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03/10

La facilidad para programar también cuenta

Aquella no era una decisión fácil. Después de todo, habían sido muchos años con mi Super Nintendo y sus gloriosos Street Fighter 2, Super Mario World, Donkey Kong Country o el juego de Dragon Ball Z. Era hora de pasarme a la siguiente generación de consolas y la cosa no estaba clara.

Por una parte, teníamos a Sega. Iban a sacar una consola que en el plano técnico era una apisonadora: nadie podría mover los sprites así. Y, bueno, era Sega. La de Sonic, la de Streets of Rage y todo eso: desde luego repertorio bueno habían tenido en consolas anteriores.

Por otro lado, teníamos a una compañía que se metía en las consolas de nuevas. Parece que al principio iban a fabricar los lectores de CD de la nueva máquina de Nintendo, pero que al no llegar a un acuerdo decidieron sacar su propia consola a partir del proyecto descartado en cuestión. Olía a chapuza.

Sega sacó la Sega Saturn, que es la que compré con lo que me dieron de la Super Nintendo y los juegos que tenía. La otra compañía era Sony, y su consola…era Playstation.

Es tirando a conocido qué pasó:.

La presentación en sociedad de PlayStation por parte de Sony trastocó completamente los planes de Sega. Se encontraron que iban a competir contra una consola más poderosa, y sobre todo, mejor preparada para afrontar las tres dimensiones y el manejo de polígonos, algo que empezaba a estar de moda y que revolucionaría completamente la industria a partir de esos años, demostrando que Sony enfocó mejor su consola que Sega, estando Saturn más centrada en mover sprites y entornos bidimensionales como ninguna consola lo había hecho jamás, y si bien estaba capacitada para las 3D, PlayStation se encontraba claramente por encima. Apenas había tiempo de reacción, ya que los lanzamientos de ambos sistemas estaban programados para pocos meses vista, por lo que en Sega decidieron optar por un movimiento arriesgado y polémico que acabó perjudicándoles: duplicar el procesador.

Este “duplicar el procesador” hizo que los videojuegos de Sega Saturn fueran un infierno (comparativamente) para poder programarlos…y que los de Playstation fueran mucho más fáciles de hacer (¡y además iban mucho mejor en 3D!). Todos querían desarrollar allí, la avalancha de novedades era inmensa: había muchísima basura, pero también juegos ya míticos como Metal Gear Solid, Final Fantasy VII, Tekken o Gran Turismo. Curiosamente en Japón sí aguantó el tipo Sega Saturn, pero en el resto del mundo fue un desastre.

Este reconocimiento público de algo tan humillante (¡¡Varo, devuélveme mis juegos de Super Nintendo!!) viene a cuento de explicar la repetitiva tendencia que han tenido tantísimos analistas del sector para anunciar desde que salieron la Wii, la Playstation 3 y la XBOX360 que la Wii se la pegaría, que la Playstation arrasaría con todo y que eso era cuestión de tiempo.

Se les olvidó hablar de la complejidad para programar algo en la Playstation 3. Sí, estupendo, es una locomotora…¿cuánto cuesta programar ahí? Es más, ¿cuánto tenemos que vender para que sea rentable? Da igual, desde demasiados sitios empezó el mantra de “la Playstation 3 superará a las demás, lo hará, lo hará”, basándose en que técnicamente era la mejor (sin mirar que el catálogo de XBOX360 no era peor). Pues pasó el tiempo, pasó el tiempo y sigue sin arrasar precisamente. De tener una posición de casi monopolio con PS2, Sony ha pasado al tercer puesto. Y en portátiles ni hablamos.

Como es normal, la Playstation 3 tiene juegos muy divertidos y algunos muy buenos (vamos, que no es mala compra), pero la batalla en ventas la han perdido esta generación. Y es que se hacen consolas y videojuegos para venderlos, no para otra cosa. Y en eso Nintendo ha sido en esta generación la mejor, seguida de Microsoft y su XBOX360.

En esto hay muchos más factores de por medio, claro (política de precios, publicidad, etc), pero pienso que uno de los errores centrales de Sony ha sido uno muy parecido al que tuve yo al comprarme la Sega Saturn: la dificultad a la hora de programar videojuegos es una tara para los que se crean y diseñan. Una tara que a veces no compensa la potencia de la máquina.

