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10/11

Geralt de Rivia, el encantador cínico de la literatura fantástica

Las series de televisión estadounidenses convierten últimamente en éxito aquel cómic o libro que tocan. Le pasó a Los Muertos Vivientes (cómic que ya comentamos aquí) y ahora le pasa a Juego de Tronos, libro de literatura fantástica de gran éxito de ventas, incrementado espectacularmente a raíz de la serie.

A pesar de ser una serie de libros divertida y entretenida, este post quiere reivindicar a uno de los últimos grandes héroes de la literatura fantástica, no tan conocido por el gran público por carecer de serie: Geralt de Rivia.

Geralt de Rivia es un mutante cazador de monstruos a sueldo, un “brujo”, que vive en el clásico mundo similar al medievo europeo con dragones, elfos, enanos, hechiceros y demás. La maestría de Sapkowski, su creador, ha sido salirse de los clichés del género fantástico de espada y brujería. El protagonista es un asesino de monstruos a sueldo que vagabundea de aldea en aldea buscando constantemente ganar más, lo cual le enfrenta a los idiotas que tienen por deporte matar a monstruos por el bien de la Humanidad. Geralt es de los buenos, pero cobrando, como una vez dijo SuperSantiEgo.

La clásica estructura social y de poder del medievo no escapa a sus pensamientos. Pero no se engaña respecto a lo que puede hacer él para solucionar los grandes problemas del mundo, a pesar de sus inmensos poderes y habilidad con la espada. Sabe que los reyes de su mundo seguirán jugando con la gente como si fueran menos que nada, que los campesinos esconden detrás de sus quejas sobre crímenes de monstruos sus propios crímenes o que el corazón de los hombres puede y suele estar emponzoñado sin remedio. Consciente de la pobredumbre de su mundo, actúa con un cinismo asombroso en este género dado o a santurrones simplones o a malvados de opereta, de los cuales el autor se mofa sin piedad. Pero, dentro de todo ese cinismo y frialdad, en más de una maldita ocasión Geralt tiene un ascua de dignidad, de nobleza. Un resquicio de idealismo que maldice, odia y detesta (sobre todo porque muchas veces implicará quedarse sin cobrar) pero que le termina venciendo más de una vez. Toda la Saga de Geralt de Rivia, de hecho, pivota en torno al tema de si hay un Mal Menor o si sólo existe la confrontación entre Bien y Mal.

En la Wikipedia le comparan con Philip Marlowe, el mítico investigador privado de Chandler, y el parecido psicólogico es acertadísimo. Hablando de ésto hay que mencionar su relación con las mujeres. Como era de esperar, es un hombre de éxito, a pesar de ser albino y no muy bien visto socialmente. El sexo y el amor en las novelas de Sapkowski aparece de un modo bastante más realista que en ningún libro de literatura fantástica (lo cual no es difícil): los personajes sienten atracción sexual hacia gente que en teoría detestan, el sentimiento romántico es inseparable de lo sexual y la descripción de los encuentros no es obsesiva pero para nada es forzada.

Uno debe esperar influencias no muy grandes de Tolkien, Weis o Hickman en la obra, ya que el autor crea un mundo en el que predominan elementos eslavos: monstruos como la estrige, reinos y dinámicas políticas en la obra que recuerdan a los problemas de los reinos eslavos con Rusia, tramas que parten de incestos o de maldiciones a partir de una violación, etc. Es costumbre de esta obra de Sapkowski reirse de los lugares comunes del género, parodiando de modo siniestro y deliciosamente sucio a los paladines, a las princesas que necesitan ser rescatadas, a cuentos clásicos como la Bella y la Bestia o Blancanieves y los siete enanitos, etc. Geralt se verá envuelto en temas como el terrorismo o la globalización económica, no dejando a nadie indiferente en los francamente bien cerrados capítulos de cada libro.

Los dos primeros libros de Geralt de Rivia (”El último deseo” y “La Espada del Destino“) están compuestos de relatos cortos para los que no hace falta haber leído antes nada. Luego, los demás, componen una misma historia. Creo que estos dos primeros libros encarnan una revitalización del género estupenda, incorporándole ironía, cínico sentido del humor, elementos fantásticos eslavos alejados de Tolkien, así como complejidad psicológica a los personajes y temas. Todo ello escrito bastante bien, siendo muy fácil de seguir y muy agradable de leer.

Por todo ésto, Geralt es, además de por su fantástico y más que recomendable primer videojuego, un icono del frikismo actual, por más que no tenga una serie de televisión. Recomendable para absolutamente todo el mundo.

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08/11

Dos visiones de los EEUU: Superman y el Capitán América (II)

El Capitán América es uno de los superhéroes más castigados y estigmatizados. Su propio nombre alude al ejército, por un lado, y a la denominación de los Estados Unidos como si sólo ellos fueran “América”, por otro. Su vinculación a la bandera estadounidense y su condición de “supersoldado” le han hecho blanco de críticas por un supuesto imperialismo o fascismo.

Steve Rogers es un estadounidense algo enclenque físicamente, que ha sufrido en sus carnes las penurias de la Gran Depresión en un ambiente urbano. Aquí tenemos la primera gran diferencia con Superman, del que hablamos en el post anterior: Superman es físicamente un dios que crece en un idílico entorno rural.

