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06/11

La constitución de un crossover: Godzilla versus Jesús.

Sé que durante las últimas décadas algunos frikis, sobre todo ateos, nos hemos dedicado a ser perversos. Hemos decidido hacer algo de sincretismo con nuestros iconos frikis. O hemos probado a meter≤ el dedo en la llaga. Quizás hayamos mancillado la figura de Jesús, pero da igual. Carece de importancia. En general, sitios como Lol God nos han dado risas sencillas a lo largo de este joven siglo. Se ha hecho buen humor. Pero nada de eso importa. Hace más de tres décadas, Oral Roberts, un predicador estadounidense, lo hizo. Realizó un chiste religioso insuperable. Imaginó un Jesús gigantesco de 274,32 metros de altura (900 pies) que le ayudaría con la edificación de una ciudad de la fe, ahora conocida como CityPlex Towers. Oral lo testimonia así:

I felt an overwhelming holy presence all around me. When I opened my eyes, there He stood … some 900 feet tall, looking at me … He stood a full 300 feet taller than the 600-foot-tall City of Faith. There I was face to face with Jesus Christ, the Son of the Living God. I have only seen Jesus once before, but here I was face to face with the King of kings. He reached down, put his Hands under the City of Faith, lifted it, and said to me, “See how easy it is for Me to lift it”!

Godzilla a menudo se ha enfrentado a monstruos de más o menos su misma altura, hasta donde se lo permitía su altura variable, de cincuenta a cien metros de altura. La visión de Oral Roberts, sin querer, da lugar a un buen crossover, una de esas batallas épicas que posiblemente decepcionen a quienes recuerden el precedente de King Kong versus Godzilla. En el escenario de batalla, un Jesús de casi 275 metros de altura alteraría radicalmente las tornas. Godzilla tendría que compensar con su velocidad o sus poderes la superioridad física de Jesús, quien podría agarrarle y tirarle muy lejos. Será una orgía fantástica de acción en donde numerosas maquetas de cartón se destruirán y abundarán los trucos emanados del ingenio y la escasez, como efectos baratos de luces.

truco-godzilla

Desde PIFIA, con todo lo antedicho, proponemos esta dulce blasfemia que a muchos niños y frikis divertirá.

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02/11

El antiguo arte de la guerra: a tortas en Egipto

Hace unos días mencionaba por Twitter que en las manifestaciones de Egipto uno puede aprender mucho del viejo arte de la guerra. Con el ejército declarando que esto de liárse a tortas no va con ellos y la policia básicamente desaparecida, las turbas de manifestantes han recurrido a afostiarse como los guerreros de antaño, con pedrada, garrote, caballería y escudo. Si bien es muy triste, muy dramático y muy de todo, a la par que terriblemente importante (si queréis análisis pomposo y preocupado del tema, estáis en la bitácora equivocada), los que realmente nos preocupamos por cosas serias sabemos a qué debemos prestar atención: el maravilloso reality de combate medieval en vivo que nos están brindando los egipcios. Como dice War Nerd, Espartaco vive – y lo  están televisando.  Veamos algunos ejemplos.

Estudio de caso A: cargas de caballería

¿Cuántas veces hemos leído en libros de batallitas antiguas loas al poder de la caballería en el campo de batalla? Los jinetes a caballo fueron la fuera decisiva en los campos de batalla de Europa como mínimo hasta las guerras napoleónicas – la élite de de la élite, los tipos que el general soltaba en el momento decisivo de la batalla.

Para ojos poco entrenados, es un poco difícil entender por qué. Un caballo es un animal grande, pero no deja de ser un bicho bastante frágil – si le pegas un buen viaje, parece relativamente fácil hacerle daño y derribar al jinete. Si queremos entender por qué una carga de caballería puede ser tan efectivo, sin embargo, basta con echar un vistazo a un video de las manifestaciones en Cairo:

Vemos varias cosas interesantes. Primero, la reacción de la multitud cuando vé llegar unos pocos jinetes a medio galope es casi inmediata: prácticamente pánico. Un caballo (sin adiestrar) no cargará contra un muro sólido de gente a pie, pero conseguir que un grupo de tipos se queden quietos y mantengan el orden es casi imposible sin entrenamiento. En tiempos napoleónicos costaba lo suyo conseguir que un regimiento de infantería formara en cuadro de forma decente, y eso era  con armas de fuego bien largas y bayonetas caladas. Los piqueros suizos y tercios españoles podían cerrar filas detrás de muros de lanzas,  pero hacerlo costaba lo suyo, y sólo eran efectivos si se mezclaban con arcabuces. La caballería, para un soldado a pie, es algo realmente aterrador – por algo las policías de todo el mundo siguen utilizando jinetes como antidisturbios.

El video además es intersante por otro motivo: del mismo modo que muestra por qué la caballería es efectiva, también muestra por qué es importante que sepan lo que hacen. Los jinetes pro-Mubarak, tras romper la línea de manifestantes, aprovechan su ventaja de masa y altura para repartir palos a mansalva, pero al poco tiempo cometen dos errores. El primero, rompen la formación, se dispersan. Un caballo aislado es mucho más vulnerable que un tipo rodeado de otros jinetes. Para empezar, le pueden rodear, y por mucha ventaja que tenga de altura, nadie tienes ojos en el cogote. Segundo, y más crucial, es mucho más sencillo coger las riendas o detener un caballo separado de su grupo. Y cuando un soldado de caballería se detiene, está básicamente muerto – es muy fácil rodearlo y derribarlo de su montura. Que le pregunten a los mamelucos franceses de 1808 si eso es divertido.