Esto no es un intento de chinchar a la gente que tiene la PS3. Repito: tiene grandes juegos (a mi me encantaría jugar al Metal Gear Solid o al God of War). El nivel de castañazo no ha sido el de Sega Saturn, sobre todo porque han ido rectificando y tomando mejores decisiones con el tiempo (sobre todo con la política del precio de la PS3, p.ej.). Aún así, a ver si para la próxima generación han aprendido la lección, porque la Playstation 2 es, además de la consola más vendida de todos los tiempos, una de mis favoritas junto a la Super Nintendo.

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03/10

Españoles por el frikimundo (V): Juegos de lucha

También España tiene representantes en los juegos de dar punchos y coces. Hay, como era de esperar, un patrón común. Vamos a verlo.

1.-Don Flamenco (Mike Tyson’s Punch-Out!!, 1987): A menos que alguien conozca otro, es el pionero de los españoles en los juegos de lucha. No sólo apareció en el juego de la NES en los ochenta,también le hemos tenido en el (genial) Punch-Out de la Wii. Aquí lo tenemos:

En el juego de Wii empieza el combate provocándonos para que le pegemos (”¡Venga, venga!”), para parar nuestros golpes y contraatacar. Se sirve de sus golpes “Carmen mi amor” o “Torooo”, defiende uno de los tres títulos del juego: cuando le ganemos habremos superado el Circuito Mayor…sí, Don Flamenco es uno de los jefes. Un torero madrileño y presumido, además de un boxeador rapidísimo encadenando golpes, especialmente cuando le quitamos el peluquín de un golpe.

2.-Vega (Street Fighter II, 1991): El más conocido de todos. Es un noble nacido en Cataluña. Usa técnicas de ninjitsu mezcladas con técnicas de toreo, de ahí que se le conozca como the spanish ninja (sí, sí, sí). Lleva máscara para cuidar su amada cara. Según la versión oficial, Vega es un narcisista obsesivo sediento de sangre y violencia. Su escenario es “El mesón de la Taberna”, con reja, “bailaoras” y demás fanfarria. La música es aflamencada. Lo de la bandera de España con el aguilucho en el mapa del mundo ni lo comentamos demasiado…total, sólo era 1991/1992 (según la versión del juego).

El personaje en la serie Street Fighter suele ser o el más rápido o el segundo más rápido, pero defensivamente es muy muy blandito…por no mencionar que no tiene ataques a distancia o que cuando le rompen la garra que lleva puesta su ataque se resiente mucho. Aunque su velocidad hace que sea uno de los más difíciles de vencer del juego. Es el segundo de los cuatro jefes que hay en Street Fighter II.

3.- Laurence Blood (Fatal Fury 2, 1992): Una burda imitación/parodia de Vega. En este caso se trata, otra vez, de un noble español que es, una vez más, torero. Es, una vez más, uno de los jefes (a sueldo del malo supremo de Fatal Fury 2: el alemán Wolfgang Krauser). Su escenario es una corrida de toros (aunque medio parece una estampida). La música es tan dantesca que pega de maravilla con el grito que emite Laurence Blood al vencer: “O-lei!”

Como curiosidad: hubo una película de animación de Fatal Fury en la que Laurence Blood era derrotado (con mucha facilidad) por una mujer que trabajaba para el malo maloso de turno …y lo mismo le pasa a Vega en la película de animación de Street Fighter: intenta asesinar a una Chun-Li con muy muy poca ropa, pero ésta le termina matando a patadas.

4.- Cervantes de León (Soul Edge, 1995): Ni más ni menos que el teórico jefe final de Soul Edge (juego de lucha con armas blancas) es español…y digo “teórico” porque después de derrotarle hay un enfrentamiento sorpresa. Cervantes es un valenciano que se dedica a la piratería (¡¡no es torero!! ¡¡wow!!). Su historia es melodramática/ridícula:

El padre de Cervantes, Phillipe de León, fue un corsario enviado a una misión especial del Rey de España para saquear en el nombre de España. Un día, navegó cerca de un buque Inglés con la intención de saquearlo, sólo para descubrir demasiado tarde que se trataba de un buque de guerra. Fue tomado por sorpresa, su barco fue destruido, y murió junto con él. Cervantes, devastado, decidió que si eso es lo que sucede a los marineros que juran lealtad a España, él la abandonaría y se convertiría en pirata.

