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08/10

Poder mutante y política

El politburó y estado mayor de P.I.F.I.A. lleva décadas preparando su ascenso imparable al poder absoluto y completo. Nuestras sesiones de planificación son intensas, detalladas y obsesivas, con una visión amplia y extensiva de todas las posibles avenidas al dominio absoluto del planeta.

Entre todas las herramientas de diseño y simulación estratégica a disposición de la vanguardia del frikitariado, los juegos de rol son1_07_Fillmore una de nuestras armas más potentes. Gracias a nuestros DJ especialmente entrenados, la élite dirigente poldava está preparada para afrontar situaciones imprevistas, simulando tácticas y opciones estratégicas sólo al alcance de nuestros comandos de élite.

Un ejemplo de estas simulaciones es una partida ciertamente épica de Superheroes, Inc. que un grupo de brillantes líderes poldavos superaron hace unos años. Es, de lejos, una de las mejores campañas que este humilde escritor ha contemplado – y una aproximación realista y sólida de lo que el futuro depara a las fuerzas antipoldavas.

Washington DC, diciembre del 2010. Rudolph H. Leinhart es el nuevo senador por Vermont. Leinhart y su equipo son jóvenes, ambiciosos, llenos de ideas  y están dispuestos a cambiar América. Poco sospechan, sin embargo, que su retórica de un Washington corrupto y lleno de conspiraciones está mucho más cercana a la realidad de lo que creen – y los enemigos de la república son mucho más poderosos de lo que todo el mundo sospecha.

Leinhart no es un político normal, por descontado. Uno no llega al Senado con 34 años sin ciertos talentos, como una capacidad sobrenatural para empatizar con otros, o con un equipo con habilidades realmente especiales, como la capacidad de estar en todas partes al mismo tiempo o una intuición casi mágica para predecir los movimientos de sus rivales. Leinhart, su jefe de gabinete y unos cuantos asesores son de hecho mutantes; un equipo con habilidades muy especiales especialmente útiles en la arena política.

Más concretamente, el grupo estaba compuesto por un Senador de los Estados Unidos con superempatía (capacidad para leer y emitir poderosos estados emocionales), polimorfismo y charlatenería espúrea (crear argumentos lógicos confusos pero convincentes), un relaciones públicas con supersentidos y mentalismo (lectura mental), un responsable legilastivo con telepresencia y proyección sensorial, un jefe de gabinete capaz de crear ilusiones y proyecciones múltiples de sí mismo, un responsable de documentación con precognición y empatía electrónica (ideal para que los ordenadores te den sus secretos) y par de becarios con invisibilidad, supersigilo y habilidades de infiltración. Por descontado, los pasillos del Congreso resultaron albergar bastantes más metahumanos de los esperados, así que los talentos de Leinhart y su equipo tuvieron que ser utilizados al máximo ya desde el principio.

Las conspiraciones se sucedieron. El equipo se enfrentó a enemigos invisibles, poderosos, despiadados, sólo para darse cuenta que quizás estaban defendiendo la causa equivocada. En todos los meses de investigaciones, intrigas y terrores en el Congreso, nunca nadie disparó un tiro, pegó un puñetazo o golpeó a nadie – la acción más violenta en toda la campaña fueron discursos, votaciones, filtraciones a la prensa y salvajes traiciones políticas. Los personajes “murieron”, ciertamente, aunque las muertes fueron peor que un vulgar asesinato – eran muertes políticas, terribles humillaciones públicas, exilios y linchamientos en los tribunales.

De todas las partidas que he jugado, la campaña de políticos mutantes fue, de lejos, mi favorita. Una lástima que duró poco, y que no la llegamos a acabar nunca. Espero algún día acabarla, con un buen equipo de jugadores. La república nos necesita.

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05/10

Del intento de dominación mundial fracasado hace poco

Compañeros, esbirros y esclavos de PIFIA:

Como hemos podido todos leer por la prensa, el resto del mundo se ha dado cuenta de nuestro ataque. Al menos los esbirros y esclavos del periódico El País, que en su titular nos han desenmascarado

Las máquinas se apoderan de Wall Street y provocan el pánico en el mercado

El Ordenador es tu amigo, cierto. El Plan era muy bueno, cierto. Hemos tenido el gobierno mundial en la punta de los dedos, cierto. Pero la ejecución ha fallado, y menos mal que uno de nuestros esbirros ha podido colgarle el muerto a un agente de Bolsa, haciendo creer que todo pasó por una equivocación al introducir una “b” en lugar de una “m”. Felicidades al Departamento de Esbirraje (antes llamado “de Recursos Humanos”) por su captación y lavado de cerebro, dignos de Accenture (de hecho, que sus acciones bajaran tan a lo bestia no era casualidad, como bien está detallado en el Plan Alfa de Dominación Mundial y Gozosa).