Si queréis ver cómo hacer las cosas como un profesional, aquí tenéis un excelente video de una carga policial de caballería en Inglaterra hace unos meses. Nótese que sólo quieren controlar la multitud, no sajar y acuchillar franceses – aún así, se mantienen agrupados, se cubren mutuamente y consiguen abrir un hueco tremendo sólo con su presencia.

Estudio de caso B: hostigadores

En  los buenos viejos tiempos, ningún ejército que se preciara lanzaba su infantería pesada a castañazos directamente. Antes de cualquier batalla, con su choque de líneas, falanges chocando y demás fanfarria, por delante de los legionarios siempre iban la infantería ligera, los hostigadores. Tipos con poca armadura, cierta tendencia suicida y alguna arma a distancia más o menos irritante, que mariposeaba por delante de la formación enemiga tirándole pedradas, lanzas, flechas o algo que hiciera pupa para ver si rompían la formación. En tiempos antiguos, mantener la formación era lo que te salvaba la vida – una unidad de infantería sólo es efectiva si mantiene la cohesión y orden mejor que su oponente, así que hacer de mosca cojonera a ver si alguien se asustaba es crucial.

¿Quién hace esto en Egipto? Mirad este video, y fijaros en los tarados que se lían a pedradas:

Tácticas de hostigamiento, casi de libro. Como señalan en The War Nerd, incluso vemos como uno de los bandos rompe la formación, harto de llevarse pedradas, y retrocede. Es estupendo.

Estudio de caso C: falanges y tortugas

Mirad el video hasta el final – uno de los bandos ha cogido planchas de madera o metal,y ha formado un muro con ellas. Otros cubren las cabezas de los que están en primera fila, cierran filas, y avanzan. ¿A que os suena?

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Escipión estaría orgulloso. Dos días pegándose leches, y ya están intentando formar en tortuga. Lo cierto es que el resultado no parece ser especialmente distinguido, en gran parte porque avanzar en formación de este modo (o en falange) es francamente complicado si no lo has hecho nunca antes. Por añadido, es una formación que cansaba un huevo – un escudo pesaba 10-12 Kg, y llevarlo en alto mientras andas medio agachado era agotador. Los romanos la usaban muy excepcionalmente, ya que su armadura era en general suficiente cuando cargaban con ganas – aún así, es enternecedor ver como alguien usal el viejo estilo de guerra.

Conclusión: estudiad los antiguos

Parece bastante claro que el día de la inevitable revolución poldava todo ese entrenamiento teórico previo jugando al The Ancient Art of War (juego que necesita un remake ya) y rol en vivo será útil: en manifestaciones, las reglas de darse de tortas son las reglas de los antiguos. Leed a los clásicos, gente. Leed a los clásicos.

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01/11

La percepción de la realidad a través de los videojuegos

Una de las razones por las que hace cosa de cuatro o cinco años decidí dejar de leer ficción y empezar a leer Historia es porque mi sensación era que las narrativas de los libros de ficción tendían a deformar mi percepción de la realidad.

Esta cita sacada de este post de Citoyen me ha hecho dar vueltas a algo que tenía aparcado hace tiempo. Acierta al decir que los productos culturales (películas, libros, música) contribuyen a crear estereotipos y categorías mentales. En muchas ocasiones esto tiene implicaciones políticas. Él menciona que ver “Celda 211” puede contribuir a reforzar o crear determinados estereotipos.

Pero vamos más allá, y vamos en serio. Los videojuegos mueven más dinero que cine y música juntos. Considerados históricamente como algo infantil, han conseguido recientemente más atención mediática, pero casi únicamente a la hora de publicitar el lanzamiento de algún videojuego con gran presupuesto detrás. Pero millones de niños, adolescentes y también de adultos están pasando mucho tiempo con ellos. La forma en que se retratan las relaciones sociales, entre países, la resolución de conflictos, las dinámicas de funcionamiento, los estereotipos que fomentan están siendo como poco igual de importantes que los que generan las películas o series de televisión.

Por ejemplo, la saga God of War. Para quien no lo sepa, es una saga de videojuegos ambientada en la mitología griega, con Kratos, un guerrero espartano, enfrentándose a los dioses y a las criaturas de la mitología griega. Ha vendido muy muy bien. Pues bien, millones de niños, adolescentes y adultos se van a formar su idea de la mitología griega en función del juego. Muy posiblemente la mayoría no leerá nada del tema y los cimientos de lo que sepan de la mitología griega se deba al videojuego. Triste o no, es la realidad.

En lo futbolístico, los videojuegos más vendidos desde hace una década son la serie FIFA y la serie Pro Evolution Soccer. Los equipos y los jugadores tienen puntuaciones que determinan quien es en el juego más rápido, tira mejor, etc. Por ejemplo, el hecho más que conocido de que la selección inglesa tenga estadísticas disparatadamente altas para lo que luego consigue tiene consecuencias en cómo la gente que juega a esos juegos considera en el mundo real a la selección inglesa de futbol. Lo mismo vale para determinados jugadores que casi nunca han tenido valores altos pero que el mundo real son imprescindibles (buscad cual fue el primer FIFA en el que Xavi tuvo una media que no fuera regularceja y asustaos). O la desmadrada puntuación que ha tenido Beckham siempre.