Lucha con dos armas, es condenadamente rápido y sus combos están a la altura de un jefe final.

5.-Miguel Caballero Rojo (Tekken 6, 2009): La última entrega de Tekken trae por primera vez a un español. Es un torero cuyo estilo de lucha es un arte marcial francés: el savate, que parece similar al Muay Thai.

Hay alguno más, claro, pero creo que el patrón común es más o menos claro (o no).

Más allá del estereotipo del torero, cuando hay un personaje español en un videojuego de lucha tiende a ser jefe, esto es, uno de los personajes teóricamente más difíciles de vencer. No nos pintan muy mal físicamente (Vega es teóricamente un tío muy guapo, Don Flamenco tiene mucho éxito con las mujeres y Miguel Caballero es un chulazo). Tienden a ser más del tipo luchador rápido y ágil. También parece haber una tendencia a describirlos como orgullosos, presumidos, hijos de casa noble y etc.

Podría ser mucho peor…como los franceses, que tienen a Glass Joe, el boxeador más fácil de derrotar de todos los juegos de Punch-Out (1 victoria…¡¡y 99 derrotas!!). Su golpe especial, llamado Viva La France, está pensado para que te de todo el tiempo del mundo a pegarle. Blando, débil, lentorro, predecible, no esquiva nada… un desastre.

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01/10

La tradición bárdica en Faerun

El mensaje es muy simple: si alguna vez te encuentras a un bardo aniquílalo sin mediar palabras. No le dejes hablar, no le dejes siquiera que eche mano de su laúd, arpa o cualquiera que sea el instrumento de tortura que lleve pertrechado. Mátalo. Sin mediar palabras, ni cortesías. Simplemente agarra tu arma predilecta y estámpasela en medio de la cara. Ahorra a Toril de más sufrimiento inmerecido e innecesario.

Ni Ciric “el loco”, ni Bhaal, ni Shar, ni Talos juntos y en comandita han causado tantas penalidades a las gentes de Faerun. Un bardo es un bastardo disfrazado de petimetre con ínfulas de orador y contador de hisorias. Intenta recordar cualquier calamidad acaecida en los Reinos y verás que siempre ha habido algún bardo desalmado mezclado en el asunto. Son peor que Atila el huno, quizás y precisamente porque no son conscientes del daño que les hacen a las buenas gentes que tienen la desgracia de compartir su plano de existencia.

Considerad por un momento lo ocurrido durante la guerra de Darkwalker. ¿Quién estuvo liándola parda desde el principio? Keren el bardo. Y ahora recordad las desventuras de Alias y su tautaje azul. ¿Cuándo se le empezaron a torcer las cosas seriamente? Cuando apareció Olive Ruskettle la barda (y encima halfling). ¿Y por qué creeis que Drizzt tuvo que cambiar tantas veces de domicilio? Un drow NO es un culo de mal asiento. Aunque nunca se tuvo en cuenta, siempre había bardos chivatos cerca contándole chismes a los lugareños diciendo cosas del tipo “¿Conoces a ese drow tan mono que se ha mudado aquí cerca?”. Algo parecido le ocurrió a Bruenor Battlehammer: un bardo bocachancla le fue con el cuento de los tesoros de Mithril Hall al dragón de sombra de turno y, zas! A tomar por saco el asentamiento enano. Y claro, cuando estando ya asentado en el Valle del Viento Helado, se corrió el rumor (de nuevo extendido por las porteras de Faerun que son los bardos) de que hacía migas con humanos, halflings y drows el clamor de la colonia enana fue tal que no le quedó otro remedio que enfundarse en el papel de héroe de su pueblo e intentar rescatar Mithril Hall de los duergar y el dragón de sombra. Y el colmo fue ya tener que ceder Piedra Alzada a los lerdos de los bárbaros del norte, todo convenientemente camuflado como acuerdo comercial en beneficio de ambas etnias. Afrontémoslo: a los enanos no les gusta nadie que mida más de 1,40, que no tenga barba que le llegue a la cintura o que no sea capaz de engullir 6 pintas seguidas de cerveza amarga sin pestañear (y muy bien que hacen).

