Sé que durante las últimas décadas algunos frikis, sobre todo ateos, nos hemos dedicado a ser perversos. Hemos decidido hacer algo de sincretismo con nuestros iconos frikis. O hemos probado a meter≤ el dedo en la llaga. Quizás hayamos mancillado la figura de Jesús, pero da igual. Carece de importancia. En general, sitios como Lol God nos han dado risas sencillas a lo largo de este joven siglo. Se ha hecho buen humor. Pero nada de eso importa. Hace más de tres décadas, Oral Roberts, un predicador estadounidense, lo hizo. Realizó un chiste religioso insuperable. Imaginó un Jesús gigantesco de 274,32 metros de altura (900 pies) que le ayudaría con la edificación de una ciudad de la fe, ahora conocida como CityPlex Towers. Oral lo testimonia así:
I felt an overwhelming holy presence all around me. When I opened my eyes, there He stood … some 900 feet tall, looking at me … He stood a full 300 feet taller than the 600-foot-tall City of Faith. There I was face to face with Jesus Christ, the Son of the Living God. I have only seen Jesus once before, but here I was face to face with the King of kings. He reached down, put his Hands under the City of Faith, lifted it, and said to me, “See how easy it is for Me to lift it”!
Godzilla a menudo se ha enfrentado a monstruos de más o menos su misma altura, hasta donde se lo permitía su altura variable, de cincuenta a cien metros de altura. La visión de Oral Roberts, sin querer, da lugar a un buen crossover, una de esas batallas épicas que posiblemente decepcionen a quienes recuerden el precedente de King Kong versus Godzilla. En el escenario de batalla, un Jesús de casi 275 metros de altura alteraría radicalmente las tornas. Godzilla tendría que compensar con su velocidad o sus poderes la superioridad física de Jesús, quien podría agarrarle y tirarle muy lejos. Será una orgía fantástica de acción en donde numerosas maquetas de cartón se destruirán y abundarán los trucos emanados del ingenio y la escasez, como efectos baratos de luces.
Desde PIFIA, con todo lo antedicho, proponemos esta dulce blasfemia que a muchos niños y frikis divertirá.
La igualdad entre los hombres es algo que preocupa profundamente a la élite ilustrada a la vanguardia del frikitariado. Los cuadros intelectuales de la inmensa burocracia impersonal y brutalista de P.I.F.I.A. trabajan sin descanso para diseñar una sociedad más justa, más igualitaria y más friki, siempre bajo la atenta y benévola mirada de nuestro omnisciente y electrónicamente despiadado Ordenador.
Los años de investigación incesante e intensa observación de las manchas del techo en clase y oficina han producido grandes ideas, grandes obras. Entre las grandes innovaciones intelectuales de las grandes mentes del partido la cultura poldava ha creado la filosofía de gobierno más perfecta: la Egocracia.
El punto de partida es muy simple: la igualdad. Un gobierno justo y bueno es un gobierno igualitario; un gobierno en que todos losciudadanos tienen igualdad de trato, igualdad de oportunidades, igualdad ante la ley, igualdad material, igualdad espiritual, igualdad mental. Un ciudadano que vive en una casa parecida a la de su vecino no sufre, no desea, no tiene la horrible tortura de la envidia. Un ciudadano que no ve pobreza no se siente culpable. Un ciudadano que no teme la pobreza y el sufrimiento es un ciudadano libre, tranquilo, en paz.
La historia ha mostrado, sin embargo, que los gobiernos que intentan buscar una perfecta igualdad entre todos los habitantes de un estado acaban por fracasar. La oligarquía se impone, los funcionarios triunfan, los privilegios se esconden detrás de árbitros, jueces y planificadores. El bien social pasa a esconder la nueva elite, una nueva clase dirigente no basada en propiedad sino en capacidad de opresión.
Los grandes pensadores poldavos Lord McAnuto y Arnaldo Retentive decidieron afrontar el problema de la igualdad desde un ángulo distinto. Sabemos, porque esa es la base de toda creación humana, que lo perfecto es enemigo de lo bueno. Buscar la utopía es una tarea loable, pero la perfección utópica acaba por ser inferior a una utopía imperfecta de estar por casa. Es por ello que nuestro objetivo no debe ser conseguir la igualdad absoluta entre todos los ciudadanos del estado – el objetivo debe ser conseguir tantos ciudadanos iguales como sea posible.