No vamos a hablar de la formación de estereotipos respectos a los militares o los servicios secretos gracias a los habituales Call of Duty, Metal Gear Solid o Hitman. La propia Historia de la Segunda Guerra Mundial o de la Edad Media pueden estar fuertemente mediatizadas por los videojuegos que juega la gente. ¿Quién no ha terminado desarrollando odio a Francia después de jugar al Europa Universalis II? (Nota para quien no lo sepa: en este juego Francia está super-mega-hiper dopada y es un monstruo con recursos, tropas y una economía que ríete tú del Imperio Galáctico).

Hay poco interés por desgranar no sólo los estereotipos que se transmiten en los videojuegos también por sus mecánicas. Los Sims transmiten, por ejemplo, la perfecta meritocracia: tu personaje será gordo, deforme, irá en chandal, será heterosexual u homosexual, vivirá en una chabola o un palacio, pero si tiene los requisitos en Carisma (que se puede aumentar hablando al espejo) y llega a su hora al trabajo terminará subiendo en la carrera de político. Es la meritocracia capitalista perfecta. El esfuerzo tiene recompensa siempre, aunque la genética acompañe poco. Y estamos hablando del videojuego más vendido de la historia de los ordenadores. No es una casualidad, por lo explicado, que haya tenido tanto éxito entre mujeres. Sí, decorar casas, sí, Gran Hermano…pero también que no existe la discriminación. Sólo el merito. Incluso a la hora de darse de tortas no cuentes con que el hombre tenga ventajas sobre la mujer. Más te vale haber hecho deporte. Mérito. Esfuerzo.

Todo este desarrollo de categorías mentales, estereotipos, aprendizaje de cómo vencer en los videojuegos (y cuales son las reglas comunes a casi todos ellos) no son neutras, tienen importancia vital en toda una generación. Su análisis apenas tiene espacio o al menos yo no conozco ningún intento de explicar, por ejemplo, qué visión de la mitología griega están recibiendo millones de adolescentes a través del God of War. O qué visión de la guerra y de la violencia están desarrollando los que juegan a Metal Gear Solid, que es muy muy diferente a la que desarrollaran los que jueguen al Gears of War.

Todo esto puede mover debates políticos. En EEUU sí lo han entendido cuando se ha empezado a hablar de hacer videojuegos sobre la segunda batalla de Faluya o videojuegos en los que puedes encarnar a un talibán. En España también se entendió cuando un videojuego permitía encarnar a un etarra, que, claro, tenía que matar a miembros de las fuerzas de seguridad españolas. A Cuba también le pasó con el último Call of Duty cuando supieron en qué consistía una de las misiones del juego.

Se reaccionó cuando el tema tocado era actual y violento, pero los efectos más sutiles de lo que aprendemos y reforzamos al jugar en cosas más fantasiosas o alejadas temporalmente existen y van a ser importantes.

En literatura se analiza las temáticas y el zeitgeist de cada época. En cine, lo mismo. En el campo de los videojuegos debería empezar a hacerse análisis parecidos. Su importancia económica y de llegada masiva a toda una generación lo haría más que necesario.

Para terminar, respecto a los miedos a hablar de conflictos más o menos contemporáneos me quedo con ésto:

Sicart considera que el lenguaje del videojuego es más potente que el cine en la representación de la guerra porque el jugador, protagonista, no contempla. Actúa. Experimenta con sus virtudes y defectos.
“Se pueden crear juegos de temática sensible como se filmó Apocalypsis Now menos de una década después de la guerra de Vietnam”, argumenta el autor de la tesis doctoral La ética del videojuego. “Es un problema de percepción; el medio es maduro, pero la sociedad lo percibe como un juego de niños”.

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12/10

El arte de estirar la pata: manual de estilo

Cualquier rolero de pro ha visto uno de sus más queridos personajes estirar la pata alguna vez. No es algo bonito, ni divertido: esos pequeños montoncitos de números y estadísticas pueden que no parezcan gran cosa, pero siempre acostumbras a cogerles cariño. Un buen director de juego debe intentar, por tanto, que cuando finalmente un pobre diablo recibe un crítico más de la cuenta su muerte tenga cierto nivel, cierta clase, cierto sentido.

O a falta de sentido, que sea lo suficiente espectacular para hacerla memorable.

A continuación el departamento de clasificación, ordenación, reglamentación y burocracia de P.I.F.I.A. publica un extracto de su directiva general de reciclaje orgánico obligatorio de entes imaginarios en formato papel, esto es, una guía para cargarte personajes sin que lloren demasiado. El esqueña es el siguiente: una muerte, para ser considerada “aceptable” debe al menos maximizar dos de las categorías estadísticas detalladas a continuación. Para recibir el título de “memorable”, debe cumplir tres. “Épica”, al menos cuatro.

Veamos, pues, las categorías:

  • family-guy-deatha. Calidad de la oposición: el tipo que se carga el personaje debe tener una calidad mínimamente aceptable. Ser atizado porun troll cavernario medio es una forma de morir aceptable. Ser devorado por una criatura deforme multidimensional sedienta de sesos humanos empieza a molar. Que un kobold te dé el pasaporte de una pedrada en un ojo es básicamente triste.
  • b. Nivel de violencia aplicado: cascarla tras ser acribillado en un tiroteo épico es una decepción, pero no está del todo mal. Que tu ewok sea partido por la mitad por un Wookie con una vibrohacha usando un punto de fuerza es razobablemente épico. Ser ajusticiado por un un supercyborg metahumano hasta las cejas de rayos gamma que te ha derrumbado un edificio sobre tu cabeza, eso ya  mola más. Resbalar bajando una escaleras persiguiendo un orco, sacar una mala tirada de pifia y clavarte el yelmo en la médula espinal es, sin embargo, deplorable, y debe ser evitado.
  • c. Carisma de la oposición: A veces no importa cómo te machacan los higadillos, lo que importa es quién. Ser asesinado por un malvado hechicero que aterrorizaba la comarca es un poco mediocre, pero no grave. Caer a manos del malvado líder de SPECTRA que tu grupo lleva tratando derribar durante meses  es más decente, especialmente si aumenta el odio que tus compañeros sienten por él. Morir a manos de hermano que creías perdido y habías rescatado sólo para darte cuenta demasiado tarde que es de hecho un cultista de un monstruo con demasiado tentáculos empieza a ser épico. Muerte por triste campesino cabreado con potra, sin embargo,  es gran cosa.
  • d. Nivel de creatividad del arma homicida: irse al otro barrio después de ser atizado con sable normalito, acribillado con una pistolita del montón o frito con un vulgar misil mágico de nivel uno es realmente poca cosa. Ser horriblemente desfigurado por una robofregona berserk empieza a tener un poco más de nivel. Ver como tu cerebro es convertido en mantequilla por la contemplación de horrores de otros planes de existencia ya es más sólido. Que tu vida se convierta en un refinado infierno por toda la eternidad víctima de una elaborada maldición diseñada por un comité de sádicos compuesto por inspectores de hacienda, responsables de programación de Telecinco y dementes enajenados del sanatorio de Arkham, eso sí tiene nivel.
  • e. Sentido último: si el sacrificio último de un personaje es por algo que vale la pena, todo es más sencillo. Cascarla intentando robar dinero de una viejecita, eso es triste. Tirarse encima de una granada para salvar unos huerfanitos, eso está mejor. Salvar la ciudad de la horda de no muertos defendiendo las puertas hasta el amanecer sólo para sucumbir a tus heridas, eso es una gesta. Salvar el mundo mediante un ataque kamikaze contra el portal de otros universos que va dejar que los seres viscosos de un planeta impronunciable nos invadan, eso es épica.
  • f. Quijotismo: hay veces que un grupo la caga, y la caga tanto que el DJ no tiene excusa y tiene que freir a alguien. En esas situaciones es importante darles una oportunidad de un muerte digna, grandiosa, aceptablemente heróica. Ser ahorcado al amanecer no mola. Ser sojuzgado por hordas de matones a sueldo del gran maligno en una reedición de El Álamo está mejor. Caer en un gesto de grandeza desatado tratando de derrotar una lanza de battlemechs de asalto con un mondadientes o un Locust (más o menos igual de útil) es épico.
  • g. Absurdidad: las muertes estúpidas son dolorosas – pero hay algunas muertes tan idiotas que son elevadas a una cierta épica. Ese orgulloso mechwarrior que tras fallar una patada se estrella con su battlemech de cabeza y aplasta su cabina. Una pifia con el mayal en un momento especialmente dramático, épico o embarazoso. Una catastrofe especialmente creativa al intentar utilizar armamento experimental un poco demasiado peligroso. Los horripilantes efectos secundarios de tratar de utilizar magia demasiado oscura y demasiado siniestra. Un fallo en la tirada de explosivos manejando dinamita. El error es bello.
  • h. Vaporizado: el punto culminante de la tabla de daños en Paranoia, una vaporización es siempre motivo de orgullo y satisfacción. El Ordenador sólo vaporiza a gente realmente especial, comunistas especialmente malvados o mutantes especialmente babeantes.  Ronda de aplauso.

Esta es, en líneas generales, la métrica de P.I.F.I.A. para calificar muertes como “épicas”. Apreciadla y celebrarla. Que todo cadaver sea memorable. Que toda defunción tenga estilo y nivel. Que todo héroe tenga su proverbial cabalgada épica hacia el ocaso. Que cada muerte cuente, carallo. Que para algo gastamos lápices en esas hojas de personaje.

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10/10

Conspiranoias poldavas™.

Sabemos que no habrá perfección en Poldavia y que saldrán conspiranoicos como setas, pero… vaya, no es mala idea que nuestro Gobierno cree una empresa dedicada a producir material para conspiranoicos. El nuevo Zeitgeist debería estar en nuestras manos, eh. No debería ser una de esas iniciativas que toman particulares, ¿eh? ¡Que sea mendacidad organizada, por favor! ¡Que no se renoven los mitos sin nosotros!

Y hete aquí un ejemplo de lo que haríamos en esa empresa, una versión de lo que ocurrió tiempo ha con el 11-S para los conspiranoicos, por si la versión oficial “no les entra en la mollera”.

Oíd, los que deliráis. Ya sé que vosotros adoráis al Dios de la Plausibilidad y eso, que creéis en cosas que no suenen tan inverosímiles. Que hoy en día está de moda vender las conspiranoias con ingredientes científicos diluidos, sí. Que eso lo sé, ya. Y es una pena, porque está muy feo aparentar tanto. No obstante, no tenéis que preocuparos. Hoy me tiro desnudo a la piscina, oíd. Os contaré, queridos, una historia sobre el 11-S. Para empezar, ¿habéis oído hablar del mago negro? ¿Sí? ¿En videojuegos? Lamento decir… que también están entre nosotros.