Cotillas, bocazas, calumniadores. Los peores de todos son sin duda alguna los Arpistas. Con pruritos de grandeza, son el equivalente de la CIA en Faerun: no hay conflicto bélico en el que no hayan ejercido su influencia de forma más o menos patente. No os dejéis engañar: tanto Elminster el Sabio como Khelben Báculo Oscuro son dos aspirantes a tirano megalomaníaco escondidos detrás de sus gorros, pergaminos y tejemanejes de intriga urdida por parte de su red de chanchulleo de los Arpistas. ¿Cómo se entiende que una sociedad que se autodenomina “secreta” vaya por ahí con un pin en el pecho? Nah, lo del pin lo sacaban cuando convenía presionar a pequeños y débiles gobernantes o guarniciones de dudosa lealtad. Misteriosamente el pin de marras aparecía en el pecho del bardo de turno y venía a entregar el mensaje de “o haces lo que te digo o me chivo a los Elegidos de Mystra”. Y así cualquiera, la verdad. Si no que se lo pregunten a los habitantes de Refugio, los últimos supervivientes de Illefarn. Igualmente cuando las circunstancias no les resultaban favorables, esos mismos emblemas desaparecían con inusitada celeridad. “¿Arpista? ¿Yo? Uy uy, qué va, se confunde usted mi buen verbeeg. ¿Verdad que ha quedado buena tarde aquí en la cima de esta montaña sin nadie a 50 millas a la redonda? Parece que por ahí aparece su señora” Cagaos y meaos. ¿Cómo se entiende también que una sociedad que dice servir al equilibrio acepte entre sus filas todo tipo de inclinaciones, ya sean éstas legales neutrales ó malvadas, pero no a nadie que pretenda sembrar el caos? ¿En qué quedamos, equilibrio, inmovilismo, o “lo que diga la rubia Storm”?

En definitiva: toda vez que os crucéis con uno de estos triunfitos de la escuela de Operación Endecha, ¡atizadles con el mayal!

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01/10

¡Abajo Davion! ¡Por Capella y la Casa de Liao!

En el mundillo de los juegos de rol, hay universos y Universos. Los primeros son pequeñitos, se basan en un planetilla y tienen diez o doce novelas, ocho o diez libros de referencia y tres o cuatro sistemas de juego. Los segundos son un poco más serios: tienen más de cien novelas, más de cien libros de referencia, decenas y decenas de guía y tropecientos mil sistemas distintos todos dedicados a una gigantesca galaxia donde jugar.

Classic_BattleTech_Introductory_Box_Set_Cover@1024x768Battletech es uno de estos universos. De todos los mundos ficticios ahí fuera, el creo que sólo Star Trek tiene más material de referencia; Warhammer quizás tenga más productos ahí fuera, pero no tiene ni de lejos el mismo volumen de letra impresa. Uno puede dirigir campañas en toda una galaxia cubriendo cuatro siglos de historia (hay material en detalle cubriendo del 2750 al 3075), siguiendo eventos “históricos” con un detalle digno del mejor friki de batallitas napoleónicas sin demasiado problema.

El universo Battletech es uno de esos sitios en que uno entra por los robots gigantes, pero se queda por la historia. Una historia de un imperio glorioso (y lleno de claroscuros) caído, su división en cinco grandes estados sucesores y su larga y dolorosa caída en una la oscuridad feudal. Es la historia de Comstar, la compañía neutral que garantiza la comunicaciones, y sus conspiraciones. Es la historia del renacer de la tecnología, sueños de imperio, de exilios, de retornos, de guerras sin buenos y malos, de líderes ambiguos, luchas políticas y batallas con y sin sentido.

