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07/10

Fallos en la Operación Mundial de Furgol 2010

Estimados esbirros, esclavos y contratados por obra:

El Ordenador os comunica su regocijo por el éxito en la Operación Mundial de Furgol 2010. A saber: la pachanga del videojuego del Mundial de Furgol de Sudáfrica en la Xbox360 del Rafa fue retransmitida a escala planetaria, haciendo creer a millones de personas que España había ganado el Mundial (entre otras tantas ideas por el estilo que al final se descartaron).

Tal pensamiento, propio de un mono borracho, ha sido instalado en la mente de millones de personas a nivel planetario, y todo con medios mínimos: la Xbox360 del Rafa, dos mandos, el videojuego en cuestión (bajado de Taringa, claro), y un par de amiguetes que se les da maravilla las cosas de los cables. Ha sido un ensayo exitoso de un programa de lavado de cerebros a través de los medios de comunicación. El hecho de poder hacerlo a nivel planetario dice mucho de nuestro poder (y de nuestra glroria).

Los propios jugadores, tras ver las partidas de la casalrafa retransmitidas como si fueran partidos reales, empezaron a sentirse mal. “Pero si hemos ganado 2-1, ¿qué cojones nos va a haber ganado Alemania?” dijo Rooney después del partido contra los alemanes. Pero viéndolo por televisión terminaban cediendo: a ver quien era el guapo que contradecía lo visto en la tele por trillones de adictos al furgol. Además, la FIFA no quería quedar como un organismo decadente al que una organización humilde (pero potencialmente todopoderosa) como la nuestra puede dejar en evidencia. Total, que Copa del Mundo para España y barra libre de putas para los jugadores holandeses (menos para Sneijder, que ya era socio de honor de la Asociación Internacional de Meretrices desde su estancia en Madrid).

Pero no todo ha ido bien, pueblo de Poldavia. Algunos residuos de resistencia han sido encontrados en el País Vasco (y 2) y también en Cataluña. Estos reductos parecen relativamente inmunes a un lavado de cerebro vía televisión, siendo capaces de vislumbrar la verdá más allá de los engaños, pasando luego a proteger de modo eficaz y ético a su progenie. Incluso en Galicia han intentando no verse absorbidos por nuestra treta. Como es habitual, hemos movido nuestros hilos en la prensa para hacer quedar a esas personas tan clarividentes como lusers, resentidos y colombófilos.

Sospechamos que los poldavos infiltrados de esos campamentos y bares no están haciendo bien su trabajo. Por el bien de todos esperamos que no vuelva a pasar.

El Ordenador te vigila. El Ordenador es tu amigo. El Ordenador construyó los algoritmos que usa el pulpo Paul para predecir las chorradas habituales.

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06/10

Los americanos son unas nenazas

Cuenta la leyenda que en tiempos de la Gloriosa Unión Soviética los comunistas también tuvieron vertidos de petróleo como el del Golfo de Méjico. Los rusos tienen una máxima: no hay ningún problema que no pueda solucionarse mediante la aplicación masiva de explosivos de alta potencia.

Sumad ambas cosas.nuke

¿Qué es un explosivo de alta potencia estos días? Una gloriosa arma nuclear, por descontado. Las crónicas cuentan que los soviets, en su inmensa sabiduría, aplicaron el saber de los antiguos y volaron el jodido agujero que enguarraba sus proletarias playas con una bomba atómica bien plantada. Con un par.

Los americanos estos días tienen un problema, y parece que alguien ha sugerido recurrir al infinito poder del átomo para arreglar el problema. El problema es que debido a una patética falta de fervor friki y aprecio por las cosas que hacen “¡Kabum!” de forma especialmente vistosa, han descartado esta posibilidad.

Lo dicho, unos nenazas. Habrase visto.