Así ocurrió, queridos. Decenas de magos negros se congregaron en aquel día. Y con el poder de todos ellos, lanzaron un conjuro tan poderoso que alteraba la realidad material que percibían todos los habitantes del Universo. Veíamos dos aviones estrellarse. ¿Todos? ¿¡Todos!? ¡No, no afectaba a la realidad que percibía Eugène Terre’blanche en su raro cerebro! Y gracias a él, que descanse en paz, supimos de esos magos que atentaban. Él vio en la pequeña tele de su celda cómo ésos, compinchados por el poder negroide, atacaban a ese símbolo de la América blanca mediante conjuros diabólicos de fuego azul. No cejaron en su empeño durante unos minutos, rodeados de una barrera protectora.

Y al final… Estruendo. Cayeron. Humareda de polvo. La América blanca, ¡¡¡MUY jodida!!! Y todo eso lo desembuchaba Terre’blanche hace poquito en una rueda de prensa de la cual se esperaba que él dijera cosillas sobre su país. Y algunos sudafricanos afortunados lo supimos. Esas declaraciones las emitió la principal cadena de televisión sudafricana. Pocos días después, fue asesinado por gentileza de negroides salvajes a sueldo del gobierno sudafricano, también a sueldo de los Estados Unidos de América, que estaban, para variar, a sueldo del Poder Negroide. Ya ven, ¡qué duro es emitir la verdad! ¡Aaaaargh! ¿Me permitís? ¡Aaar…!

*se desabrocha la cremallera* ¡Esto es lo que hacen con nosotros! ¡Puta élite! *un gracioso pene sale y se menea* ¡La verga nos sacan! ¿Y qué quieren? *se orina* ¡Lluvia dorada! ¡Esto es lo que nos hacen! ¡Esto huele fatal! ¡Nos quieren joder! Mirad cómo el hombre blanco, tan prístino él, está condenado a morir por unos jodidos monstruos que están como chotas, eh. ¡Nos chorrean con eso, CON PUTA ORINA! Buuuuuuf… calma, calma…

[...]

Y, ¡oíd!, al menos esa historia es la verdad verdadera. De todo corazón… quiero que lo sepáis, gente de mundo. Que ocurrió. Que fue lamentable. *llora* *aplausos generalizados*

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08/10

Poder mutante y política

El politburó y estado mayor de P.I.F.I.A. lleva décadas preparando su ascenso imparable al poder absoluto y completo. Nuestras sesiones de planificación son intensas, detalladas y obsesivas, con una visión amplia y extensiva de todas las posibles avenidas al dominio absoluto del planeta.

Entre todas las herramientas de diseño y simulación estratégica a disposición de la vanguardia del frikitariado, los juegos de rol son1_07_Fillmore una de nuestras armas más potentes. Gracias a nuestros DJ especialmente entrenados, la élite dirigente poldava está preparada para afrontar situaciones imprevistas, simulando tácticas y opciones estratégicas sólo al alcance de nuestros comandos de élite.

Un ejemplo de estas simulaciones es una partida ciertamente épica de Superheroes, Inc. que un grupo de brillantes líderes poldavos superaron hace unos años. Es, de lejos, una de las mejores campañas que este humilde escritor ha contemplado – y una aproximación realista y sólida de lo que el futuro depara a las fuerzas antipoldavas.

Washington DC, diciembre del 2010. Rudolph H. Leinhart es el nuevo senador por Vermont. Leinhart y su equipo son jóvenes, ambiciosos, llenos de ideas  y están dispuestos a cambiar América. Poco sospechan, sin embargo, que su retórica de un Washington corrupto y lleno de conspiraciones está mucho más cercana a la realidad de lo que creen – y los enemigos de la república son mucho más poderosos de lo que todo el mundo sospecha.

Leinhart no es un político normal, por descontado. Uno no llega al Senado con 34 años sin ciertos talentos, como una capacidad sobrenatural para empatizar con otros, o con un equipo con habilidades realmente especiales, como la capacidad de estar en todas partes al mismo tiempo o una intuición casi mágica para predecir los movimientos de sus rivales. Leinhart, su jefe de gabinete y unos cuantos asesores son de hecho mutantes; un equipo con habilidades muy especiales especialmente útiles en la arena política.

Más concretamente, el grupo estaba compuesto por un Senador de los Estados Unidos con superempatía (capacidad para leer y emitir poderosos estados emocionales), polimorfismo y charlatenería espúrea (crear argumentos lógicos confusos pero convincentes), un relaciones públicas con supersentidos y mentalismo (lectura mental), un responsable legilastivo con telepresencia y proyección sensorial, un jefe de gabinete capaz de crear ilusiones y proyecciones múltiples de sí mismo, un responsable de documentación con precognición y empatía electrónica (ideal para que los ordenadores te den sus secretos) y par de becarios con invisibilidad, supersigilo y habilidades de infiltración. Por descontado, los pasillos del Congreso resultaron albergar bastantes más metahumanos de los esperados, así que los talentos de Leinhart y su equipo tuvieron que ser utilizados al máximo ya desde el principio.

Las conspiraciones se sucedieron. El equipo se enfrentó a enemigos invisibles, poderosos, despiadados, sólo para darse cuenta que quizás estaban defendiendo la causa equivocada. En todos los meses de investigaciones, intrigas y terrores en el Congreso, nunca nadie disparó un tiro, pegó un puñetazo o golpeó a nadie – la acción más violenta en toda la campaña fueron discursos, votaciones, filtraciones a la prensa y salvajes traiciones políticas. Los personajes “murieron”, ciertamente, aunque las muertes fueron peor que un vulgar asesinato – eran muertes políticas, terribles humillaciones públicas, exilios y linchamientos en los tribunales.

De todas las partidas que he jugado, la campaña de políticos mutantes fue, de lejos, mi favorita. Una lástima que duró poco, y que no la llegamos a acabar nunca. Espero algún día acabarla, con un buen equipo de jugadores. La república nos necesita.