Lo mejor de todo, sin embargo, es que Battletech es de los pocos juegos en que uno puede participar en absolutamente todo – y de hecho, el participar en la historia es la forma ideal de jugar a Battletech. No hay nada como empezar como un mercenario de tercera con una lanza de cuatro ´Mechs en el año 3020, defendiendo un planeta perdido en la Confederación de Capella, y poco a poco, batalla a batalla, crear una compañía, un batallón… y ver como tu amable DJ te pone en la periferia de la República de Rahalsague allá por el año 3049, para bajarte los humos.

El mundo de juego es increíblemente rico y detallado. Cada uno de los estados sucesores tiene varios libros describiendo sus fuerzas armadas, una cantidad ingente de libros técnicos con ´Mechs para cada época, tochazos considerables hablando de geografía y sistema político, novelas,  y toneladas de batallitas listas para ser libradas. La historia política de cada reino es lo suficiente buena como para hacer que un politólogo furibundo se divierta leyendo (y organice campañas basadas en intrigas parlamentarias en la Liga de los Mundos Libres); el tono es siempre sucio, realista, cínico y pausible. El universo Battletech cambia, evoluciona, crece; las cosas mejoran y empeoran, imperios crecen y retroceden, personajes cruciales mueren o fracasan después de ganar todo.

Todo esto no serviría de nada sin un buen sistema de juego, y Battletech lo tiene. El juego básico es un poco lento, pero tiene el tono exacto para simular dos robots de sesenta toneladas dándose de tortas. Lo que lo hace realmente especial, sin embargo, son las fantásticas reglas para diseñar unidades (o modificar las oficiales) y su enorme capacidad de simular de forma muy simple los problemas y retos de crear máquinas de guerra equilibradas y explotar el desarrollo tecnológico. Una buena campaña incluirá siempre los dilemas de una unidad mercenaria comprando nuevas unidades, mejorando lo que tienen, e intentando decidir qué clase de ´Mechs deben utilizar – y cómo pagarlos.

¿Problemas? Unos pocos.  Si bien el sistema básico de combate (robot contra robot) ha cambiado poco, el sistema para batallas especiales ha sido revisado a menudo, en parte porque la tecnología se ha movido ahí mucho más rápido, en parte porque ninguna de las iteraciones ha sido demasiado buena. Aparte de ello, el universo ha cambiado de editores un poco demasiado tras la caída de FASA, sus creadores. El nucleo de escritores central no ha variado demasiado, pero ha distraido el universo un poco. Para algunos, la historia se ha ido un poco de madre desde 3067, con el petardazo de Comstar y la Palabra de Blake; a mí personalmente me gusta (lo que me pareció absurdo fue la guerra civil Lyran-Davion en los 3060s), pero es cierto que están un poco cafres.

El problema más grave, sin embargo, viene de los años de FASA: el “modelo” económico. El tono de Battletech es fantástico, el universo es pesimista, duro y bien fundamentando. En FASA, sin embargo, no echaron demasiadas cuentas sobre el tamaño de la economía cuando ponían las cifras de población y la cantidad de regimientos pegando tiros, y en ese aspecto el juego está horriblemente descompensado, con ejércitos minúsculos para imperios llenos de gente. Como DJ adicto a que las cosas cuadres, siempre reduzco los números de población a 1/100, y aún es demasiada gente.

Resumiendo: un juego fantástico. Por cierto, sí, soy Capella; el equivalente estelar de la Unión Soviética con más chinos, robots gigantes, feudalismo y líderes enloquecidos hiperopresivos megalómanos. No sé, me cuadra.

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12/09

Bienvenidos a Zombieland (2009)

Atención, voy a spoilear a saco: Zombieland es una peli de zombies. Ya. ¿Os he destripado el argumento? Pues eso. Egocrata lo resumió aquí. Yo me voy a recrear a placer.

Bienvenidos a Zombieland es una actualización de la típica peli de zombies, absurda y sin pretensiones, con la que pasar un buen rato. NO es una peli de terror, es una comedia gore (bastante light, por cierto). Como tal, tiene escenas de auténtico asco (sobre todo, para mí la primera media hora luego ya entras en calor y disfrutas como una enana) y momentos delirantes:

¿Qué es lo mejor del apocalipsis zombie? No tener que actualizar tu perfil en Facebook.