En el futuro hay que evitar la publicidad de nuestras acciones: alardear no servirá de nada, tomar el poder sí. Cosas así no pueden repetirse, por el bien de todos (especialmente de los que tenemos con contrato temporal). Tenemos un perfecto programa de gobierno y un ideal invencible. Pensar lo contrario es traición. Pensar en la palabra traición es, de hecho, traición, al igual que leerla o haberla escrito.

El Ordenador te vigila. El Ordenador es tu amigo. El Ordenador no quiere más cajas de bombones de admiradores secretos.

¡Poldavia über alles!

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03/10

Los Jedi: ¿talibanes genocidas?

El descubrimiento y progresivo dominio de la Fuerza en tiempos de la vieja república es una era poco estudiada del universo Star Wars. La Fuerza no ha existido siempre; fue descubierta y dominada por filósofos pre-Jedi en Tython, milenios atras. En los primeros años, cuando la galaxia intentaba aprehender, capturar, desarrollar este nuevo poder, se desarrollaron varias escuelas de pensamiento, varias formas de ver este nuevo poder.

Por un lado tenemos lo que ahora conocemos como los Jedi. Los Jedi vieron la Fuerza como una expresión del equilibrio del universo; una muestra de la energía que fluye en la galaxia, uniendo todo. Los Jedi ven la Fuerza como un enlace, un vínculo que necesitamos entender y aceptar. Por tanto, la Fuerza debe ser utilizada como una herramienta para mantener la paz, el equilibrio, la serenidad – y para ello, es necesario mantener un ascetismo, frugalidad y virtuosidad sosegadas, monásticas. El Jedi debe dominar su deseo, ser casto, puro, para poder canalizar su energia hacia la defesa del equilibrio natural de las cosas.

kotor2_sith_1024x768Los Sith, sin embargo, veían la Fuerza como una expresión de energía, de expresión, de sentimiento. La Fuerza no es equilibrio, es movimiento, transmisión, cambio, lucha, pasión y emociones. Lejos de ser una red que ata la galaxia, la Fuerza es el motor, el poder, la vitalidad, el conflicto, el sueño y la dicha que hace posible la vida en el universo. Lejos del ascetismo y la contemplación, los Sith creen que la mejor forma de comprender y utilizar la fuerza es la pasión, los sentimientos, la vitalidad, el amor, el alma; sentir y vivir el mundo para hacerlo mejor, más vivo, más brillante, más trágico, más intenso. La creación, la Fuerza, quiere que vivamos, gocemos, sintamos, nos enamoremos, enfademos, creemos y matemos, no un silencio casto y puro, pero vacio.

Estas dos visiones, estas dos ideas de vida y mundo, eran esencialmente irreconciliables – los Jedis nunca fueron capaces de tolerar la pasión y vitalidad de los Sith. Veían la carne, la energía, la vida como focos de conflicto, como algo que debía ser expulsado, destruido, roto. ¿Qué hicieron?

Los exterminaron. Literalmente. Hicieron lo imposible para destruirlos, hasta el punto que en tiempos de Yoda los Sith eran una leyenda, un horror temido y olvidado. Los Jedi persiguieron a los Sith porque no podían tolerar que alguien rompiera el equilibrio, su equilibrio. Un mundo estable, ordenado, centrado en una República que ellos pudieran mantener y tutelar entre las sombras – una galaxia en paz, ahogada bajo la losa del equilibrio y castidad Jedi.

Sabemos – y los últimos años de la República son un ejemplo claro- que un sistema político que niega la posibilidad de conflicto acaba por sucumbir ante la ambición, las contradicciones humanas. Las pulsiones vitales, la energia vital, el ansia de vivir Nietszchiana que los Sith entendían, pero que los Jedi siempre negaron. Los Jedi sofocaron la galaxia bajo su idealismo reaccionario, bajo su ascetismo inhumano y opresor.