La Egocracia es la solución a este problema. En un gobierno egocrático, todos los ciudadanos de la nación son estrictamente iguales de forma radical y absoluta excepto uno, el Egócrata. El Egócrata es el paria, el hombre distinto, aquel que debe andar solo – el único hombre que comparte su condición con sus semejantes. El Egócrata es el héroe que se sacrifica por el colectivo, el titán sobre el que se sostiene toda la sociedad.
En un gobierno egocrático todos los bienes existentes en la economía son propiedad del Egócrata. La vida de todos los ciudadanos del estado son propiedad del Egócrata. Todo el poder político es propiedad del Egócrata. Toda la verdad, toda la fe, todas las ideas son monopolio exclusivo del Egócrata. El héroe solitario, el pilar de la sociedad, el hombre que sufre la maldición de ser distinto es el que debe sufrir en silencio, apartado,único, marginal.
La igualdad es prácticamente perfecta. La nación está unida en su condición, en su estabilidad, en su admiración por la figura del Egócrata, de su dolor, de su carga. Esta compasión ante el sufrimiento de su líder hace que le sirvan de forma total y absoluta, consientan su dominación, aplaudan sus decisiones aunque no las comprendan. Nadie puede aprehender la condición única del Egócrata fuera del mismo líder – su horrible sufrimiento le hace único poseedor de la Verdad y conocimiento. Sí, esos harenes son necesarios para la iluminación del Egócrata. Y las drogas. Y la cerveza. Y la montaña rusa construida dentro del Palacio de la Igualdad para su ocasional esparcimiento.
El futuro nos traerá héroes, nos traerá estos grandes hombres capaces de llevar la carga del pueblo. Un gobierno unido, sólido, igualitario, casi perfecto. Hasta entonces, nos tendremos que conformar con la tímida implementación de la idea de Corea del Norte, un sistema aceptable pero un poco demasiado remilgado en su filosofía. La Egocracia va a llegar. Y será pronto.
Jeff Vogel es un artesano de los videojuegos “de antes”, en concreto la saga Avernum, saga de rol clasicota, con gráficos reguleros pero con muchos números, táctica, historia, bastante buena relación acción-consecuencias, dificultad más alta de la media, etc.
Y tiene su blog, claro. Uno podría esperar allí permanentes quejas sobre cómo los videojuegos de rol (y los que no lo son) que salen hoy en día ya no son como los de antes, que él hace videojuegos inspirados en el rol clásico y viejuno que no necesita de cinemáticas para entrar por los ojos, que te piden estrujarte la cabezota, etc…pero no. Todo lo contrario.
It’s no secret that I love classic games. My games are all, in some way, tributes to classics. I have a huge personal collection of old Atari 2600/5200/7200/Intellivision/Colecovision/Vectrex/Astrocade/Odyssey 2 cartridges. (All in good working order, thank you.) That you can still buy old Atari games in stores and on XBox Live, among other places, warms my heart.
But let’s not put too fine a point on it. They are not, for the most part, fun. One of my favorite things about my classic games collection is my ability to keep having this conversation with my friends:
“Oooh! Old games! I loved Pitfall! Do you have Pitfall?”
“Of course.”
“Can I play it?”
“Sure.”
(Five minutes pass.)
“This isn’t any fun.”
“No, it’s not.”
I have this huge collection of old games, but I spend all my gaming time with my XBox 360 or PS3. (Or, on increasingly rare occasions, my Wii.)
The reason I bring it up is because of this fascinating article about the unquestionable classic, that inspirational breakthrough, that great of greats, Ultima IV.
Basic summary: Professor teaches class on classic video games. Makes students play old games. Goes all right until they try Ultima IV. They find it to be opaque, dull, and completely unplayable.
Well, YEAH.
Look, nobody worships at the altar of Lord British more than me, and you can’t put into words what a breakthrough Ultima IV was at the time. It set me on the path to writing games for a living. I played it again and again. It literally Changed My Life.
But it isn’t playable now. The controls make no sense. The dialogue is bland. All of the little UI tricks that make RPGs accessible (tooltips, in-game maps, pathfinding) were not yet invented. And, and this is really important, everything that Ultima IV introduced everyone has done far better. Ultima IV had an epic quest and morality woven into the game, which was amazing at the time. But everyone does those things way better now.
So it’s been years and years since I’ve recommended anyone play a game with Ultima in the title. Or, if they really want to try a game in the series, I recommend Ultima VI, which is awesome.