06

02/10

La profunda estupidez de la industria del videojuego

4:12 pm por Egócrata. Archivado en: Miyamoto es Dios, biblioteca selecta friki, Éxito empresarial

Esta semana ha aparecido una encuesta curiosa: un porcentaje ridículamente alto de estudios y productoras de videojuegos dicen que están reduciendo su volumen de producción en la Wii y DS y poniendo más recursos en el iPhone.

ds-it-prints-money490Esto puede sonar inocente, hasta que uno mira las cifras de ventas. La Nintendo DS es (de muy, muy lejos) la consola más vendida en todo el planeta ahora mismo. Está a punto de atrapar (si no lo ha hecho ya) a la Playstation 2 en la lista de consolas más vendidas de todos los tiempos. No sólo eso, el año pasado fue (de lejísimos) el trasto más vendido en todos los mercados. Es barata, pequeña, tiene una biblioteca increíble y, por motivos que se me escapan totalmente, es totalmente ignorada por los desarrolladores fuera de Japón.

La Wii es un caso parecido – o de hecho, incluso más exagerado. Ninguna consola ha vendido 65 millones de unidades más rápido que este engendro. Sus usuarios compran juegos con ganas, Nintendo tiene, si mal no recuerdo, siete juegos que han vendido más de diez millones de copias en su consola. New Super Mario Bros Wii ha vendido más de diez millones de copias en tres meses. La Wii vendió casi cuatro millones de consolas en Estados Unidos sólo en diciembre; son unas cifras de ventas completamente ridículas, extraordinarias. ¿Cuántos juegos medio decentes fueron publicados por otras compañías en la Wii estas Navidades? Básicamente cero. Nada. Ninguno.

Si miro las estanterías en una tienda de juegos ahora mismo, básicamente hay tres juegos de Wii no producidos por Nintendo que me interesan: Silent Hill (un remake), Tatsunoko vs Capcom (un juego de lucha ultra friki) y No More Heroes 2. Nadie está pariendo nada que valga la pena para esta consola aparte de  Nintendo; su librería es básicamente una pila de joyas de Nintendo (por algo son la mejor compañía de software del mundo), cuatro o cinco joyas de terceros (Boom Blox, No More Heroes, House of Dead Overkill, la mejor versión del Pro Evolution Soccer y poco más) y una burrada de auténtica basura de cuarta categoria, con juegos que no comprarías a tu peor enemigo.

Las compañías de videojuegos se pasan la vida protestando y lloriqueando que en la Wii no venden nada, que no pueden competir con Nintendo. Dicen que lo más racional es publicar en PS3/360/PC, ya que en la Wii/DS no se gana dinero. El problema, claro está, es que ese mercado esta increíblemente saturado, los presupuestos necesarios son mucho mayores (es más caro hacer algo en HD que en SD) y que, por descontado, siguen compitiendo con Nintendo igualmente.

En esta santa casa tenemos la PS3 y la Wii. Mi presupuesto para juegos es más o menos fijo; si compro juegos en la Wii no compro en la PS3. Los juegos de Nintendo son excelentes, venden increíblemente bien durante meses y meses y básicamente nunca bajan de precio (¿para qué? Mario Kart Wii vendió un millón de copias en diciembre en EUA, dos años largos después de ser publicado – llevan 22 millones de copias). Los juegos de PS3 tienden a caer de precio en pocos meses, ya que el mercado está hipersaturado. Creo que sólo he pagado $60 por un juego de PS3 desde que me la compré (Rock Band: Beatles);  no vale la pena gastar más dinero.

¿El resultado? En los últimos años ha habido una auténtica masacre de estudios independientes. Todos han caído después de pegarse soberbios morrazos en algún juego de PS3/360. Mientras tanto, Nintendo se ha puesto las botas, vendiendo cantidades increíbles de software. Los productores responden a este escenario concentrando esfuerzos en un mercado más pequeño (el iPhone ha vendido 42 millones, comparado con los 125 millones de DS ahí fuera), muchísimo más saturado y con precios más bajos, mientras dejan de lado la consola doméstica que más ha vendido de calle.

En fin. Por qué no hemos visto más juegos como Godfather: Black Hand o Resident Evil 4 (la Wii tiene, de lejos, las mejores versiones) en la nueva consola de Nintendo se me escapa totalmente. Es sencillamente incomprensible.

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01/10

Efectos macroeconómicos de las Minas de Moria

Las Minas de Moria han sido una de las grandes fuentes de conflictos macroeconómicos en la Tierra Media. Los enanos empezaron a cavar bajo las montañas nubladas en la Primera Edad, con su habitual entusiasmo y talento minero. Khazad-Dûm resultó ser una excepcional fuente de riqueza, con los enanos extrayendo cantidades ingentes de mithril 00083505009A588D00070FF6FFFFdesde un primer momento.