Y así. No esperes que reinventen la rueda, no esperes coherencia en una historia trascendente (hay zombies y son malos. Punto), no esperes originalidad en el argumento. No esperes nada de eso: Zombiland es un glorioso monumento al caos, pura poesía dadaísta con la destrucción como protagonista. Hay sangre, vísceras (pocas), zombies (¡los zombies molan!), muchos tiros y cachondeo a toneladas.

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A mí me encantó porque es una peli sin pretensiones, no aspira a reinventar la historia del cine, ni a convertirse en una peli de culto del género zombie, ni a ganar el Oscar a los mejores efectos especiales. Ni al mejor guión. Zombieland es lo que habría sido Infected (una basura tan prescindible que ni siquiera mereció la pena que la reseñara aquí) o 28 Días Después, si los guionistas hubieran parido la peli en un bar tomándose unas cañas.

¡¡Eh, eh, troncos!! ¿Y si hacemos que se encuentren a Bill Murray haciéndose pasar por zombie? ¡¡Eso, eso!! ¡Y se lo cargan por error mientras están viendo Cazafantasmas!! ¡¡Mooooola!!

Bill Murray Zombieland

¿Lo que la hace diferente? Los personajes principales, sobre todo Columbus y Tallahassee. Columbus es el chaval un poco friki que narra la historia en primera persona: su primer encontronazo con una zombie le pilla jugando al World of Warcraft, tiene miedito a los payasos (entre otras miles de cosas), la primera tía buena no-zombie que se encuentra le roba el coche y la escopeta, y es razonable que os hagáis preguntas sobre su virginidad.

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zombieland-1¡Ah! Y ha conseguido salvar su vida y ser uno de los últimos 5 ó 6 seres humanos que quedan vivos tras el holocausto zombie gracias a que ha respetado escrupulosamente una serie de reglas de supervivencia de su propia cosecha, como por ejemplo ponerse siempre el cinturón de seguridad, comprobar la parte trasera del coche, rematar a los bichos, no bajar la guardia ni siquiera en el cuarto de baño, y no hacerse el héroe. Puro sentido común, el colega.

Tallahassee es un colgao de manual, pero se le perdona porque tiene que sobrevivir en Zombieland, y no es fácil. Le encanta pegar tiros atodo lo que se mueva. Y quien dice tiros, dire batear cabezas con un bate de beisbol o aplastar cráneos con un banjo, no le pone pegas a nada. Un tipo duro. De hecho, tiene la teoría de que para sobrevivir en Zombieland si no quieres volverte loco, debes dar rienda suelta a tus impulsos destructivos, dejarte llevar y cargarte todo lo que te apetezca. Y aún así, no se libra de que le tome el pelo una niña de 12 años. Varias veces. Pero claro, la niña también es una tía dura capaz de pegar tiros sin que se le mueva un pelo del flequillo. Es por los videojuegos violentos, ya sabes.

zombieland2009091605344020Y luego están las chicas, Wichita y Little Rock. Tías duras como sus compañeros. Hay que serlo para resistir en Zombieland, no han llegado a ser dos de las 4 últimas supervivientes con toda la humanidad convertida en zombie a su alrededor e intentando comérselas por su cara bonita. No les tiembla el pulso a la hora de pegar tiros como a los chicos, pero hay varias cosas que las diferencian de ellos. Son mentirosas, manipuladoras, usan su encanto personal para timar a pobres incautos (antes incluso de que toda la humanidad se convirtiera en bichos en descomposición sedientos de sangre) y por si fuera poco son bastante tontas: como mínimo hay que ser idiota perdida para poner en marcha todas las luces y la música de un parque de atracciones enorme, capaz de atraer la atención de los cientos de zombies de la zona, de los que llevan  toda la peli huyendo, y no tener a nadie que las ayude a escapar porque no se fían de sus compañeros de aventuras. Y claro, los chicos tienen que venir a rescatarlas. Dos momentos memorables de esa parte de la peli: las chicas en una de esas atracciones en las que te suben 300 metros y después te dejan caer al vacío para huir de varias  docenas de zombies. Bravo, fenómenas, ¿y cómo pensáis huir si a los bichos les da por trepar? Y cuando Tallahassee, para salvarlas, arranca uno de los momentos de destrucción épica más memorables de toda la peli, cargándose a los zombies por docenas desde la caseta de los peluches. Brutal.