I like looking back to the past. Nostalgia. History. And there are some old designs that really should be modernized. (Archon. M.U.L.E.) But, hey, classic gaming back in the day? Pong? The Atari 2600? Man, I was there. It’s better now. Wherez mah Halo?
Oh, and I will finally know that we have shaken off the dust of the past when it is no longer possible to play Joust. God, but I hate Joust.
El sujeto en cuestión no es un sospechoso quinceañero al que con ponerle unos gráficos bonitos ya el videojuego le parece maravilloso, aunque sea repetitivo y aburrido, no, es un señor que se gana la habichuelas vendiendo videojuegos “a la vieja usanza”.
Es un buen post no tanto para decir que los videojuegos de antes eran horribles, pero sí por introducir en otro ámbito de la vida (en este caso, la aficción por los videojuegos) pegas al clásico y facilón tópico empobrecedor de “cualquier tiempo pasado fue mejor“.
En unas cuantas cosas, como las que menciona Jeff, hemos mejorado muchísimo: los controles son inmensamente mejores, los diálogos pueden tener oraciones complejas y en los juegos de rol no tienes que hacerte el mapa en una hoja aparte: el mapa te lo hace el juego.
Pero de todo ésto seguiré hablando en otro post (también de lo que hemos perdido con los años: desafío en los videojuegos, capacidad de sorprender y alguna cosa más especialmente molesta).
Emma Thompson es una actriz que me encanta – este fin de semana he visto Sentido y sensibilidad, que la tenía en mi lista de pendientes desde hacía tiempo, y anda que no me ha hecho llorar, aparte de que siempre la recordaré como el contrapunto perfecto para el ego desatado de Kenneth Branagh y, cómo no, en su pequeño papel de universitaria pija en un episodio de “The Young Ones” junto a otros clásicos de su generación como Hugh Laurie y el grandísimo Stephen Fry (ni más ni menos que la voz del narrador en Pocoyo!). Es además una mujer destacable fuera de la pantalla, comprometida y con ese punto de sentido común que le llevó incluso a retractarse de su apoyo a Roman Polanski después de conocer más a fondo la sórdida historia de su crimen. Hay que tener mucha fuerza moral para eso.
Pero lo que no le perdonaré es que haya plantado en mi febril imaginación la siguiente imagen: Colin Firth en el reparto de la adaptación de “My Fair Lady”. No porque sea una mala idea, al contrario: el hombre es un actorazo, con ese puntillo que tienen los maduros interesantes y, no es que sepa cantar, pero tiene una voz cuando menos interesante – lo suficiente como para que me haya descargado la banda sonora de Mamma Mia! y tenga “Our Last Summer” en bucle perpetuo, a pesar del horror de la voz de Pierce “Springsteen” Brosnan. – En realidad Emma tiene toda la razón del mundo, y Colin lograría además quitarme ese resquemor, esa sensación agridulce que me dejó la película original, porque por muy maravillosa que sea Rex Harrison nunca llegó a convencerme como Henry Higgins (¡pero si Audrey parecía su nieta, por dios!) y no estaría malotra versión que redimiera el personaje ante mis ojos. Desgraciadamente – y eso es lo que le echo en cara a la buena de Emma – Colin no será el sr. Higgins a menos que ocurra un milagro (y a pesar de que este año ha estado en casi todas partes y se ha ganado al fin la admiración de la crítica con A Single Man, otra peli que va a mi lista de pendientes), y a mí me queda el gusanillo de imaginarme al sr. Darc-eeeer, Firth vestido de nuevo en traje de época bailando “The Rain in Spain”. Pero como el rodaje no empieza hasta el 2011, aún queda tiempo para seguir deseando que ocurra el milagro.
Los medios de comunicación de masas, la superestructura del sistema capitalista opresor imperante, siempre manipulan información. Las masas sufren un lavado de cerebro constante, implacable, destructivo, haciéndoles creer que arriba es abajo, blanco es negro, ignorancia es conocimiento y Belén Esteban algo digno de admiración. Todo ello, todo, para oprimir la causa poldava y el avance imparable de frikismo.
Una de las grandes mentiras modernas es la adoración del bebé, su deificación. Los medios dicen que los bebés son adorables, monos, encantadores, preciosos – algo que debemos respetar y admirar, hacer la pelota y amar sin mesura. Todo mentira. Los poldavos sabemos la verdad: los bebés son malvados, y deben ser vigilados.