El efecto sobre la economía de Arnor (Eriador, Rhudaur, y Rhovanion) no se hicieron esperar: un súbito incremento de liquidez en sus economías, que inevitablemente creó problemas inflacionarios desde un buen principio. La subida de precios en toda la región creó problemas graves casi de inmediato. Las tasas de ahorro cayeron rápidamente, mientras que las clases terratenientes concentraban su riqueza en bienes raíces, que eran vistos como un refugio de valor seguro. La producción doméstica de bienes permaneció estancada, mientras que los consumidores locales se lanzaban a comprar bienes a Gondor y Númenor, devastando las economías locales.

Los problemas generados por la abundancia de mithril se extendieron rápidamente a otros reinos. Mordor y las tribus orcas vivían en una economía basada en el oro, más abundante en sus territorios. La combinación entre una moneda débil y una población esclavizada abundante hizo de las exportaciones orcas algo temible, a lo que las naciones “civilizadas” respondieron con un salvaje proteccionismo. Con una presión demográfica irresistible y una economía que necesitaba nuevos mercados, Mordor pronto intentó derribar aranceles con trebuchets, provocando guerras constantes.

No hay mina infinita, y Moria no era una excepción. En la tercera edad los enanos se enfrentaron a una combinación de producción de Mithril en franco descenso y una sociedad cada vez más envejecida. La primera solución a los problemas de liquidez crecientes nació en Angmar en forma de la banca fraccionaria. Los enanos pudieron pretender tener mucho dinero, utilizando un hechizo mágico llamado “apalancamiento”. Con el paso de los años el sector financiero creó innovaciones increíbles como los CDO, CDS y las hipotecas troll (utilizadas por Rohan extensivamente, hasta que se dieron cuenta que no podían pagar las letras en sus fortalezas y tuvieron que ceder una a Saruman), montando una burbuja financiera de caballo. El Rey Brujo de Agmar, en su infinita maldad, utilizó el estallido de la burbuja para destruir los estados sucesores de Arnor, aunque Gondor se dió cuenta a tiempo y lo echó a patadas.

Eso no solucionó los problemas de los enanos, sin embargo. Su obsesión por sacar más liquidez de la montaña (y su dependencia en ello; los tipos sufrían de síndrome del holandés algo serio) hizo que se pasaran cavando – encontrado el monstruo más terrible de todos, el Fondo Monetario de la Tierra Media, y su agente de ajustes fiscales, el Balrog. Ni daño de Durin ni látigo flameante; lo que se llevaron los enanos fue un plan de ajuste serio de verdad, con los elfos aplaudiendo como locos. No sabían ellos que Mordor habían tomado el control del FMTM y que el ajuste sería utilizado con un clásico movimiento de anexión imperialista orca, pero después de la crisis de las subprime, nadie daba un duro por los enanos.

La caida de Moria creó un pánico financiero terrible. La Tierra Media, acostumbrada a una expansión monetaria infinita, cayó en una espiral deflacionaria. Gondor se sumió en la depresión, pero renunció a depreciar su moneda, manteniendo el patrón mithril, y estableció enormes aranceles en las fronteras. Esto creo una recesión bestial en la tradicionalmente exportadora economía de Mordor, que poco a poco había empezado a integrarse en el sistema de naciones, y creó una crisis política que llevó de nuevo a Sauron al poder absoluto. Los resultados son del todo conocidos – guerra y más guerra, y una victoria por pura potra nacida de una pobre asignación de presupuestos de Sauron, que puso la mitad del gasto militar en un estúpido anillo de oro.

¿Qué tenemos que hacer con Moria, ahora que Sauron está derrotado? El hobbit John Maynard Sacovilla-Bolsón, del Bosque Bretón, tiene ideas sobre cómo organizar la economía de la Tierra Media. Pero sobre eso, hablaremos otro día.