Los Sith tenían razón – y los Jedi los exterminaron.

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01/10

La tradición bárdica en Faerun

El mensaje es muy simple: si alguna vez te encuentras a un bardo aniquílalo sin mediar palabras. No le dejes hablar, no le dejes siquiera que eche mano de su laúd, arpa o cualquiera que sea el instrumento de tortura que lleve pertrechado. Mátalo. Sin mediar palabras, ni cortesías. Simplemente agarra tu arma predilecta y estámpasela en medio de la cara. Ahorra a Toril de más sufrimiento inmerecido e innecesario.

Ni Ciric “el loco”, ni Bhaal, ni Shar, ni Talos juntos y en comandita han causado tantas penalidades a las gentes de Faerun. Un bardo es un bastardo disfrazado de petimetre con ínfulas de orador y contador de hisorias. Intenta recordar cualquier calamidad acaecida en los Reinos y verás que siempre ha habido algún bardo desalmado mezclado en el asunto. Son peor que Atila el huno, quizás y precisamente porque no son conscientes del daño que les hacen a las buenas gentes que tienen la desgracia de compartir su plano de existencia.

Considerad por un momento lo ocurrido durante la guerra de Darkwalker. ¿Quién estuvo liándola parda desde el principio? Keren el bardo. Y ahora recordad las desventuras de Alias y su tautaje azul. ¿Cuándo se le empezaron a torcer las cosas seriamente? Cuando apareció Olive Ruskettle la barda (y encima halfling). ¿Y por qué creeis que Drizzt tuvo que cambiar tantas veces de domicilio? Un drow NO es un culo de mal asiento. Aunque nunca se tuvo en cuenta, siempre había bardos chivatos cerca contándole chismes a los lugareños diciendo cosas del tipo “¿Conoces a ese drow tan mono que se ha mudado aquí cerca?”. Algo parecido le ocurrió a Bruenor Battlehammer: un bardo bocachancla le fue con el cuento de los tesoros de Mithril Hall al dragón de sombra de turno y, zas! A tomar por saco el asentamiento enano. Y claro, cuando estando ya asentado en el Valle del Viento Helado, se corrió el rumor (de nuevo extendido por las porteras de Faerun que son los bardos) de que hacía migas con humanos, halflings y drows el clamor de la colonia enana fue tal que no le quedó otro remedio que enfundarse en el papel de héroe de su pueblo e intentar rescatar Mithril Hall de los duergar y el dragón de sombra. Y el colmo fue ya tener que ceder Piedra Alzada a los lerdos de los bárbaros del norte, todo convenientemente camuflado como acuerdo comercial en beneficio de ambas etnias. Afrontémoslo: a los enanos no les gusta nadie que mida más de 1,40, que no tenga barba que le llegue a la cintura o que no sea capaz de engullir 6 pintas seguidas de cerveza amarga sin pestañear (y muy bien que hacen).

Cotillas, bocazas, calumniadores. Los peores de todos son sin duda alguna los Arpistas. Con pruritos de grandeza, son el equivalente de la CIA en Faerun: no hay conflicto bélico en el que no hayan ejercido su influencia de forma más o menos patente. No os dejéis engañar: tanto Elminster el Sabio como Khelben Báculo Oscuro son dos aspirantes a tirano megalomaníaco escondidos detrás de sus gorros, pergaminos y tejemanejes de intriga urdida por parte de su red de chanchulleo de los Arpistas. ¿Cómo se entiende que una sociedad que se autodenomina “secreta” vaya por ahí con un pin en el pecho? Nah, lo del pin lo sacaban cuando convenía presionar a pequeños y débiles gobernantes o guarniciones de dudosa lealtad. Misteriosamente el pin de marras aparecía en el pecho del bardo de turno y venía a entregar el mensaje de “o haces lo que te digo o me chivo a los Elegidos de Mystra”. Y así cualquiera, la verdad. Si no que se lo pregunten a los habitantes de Refugio, los últimos supervivientes de Illefarn. Igualmente cuando las circunstancias no les resultaban favorables, esos mismos emblemas desaparecían con inusitada celeridad. “¿Arpista? ¿Yo? Uy uy, qué va, se confunde usted mi buen verbeeg. ¿Verdad que ha quedado buena tarde aquí en la cima de esta montaña sin nadie a 50 millas a la redonda? Parece que por ahí aparece su señora” Cagaos y meaos. ¿Cómo se entiende también que una sociedad que dice servir al equilibrio acepte entre sus filas todo tipo de inclinaciones, ya sean éstas legales neutrales ó malvadas, pero no a nadie que pretenda sembrar el caos? ¿En qué quedamos, equilibrio, inmovilismo, o “lo que diga la rubia Storm”?