No os dejéis engañar por esas adorables sonrisas y balbuceos. Un bebé es la perdición del poldavo, el inicio de una esclavitud que destruye la verdadera conciencia friki. En el momento en que un joven y orgulloso poldavo tiene un crío, su centro del universo cambia por completo. Su principal pasión, su objetivo, deja de ser la persecución obsesiva e ilustrada del elevado conocimiento friki, y pasa a ser el cuidado de una babosa criatura incapaz de alimentarse por sí sola.
¿Cuántas gloriosas partidas de AD&D han caído víctimas de un sórdido monstruo que se caga en sus pañales? ¿Cuántas talentos para el uso estratégico de Battlemechs se han visto apartados de su servicio a Capella por un idiota que no sabe ni hablar? ¿Cuántos increíbles aventuras y viajes en busca de trenes legendarios y sagrados templos del cómic han caído víctimas de la “responsabilidad” de cuidad de un balbuceante pozo de monerías? ¿Cuántos aguerridos moradores de un futuro postnuclear ficticio han desaparecido sin dejar atrapados en videos educativos? ¿Cuántas expertos en pelis de kung-fu y mamarrachadas sórdidas han perdido contacto con las últimas novedades cautivos de Bob Esponja y el Club Disney? ¿Cuántos cómics, DVDs, videojuegos, libros y juegos de tablero han sido dejados en estantes, abandonados, ya que no son “aptos para menores”?
Los bebés destruyen el alma friki, la vida del friki, la esencia del frikismo. Los bebés son peligrosos. Los bebés son malvados. Los bebés nos odian.
En un futuro verdaderamente poldavo, la élite friki vivirá en una comuna platónica de verdadera iluminación y conocimiento. Los bebés, los críos, serán educados, adoctrinados en la verdad friki desde la más tierna infancia, pero siempre de modo que no interfieran con la pureza espiritual de sus progenitores. El estado de bienestar, en el futuro poldavo, será grande, potente, omnipotente, omnisciente, global, completo. Los padres tendrán libertad verdadera, control real sobre su destino. La escoria babeante adorable será respetada y educada, pero el estado se asegurará que nunca sean un lastre, nunca interfieran, nunca se interpongan en el imparable avance del frikismo.
Recordad: temed al bebé. El bebé destruye vidas. Poldavia os hará libres.
Aunque Egócrata ya se había dejado de caer la semana pasada sobre el asunto, voy a incidir sobre un inesperado y (hasta ahora) insospechado aliado para los fines poldavos: los volcanes.
Llevamos más más de una semana con las consecuencias que está provocando el volcán islandés… estooo… un momento… Eyjafjallajkull (más conocido como “el volcán de los cojones”) sobre el tráfico aéreo europeo. Entre las consecuencias nos hemos encontrado desde una carrera de taxi de 5100 dólares de John Cleese a un “avistamiento” de Madonna repostando en una gasolinera de un pueblecito de Burgos. La situación y dura ya una semana y hace sólo un rato se había disparado el rumor de que otro volcán de la zona también había entrado en erupción (este sí lo puedo pronunciar, es el Hekla). Mientras tanto, las compañías aéreas andan tirándose de los pelos por las pérdidas millonarias que a diario han de afrontar por cada día sin poder volar.
A la vista de este fenómeno no creo que sea del todo descabellado el plantear que Europa refuerce el transporte por ferrocarril, cumpliendo así uno de los objetivos poldavos. Desconozco las posibles consecuencias de una erupción continuada sobre la agricultura/ganadería, del mismo modo que tampoco estoy muy seguro de si existe un balance positivo de emisiones de dióxido de carbono y otros gases de efecto invernadero entre el volcán y el tráfico aéreo (leía hace un rato que la cifra de emisiones por el trafico aéreo es de 200000 toneladas diarias de CO2, aunque no me fío del todo de la fuente ya que no aporta datos sobre las posibles emisiones del Eyjafjallajkull).
De otra parte, y para aquellos con tendencias pastafaris como un servidor, tampoco es cuestión de olvidar la representatividad de los volcanes en el paraíso prometido por el monstruo de espaguetti volador: en el cielo, junto a la fábrica de strippers, hay un volcán de cerveza. El volcán sin duda es una poderosa imagen icónica (esos sacrificios humanos a deidades primigenias en islas fuera de las cartas de navegación en los mares del Sur también son significativas)
¿Será cuestión de marcharnos a Islandia y hacer algunos sacrificios vestales al Eyjafjallajkull para que siga escupiéndole en la cara a Richard Branson y compañía? O mejor: ¿nos llevamos al lumbrera aquel de Air Comet para que expíe sus pecados en la lava?