Tras ver un noticiario sobre los nazis, decide alistarse, pero es rechazado. Steve Rogers representa a los EEUU antes de militarizarse para la Segunda Guerra Mundial, un país que tenía un ejército escuálido. Es la ciencia del Dr. Erskine la que transforma al débil Steve Rogers en el Capitán América, alcanzando el máximo potencial humano en fuerza, resistencia, velocidad, coordinación y etc. El Capitán América es lo máximo físicamente que puede ser el hombre, pero no tiene superpoderes como tal. Pero “sólo” con eso es simplemente una auténtica bomba táctica. Los orígenes de los poderes de Superman son genéticos y están a un nivel divino. Los del Capitán América son científicos, y llegan como máximo a los límites humanos. Hay toda una tradición en la ciencia ficción de presentar a la ciencia como una fuente de peligros, desastres, creación de monstruos y demás, siendo el caso de Steve Rogers de los pocos en los que la ciencia sirve como instrumento para combatir al Mal, sin ningún gris de por medio. Es la ciencia, la producción en masa de navíos, la tecnología, la que ayuda a los EEUU para ganar la guerra.

La serie tuvo cierto éxito en sus inicios, debutando con la famosísima portada en la que aparece dando un puñetazo a Hitler. Como suele ser habitual, el Capitán América se hace pasar por un soldado más y adopta un ayudante muy jóven, Bucky. Aventuras en las que los malvados son nazis y sus lacayos, entre ellos su Némesis: Cráneo Rojo, un anónimo camarero de Hitler que es educado por éste para ser el más terrible de todos los nazis. El Capitán América aborta atentados contra Roosevelt (el cual le da su indestructible escudo) o Churchill, así como capturando numerosos espías. El Capitán América era un elemento propagandístico antinazi prototípico.

Con el fin de la guerra el personaje cayó en desgracia, llegando a cancelarse su serie. Se intentó reflotar al personaje en los años 50, con un tono político mucho más definido, en el que el Capitán América era decididamente imperialista, nacionalista y afín al Macartismo.

Captain America 50´s

Esta versión del Capitán América tuvo muy poco éxito comercial, y fue rápidamente abandonada.

La “resurrección” del personaje vino en los años 60, dentro de la Edad de Plata del cómic superheroico. Empezó siendo un cómic de aventuras sin más pretensiones, teniendo de principal enemigo casi siempre a algún nazi o a organizaciones de ideología fascista.

El Capitán América, personaje en principio unidimensional, pasó a volverse complejo cuando protagonizó cómics con una fuerte carga política. En primera lugar, empezó a compartir su propia serie con un superhéroe negro, el Halcón. Ambos eran la idealización de sus respectivas etnias: el estadounidense surgido del New Deal rubio, justo, honesto y el estadounidense negro, trabajador, solidario, surgido de Harlem y pro-sistema. Algunas tramas empezaron a poner a supremacistas blancos como enemigos.

Pero la idea de un Capitán América por encima del estereotipo explota en los años 70. En primer lugar, Steve Rogers se enfrenta al obseso anticomunista y racista Capitán América de los años 50, y lo hace con la ayuda del Halcón. En segundo lugar, el Capitán América se enfrentará a una conspiración que pretende hacerse con el poder de los EEUU, la cual está infiltrada en el sistema hasta lo más profundo. Esta historia se fue publicando de modo paralelo a los entonces actuales acontecimientos del Watergate, dándose numerosos paralelismos entre la trama del cómic y lo que se iba sabiendo del caso, hasta el punto paródico de cambiar muy muy poco determinados nombres de personas reales implicadas en la trama del caso Watergate (por ejemplo, el real Citizen´s Committee to Re-Elect the President, simplificado como CREEP, en el cómic pasaba a ser una organización que manipula a la opinión pública para desprestigiar al Capitán América, cuyo nombre es Commitee to Regain America´s Principles, cuyas iniciales son CRAAP…traducido: basura). Al final de esta saga, la Saga del Imperio Secreto, el Capitán América descubre que el cabecilla de esa conspiración para derrocar al gobierno democráticamente elegido es…¡¡el presidente de los EEUU!! (cuya cara nunca es mostrada), que al ser descubierto se suicida. El suicidio político de Nixon es, en el cómic, un suicidio “real”.

Los intelectuales de la época, recelosos del superhéroe de la bandera, se acercan al personaje y empiezan a hablar bien de él. El Capitán América, mientras tanto, sumido en la vergüenza y simbolizando las dudas del país y su pérdida de fe en su propio sueño, renuncia a su uniforme, pasando a ser Nómada, el héroe sin patria. Esta saga se la debemos a Englehart, que quiso recuperar al Capitán América no como un icono retrógrado y una parodia de lo peor del país sino como un símbolo de lo mejor de los EEUU, como alguien que no es un ciego patriota o un reaccionario que no ha salido de los años 50. El Capitán América, tal y como ha dicho su actual y fantástico guionista, huele al espíritu de 1776, que no a 1776. Representa el sueño americano, la esperanza, el ideal, lo mejor que pueden ofrecer al resto del mundo.

Momentos de este estilo tendrá de ese momento en adelante, cuando se niegue a ejecutar a un genocida galáctico (Operación Tormenta Galáctica), cuando pone por delante los ideales de los EEUU a los de los militares (Born Again), cuando comprende que en Japón se tenga manía a los EEUU por la invasión cultural estadounidense en tal país o se lamenta de la facilidad con que el pueblo americano puede caer en altercados racistas ( Servir y Proteger, publicada el mes pasado en España) o cuando pìde al presidente Bush Jr. el cese de investigaciones por parte de los EEUU en el campo de las armas biológicas (Zona Roja).