(más…)

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06/10

De lo adulto y lo maduro en el videojuego

El cómic y el videojuego son cosas de niños. Gente con mallas pegando a malos, dos galos que se pegan puñetazos con soldados del Imperio Romano, un fontanero que da saltos sobre tortugas y etc. Mundos simples, personajes simples y mucho colorido.

A veces se ha intentado dar un toque de madurez mostrando a enormes marines con enormes armas en portadas de videojuegos. A veces apelando a lo sangriento del juego. Lo que más se usa como reclamo de madurez es el volumen muscular y la suciedad. No vamos a negar el componente de competencia, violencia y mala baba en más de un videojuego, juego de rol o película. Puede aparecer o ser un elemento importante, el problema es cuando el único argumento motivador es ese, olvidándonos por sistema de lo que se habla. Y aquí pasamos al tema del relato dentro del frikismo.

En general, es mejor tener una buena dinámica sin más complicaciones, como dijo otro ciudadano por aquí. El problema, si de verdad se aspira a dar un aspecto de madurez a los videojuegos, es que el recurso sistemático a la violencia gratuita o lo sucio no implica más madurez o más complejidad necesariamente. Sí lo hace una historia bien construida y que trate de cosas complejas, posiblemente relacionadas con la violencia.

En este sentido, quiero volver a Infinite Space. Es un juego adulto. Ves la portada y ves un juego de naves espaciales y estética manga. Cuando buceas en él, además de la dinámica fantástica ya mencionada en el post de Roger, la historia sorprende: (SPOILER: VOY A CONTAR PARTES DEL JUEGO)

1. El protagonista, junto a sus amigos, tratan de echar de su hogar a un imperio que va conquistando un espacio del universo tras otro. Tras mucho tiempo, vuelven de tapadillo a un planeta conquistado por el imperio…para encontrarse que la gente realmente vive mucho mejor con el nuevo gobierno imperial. No hay piratas. No hay casi pobres. La gente está mucho más contenta. Incluso un antiguo amigo del protagonista le dice que bajo el imperio todos están más seguros, son más prósperos y etc. El protagonista simplemente lucha contra él, pero no suelta ningún discurso moralista y arrebatador…sólo se va pensando…¿y si mi victoria contra el imperio hace que la gente vuelva a vivir insegura y más pobre?

2. En otra ocasión el protagonista tiene que proteger un planeta, que no sabe el porqué está siendo invadido…un planeta en el que sólo hay civiles. Al enfrentarse al ejército invasor, descubre la razón de la invasión: se ha construido un arma de destrucción masiva entre población civil, usándoles, sin que lo sepan, como escudos humanos. Al acabar la batalla, el protagonista va a pedirle explicaciones al dirigente de la facción que poseía el planeta en cuestión, diciéndole que si no tiene honor. El dirigente medio se ríe, diciéndole que la guerra no se puede ganar honestamente, y que a la fuerza hay que mentir, porque en el espacio sólo sobreviven los fuertes. Lo del código de honor, dice, es una cosa para niños y cuentacuentos.

3.Hay una permanente discusión sobre cómo un conjunto de naciones democráticas (galácticas) pueden derrotar a un imperio no democrático que tiene mando único y propósito de conquistar a toda nación que sea débil. El protagonista evoluciona de un inicial idealismo y amor por las formas a un convencimiento en la realpolitik y al maquiavelismo más atroz para evitar que el imperio lo engulla todo: todos tendrán que unirse contra el Imperio, y si hay que declarar la guerra a los que se nieguen se hace. Si hay que cepillarse a traidores, se hace. Su visión de cómo funciona el ser humano pasa de un inicial optimismo a un pesimismo sobre la posibilidad de una paz perpetua (“Tu visión de la vida es triste y violenta”) y sobre el ser humano. Yuri, el protagonista, va a la guerra no gustándole, pero creyendo que si no va lo que espera detrás puede ser mucho peor que la guerra. Es un héroe pesimista, consciente de lo limitado de su gesta, que siendo épica-hasta-decir-basta no pone fin a la Historia (“nada termina nunca”, decía el Dr Manhattan), pero que puede dejar las cosas un poco mejor…

Un protagonista que se tiene que plantear cuestiones que superan lo infantil, que no tiene todas las respuestas (lo cual no le impide actuar de modo decisivo), con personajes que son deliciosamente contradictorios, con silencios tensos cuando las situaciones son delicadas (evitando el “listillismo” de algunos protagonistas que siempre tienen respuesta para todo). Decepciones constantes que hacen que los rescates y las victorias sepan muchísimo mejor que la mayoría de los juegos. La defensa de lo que se considera preferible y perecedero puede ser mucho más épica que la defensa de lo que uno considera el Bien Supremo y Eterno.

Siempre predominará lo simplemente entretenido, las dinámicas bien construidas y la diversión por la diversión: es lo suyo, y es el modo gracias al cual la industria del videojuego puede crecer y experimentar. Pero lo que comento en este post debería venderse como signo de madurez de los videojuegos. El tono. Los temas. La complejidad de lo que se habla. La ausencia de molonismo. La honestidad en lo que se cuenta. Sólo por ahí se puede empezar a rescatar el medio de la imágen típica de juegos de marines hiperhormonados o de Mario, ambos de los cuales me gustan, pero la industria podría empezar a ofrecer bastante más, aunque fuera en pequeñas dosis.