Voy a intentar abrir un nuevo hilo de posts siguiendo la idea de “Lo mejor de una década”, es decir totalmente abierto a aportaciones plurales, dedicada al estudio y análisis de la fauna desde un punto de vista friki.
Comencemos con una de las formas de vida más simple y despreciable, pero no por ello menos molesta: el kobold. Desde una revisión generalista, los kobolds son considerados parientes de hadas, gnomos y similar fauna de origen germánico.
Sin embargo este no es nuestro objetivo de estudio. Como avezados, visitantes, moradores, lectores o jugadores de los mundos Gygax, nuestra concepción de kobold se acerca más a la del ser menudo, sucio, de escasa inteligencia, esencialmente malvado y de aspecto que puede oscilar entre lo saurio y lo ratonil.
Entre las características principales de esta especie son destacables los siguientes atributos:
Humanoides de corta estatura y aspecto reptiliano con tendencias cobardes y sádicas
Monstruos comunes, de pequeño tamaño y poder muy reducido
Criaturas omnívoras sin escrúpulos sobre qué o dónde comen
Ovíparos extremadamente fértiles con el índice de natalidad y mortandad más elevado de todas las especies humanoides
Estructura social tribal, basada en grupos de guerra sostenidos por clanes
Con estos preceptos es sencillo encontrar su equivalente en el universo no poldavo al que aún hemos de hacer frente:
La nomenclatura de esta especie varía de hecho en función de la localización geográfica: chav, hoodie, townie, scallie, yobbo (UK); white trash (USA) ; bogan (Australia & NZ); cani (España en general), angango (Puerto Real, Cádiz), merdellón (Málaga), garrulo (Murcia), etc.
Las semejanzas entre ambos “grupos étnicos” son demasiadas para ser detalladas aquí. Baste decir que en cuaqluier caso se trata de una especie dañina, que debiera caer dentro del rango de “alimaña” y por ende su población debería estar sujeta a un férreo control. Dentro de una futura Ley Poldava de Sostenibilidad, ya sea como addenda o disposición final de algún tipo, se implementarán medidas enfocadas a la reducción del impacto negativo de esta y similares especies en la realidad poldava y para ello el ordenador procederá con la siguiente metodología:
Reducción de la población global. Para ello se fomentará la concentración puntual de las poblaciones en lugares muy concretos y reducidos mediante el necesario incentivo (v.g. reparto gratuito de jaffa cakes y sidra blackthunder en Reino Unido; calimotxo y porros gratis en España) para a continuación bombardear el lugar escogido con un par de toneladas de napalm. La elección de los puntos de concentración ha de realizarse con el máximo cuidado, con el fin de no causar daños a otras especies con cierto valor para los objetivos poldavos (gafapastas, etc) ni al medio circundante. Es por esto que se recomienda el uso de polígonos industriales en desuso, cementeras abandonas u otras instalaciones sin valor humano, poldavo o ecológico como son las derivadas de la caída del ladrillo. Los restos aprovechables se emplearán en plantas de reciclaje o compostaje.
Esterilización. A aquellos especímenes que sobrevivieran la primera medida, fruto de una inteligencia inusual para su especie o de un abuso exacerbado de los estupefacientes en el momento de la convocatoria, se procederá a su clasificación y etiquetación para proceder a continuación con su esterilización. Se evitará a toda costa la construcción de ningún tipo de instalaciones, ya que el uso del cemento estará dedicado casi en exclusiva a la modernización de la red de ferrocarriles. Si fuera necesario, se habilitarán patrullas para la captura, marcado y castración química de los canis supervivientes. Se recomienda el uso de implantes subcutáneos para este fin.