El Capitán América es, como Superman en su universo, la referencia moral del resto de superhéroes, el ideal de comportamiento noble, altruista y de colaboración con el gobierno democrático de los EEUU. En un intento de fusionar ambos universos, en la que se llamó línea Amalgam, el Capitán América y Superman fueron fundidos en un único personaje: Super-Soldier, ejemplificando ésto mismo. Ambos son también líderes de los grupos de superhéroes más poderosos de sus respectivos universos: la Liga de la Justicia y los Vengadores.

La interpretación clásica entre el mundo friki suele ser pintar al Capitán América como un progre viejuno, como el aburrido paladín de las partidas de rol, en contraposición a Superman, cuya obediencia casi absoluta al poder establecido la ha valido calificativos de reaccionario, fascista y demás lindezas. Ni Superman es “de derechas” ni el Capitán América es un liberal o un izquierdista. El matiz viene de su orígen (extraterrestre uno, humano el otro), nivel de poder (divino, al borde de lo humano) y el orígen de tal poder (genético vs científico). El Capitán América ha sido históricamente más vigilante con el poder establecido, hasta rebelarse ante él, pero la actitud general ha sido siempre de colaboración con el poder democrático y lucha contra sus enemigos (lo cual en determinados ambientes parece que significa “fascismo”, cosa que me cuesta entender). Superman siempre ha sido, en casi todas sus encarnaciones, mucho más “obediente” con el poder. El nivel de poder de Superman ha complicado hacerle buenas historias, al Capitán América le ha ayudado a que tenga, en general, un nivel de historias mejor, sobre todo cuando la cosa tiende al género del espionaje (como está haciendo su actual guionista, Brubaker).

El Capitán América o Superman no son los héroes molones, sentenciosos o ultraviolentos que empezamos a tener en los 90, cuyos principales representantes son Lobezno, Cable o Azrael. Son, de hecho, todo lo contrario. Ninguno de los dos tienen una frase molona del estilo “soy el mejor en lo que hago” o similar. No han sufrido traumas en la infancia que les han hecho ser seres oscuros, como Batman. El Capitán América estuvo en el frente ruso de la Segunda Guerra Mundial, vió las atrocidades nazis y, a pesar de todo eso, no se traumatizó, ni se volvió un macarra busca-bullas ni dudó de sus ideales y principios. A partir de “Watchmen” parecía que todo el mundo que se enfrentaba a cosas terribles acababa sonado y aficionado a romper dedos, pero el Capi o Superman seguían siendo “aburridos”: van a defender a los inocentes, van a respetar las reglas y van a seguir siendo idealistas. Esto incluye usar la fuerza, por supuesto, pero nunca de manera desmadrada, idiota o simplemente molona. La obsesión de Batman y su deseo de atormentar a los delincuentes son molones. También “héroes siniestros” como Lobezno. Ni el Capitán América ni Superman son “molones”. Son los cánones del superhéroe de antes del abismo posmoderno en el que cayó el género en los 90, en el cual los grises terminaron confundiendo a los “buenos” con los “malos” y generando una cantidad enorme de cómics violentos, nihilistas y malísimos. Pero malísimos de verdad.

Todo ésto viene del inmenso daño que hicieron las malas interpretaciones de las obras ochenteras de Alan Moore o Frank Miller, que se quedaron nada más en la suciedad, la violencia, el desequilibrio mental y el molonismo. Pero de eso hablaré, espero, otro día.

P.D.: Este post lo he podido hacer gracias a las introducciones a los volumenes del Capitán América publicados no hace “El Imperio Secreto” y “¿Quién es el Capitán América?” escritos por Raimón Fonseca.

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06/11

Dos visiones de los EEUU: Superman y el Capitán América (I)

El cómic de superhéroes es un género que en Occidente ha barrido en términos comerciales al resto de géneros, desde su nacimiento a finales de los años 30 – principios de los 40 del siglo XX. Tuvo que venir a mediados de los 80-principios de los 90 el cómic japonés, el Manga, para ver perder en Europa o EEUU su apabullante dominio. Pero antes de todo esto hubo un principio, Superman.

Superman es el primero de los superhéroes, un icono pop que es conocido por todo el mundo, por su influencia decisiva para el éxito de su género y por su popularidad ganada por la primera película de Richard Donner. Superman es un extraterrestre casi omnipotente que llega en una nave espacial a EEUU siendo un bebé, y al que encuentran dos granjeros de Kansas. Allí es educado en los valores propios de un boy scout: no mentir, respetar siempre las normas, ayudar al débil, ser siempre un ejemplo. Superman es practicamente invencible, pero su grandeza viene de sus principios adquiridos en su infancia y su inquebrantable moral. Es la guía moral del resto de superhéroes de su universo.

Tuvieron, con los años, que ir reduciendo su nivel de poder, ya que era complicado inventar situaciones que fueran un mínimo desafío. Su conducta bebe del mito de la moralidad superior del campo sobre la ciudad, que suele ser representada como fuente de males y complicaciones sociales molestas. Superman, por su propia moral, es obediente siempre con el poder establecido. En su encarnación original de los años 30 en cómic, en la película de Richard Donner (en la que Superman le dice a Lois que él lucha por “la Verdad, la Justicia y el Modo de vida americano”), en universos alternativos en los que su nave cae en la URSS y Superman defiende al poder soviético combatiendo contra el capitalismo, prometiendo no intervenir en una situación caótica al presidente Reagan por más que la cosa sea muy grave, etc. Las muestras de rebeldía de Superman frente a las autoridades existen, como la reciente y famosa renuncia a la nacionalidad estadounidense, pero son muy escasas y suelen consistir más en tirar la toalla y abandonar que en un enfrentamiento directo.