En definitiva: toda vez que os crucéis con uno de estos triunfitos de la escuela de Operación Endecha, ¡atizadles con el mayal!

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01/10

Efectos macroeconómicos de las Minas de Moria

Las Minas de Moria han sido una de las grandes fuentes de conflictos macroeconómicos en la Tierra Media. Los enanos empezaron a cavar bajo las montañas nubladas en la Primera Edad, con su habitual entusiasmo y talento minero. Khazad-Dûm resultó ser una excepcional fuente de riqueza, con los enanos extrayendo cantidades ingentes de mithril 00083505009A588D00070FF6FFFFdesde un primer momento.

El efecto sobre la economía de Arnor (Eriador, Rhudaur, y Rhovanion) no se hicieron esperar: un súbito incremento de liquidez en sus economías, que inevitablemente creó problemas inflacionarios desde un buen principio. La subida de precios en toda la región creó problemas graves casi de inmediato. Las tasas de ahorro cayeron rápidamente, mientras que las clases terratenientes concentraban su riqueza en bienes raíces, que eran vistos como un refugio de valor seguro. La producción doméstica de bienes permaneció estancada, mientras que los consumidores locales se lanzaban a comprar bienes a Gondor y Númenor, devastando las economías locales.

Los problemas generados por la abundancia de mithril se extendieron rápidamente a otros reinos. Mordor y las tribus orcas vivían en una economía basada en el oro, más abundante en sus territorios. La combinación entre una moneda débil y una población esclavizada abundante hizo de las exportaciones orcas algo temible, a lo que las naciones “civilizadas” respondieron con un salvaje proteccionismo. Con una presión demográfica irresistible y una economía que necesitaba nuevos mercados, Mordor pronto intentó derribar aranceles con trebuchets, provocando guerras constantes.

No hay mina infinita, y Moria no era una excepción. En la tercera edad los enanos se enfrentaron a una combinación de producción de Mithril en franco descenso y una sociedad cada vez más envejecida. La primera solución a los problemas de liquidez crecientes nació en Angmar en forma de la banca fraccionaria. Los enanos pudieron pretender tener mucho dinero, utilizando un hechizo mágico llamado “apalancamiento”. Con el paso de los años el sector financiero creó innovaciones increíbles como los CDO, CDS y las hipotecas troll (utilizadas por Rohan extensivamente, hasta que se dieron cuenta que no podían pagar las letras en sus fortalezas y tuvieron que ceder una a Saruman), montando una burbuja financiera de caballo. El Rey Brujo de Agmar, en su infinita maldad, utilizó el estallido de la burbuja para destruir los estados sucesores de Arnor, aunque Gondor se dió cuenta a tiempo y lo echó a patadas.

Eso no solucionó los problemas de los enanos, sin embargo. Su obsesión por sacar más liquidez de la montaña (y su dependencia en ello; los tipos sufrían de síndrome del holandés algo serio) hizo que se pasaran cavando – encontrado el monstruo más terrible de todos, el Fondo Monetario de la Tierra Media, y su agente de ajustes fiscales, el Balrog. Ni daño de Durin ni látigo flameante; lo que se llevaron los enanos fue un plan de ajuste serio de verdad, con los elfos aplaudiendo como locos. No sabían ellos que Mordor habían tomado el control del FMTM y que el ajuste sería utilizado con un clásico movimiento de anexión imperialista orca, pero después de la crisis de las subprime, nadie daba un duro por los enanos.

La caida de Moria creó un pánico financiero terrible. La Tierra Media, acostumbrada a una expansión monetaria infinita, cayó en una espiral deflacionaria. Gondor se sumió en la depresión, pero renunció a depreciar su moneda, manteniendo el patrón mithril, y estableció enormes aranceles en las fronteras. Esto creo una recesión bestial en la tradicionalmente exportadora economía de Mordor, que poco a poco había empezado a integrarse en el sistema de naciones, y creó una crisis política que llevó de nuevo a Sauron al poder absoluto. Los resultados son del todo conocidos – guerra y más guerra, y una victoria por pura potra nacida de una pobre asignación de presupuestos de Sauron, que puso la mitad del gasto militar en un estúpido anillo de oro.