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12/09

Dificultad en los videojuegos: ayer y hoy

En las últimas semanas he estado jugando a un par de shooters que tenía pendientes de catar desde hacía algún tiempo: KillZone 2 y Uncharted 1. ¿El resultado? Jamás, en toda mi existencia, me había aburrido tanto al jugar a videojuegos.

Los dos títulos que acabo de mencionar poseen unos niveles técnicos brutales, apabullantes, apoteósicos. Las puestas en escena, los valores artísticos, sobrecogen en el mismo momento en que fijas los ojos en la pantalla. Sin embargo, ambos juegos me han aburrido soberanamente

Joaquín Relaño, en éste artículo de Meristation, habla del famoso tema de la dificultad de los videojuegos actuales y su tendencia al “No, por Dios, facilitémosles las cosas al máximo, no vaya a ser que se frustren y dejen de jugar”.

Algunos juegos clásicos y míticos como Ghosts ‘n Goblins, Altered Beast o el mítico (por su casi imposible dificultad) Battle Toads eran auténticos infiernos por la acumulación de bichos en pantalla, por el control horrible o por un desamparo sádico de los programadores respecto al protagonista del videojuego (¿nadie se acuerda de la última fase del Combat School?). Era un género minoritario, creado por tres gatos para dos gatos más.

Pero los videojuegos, como en su momento el cine o la música, han pasado a ser algo de masas. Estando como estoy de acuerdo en casi todo con el artículo de Meristation enlazado (la media de dificultad ha caído al suelo hasta convertir al 90% de juegos en algo que no plantea un reto), creo que hay que aclarar también algo: yo quiero que el mercado de videojuegos siga dando dinero.

Si tenemos una industria del videojuego pobre, con pocos beneficios y pocos desarrolladores la propia industria peligra. Saldrán juegos buenos, sí, pero habrá menos riesgos a la hora de crear.

Prefiero que haya legiones de jugadores ocasionales que compren el Wii Sports y le den dinero a Nintendo para que éstos tengan los genitales de sacar juegos para Wii tan maravillosos, difíciles, recomendables y, claro, minoritarios, como Fire Emblem: Radiant Dawn o el (estupendo hasta decir basta, pero que lo hemos comprado dos) remake de Resident Evil para Wii. O gente que se compre el facílisimo aunque impresionante Gears of War para que se atrevan a hacer la tercera parte de una saga de rol ultragafosa de PC: Fallout 3 (este último enlace está dedicado a Egócrata, que no se atrevió a dar al botón). Aunque éste último sí que ha salido más que rentable.

Subiendo la dificultad media como antes espantarías a mucha gente, se ingresaría menos y ese arriesgarse maravilloso que se pueden permitir ahora de vez en cuando sería más difícil, más raro, menos habitual. Sí, a mi me gustaría que el nivel medio de los juegos subiera para que no todo fuera ir dando al botón A y pasar de fase sin sudar. Sí, es descacharrante oír a algunos presumir de pasarse los juegos basados en las películas de “El Señor de los Anillos” de Playstation 2, cuando eso lo puede hacer hasta un mono borracho. Me encantan, además, los juegos que necesitan apuntar cosas, hacerte mapas y cosas así.

Pero también sé que a mucha gente le gusta jugar un rato, no comerse la cabeza y a otra cosa…de hecho los sanos son ellos, no yo: soy consciente de ello. Mientras den dinero al mundillo y éste siga sacando un The Witcher de vez en cuando y mientras a Bioware no le pase lo de a Troika Games (creadores del clásico ultragafoso rolero por excelencia: Arcanum, y aún y con ello tuvieron que cerrar el chiringo por problemas económicos) yo me quedo con el actual sistema, la verdad.

Aún siendo consciente del declive medio de la calidad y dificultad del videojuego, la industria es más sostenible hoy, hay mucha más variedad y los juegos buenos no tardan una década en llegarnos (ver Chrono Trigger).

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