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05/10

Visitando los Dioses Primigenios: el Horror de Dunwich

Es de sobras conocido que Nueva Inglaterra es tierra de brujas y monstruos.  Muchos grandes cronistas de lo oculto y lo maligno son moradores de estas tierras: Edgar Allan Poe era de Boston, HP Lovecraft de Providence, Stephen King es Maine. Es de sobras conocido el hecho que dos copias del Necronomicon están almacenadas en instituciones de la región (Harvard y Miskatonic) – con universidades como Yale en posesión de grandes colecciones de libros ocultos y prohibidos.

Como representante y embajador de P.I.F.I.A. en estas tierras, y en vista que estamos evaluando adorar los Dioses Antiguos como religión nacional (aparte del dado de 20, ¿no?), hace unos días decidí aventurarme en el corazón oscuro de la región, allá donde el río Connecticut fluye mansamente bajo bosques oscuros. HP Lovecraft habla de ese lugar – un poblado solitario, lejos de ciudades, rodeado de arboles antiguos y sombras amenazadoras, en medio de montes agrestes. Un lugar donde moran criaturas temibles, terroríficas. Lovecraft lo llamó Dunwich – los locales lo llaman Moodus, Connecticut.

Llegar a Moodus no es fácil. Resguardado, lejos de autopistas o grandes carreteras, el conductor tiene que cruzar el río Connecticut en East Haddam, a través de un viejoIMG_4064_East_Haddam_bridge puente giratorio. En la carretera señales recuerdan que en caso de mal tiempo el puente puede tener que permanecer abierto – una siniestra advertencia, en vista de los horrores que narran las crónicas.

Moodus es, de hecho, parte de East Haddam; una villa alejada del nucleo al lado del río. East Haddam siempre ha sido un lugar de veraneo para gente con dinero de Nueva York, Hartford y Boston; decadentes mansiones bordean el río, incluyendo el imponente Gillette Castle, el viejo castillo de un actor decimónico enloquecido. En el centro, dando la bienvenida a aquellos que cruzan el viejo puente, el edificio de la Godspeed Opera House vigila, silencioso, el lento fluir del ruido. Me detengo a pasear entre las viejas casas, contemplando el río, preguntándome qué clase de energía adquieren los primigenios cuando hechizan a los hombres con el poder de una ópera de Wagner. El pueblo es tranquilo, limpio, organizado, casi artificial, como si se esforzara en mantener las apariencias.

Tras la breve parada, sigo conduciendo; Moodus está apenas a seis millas, siguiendo una vieja carretera en un bosque imposíblemente verde. Los árboles son altos, viejos, casi amenazadores; hay un aire terrenal, pesado, antiguo en cada brote, en cada cañada que baja hacia el río.

La leyenda de Moodus se remonta a tiempos coloniales, cuando los primeros colonos descubrieron los ruídos bajo la montaña. Los indios hablan de una montaña a la que había que acercarse – Matchimoodus, el lugar de los malos ruidos. Las viejas historias hablaban de un Dios terrible y cruel bajo las colinas, un Dios que poseía una joya que causaba muerte y ruína humana. Cuando Hobomoko hablaba, su voz hacía la montaña retumbar con ruído terrible, un rugido nacido de las entrañas de la tierra. Los recién llegados les llamaron los Moodus Noises, los ruidos de Moodus – y fundaron un asentamiento a la sombra de la montaña.

GoodspeedOperaHouseLos puritanos, como buenos cristianos, creyeron que Hobomoko era el demonio, el mismo Satán – y los sacrificios de los indios para apaciguar a su Dios sacrificios al maligno. Armados con la fe y jurando defender la verdadera religión, quemaron unos cuantos indios y empezaron a predicar y vivir al lado del río, desafiando y vigilando el demonio.

Con el paso de los años, muchos se interesaron por los ruidos de Moodus. En los últimos días de dominio británico, un tal Dr. Steel dijo venir a extraer el carbúnculo, la misteriosa joya maligna que hechizaba la montaña. Tras construir una casa en una ladera del monte, el doctor trabajo sin descanso cavando bajo Moodus, hasta que un buen día, anunció haber encontrado la joya y partió de forma precipitada hacia Inglaterra. La joya, sin embargo, nunca llegó a Europa; el barco naufragó camino de Portsmouth sin que hubiera ningún superviviente. Años despues,  terremotos asolaron la región a principios del s.XIX, con los locales atribuyendo la furia de la tierra a una batalla entre brujas en las profundidades de la montaña. . A finales de siglo, el New York Times hablaba de nuevos temblores, como si algo se moviera en la tierra. Algunos dijeron que era la furia de Hobomoko, y sus carcajadas cuando utilizó su maligno poder para recuperar el carbúnculo

Los años pasaron, y Moodus fue olvidada. Los habitantes, aislados del exterior, lejos de líneas de ferrocarril y de comunicaciones modernas, se cerraron sobre si mismos. Los ruidos pasaron a ser leyendas, cuentos de brujas en la moderna América de principios del s.XX. Todos sabemos lo que sucedió, sin embargo. HP Lovecraft lo narra en detalle en el Horror de Dunwich; conocemos la verdad sobre el mal bajo la montaña, el horror que arrastró los aldeanos de Moodus a la depravación y la locura. Conocemos la historia de Wilbur Whateley – vigilamos que aquel que abre caminos no despierte de nuevo bajo la montaña.