¿Qué tenemos que hacer con Moria, ahora que Sauron está derrotado? El hobbit John Maynard Sacovilla-Bolsón, del Bosque Bretón, tiene ideas sobre cómo organizar la economía de la Tierra Media. Pero sobre eso, hablaremos otro día.

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12/09

Bienvenidos a Zombieland (2009)

Atención, voy a spoilear a saco: Zombieland es una peli de zombies. Ya. ¿Os he destripado el argumento? Pues eso. Egocrata lo resumió aquí. Yo me voy a recrear a placer.

Bienvenidos a Zombieland es una actualización de la típica peli de zombies, absurda y sin pretensiones, con la que pasar un buen rato. NO es una peli de terror, es una comedia gore (bastante light, por cierto). Como tal, tiene escenas de auténtico asco (sobre todo, para mí la primera media hora luego ya entras en calor y disfrutas como una enana) y momentos delirantes:

¿Qué es lo mejor del apocalipsis zombie? No tener que actualizar tu perfil en Facebook.

Y así. No esperes que reinventen la rueda, no esperes coherencia en una historia trascendente (hay zombies y son malos. Punto), no esperes originalidad en el argumento. No esperes nada de eso: Zombiland es un glorioso monumento al caos, pura poesía dadaísta con la destrucción como protagonista. Hay sangre, vísceras (pocas), zombies (¡los zombies molan!), muchos tiros y cachondeo a toneladas.

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A mí me encantó porque es una peli sin pretensiones, no aspira a reinventar la historia del cine, ni a convertirse en una peli de culto del género zombie, ni a ganar el Oscar a los mejores efectos especiales. Ni al mejor guión. Zombieland es lo que habría sido Infected (una basura tan prescindible que ni siquiera mereció la pena que la reseñara aquí) o 28 Días Después, si los guionistas hubieran parido la peli en un bar tomándose unas cañas.

¡¡Eh, eh, troncos!! ¿Y si hacemos que se encuentren a Bill Murray haciéndose pasar por zombie? ¡¡Eso, eso!! ¡Y se lo cargan por error mientras están viendo Cazafantasmas!! ¡¡Mooooola!!

Bill Murray Zombieland

¿Lo que la hace diferente? Los personajes principales, sobre todo Columbus y Tallahassee. Columbus es el chaval un poco friki que narra la historia en primera persona: su primer encontronazo con una zombie le pilla jugando al World of Warcraft, tiene miedito a los payasos (entre otras miles de cosas), la primera tía buena no-zombie que se encuentra le roba el coche y la escopeta, y es razonable que os hagáis preguntas sobre su virginidad.

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zombieland-1¡Ah! Y ha conseguido salvar su vida y ser uno de los últimos 5 ó 6 seres humanos que quedan vivos tras el holocausto zombie gracias a que ha respetado escrupulosamente una serie de reglas de supervivencia de su propia cosecha, como por ejemplo ponerse siempre el cinturón de seguridad, comprobar la parte trasera del coche, rematar a los bichos, no bajar la guardia ni siquiera en el cuarto de baño, y no hacerse el héroe. Puro sentido común, el colega.

Tallahassee es un colgao de manual, pero se le perdona porque tiene que sobrevivir en Zombieland, y no es fácil. Le encanta pegar tiros atodo lo que se mueva. Y quien dice tiros, dire batear cabezas con un bate de beisbol o aplastar cráneos con un banjo, no le pone pegas a nada. Un tipo duro. De hecho, tiene la teoría de que para sobrevivir en Zombieland si no quieres volverte loco, debes dar rienda suelta a tus impulsos destructivos, dejarte llevar y cargarte todo lo que te apetezca. Y aún así, no se libra de que le tome el pelo una niña de 12 años. Varias veces. Pero claro, la niña también es una tía dura capaz de pegar tiros sin que se le mueva un pelo del flequillo. Es por los videojuegos violentos, ya sabes.