¿Es un personaje reaccionario, como tantas veces se ha dicho? Lo es en el sentido de apoyar sistemáticamente al status quo o haber sido muy usado en los cómics para ridiculizar a regímenes no afines a los EEUU, pero no en el sentido de apoyar políticas racistas o clasistas. Hemos tenido a Superman combatiendo al Ku-Kux-Klan y recordemos que su archienemigo es Lex Luthor, primero un científico loco y en su segunda versión un gran hombre de finanzas. Clark Kent sufre los rigores de una oficinista que viene de pueblo y que se siente perdido en la gran ciudad, mientras su identidad superheroica combate a un hombre normal que se esconde detrás de su ejército de empresas o de horrores científicos. La ciencia y el capitalismo como herramientas para destruir al dios venido a la Tierra para inspirarnos. Está dentro del sistema que pretende defender lo que pretende destruirle, al igual que es la kriptonita de su planeta natal lo que puede acabar con él.

Superman es el exponente de la america rural, de los chicos simples y buenos que no se acobardan y defienden su forma de vivir sin rendirse. De una América casi indestructible, cuyo poder viene de nacimiento y cuya única fuente de amenaza está dentro de sí misma.

Aunque sus primeras historias sentaron las bases del género, se le ha acusado de ser un personaje con villanos bastante decepcionantes. También de que a lo largo de décadas de existencia las historias memorables sean muy muy pocas, siendo el nivel general de la serie regular tirando a malo, crítica que suele hacerse a Spiderman. Hasta donde yo he podido leer de ambos (que es bastante), creo que es cierto. Lo cual no quita, claro, para que haya auténticas joyas con Superman de protagonista. Mencionaré algunas:

- Lex Luthor: biografía no autorizada: cómic muy corto (48 páginas), con temática de novela negra. Narra la historia de un reportero de investigación ahogado por las deudas que investiga el pasado de Lex Luthor. Se muestra la psicología del personaje en pocos, crudos y geniales brochazos, en un tono narrativo asombrosamente adulto para un cómic de superhéroes.

-Para el hombre que lo tiene todo: Años 80. Dibujo de Dave Gibbons y guión de Alan Moore. No, no es Watchmen, es un cómic de Superman. Recuerda en su estructura narrativa a la Biblia del Cómic, con sus paralelismos y sus siniestras simetrías. Absolutamente imprescindible, te guste o no el personaje. Hace poco se publicó en España.

- “¿Qué pasó con el hombre del mañana?“: Ya hemos dicho que Superman era demasiado poderoso, así que en los años 80 sufrió un “reseteo” y le quitaron nivel de poderes para intentar hacerlo más interesante. Las últimas historias del Superman todopoderoso se las dejaron ni más ni menos que a Alan Moore. Cómic muy muy superior a la media, con un final muy soprendente y momentos muy tristes, aunque la narrativa visual haya envejecido mal. Neil Gaiman hizo el guión de un reciente “¿Qué le sucedió al cruzado enmascarado?” con Batman, en claro homenaje a éste cómic, en el que aprovecha para hablar de las esencias de Batman a través de lo que mejor sabe hacer: los relatos oníricos y el mundo de los sueños. No llega al nivel del cómic de Alan Moore, pero es un gran cómic.

-All Star Superman (2006-2008): Dibujo de Quitely y guión de Grant Morrison. Simplemente copiaré a Pedro:

En All Star Superman, Morrison cuenta una historia de Superman totalmente intemporal. Para ello se inspira en todos los tebeos existentes del personajes e incluso en los protagonizados por sus sosias (hay cosas del Supreme de Moore o del Majestic de Joe Casey en esta obra), los destila a su conveniencia y extrae lo que le parece mejor de ellos para narrar sus propias historias. Como resultado tenemos historias donde todo nos suena, donde ya conocemos a los personajes y a los elementos que participan, pero que son totalmente originales y sorprendentes. Morrison ha sabido recuperar el sentido de la maravilla, de narrar historias que despierten nuestro sentido de la imaginación, de dejarnos boquiabiertos ante la visión del superhéroe. Morrison ha hecho un tebeo que te recuerda por qué sigues leyendo a estos tipejos en malla: porque siempre queda una gran historia que contar.

Y que decir de Quitely que esta absolutamente espectacular en todas sus viñetas(…). Sea como sea, está absolutamente brutal y estas páginas si que se merecen todas las ediciones de lujo que uno se pueda imaginar.

No voy a contar nada sobre las tramas, porque me parece un delito privar a la gente de una lectura virgen de esta obra, pero que maravilla la historia de Lois, la de Jimmy, la de Zibarro o el espectacular número 10 que estuvo a punto de hacerme soltar una lagrimita y todo de lo emocionante que resulta esa última viñeta. Que cosa más grande han hecho Morrison y Quitely, que bien se siente uno cuando lee este tipo de tebeos.