No tardo en llegar a Moodus. El pueblo es ahora un lugar muy distinto;  las viejas casas del centro histórico fueron demolidas en 1967. Las crónicas hablan de un proyecto de renovación urbana; sabemos, sin embargo, que las cosas en Moodus no son tan sencillas. Debemos recordar que los Expedientes X son abiertos en 1946; J. Edgar Hoover probablemente conocía que algo se estaba despertando bajo la montaña, y actuó en consecuencia. No sabemos realmente lo que sucedió; los ruidos de Moodus siguen activos, vigilados de cerca por los aparentemente apacibles lugareños. Las autoridades siguen activas; cuando uno de los últimos hoteles del lugar cerraron, el estado se apresuró a comprar la propiedad, como temeroso que algo saliera de su control. Misteriosos incendios han causado daños, como si algo estuviera moviéndose, activo, buscando.

Camino por el pueblo, contemplando los nuevos edificios, algunos prematuramente envejecidos. Entro en una vieja mansión, ahora un anticuario. Busco entre viejos libros, pianos, cacharros variados. Pregunto sobre el incendio. No digo quién soy ni por qué estoy en Moodus; para los locales no soy más que otro gafapasta buscando trastos inútiles para decorar mi ático. Tras un rato de vagar por el viejo poblado, me acerco al viejo parque junto a la montaña, y me siento a leer, casi deseando escuchar los ruidos. Nada sucede – el Dios bajo la montaña parece no querer hablarme. Al rato, empieza a llover, casi sin avisar, de improviso. Cuando llego al coche, es un diluvio.

Me alejo de Moodus, conduciendo con prisa, huyendo bajo la lluvia. No creo ser bienvenido.

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05/10

Protocolo de selección de tropas de choque en Poldavia: ejemplo

La directriz en este caso es obra de Cels Piñol, y aparece en lo último que ha salido de él.

Fantom Town

Chistes enormes sobre Lost, FlashForward, el malvador editor de Marvel, la saga Crepúsculo, los problemas que pueden aparecer en una pareja cuando el otro va más atrasado que tú viendo Lost o Los Soprano, de la inocencia (friki) perdida y, en general, muchas risas sobre el frikismo. Cels Piñol es uno de los dioses frikis de este país. ¡Comprad, malditos!

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05/10

El Capitán Trueno no es el Guerrero del Antifaz

Debido a la aparición de un nuevo cómic del Capitán Trueno (en el que teóricamente muere) he podido oír y leer muchas cosas erróneas respecto al personaje. Como es éste un sitio donde combatimos este tipo de injusticias (a la vez que ofrecemos una alternativa, ojo), procedo a intentar desmontar la imagen del Capitán Trueno que suelen tener los que no lo han leído, a saber: paladín de la iglesia católica, del franquismo y etc.

El Capitán Trueno empieza sus aventuras en la Tercera Cruzada, conociendo en ella a Ricardo Corazón de León y Saladino. Como es previsible, se hace más amigo del primero. Más allá de las cualidades del cómic o el personaje, éste tiene por adversarios a vikingos, a Genghis Khan (con el que mantiene un duelo que acaba en empate), a varios enemigos orientales e incluso algunos de civilizaciones precolombinas. Aparece algún enemigo musulmán (y Saladino no es retratado muy bien que digamos), pero las aventuras del Capitán Trueno le enfrentan a enemigos muy variados por casi todo el planeta. Por otro lado, las motivaciones del personaje le hacen encarnar el ideal romántico caballeresco: nunca ataca a un enemigo desarmado con una espada, cumple su palabra, se rinde para proteger a inocentes, etc. Se ha llegado a decir, ya quizás difuminando demasiado al personaje, que el Capitán Trueno hoy estaría en una ONG (difícil, pues aunque era caballeroso y demás se liaba a golpes contra los malvados de turno).

Esto de atribuir al Capitán Trueno elementos que no son suyos se hace aún más extraño si miramos al otro “caballero” del cómic español que más se acerca al tópico: el Guerrero del Antifaz. Ambientado en la Reconquista española, trata la historia de un hijo de nobles cristianos. Su madre, aún con él en la tripa, es secuestrada por un musulmán. El niño nace y crece creyendo ser hijo del secuestrador, haciendose un nombre peleando en nombre de Alá. Cuando descubre su auténtico origen de boca de su madre ésta es asesinada por su “padrastro”. El protagonista clama venganza, y lleno de vergüenza por su pasado, lucha por el cristianismo y contra el Islam, poniéndose un antifaz para no ser reconocido. Sus enemigos son los musulmanes, los traidores a España y al cristianismo. Por otro lado, mientras el Capitán Trueno siempre va de cara, el Guerrero del Antifaz miente, monta trampas vergonzosamente maquiavélicas y si ve que caes al suelo te apuñala por la espalda sin ningún remordimiento: contra el enemigo no hay piedad ni reglas que valgan.

¿De donde vienen los comentarios que identifican al Capitán Trueno con lo que es el Guerrero del Antifaz, esto es, un cómic abiertamente nacionalcatólico? Posiblemente del grito de batalla del protagonista (“Santiago y Cierra España!”), puede que de la aparición (no tan común) de Saladino como malvado de fondo, todo aumentado y distorsionado por el enorme éxito comercial del personaje (sólo superado por Mortadelo y Filemón en este país). El Guerrero del Antifaz es anterior, y más de una vez se ha hablado de que el Capitán Trueno era la alternativa “progresista” (poner muchas comillas) al oficialismo franquista que encarnaba el Guerrero del Antifaz. Quizás esta “respuesta” le ha contagiado de la misma fama. No lo sé, la verdad.

Ambos son cómics muy entretenidos, llenos de dinamismo y con una buena narrativa (el Capitán Trueno es bastante mejor).

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