zombieland2009091605344020Y luego están las chicas, Wichita y Little Rock. Tías duras como sus compañeros. Hay que serlo para resistir en Zombieland, no han llegado a ser dos de las 4 últimas supervivientes con toda la humanidad convertida en zombie a su alrededor e intentando comérselas por su cara bonita. No les tiembla el pulso a la hora de pegar tiros como a los chicos, pero hay varias cosas que las diferencian de ellos. Son mentirosas, manipuladoras, usan su encanto personal para timar a pobres incautos (antes incluso de que toda la humanidad se convirtiera en bichos en descomposición sedientos de sangre) y por si fuera poco son bastante tontas: como mínimo hay que ser idiota perdida para poner en marcha todas las luces y la música de un parque de atracciones enorme, capaz de atraer la atención de los cientos de zombies de la zona, de los que llevan  toda la peli huyendo, y no tener a nadie que las ayude a escapar porque no se fían de sus compañeros de aventuras. Y claro, los chicos tienen que venir a rescatarlas. Dos momentos memorables de esa parte de la peli: las chicas en una de esas atracciones en las que te suben 300 metros y después te dejan caer al vacío para huir de varias  docenas de zombies. Bravo, fenómenas, ¿y cómo pensáis huir si a los bichos les da por trepar? Y cuando Tallahassee, para salvarlas, arranca uno de los momentos de destrucción épica más memorables de toda la peli, cargándose a los zombies por docenas desde la caseta de los peluches. Brutal.

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08

12/09

No todo tiempo frikipasado fue frikimejor

Desde Facebook nos felicita Andrés H. Gil Walde, pero pone el dedo en la llaga de varios post de P.I.F.I.A.: nos puede el creer que todo tiempo frikipasado fue frikimejor.

Hablando, por ejemplo, de los juegos de rol, voy a sincerarme. En principio el juego de rol iba de interpretar un papel. Ser el paladín que salta a por la princesa, el Malkavian que busca borrar todo rastro de extraterrestres que dicen que le espían desde la luna, etc. Luego subías de nivel, ganabas habilidades, el personaje evolucionaba, cambiaba la historia, sus relaciones con los demás, etc.

El problema, como siempre, era el contacto de esta teoría (muchas veces descrita en los mismos manuales de los juegos de rol) con la realidad. La abrumadora mayoría de jugadores que yo me encontré en mis inicios querían una trituradora con patas, aunque no supiera hablar. Otros, más refinados, estudiaban el manual del jugador en busca de combos de habilidades invencibles o reglas ignotas del reglamento que les permitieran mearse en todo. En general, querían aventuras que consistieran en ir a una mazmorra, matar a lo que se mueva (y a lo que no), saquear lo que se pueda saquear (y lo que no) y, al final de la aventura, mejorar la capacidad de trituración para matar bichos más gordos y saquear más y mejor.

Que nadie se engañe: a mí eso me gusta. Me encanta, de hecho. La base de los juegos de rol estaba ahí. El problema es que la mayoría de los que yo me encontré al principio no quería pasar de ahí nunca, pero nunca.

Ni interpretación ni hablar entre personajes ni conflictos en el grupo ni dilemas morales ni niños muertos: carnaza, carnaza y carnaza sin fin. Tiene su gracia, sí (anda que no he echado yo horas al Diablo II). Pero es que ni de vez en cuando querían nada que tuviera que ver con usar el coco para solucionar problemas, no hables de meter puzzles para abrir puertas. Ya si yo hacía una aventura en la que los jugadores tenían que elegir entre varios bandos, ninguno claramente más bondadoso que otro, había chillidos de angustia y aclaraciones sobre quienes “eran los buenos”. Jugar al “Vampiro” les parecía abrumador por aquello de las complejidades sociales, las motivaciones, los dilemas y todo eso.

Uno de mis amigos era la esencia pura de todo esto. Cuando era máster todas sus aventuras eran igual: el grupo empieza en un bosque y se da de golpe con un ejército de orcos. Los orcos dicen que no nos pueden dejar pasar sin darnos de leches pero que ellos creen en el combate noble y que pelearan con los personajes de cuatro en cuatro (¿¿??). Entre combate y combate, los personajes podían descansar, comprar en una tienda que tenían los orcos (buf, que combate más jodido, ha molado cortar las gargantas de esos orcos…oye, orquito, ¿cuánto vale esa poción de ahí?), etc. Escapar no, claro. Cuando acababa la tarde, el ejército de orcos tenía una batalla que librar y no podía perder más tiempo, así que dejaban siempre a nuestros personajes solos en el bosque. Fin.