Empleo. Una vez conseguido el control práctico de las poblaciones, éstas serán empleadas en las grandes obras de infraestructuras poldavas como mano de obra no cualificada. Los sujetos perderán cualquier status de ciudadanía y prestarán sus servicios de forma voluntaria para mayor gloria de la patria poldava, devolviendo así a la sociedad de forma paliativa todo lo que su especie sustrajo en forma de subsidios de empleo, viviendas sociales, etc. a base de levantar la red ferroviaria a golpe de pico y pala. Mientras duraran los trabajos se observará muy de cerca los costes asociados a la mano de obra, de forma que no se despilfarren fondos en concepto de seguros sociales, prestaciones o remuneraciones de ningún tipo. El kobold recibirá únicamente sustento calórico equivalente a 1200kcal diarias distribuidas en aquellos alimentos que resulten menos lesivos a las arcas estatales; se le permitirá la reutilización de materiales sobrantes con el fin del levantamiento de asentamientos provisionales por la duración de la obra.
Erradicación. Una vez cumplida su misión no se contempla que la población sea de envergadura o de utilidad alguna para Poldavia. Para estos pequeños remanentes se recomienda su traslado a plantas de compostaje para que los restos también cumplan su función de la utopía poldava.
También España tiene representantes en los juegos de dar punchos y coces. Hay, como era de esperar, un patrón común. Vamos a verlo.
1.-Don Flamenco (Mike Tyson’s Punch-Out!!, 1987): A menos que alguien conozca otro, es el pionero de los españoles en los juegos de lucha. No sólo apareció en el juego de la NES en los ochenta,también le hemos tenido en el (genial) Punch-Out de la Wii. Aquí lo tenemos:
En el juego de Wii empieza el combate provocándonos para que le pegemos (”¡Venga, venga!”), para parar nuestros golpes y contraatacar. Se sirve de sus golpes “Carmen mi amor” o “Torooo”, defiende uno de los tres títulos del juego: cuando le ganemos habremos superado el Circuito Mayor…sí, Don Flamenco es uno de los jefes. Un torero madrileño y presumido, además de un boxeador rapidísimo encadenando golpes, especialmente cuando le quitamos el peluquín de un golpe.
2.-Vega (Street Fighter II, 1991): El más conocido de todos. Es un noble nacido en Cataluña. Usa técnicas de ninjitsu mezcladas con técnicas de toreo, de ahí que se le conozca como the spanish ninja (sí, sí, sí). Lleva máscara para cuidar su amada cara. Según la versión oficial, Vega es un narcisista obsesivo sediento de sangre y violencia. Su escenario es “El mesón de la Taberna”, con reja, “bailaoras” y demás fanfarria. La música es aflamencada. Lo de la bandera de España con el aguilucho en el mapa del mundo ni lo comentamos demasiado…total, sólo era 1991/1992 (según la versión del juego).
El personaje en la serie Street Fighter suele ser o el más rápido o el segundo más rápido, pero defensivamente es muy muy blandito…por no mencionar que no tiene ataques a distancia o que cuando le rompen la garra que lleva puesta su ataque se resiente mucho. Aunque su velocidad hace que sea uno de los más difíciles de vencer del juego. Es el segundo de los cuatro jefes que hay en Street Fighter II.
3.- Laurence Blood (Fatal Fury 2, 1992): Una burda imitación/parodia de Vega. En este caso se trata, otra vez, de un noble español que es, una vez más, torero. Es, una vez más, uno de los jefes (a sueldo del malo supremo de Fatal Fury 2: el alemán Wolfgang Krauser). Su escenario es una corrida de toros (aunque medio parece una estampida). La música es tan dantesca que pega de maravilla con el grito que emite Laurence Blood al vencer: “O-lei!”
4.- Cervantes de León (Soul Edge, 1995): Ni más ni menos que el teórico jefe final de Soul Edge (juego de lucha con armas blancas) es español…y digo “teórico” porque después de derrotarle hay un enfrentamiento sorpresa. Cervantes es un valenciano que se dedica a la piratería (¡¡no es torero!! ¡¡wow!!). Su historia es melodramática/ridícula:
El padre de Cervantes, Phillipe de León, fue un corsario enviado a una misión especial del Rey de España para saquear en el nombre de España. Un día, navegó cerca de un buque Inglés con la intención de saquearlo, sólo para descubrir demasiado tarde que se trataba de un buque de guerra. Fue tomado por sorpresa, su barco fue destruido, y murió junto con él. Cervantes, devastado, decidió que si eso es lo que sucede a los marineros que juran lealtad a España, él la abandonaría y se convertiría en pirata.
5.-Miguel Caballero Rojo (Tekken 6, 2009): La última entrega de Tekken trae por primera vez a un español. Es un torero cuyo estilo de lucha es un arte marcial francés: el savate, que parece similar al Muay Thai.
