pico juegos que venían con la consola. Como en toda colección vieja, hay un poco de todo, pero la lista tiene unas cuantas joyitas más o menos olvidadas que me han hecho inmensamente feliz. Algunos, como NBA Jam Tournament Edition, no son demasiado difíciles de encontrar, pero son increíblemente divertidos – incluso dieciseis años después. Otros son clásicos aún no superados en su género, como el maravillosamente elegante NHL 94 – ningún juego de hockey hielo ha combinado realismo y simplicidad mejor. Y por descontado, siendo Estados Unidos, uno puede disfrutar las -excelentes- versiones en Megadrive de Madden, que siguen siendo estupendas.

Vectorman_coverEntre juegos deportivos y las clásicas adaptaciones de película de la época (¿Stargate el videojuego? cielos), siempre están los clásicos de Sega de siempre. La Megadrive tuvo una librería estupenda en ese aspecto, y tras tantos años, Sonic, Street of Rage, Golden Axe, Super Mónaco y familia siguen siendo buenos juegos. Los  dos mejores cartuchos en la colección, sin embargo, son bastante menos conocidos; dos pequeñas obras maestras de la era 16-bits que sí son difíciles de encontrar. El más conocido es Comix Zone  (con caja y manual), un juego que se vende a $20 sin problema. Es una especie de Double Dragon / Final Fight en un mundo ficticio de tebeo. Realmente muy, muy bueno. El otro es Vectorman, un arcade tardío muy poco conocido y excepcional gráficamente.

Más allá rareza relativa de algunos juegos (por cierto, qué mala es la versión de la Mega del Syndicate, por Dios), lo mejor es poder volver a esa época dorada del pad de tres botones y los cartuchos. La Genesis salió al mercado en 1989 (el año de “El Club de los Poetas Muertos“, como referencia); es realmente un retorno a otra era, otro mundo en la industria del videojuego.

Aunque yo ya era un friki pertinaz en esa época, nunca tuve la Megadrive; mis consolas en esa era fueron la SNES y Game Gear (sí, lo sé, lo sé…). Aunque sigo pensando que la SNES era mejor máquina (¡la guerra de las consolas nunca muere!), tener la oportunidad de repasar de nuevo esos juegos vale la pena. Por mucho que tenga la Wii llena de juegos descargados en la Virtual Console (y Nintendo ha conseguido que pague por jugar a Super Mario Bros por cuarta vez – lo he comprado en NES, SNES, GBA y VC), el tocar plástico, soplar en cartuchos y limpiar conectores tiene un encanto único. Había olvidado lo mucho que siempre me había gustado el pad de la vieja Megadrive, especialmente la versión de seis botones. Ypor mucho que mi mujer diga que estoy loco, el “¡Seeee-gaaaaa!” que te da la bienvenida en los Sonic suena distinto (y mejor) cuando es reproducido desde el cartucho original.

Ah, nostalgia.

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02/10

Joyitas casi ignoradas: Fire Emblem: Radiant Dawn (Wii)

11:23 am por Raúl S.. Archivado en: biblioteca selecta friki, gafapastismo electrónico, por turnos

Fire Emblem es una de esas sagas clásicas que hasta hace muy poco no hemos tenido en España. El de Wii es uno de mis favoritos de esta generación de consolas. Juego táctico por turnos en el que las tropas suben de nivel, larguísimo y con una historia estupenda. Cada personaje es único en aspecto, personalidad, estadísticas (¿he dicho que cada personaje tiene varias páginas de características, llenas de numeritos, porcentajes y demás? ¡moola!)…y hay varias decenas (y el más grande es Haar!!). Eso sí, cuando un personaje muere es permanente. En ningún otro juego me ha dolido tanto cuando me matan a un personaje, quizás por las horas que les tienes al lado, cada uno tan diferente de los demás, con, en general, una estética manga muy lograda.