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10/10

Efectos económicos de la Singularidad

Con el advenimiento del coche automático, una creación de los ingenieros de Skynet Google, las mentes pensantes de P.I.F.I.A. predicen que la singularidad está a menos de dos décadas de distancia. Ese día, la humanidad creará la primera Inteligencia Artificial plénamente autónoma y autoconsciente. Si dicha AI no procede a destruir el planeta con armas nucleares (única decisión lógica, en vista de lo incompetente que es la humanidad gestionando el planeta), estaremos ante una nueva era de cambios enormes, radicales, gigantescos; una verdadera nueva economía marcada por el poder de los cerebros artificiales.

¿Qué cambios podemos esperar? Lo cierto es que la revolución AI será profunda, y hará muchos, muchos puestos de trabajohal9000inmediatamente obsoletos. Algunos ejemplos:

a. Contables:

Es de sobras conocido que el código fiscal de un país desarrollado medio es sólo comprensible para metahumanos, frikis de los números estilo rainman o tipos con gafas que hacen del culto al aburrimiento y el sopor su religión, los contables. Estas pequeñas criaturas han pasado toda su existencia torturándose de forma salvaje intentando aprehender cosas tan chungas como depreciación desgravada sobre la base imponible para cadáveres incinerados antes de abril de 1997 sin impuesto de valor añadido, así que odian a todo el mundo con saña. Tanta saña, de hecho, que nos tiranizan, creando reglas aún más oscuras y toneladas de papeleo adicional.

El advenimiento de AIs baratas, eficientes  y rápidas (recordad, son software – su coste marginal es básicamente cero a medio plazo) acabará con los contables. Los ordenadores tomaran el control. Los números serán resueltos por un trasto que si se pone palizas le desenchufas el micro. El mundo será un lugar mejor.

b. Abogados:

Todo lo dicho para contables es básicamente aplicable para las incontables hordas de abogados que habitan en este planeta. Si bien los momentos dramáticos en los juicios seguirán cosa de seres humanos (actores, vamos. El papel lo hará Meryl Streep), todo ese trabajo de buscar precedentes, leer tomos de legajos viejos y torturar a la gente con citas gafosas escrito en un idioma arcaico e incomprensible (sólo utilizado por frikis jugando a Vampiro tomándoselo demasiado en serio) lo harán un par de PCs apañaditos con conexión a internet. Cualquier despacho de abogados de tercera tendrá la misma potencia de fuego que un monstruo legal actual, y todo por cuatro perras.

c. Controladores aéreos:

No. Más. Huelgas. Me parece que no hay nada más que decir.

Aparte de estas no demasiado tristes pérdidas en el mercado laboral, una cantidad tremenda de profesiones verán su importancia radicalmente disminuida. Un sólo ingeniero, economista, analista financiero o periodista de investigación verá como su potencia de fuego crece de forma exponencial, gracias a un incansable sistema experto que es capaz de hacer el trabajo de cien becarios. La diferencia real no será de recursos o capital inicial, sino de ser capaz de hacer las preguntas adecuadas y pedir la información precisa.

Esto hará, paradójicamente, todas esas profesiones increíblemente bien pagadas y que requieren mucha pasta en másters y MBAs muchísimo menos valiosas. Dirigir proyectos complejos o diseñar redes logísticas es infinítamente más fácil con una horda de esclavos digitales (bien equipados con circuitos Asimov, por descontado), así que los genios de las finanzas ahí fuera se van a sorber los mocos.

El mercado va a demandar, ante todo, dos cosas: creatividad, y la capacidad de manejar una llave inglesa. Lo primero, como hemos dicho, para ser capaz de pedir cosas interesantes a nuestros colegas digitales. La segunda, porque el mundo siempre necesita fontaneros… y porque puede que sea necesaria para atizar algún robot rebelde.

Las herramientas tradicionales serán especialmente importantes por un hecho simple: por motivos de seguridad (y evitar que las IAs dominen el mundo) ningún sistema inteligente podrá tener control directo de maquinaria en el espacio real. Queremos evitar tristes incidentes en los que un Wintermute cualquiera decide que tu mujer gasta demasiado en ropa y decide empotrar su coche contra una farola para que aprenda. Tampoco queremos que HAL 9000 o Neuromante decidan reconfigurar una fábrica de alpargatas y generadores de plasma abandonada para construir un ejército robótico invencible. No, no. Las AI va a estar enchufadas a la red, pero coches, trenes, robots y fábricas seguirán siendo sistemas tontos, no sea que ofendamos a alguien.

El Ordenador es tú amigo, pero mejor no confiarnos.

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09/10

Españoles por el frikimundo: Mundial de Fútbol Alemania 2006

8:50 am por Raúl S.. Archivado en: Frikisociología, Fumbol es fumbol, videojuegos

 Entre 2002 y 2006 se establecería la pugna entre casi únicamente dos sagas de videojuegos de fútbol: la saga FIFA y la saga Pro Evolution Soccer. Ambas habían empezado antes, pero es a principios de siglo XXI cuando la enorme variedad de videojuegos del género va desapareciendo hasta quedar apenas un duelo entre ambas, con algún invitado ocasional.

La diferencia original entre ambas sagas es bastante conocida: la serie FIFA era más arcade, menos realista por darse las jugadas a muchísima velocidad, ser frecuentes los resultados escandalosos y llevar los jugadores el balón pegado al pie. La serie Pro Evolution sería más simulador, heredero del clásico Kick Off: velocidad más lenta, resultados más realistas, los pases no eran tan fáciles de hacer y el balón no iba pegado al pie (eso sí, sin licencias oficiales).