Total, que ya cansado una vez que me tocó de máster (cosa que en general temían por mi, decían, manía de no dejar claro-clarísimo quienes eran los malos) hice una partida bufa y estúpida que pasó a la posteridad entre mi grupo de amigos, para el juego de rol de El Señor de los Anillos.

Una cabra que habla, agonizante, llamaba a los jugadores para que fueran a su pueblo de cabras asediado por cabras malvadas. Al llegar allí, resulta que la ciudad era casi igual al Alcorcón en el que vivíamos. “Por la calle Mayor avanzan las cabras malignas, y al que pillan se lo cepillan”, expliqué. Murieron sodomizados por el ejército de cabras malignas todos los jugadores, excepto el mago (que se hizo pasar por cabra…no, todavía no se había estrenado la espectacular y genial “Ovejas Asesinas”). Les dije que no se me ocurría nada más malvado que un ejército de cabras sodomizadoras arrasando nuestro Alcorcón y que para una vez que el malo estaba claro habían hecho el ridículo.

La Universidad, la existencia de páginas en internet, el rol por correo electrónico o en foros…con el tiempo podías darte cuenta de la existencia de otros mundos y de otros frikis que les podía pasar lo que a ti. Había gente que, como yo, disfrutaba de la casquería pero de vez en cuando quería algo más que eso. Ya que, y de ahí el Horror, la abundancia de gente que no pasa del saqueo de tumbas era legión.

Hemos mejorado en muchas cosas, frikipueblo. Ahora es muchísimo más fácil encontrar a gente que le gusta tu estilo de frikismo. Quien quiera sólo casquería, la tiene. Quien le guste eso y además más cosas, lo tiene. Lo que pasamos algunos durante años quizás sea cosa del pasado gracias a internet.

Incluso tenemos conocimiento de mujeres frikis, la quimera de la época pre-internet. Algunas incluso escriben en esta página.

No todo tiempo frikipasado fue frikimejor. No nos refugiemos en los orígenes del frikismo y aceptemos que unas cuantas cosas han mejorado muchísimo.

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12/09

Aliados estratégicos para la dominación mundial

Camaradas, la primera etapa de nuestro plan de opresión imperial está siendo todo un éxito: la alianza con el ente maligno por excelencia, McDonald’s, está dando sus primeros frutos; la idea del Happy Meal Star Wars no solo está alcanzando lo más profundo de la corteza cerebral de los niños por la vía más rápida conocida hasta ahora (atontarlos a base de sal, azúcar y grasas, y asociar esos gloriosos momentos de placer al maestro Yoda), sino que además está obligando a los adultos a posicionarse públicamente y a salir del armario: a los frikis del mundo que vivían ocultos y paralizados por el pánico aterrador al rechazo social, ya no les da miedo salir del armario y pedir un Happy Meal para conseguir su muñequito miniatura de la Guerra de las Galaxias.

happymealstarwars

El siguiente paso para la dominación mundial y el advenimiento del Imperio Poldavo está claro: ¡debemos aliarnos con Coca-Cola! Los prototipos están casi listos:

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El movimiento hacia Poldavia es ya imparable. ¡Poldavia Über Alles!

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11/09

Piratas: ¿Qué ha faltado en el debate?

El debate sobre los piratas somalíes de las pelotas ha sido, como de costumbre en España, profundamente idiota. Algunos paletos elitistas han intentado racionalizar las cosas de forma patética y lamentable, sin llegar nunca la fondo de la cuestión. En P.I.F.I.A. queremos elevar el debate. Somos un partido político serio y responsable que quiere hablar y discutir cosas serias, así que haremos lo que debería hacer siempre la leal oposición: preguntas profundas y necesarias.