Es un juego muy exigente (no es imposible, pero el nivel de dificultad está bastante por encima de la media de los juegos de la década). Hay que darle a la cabeza y pensar estrategias con calma. Los escenarios de batalla serán muy diferentes, así como los objetivos: nunca es aburrido. Entre batalla y batalla tendremos las conversaciones entre personajes (sí, hay que leer también), en las que disfrutaremos de los giros de la historia, las sorpresas, las traiciones, las razones de unos y otros para ir a la guerra, etc. El juego trata los temas del patriotismo, las razones de ir a la guerra (y no es maniqueo en absoluto), la razón de estado o el racismo. No siempre dirigiremos al mismo bando: a veces tendremos que combatir a los que dos misiones antes estabamos dirigiendo.

Es la continuación de Fire Emblem: Path of Radiance de Game Cube, aún mejor en mi opinión. Vamos desde que el protagonista, Ike, es un enano hasta que se convierte en la máquina de trillar carne partidaria del entendimiento entre razas que luego será.

El juego está en muchos sitios de segunda mano. Hace un par de semanas lo ví por 9 euros por Madrid. No hace falta haber jugado antes al de Game Cube, yo jugué primero al de Wii y no me perdí en ningún momento (explican casi todo del anterior juego cuando toca). Eso sí, al jugar al de Game Cube ves lo bien engarzada que está la historia de los dos.

¿Pegas? En parte todo está más arriba…es un juego para minorías. Hablamos de estrategia por turnos con elementos de juego de rol, con cuadraditos en el mapa, puntos de movimiento, por no hablar de que es un juego en el que hay que leer (¡¡leer!!). No es difícil aprender a jugar, pero su dificultad echará a muchos para atrás (¿¿cómo que un mísero soldado mata a mi mago de un golpe??). Y requiere mucho tiempo: cada batalla nos puede llevar una hora o dos. En resumen: es un juego anti-jugadores casuales.

Me he pasado ambos juegos dos veces cada uno…y que nadie me diga cuantas horas he gastado en estos dos juegos, pero todas las he gozado ampliamente. Es una serie de juegos para muy muy frikis y muy muy obsesos: estarás pensando en quien tiene que subir de nivel (sólo sube quien participa en batalla y hace cosas), en equilibrar el grupo, en pensar qué tipo de tropa necesitas para cada batalla, planificar antes y después de combatir, en cómo parar la oleada de soldados que quiere conquistar el castillo que defiendes…

Si lo eres (y tienes tiempo, claro) te enamorarás sin remedio del juego y de la saga.

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02/10

La profunda estupidez de la industria del videojuego

4:12 pm por Egócrata. Archivado en: Miyamoto es Dios, biblioteca selecta friki, Éxito empresarial

Esta semana ha aparecido una encuesta curiosa: un porcentaje ridículamente alto de estudios y productoras de videojuegos dicen que están reduciendo su volumen de producción en la Wii y DS y poniendo más recursos en el iPhone.

ds-it-prints-money490Esto puede sonar inocente, hasta que uno mira las cifras de ventas. La Nintendo DS es (de muy, muy lejos) la consola más vendida en todo el planeta ahora mismo. Está a punto de atrapar (si no lo ha hecho ya) a la Playstation 2 en la lista de consolas más vendidas de todos los tiempos. No sólo eso, el año pasado fue (de lejísimos) el trasto más vendido en todos los mercados. Es barata, pequeña, tiene una biblioteca increíble y, por motivos que se me escapan totalmente, es totalmente ignorada por los desarrolladores fuera de Japón.

La Wii es un caso parecido – o de hecho, incluso más exagerado. Ninguna consola ha vendido 65 millones de unidades más rápido que este engendro. Sus usuarios compran juegos con ganas, Nintendo tiene, si mal no recuerdo, siete juegos que han vendido más de diez millones de copias en su consola. New Super Mario Bros Wii ha vendido más de diez millones de copias en tres meses. La Wii vendió casi cuatro millones de consolas en Estados Unidos sólo en diciembre; son unas cifras de ventas completamente ridículas, extraordinarias. ¿Cuántos juegos medio decentes fueron publicados por otras compañías en la Wii estas Navidades? Básicamente cero. Nada. Ninguno.