El videojuego del Mundial 2006 va en la línea del espíritu clásico de la serie FIFA, aunque ya pueden verse algunos elementos del Pro (cosa que terminaría haciendo poco después EA para superar al Pro Evolution en su propio campo, hasta hoy). Vamos a ver cómo veían los chicos de EA Sports las posibilidades de la selección española de fútbol antes de empezar el Mundial de Alemania de 2006

Mundial2006

Brasil favorita. Luego Inglaterra y Francia a la par. Luego un grupo compuesto por Argentina, España, Italia y Alemania. Llama la atención ese pedazo de centro del campo inglés, sólo superado por el brasileño. Las diferencias entre las 10 primeras están las puntuaciones en Ataque. 

Respecto a España…¿es justo el quinto puesto? La selección que fue para Alemania (aquí) ahora nos puede parecer lo que queramos: lo cierto es que nadie entonces daba nada por ellos. Se clasificaron de aquella manera, empatando en España contra Bosnia o ganando por los pelos a la todopoderosa Lituania, necesitando además una repesca contra Eslovaquia para clasificarnos

Vistos los resultados previos y si recordamos lo que entonces se decía sobre la selección española, los chicos de EA fueron generosos en el videojuego. De hecho tanto España como Inglaterra desde 1998 han aparecido en los videojuegos como mucho mejores que lo que deberían si nos atenemos a su rendimiento en las Eurocopas y Mundiales. El de 1994  fue mucho más cercano a la realidad: son reflejados como buenos equipos pero de ninguna manera están entre los teóricos semifinalistas.

Luego el transcurso del Mundial fue diferente, claro, y visto con tiempo puede decirse que merecieron más. Los dos primeros partidos fueron un presagio de lo que sería la España de la Eurocopa 2008.  Las semillas estaban ahí.

Ahora parece mentira, el juego del “Tiki-taka”, hoy con entrada laudatoria en la Wikipedia, con gente preguntándose si España es la nueva Brasil y demás elogios bárbaros, entonces fue apaleado sin compasión. Se tachó a la selección de blandita, de tocar mucho la pelota para nada y de floja mentalmente. El problema era Xavi: eran necesarios varios Gatussos, Makeleles o etc. Luego el tiempo ha pasado y todos empezamos a decir a partir de la Eurocopa de 2008 que Xavi ya no era el típico producto de la cantera blaugrana, técnicamente estupendo pero poco competitivo, y que incluso era el mejor centrocampista del mundo. Aunque esta consideración de la selección española o de Xavi apenas tiene un par de años. Cuando ganas todo el mundo te da la razón (excepto si eres entrenador del madrí, en cuyo caso da igual que ganes o pierdas: te van a echar a final de temporada sí o sí).

Próximo capítulo: el videojuego del Mundial de Sudáfrica 2010.

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09/10

Españoles por el frikimundo: El Juego de Ender

1:52 am por Raúl S.. Archivado en: Frikisociología, Siensia Fissión

“-Eh, ya sé que no se debe hablar de casa. Pero venimos de algún sitio. La Escuela de Batalla no nos ha creado, ya lo sabes. La Escuela de Batalla no crea nada. Sólo destruye. Y todos nos acordamos de cosas de nuestra casa. Tal vez no sean cosas agradables, pero nos acordamosy entonces mentimos y fingimos que…Escucha, Ender, ¿por qué nadie habla de casa, nunca? ¿No te dice eso que es importante? Que nadie admita nunca que…¡Díos mío!
-Tienes razón-dijo Ender-. Precisamente estaba pensando en Valentine. Mi hermana.
-No quería ponerte triste.
-Estoy bien. No pienso mucho en ella, porque siempre me pongo…así.
-¿Por qué no lloramos nunca? ¡Dios!, no había pensado en eso. Aquí no llora nadie. Intentamos ser adultos. Igual que nuestros padres. Juraría que tu padre era como tú. Juraría que era tranquilo y lo aguantaba todo, y luego explotaba y…
-No soy como mi padre.
-Entonces, puede que esté equivocado. Pero fíjate en Bonzo, tu anterior comandante. Es un caso grave de honor español. No puede permitirse ninguna debilidad. Ser mejor que él es un insulto. Ser más fuerte que él es como cortarle los huevos. Por eso te odia, porque no sufriste cuando te castigó. Te odia por eso, y quiere matarte. Está loco. Todos están locos(…).

Fueron al comedor y comieron mientras hablaban de otras cosas. Pero Ender no podía dejar de pensar en lo que había dicho Dink. La Escuela de Batalla era tan absorbente, el juego era tan importante en las mentes de los niños que Ender había olvidado que había un mundo exterior. Honor español. Guerra Civil. Política. La Escuela de Batalla era sólo un puntito, ¿no?”

Capítulo 8 de “El Juego de Ender”, de Orson Scott Card

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09/10

Españoles por el Frikimundo: Mundial de Fútbol de Corea y Japón 2002

Seguimos con esta utilísima y solicitada guía por los devenires de la selección española de furgol en los mundiales videojueguiles. Hoy hablaremos del videojuego en cuestión del Mundial del 2002. No fue ninguna revolución como el FIFA 98 (del que no he hablado aún por falta de datos que poner, tengo que buscar más), ni tenía su canción enorme en la introducción ni nada más. Un poco renovados los gráficos y listo para el pueblo, que quiere más.