Hay alguno más, claro, pero creo que el patrón común es más o menos claro (o no).
Más allá del estereotipo del torero, cuando hay un personaje español en un videojuego de lucha tiende a ser jefe, esto es, uno de los personajes teóricamente más difíciles de vencer. No nos pintan muy mal físicamente (Vega es teóricamente un tío muy guapo, Don Flamenco tiene mucho éxito con las mujeres y Miguel Caballero es un chulazo). Tienden a ser más del tipo luchador rápido y ágil. También parece haber una tendencia a describirlos como orgullosos, presumidos, hijos de casa noble y etc.
Podría ser mucho peor…como los franceses, que tienen a Glass Joe, el boxeador más fácil de derrotar de todos los juegos de Punch-Out (1 victoria…¡¡y 99 derrotas!!). Su golpe especial, llamado Viva La France, está pensado para que te de todo el tiempo del mundo a pegarle. Blando, débil, lentorro, predecible, no esquiva nada… un desastre.
¿Y reparte más leña Búho Nocturno o el personaje en que se inspiró, Blue Beetle? ¿qué diferencias medibles hay entre los personajes de Watchmen?
PIFIA, en su ánimo divulgador y científico, ha iniciado una investigación y búsqueda de datos contrastables que vengan de fuentes fiables para poder zanjar esta serie de preguntas trascendentales, al lado de las cuales otras con más atención blogosférica palidecen (1, 2, 3).
La fuente fiable tiene que ser DC, la editorial que publicó Watchmen y publica las aventuras de Superman. Dentro su catálogo, tenemos un juego de rol ambientado con los personajes de DC: DC Heroes, de la década de los 80 y principios de los 90 del pasado siglo. Además de las reglas tenemos varios manuales: uno de la Liga de la Justicia, otro específico de los personajes de Batman…y tres módulos ambientados con los personajes de Watchmen.
Estos tres módulos para el juego de rol de DC son los únicos spin-offs de Watchmen aprobados por el mismísimo Alan Moore (leed, leed). De hecho parece que escribió parte del segundo módulo (Taking Out The Trash), en el cual aparecían detalles que no lo hacían en la serie original. Todo con el arte de Gibbons. Más oficial y verídico imposible.
En el primero de ellos, Who Watches the Watchmen? , tenemos, además de una aventura ambientada antes del Acta de Keane, las estadísticas de los personajes. Aquí están.
Dexterity
Strength
Body
Intelligence
Will
Mind
Influence
Aura
Spirit
Búho Nocturno
5
4
3
6
3
2
4
4
4
Espectro de Seda
6
3
2
3
3
2
3
3
3
El Comediante
5
5
6
3
3
2
4
4
5
Rorschach
5
5
4
3
4
3
5
5
4
Ozymandias
10
4
4
12
3
3
2
2
2
Dr. Manhattan
25
20
23
26
26
18
10
15
7
Moloch
3
2
2
3
3
2
2
2
2
Y, sacado de Justice League Sourcebook, tenemos las estadísticas de los personajes de la Liga de las Justicia de DC. Aquí tenemos algunas:
Los atributos Físicos son Dexterity (Destreza), Strength (Fuerza) y Body (Cuerpo).
Los Mentales son Intelligence (Inteligencia), Will (Voluntad) y Mind (Mente)
Los Espirituales son Influence (Influencia), Aura (Aura) y Spirit (Espíritu).
Los datos empíricos, contrastables e irrefutables llevan a concluir lo siguiente:
1) El Dr. Manhattan tiene más destreza y aguante que Superman, siendo este último más fuerte. Mentalmente Superman es muy inferior, y espiritualmente a la par. Habría que ir a las habilidades y poderes de cada uno, que no es poca cosa, pero en principio hay que pensar que Superman no lo tendría nada fácil.
3) Blue Beetle está en bastante mejor forma que Buho Nocturno (es más joven, entre otras cosas).
4) Batman es bastante mejor en todos los sentidos que el fantástico Ozymandias.
5) Sí, Joker tiene 6 en Fuerza. Más que Batman y que otros tantos. No es un error.
6) Las comparaciones estadísticas de los personajes de Watchmen son lo esperable: el Comediante es un tipo resistente, Ozymandias muy diestro y Rorschach tiene una media buena en todo (especialmente en características espirituales), a pesar de no tener superpoderes. La diferencia abrumadora en Destreza de Ozymandias es la que marca las diferencias.