Si miro las estanterías en una tienda de juegos ahora mismo, básicamente hay tres juegos de Wii no producidos por Nintendo que me interesan: Silent Hill (un remake), Tatsunoko vs Capcom (un juego de lucha ultra friki) y No More Heroes 2. Nadie está pariendo nada que valga la pena para esta consola aparte de  Nintendo; su librería es básicamente una pila de joyas de Nintendo (por algo son la mejor compañía de software del mundo), cuatro o cinco joyas de terceros (Boom Blox, No More Heroes, House of Dead Overkill, la mejor versión del Pro Evolution Soccer y poco más) y una burrada de auténtica basura de cuarta categoria, con juegos que no comprarías a tu peor enemigo.

Las compañías de videojuegos se pasan la vida protestando y lloriqueando que en la Wii no venden nada, que no pueden competir con Nintendo. Dicen que lo más racional es publicar en PS3/360/PC, ya que en la Wii/DS no se gana dinero. El problema, claro está, es que ese mercado esta increíblemente saturado, los presupuestos necesarios son mucho mayores (es más caro hacer algo en HD que en SD) y que, por descontado, siguen compitiendo con Nintendo igualmente.

En esta santa casa tenemos la PS3 y la Wii. Mi presupuesto para juegos es más o menos fijo; si compro juegos en la Wii no compro en la PS3. Los juegos de Nintendo son excelentes, venden increíblemente bien durante meses y meses y básicamente nunca bajan de precio (¿para qué? Mario Kart Wii vendió un millón de copias en diciembre en EUA, dos años largos después de ser publicado – llevan 22 millones de copias). Los juegos de PS3 tienden a caer de precio en pocos meses, ya que el mercado está hipersaturado. Creo que sólo he pagado $60 por un juego de PS3 desde que me la compré (Rock Band: Beatles);  no vale la pena gastar más dinero.

¿El resultado? En los últimos años ha habido una auténtica masacre de estudios independientes. Todos han caído después de pegarse soberbios morrazos en algún juego de PS3/360. Mientras tanto, Nintendo se ha puesto las botas, vendiendo cantidades increíbles de software. Los productores responden a este escenario concentrando esfuerzos en un mercado más pequeño (el iPhone ha vendido 42 millones, comparado con los 125 millones de DS ahí fuera), muchísimo más saturado y con precios más bajos, mientras dejan de lado la consola doméstica que más ha vendido de calle.

En fin. Por qué no hemos visto más juegos como Godfather: Black Hand o Resident Evil 4 (la Wii tiene, de lejos, las mejores versiones) en la nueva consola de Nintendo se me escapa totalmente. Es sencillamente incomprensible.

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Lo mejor (o no) de la década: Ficción

Declaro públicamente que soy fan de Enric González: hable de fútbol, política o arte siempre es brillante y honesto. En este caso, analiza el estado de la ficción literaria, cinematográfica y televisiva de la primera década de este siglo. Artículo más que recomendable, aunque quiero destacar esto:

Vayamos por partes. En cuestión de libros, los tres grandes éxitos comerciales han sido El Código da Vinci, de Dan Brown, la serie de Harry Potter, de J. K. Rawling (iniciada en 1997), y la trilogía Millenium, de Stieg Larsson. No hablamos de literatura excelsa, sino de productos que han captado la atención del lector contemporáneo. El Código da Vinci recoge dos tendencias que, sin ser de reciente aparición, han florecido en esta década del desasosiego: la teoría conspirativa y la espiritualidad new age. Pero, en esencia, el argumento de fondo del relato de Brown no es muy distinto al que planteó, con mayor talento, Umberto Eco en El nombre de la rosa: alguien oculto está dispuesto a matar para impedir que comprendamos el auténtico mensaje cristiano y alcancemos la felicidad. Por razones no demasiado claras, ese argumento vende.

No hace tanto me acabé “El Nombre de la Rosa”, que es un gran libro. Cuando un libro me gusta, normalmente paro de leer cada unas cuantas páginas. Lo hago por asimilar lo que he leído y pensar sobre ello. Con los libros malos esto no me pasa. Lo curioso es que, al acabar, me imaginé a Dan Brown recién leída la obra de Umberto Eco pensando: “Esto lo puedo hacer yo!!”.

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