En fin, vamos a ver qué opinión tenían los chicos de EA sobre el papel que haría la selección española del entonces entrenador Camacho (datos aquí). La columna “estrellas” se refiere a que cada equipo tiene una serie de jugadores con estrellas al lado de su nombre, para remarcar que son buenísimos o que el horóscopo les pronostica cosas buenas (lo que cada uno quiera). Al número de jugadores con dicha estrella se refiere tan utilísima columna.

Mundial2002equipos

Si a alguien le extraña que no aparezca Holanda a mi también. No hay datos sobre ella en el enlace. Me reinstalé el juego y tampoco la veo por ningún lado. Deberían estar de vacaciones o no les dieron los leuros correspondientes o estarían enseñandole kick-boxing a De Jong.

Estamos los quintos, nada más y nada menos. Sólo hay cinco equipos que tengan al menos 4 estrellas y España es una (si alguien tiene curiosidad, eran Sergi, Mendieta, Raúl y Tristán). Inglaterra tiene 5 estrellas, y está, como es normal en los juegos de los mundiales, muy por encima de su rendimiento luego en el mundo real (cosa que se solía compartir con España hasta este último mundial de 2010).

¿Estaba justificado al fin ponernos en el quinteto de favoritos? Lo que llevamos a Asia fue éste equipo. Casillas, Xavi o Joaquín son muy jóvenes. Puyol todavía tenía que curtirse un poco más. Pocos contrastados internacionalmente como Mendieta, Luis Enrique, Hierro o la mejor versión de Raúl. Teníamos mucho talentoso que o tenía poco físico (Joaquín) o era psicológicamente muy blando (Valerón, Tristán). Para cuartos debería dar. Para semifinales no sé…Brasil, Francia, Argentina o Italia tenían más gente de 8 o 9 sobre 10 puntos. El quinto puesto refleja bien lo que eramos, la verdad.

Para el juego, además, el mejor jugador del mundo en 2002 era Larsson. Que sí, que sí, que nadie tiene más media que él. Mirad, pongo aquí algunas puntuaciones medias de algunos jugadores del juego:

Jugadores mundial 2002

Guardiola y otros tantos aparecen por si quieres seleccionarlos, de jugadores reserva. Yo solía ponerle aún con media baja en el juego: me hacía ilusión ponerle con Xavi dando pases a Raúl.

De la superioridad lógica de Larsson que se desprende del juego, los del Barcelona, que les encantaban los FIFA, le ficharon para la temporada 2004-2005. La cosa no salió muy bien, pero el Real Madrid le imitó en numerosas ocasiones usando esta misma metodología: jugaban al FIFA del año, veían a un jugador así como raro (=de fuera de España) con medias altas (en principio medias de puntuación, pero a veces con verle las medias altas pensaban que era un chico “apañao”) y le fichaban. De ahí cosas como las de Walter Samuel, Gravesen o tantas y tantas otras glorias. Si el Barça hace el ridículo con este método nosotros no ibamos a ser menos.

Para finalizar y recalcar el descarado trato de favor a la selección inglesa en estos videojuegos, aquí os dejo las puntuaciones medias de varios porteros ilustres del momento.

porteros2002

Seaman mejor que Casillas (aún siendo muy joven) o que Buffon. A la altura de Barthez. ¡Viva EA Sports!

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07/10

Españoles por el frikimundo: Mundial de Fútbol de EEUU 94

Había muchos videojuegos de futbol en los 90. Pero fijaos en éste que, siendo bueno para la época, salió en 1992. Ya vimos por dónde iban los tiros en el caso del videojuego oficial de Italia 90. El salto de calidad se dió en apenas dos-tres años. En 1993 una compañía canadiense saca uno de los videojuegos más importantes de todos los tiempos, el primer FIFA International Soccer para Megadrive, contribuyendo al salto antes mencionado. Comparad con lo que podía verse dos o tres años atrás en los enlaces e intentad comprender lo que significó en su momento que salieran juegos así.

Repeticiones de los goles, perspectiva isométrica, celebraciones en la videopantalla gigante del estadio, oir cánticos del público (¡incluso ver al público!) y gráficamente despampanante para la época. También, para qué engañarnos, tenía ese maravilloso botón que servía para agredir (al menos en su versión para Super Nintendo). Incluía montones de errores y trampas para meter gol, cierto, pero los goles, cosa rara hasta ahora en un videojuego, eran espectaculares. Las primeras veces que metías gol decías “¡Hala, qué golazo!”. Y era vergonzosamente sencillo aprender a jugar.

El juego sólo traía selecciones nacionales, con los nombres de jugadores ficticios. Salió un año antes del Mundial de EEUU, y tenía la licencia de la FIFA, así que puede considerarse el videojuego de aquel mundial. Lo que buenamente podemos hacer para que el Pueblo vea la imágen que tenía la selección española de fumbol por aquel entonces es ir a los datos del videojuego de Megadrive en cuestión.

FIFA94

Alemania e Italia claras favoritas, con un pelotón de perseguidores compuesto por Países Bajos, Brasil, Dinamarca (en ese momento era la campeona de la Eurocopa) y Argentina. Los primeros equipos tienen en común tener un 9 en pases. España en este juego ya empieza a pintar algo: es la séptima selección si tenemos en cuenta las estadísticas, destacando en tiros y en portero.