  1. ninja_vs-pirate¿Se sabe si los piratas somalíes beben ron, ron, ron una botella de ron? ¿o son en cambio mucho más peligrosos y sanguinarios y beben ese brebaje asesino llamado grog?
  2. ¿Está la Armada entrenada en tácticas avanzadas de combate mediante insultos y contrainsultos, algo imprescindible para luchar contra piratas peligrosos sedientos de sangre?
  3. ¿Se ha pensado obligar a bailar a los piratas con las hijas de Zapatero? El baile con la hija del gobernador es una estrategia excelente para apaciguar bucaneros.
  4. ¿Tiene la Armada un cuerpo especial de médicos-biólogos irlandés-catalanes independentistas para combatir la piratería? Numerosos estudios señalan que son invencibles, siempre que no se enamoren.
  5. En caso de falta de médicos-biólogos irlandés-catalanes independentistas, ¿por qué no utilizar ninjas? Los piratas les odian. Los tendrían distraidos.
  6. Como último recurso, Iñigo Montoya es de Bilbao y tiene muy mala leche. Basta con decir que los piratas mataron a su padre, y que andan diciendo que Mogadisho tiene los mejores bares de pinchos del mundo.
  7. ¿Por qué no enviar a la SGAE a Somalia? Combatir la piratería es lo que les apasiona realmente.

Espero que el resto de cargos electos y notables de P.I.F.I.A. aporten soluciones y comentarios profundos al debate. He dicho.

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11/09

El Buitre Buitáker, o cuando España era España

buitaker1Los lectores del ABC entre finales de los ochenta y principios de los noventa -una de esas épocas en las que lo viejo no acaba de morir y lo nuevo aún no ha nacido- éramos gente afortunada. Ya no es que pudiésemos degustar los editoriales ansonianos, azote del tardo-felipismo; las terceras carcas; las portadas onírico-sicalípticas -yo siempre las recuerdo manchadas con un círculo de café, no sé por qué-; los retratos a plumilla que no reconocías ni a tu padre; las denuncias de la consabida ola de pornografía; y, en fin, secciones míticas como “Las caras de la noticia”. Al fin al cabo, todo eso lo podemos seguir disfrutando, en fase manierista o senil, en el ABC actual y, sobre todo, en La Razón -bien es cierto que las famosas portadas del diario neo-ansoniano son a las del ABC clásico como Andrés Pajares a Lenny Bruce. No; es que, además de todos esos regalos para los sentidos y el espíritu, al final del diario, después de los  crucigramas y antes de la programación de la tele, venía una tira de Gallardo: El Buitre Buitáker.

Nadie se explica muy bien qué hacía allí. El que menos, el propio Gallardo: “Lo del ABC fue una champa que duró igual 3 años hasta que algún sudirector serio se fijó en lo que estaba saliendo en sus paginas e hizo un par de llamadas, con lo que acabó mi colaboración, hasta a mi me extraño que durara tanto sin protestas, sólo la de algún camarada legionario retirado que escribio una carta encolerizada!! Me alegro de haber hecho reir a la gente porque nosotros mismos nos partiamos el culo de las animaladas que dibujábamos.” Ciertamente, el tono, el ethos y la estética del Buitre casaban mal con el resto de la panda del periódico: ni con la carcunda del rank and file, ni con la pedantesca tropa del Cultural (”ABC, diario muy conservador en lo político y muy liberal en lo artístico”, se decía por entonces; sería por las viñetas de “Lolita”).

Gallardo, como los doctos lectores sabrán, venía del Víbora y, aún antes, de crear a Makoki, emblema de lo que se llamó “la línea chunga”. Y el Buitre, para no alargarnos, es un ave castiza, un español que se viste por los pies y vive a la sombra del Colón barceloní. Le acompaña su sobrino Blasito, que ejerce de valet de chambre y chico para todo y, entre otros menesteres, le abastece de porros -no olvidemos que en la España racial y legionaria, la España de Millán Astray y la Guardia Mora, el hachís es tolerado y hasta bien visto, un pasatiempo viril. Como buen español-que-se-viste-por-los-pies, el Buitre Buitáker es un insolvente nato que no paga impuestos pero reclama orden, un vividor de medio pelo -o pluma- al que no se le caen las buenas costumbres de la boca -del pico- y un filisteo vocacional para el que la receta del Daiquiri  consiste en pasar el JB y dejarse de mariconadas. (¿Les suena de algo el retrato?) Bueno, pues así todas las semanas, y en el ABC.

Aprovechen, por cierto, la flamante hemeroteca digital del ex-diario de los Luca de Tena; ya que no para bucear en la intrahistoria reciente de nuestro país, para descojonarse con aquel milagro efímero.

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