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01/10

Economía de lo inexistente

Cuando hace ya algunos años Richard Garriott trajo al mundo Ultima Online, el friki que hay en mí tuvo tres reacciones simultáneas:

  1. Cielos santo, este es el mejor juego de la historia. Mis plegarias han sido escuchadas. Los ordenadores se inventaron para esto.
  2. Más vale que nunca me apunte a este invento, o la historia de mi vida se reducirá a pulsar botones en una habitación por toda la eternidad.
  3. Espero que algún economista / politólogo / friki realmente pluridisciplinar aproveche este invento para hacer estudios sobre comportamiento y elección racional; el grado de detalle en los datos obtenidos y el control sobre las variables es básicamente infinito.

Para mi sorpresa, acerté bastante. El mercado de videojuegos en PC está básicamente muerto en Estados Unidos, con la gloriosa excepción de los juegos de rol online (y, en menor medida, el mercado en Steam – y sí, sé que en la UE el mercado está un poco mejor, pero no mucho); la idea ha demostrado ser increíblemente popular y potente. También hice muy bien de no meterme en estos juegos demasiados; conozco unas cuantas “víctimas de World of Warcraft” de esas todo pálidas que nunca ven la luz del sol.

Lo que no se ha visto demasiado (o al menos, no he encontrado demasiado interés) es en estudiar lo que sucede en estos juegos desde un punto de vista académico. Un JDR en internet es, en cierto sentido, una economía semiplanificada; los administradores tienen un control gigantesco sobre la economía (”¡puf! ¡ahora hay mil dragones!”), pero el dirigismo no es bienvenido en exceso por los jugadores. El ministro de economía de Azeroth tiene unos objetivos distintos que un político convencional: en vez de reducir el paro, lo que quiere es maximizar la diversión, medida en número de subscriptores. No busca el crecimiento económico (a fin de cuentas, los “bienes” son sólo código en un servidor), sino hacer la economía lo más interesante posible.

Esto no quita que los mundos virtuales no hayan tenido problemas económicos graves. Ultima Online fue famoso (y en  los pocos meses que jugué, lo “viví” en directo) por tener problemas graves de inflación durante muchísimo tiempo, ya que la oferta monetaria (el oro) crecía sin descanso. Cuando a la inflación se sumo el hecho que la oferta de “vivienda” en Britannia era limitada (no había demasiadas casas disponibles para jugadores) algunos servidores sufrieron verdaderas burbujas inmobiliarias, algo que tiene su mérito. Estos fenómenos demasiado reales acabaron por ser un problema, de hecho, con muchos jugadores migrando a Everquest, que era mucho más burdo y primitivo en cuanto a mecánica y mundo de juego, pero tenía una economía planificada mucho más estable (y aburrida para el gafoso).

Por descontado, este comunismo de Gosplan tenía sus problemas. Si los administradores de un determinado juego restringen precios dentro de su mundo,  cualquier economista te dirá que aparecerá un mercado negro – y así fue. Everquest (y WoW) tienen una gigantesca industria paralela de compraventa de oro y objetos virtuales en el “mundo real”, hasta el punto de tener algo que puede clasificarse como un PIB decente. El problema es que desde el punto de vista económico esto no es demasiado interesante, ya que lo que vemos es gente pagando dinero real por mano de obra real; es decir, gente que se ahorra tener que matar orcos durante X horas comprando un personaje de nivel 60 directamente. Es una curiosidad, no un problema económico real.

eve-online01Por descontado, los frikis de las ciencias sociales no están dejados de la mano de Dios – hay alternativas. La mejor, y que afortunadamente he podido cancelar mi subscripción para siempre y no voy a entrar nunca más (por mi propio bien) es EVE Online, el heredero espiritual de Ultima. ¿Recordáis esos viejos juegos en los que érais un mercader en el espacio, como Elite o Privateer? Bueno, EVE es lo mismo, pero a lo bestia – es capitalismo espacial, versión multijugador.

Este sí es un juego para machotes. EVE no tiene una alegre economía comunista dirigida como WoW; los jugadores en este caso controlan realmente la inmensa mayorías del universo de juego. Dejando de lado un pequeño nucleo controlado por CONCORD (los “policias” que vigilan los sectores para principiantes), todo está patrullado, dirigido y explotado por vastas alianzas de jugadores, cada uno un emprendedor / explorador / mercenario / megacorporación al servicio de su imperio. Tanto la economía como el sistema político de EVE nace de los jugadores mismos, que compiten en un universo capitalista desalmado, creando estados para sobrevivir a la anarquía. Como buen mundo capitalista, hay estafas, fraudes, espionaje y traiciones – el crimen no es un problema, sino forma parte del juego en sí.

Por descontado, no es un mercado “puro” – siendo la economía artificial, los administradores gestionan la demanda de productos de cada planeta. El modelo que utilizan busca evitar problemas (como la inflación); las constantes guerras aseguran que nunca hayan demasiados cruceros de batalla como para que estos dejen de ser valiosos. Aún así, la economía es lo suficiente compleja como para que tengan que emplear unos cuantos economistas para mantener el sistema funcionando bien – y publiquen cada trimestre su informe macroeconómico, explicando cómo van las cosas.

En el mundo de EVE hay recesiones, burbujas, excesos galopantes de oferta y crisis económicas variadas, dependiendo de problemas políticos (fábricas atacadas, monopolios, fraudes), cambios en el mundo (”crisis del petróleo”, cuando un determinado mineral de repente se vuelve escaso) y especulación variada, todo siguiendo una estructura económica más o menos coherente. Es mercantilismo en el espacio; el juego de ordenador más friki del planeta. Una joya, vamos.

Sólo tiene un problema: es desalmadamente difícil. EVE es un juego complicado de aprender, increíblemente complejo; para “ganar” uno necesita descubrir como funciona la economía y política de un pequeño mundo con medio millón de habitantes. Sí, puedes hacer dinero y disfrutar como un enano sin participar en el increíblemente detallado aspecto imperial- político del juego, del mismo modo que uno puede tener una tienda sin tener ni idea de geoestrategia, pero lo que hace EVE realmente único son las alianzas. Para jugar sólo (o con 12-16 amiguetes), más vale irse a esos mundos para niños con paredes acolchadas, estilo World of Warcraft.

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01/10

Los diez cómics más vendidos de esta década en los EEUU

7:11 pm por Raúl S.. Archivado en: Cómic, Marvel, biblioteca selecta friki, Éxito empresarial

Sacado de Bajo la Máscara:

1.- Amazing Spider-Man #583
Enero-09 • Marvel • al menos 524,914 copies pedidos

2.- Civil War #2
Junio-06 • Marvel • al menos 341,856 copies pedidos

3.- Civil War #3
Julio-06 • Marvel • al menos 337,025 copies pedidos

4.- Civil War #1
Mayo-06 • Marvel • al menos 328,524 copies pedidos

5.- Captain America #25
Marzo-07 • Marvel • least 317,713 copies pedidos

6.- Civil War #4
Septiembre-06 • Marvel • al menos 290,994 copies pedidos

7.- Civil War #5
Noviembre-06 • Marvel • al menos 283,863 copies pedidos

8.-All Star Batman & Robin #1
Julio-05 • DC • al menos 276,017 copies pedidos

9.- Civil War #7
Febrero-07 • Marvel • al menos 274,451 copies pedidos

10.- Infinite Crisis #1
Octubre-05 • DC • al menos 269,991 copies pedidos

Paliza absoluta y total de Marvel: 8 de los 10 primeros son suyos. Para hacernos una idea de la paliza, el mejor colocado de DC, “All Star Batman & Robin #1″, estaba hecho ni más ni menos que por Jim Lee y Frank Miller.

¿Y cual es ese número de Spiderman que saca casi 200 000 cómics vendidos al segundo? Pues el número en el que sale con Obama:

El número en cuestión hace tiempo salió en España…y es un truño infantiloide, bobo, mamporrero y vergonzante. Sí, Marvel nunca fue muy del Partido Republicano precisamente, pero es un cómic deshonesto y tonto. Ha vendido tantísimo por el morbo, claro está.

Quesada, el mandamás de Marvel, está llevandose sopapos de impresión en los blogs e internet (yo le odiaré siempre por lo que hicieron a Spiderman en “One More Day“), pero los resultados son los resultados: empresarialmente está barriendo a la competencia.

Para los que quieran ver las ventas de cómics en los EEUU desde finales de los 90 hasta ahora pueden pasarse por aquí: gráficas, gráficas y más gráficas. Resumen: se vende cada vez más, Marvel y DC estuvieron mano a mano la primera mitad de la década y en la segunda mitad Marvel ya empezó a dejar atrás a DC.