¿Era la selección española que fue al Mundial de EEUU 94 (aquí los convocados) la séptima mejor del mundo o similar? Mira que 9 de los 22 que fueron eran del Barça…aunque, ya sin ironías, en 1992 habían ganado la Copa de Europa, así que era normal aprovecharse de su experiencia. Pero si somos sinceros y nos pasamos por el bello enlace a la Wikipedia veremos que los delanteros eran Salinas, Juanele y Felipe Miñambres. Verlos en el mismo campeonato que Bergkamp, Roberto Baggio, Romario, Bebeto o Batistuta daba cierta cosica. El centro del campo era flojo: los que eran buenos eran demasiado jóvenes y poca cosa fisicamente (Guardiola o Julen Guerrero), los veteranos eran horribles (no conocereis el horror hasta que no hayais visto a Nadal de organizador de juego, como lo ponía Clemente) y Caminero o Luis Enrique rindieron más o menos bien, pero dentro de una tónica regularceja. Rumanía, Francia o Inglaterra no eran peores que España. Dinamarca era manifiestamente mejor, de hecho.

Conclusión: en el primer FIFA de todos los tiempos creo que se pone a la selección española algo por encima de lo que merecía antes de lo visto en el mundial.

Y el próximo capítulo irá sobre el más influyente de todos los FIFA, el FIFA: Road to World Cup 98. En otras palabras: Uuuu-juuu!

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06/10

Españoles por el frikimundo: Infinite Space

Hace un par de semanas fue mi cumpleaños, y alguien que me quiere me ha regalado la DS, más dos juegos a mi elección. ¿Cuáles pedí? Como era esperable, Fire Emblem (el de GameCube y el de Wii son geniales) y le he dado la oportunidad a Infinite Space, el cual alguien malvado recomendó por aquí.

He empezado con Infinite Space y todo lo dicho allí vale aquí: grandioso, historia épica, el sueño dorado de todo aquel que guste de Star Trek o el ataque a la Estrella de la Muerte, etc. Remodelar tu flota y pensar en las posibilidades es una delicia. El combate tiene controles sencillos pero es profundo. Eso sí, el que juegue que tenga papel y bolígrafo cerca: no hay mapas ni diario de misiones ni nada. Más te vale estar atento para saber lo que hay que hacer.

Tras jugar como un poseso, he llegado a la mitad del juego, más o menos, cuando el protagonista, Yuri, se hace mayorcito. Por razones que no vienen al caso, tienen que ir a una zona del universo que está en guerra civil.

Está el bando del gobierno y el rebelde. Juntarte con cada uno da acceso a naves diferentes y tripulación diferente. Yo me uní al bando del gobierno, sobre todo por los rumores de las tabernas de que van a abrir sus mercados al resto de la galaxia y van a promover algo parecido al neomalvadismo. Me dejan los planos para construir sus naves…cuyos nombres son “Pelayo”, “Aragon” y “Churruca”.

La zona en guerra es descrita como abundante en recursos naturales, aunque atrasada tecnológicamente (de hecho, de momento es la única zona en la que no he visto ningún astillero donde fabricar naves). Los compañeros del protagonista destacan lo idealistas que parecen los habitantes de la zona y el coraje con el que luchan, así como una tecnología única en el universo que hace que alguna nave pueda desaparecer a simple vista, siendo perfecta para una guerra de guerrillas.

“Pelayo” es una nave acorazada con una armadura enorme y una resistencia salvaje, así como armas potentísimas de largísimo alcance…pero lenta y pesada como ella sola.

También podría ser México por esos nombres de planetas como Agua Clara o Guadalajara, por no hablar de la estética de los personajes del sitio, una mezcla extraña entre los bichejos azules de Avatar y Pancho Villa. Todo es peculiar y no queda nada claro, pero las reminiscencias de los nombres de las naves y el habitual tópico del romanticismo y ardor guerrero irreductible nos hace sospechar que algo de acá puede haber (o no).

El videojuego no lo comprará casi nadie, pero es una joya, de verdad.

P.D.: En la imágen adjunta pueden verse las naves de clase “Navarra” y “Furor”, también de la zona de la que hablo, llamada Escondido.
P.D.: A España nos ha llegado sin traducir los textos, lo que hará que aún menos gente le de una oportunidad. Es una auténtica pena.

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05/10

Hacia Poldavia (III): La cuestión religiosa

Ciudadanos: tenemos un problema pendiente de solucionar de la más acuciante importancia. En aras de preservar unidad de acción y pensamiento poldavos es ineludible aclarar la cuestión de la fe poldava. Estamos de acuerdo en que será el ordenador quien dirija los designios del glorioso nuevo orden poldavo durante al menos mil años, mas qué hacer con ese paraguas metafísico que es la fe y sus manifestaciones religiosas.

El debate ha de abrirse. No estamos en disposición, por el momento, de descartar el utilizar una fe en particular o no como muleta para la consecución de los ideales poldavos. Si es así, y el uso de un conjunto de ideas/iconos/rituales se considera acertada se abre la cuestión de cuál adoptar. El abanico de cultos cercanos o verosímiles con el pensamiento poldavo es amplio. Descartemos de partida a los sistemas religiosos tradicionales o más extendidos como símbolo de la ruptura que Poldavia ha de suponer con la sociedad actual y estudiemos otro tipo de alternativas.

PASTAFARISMO

La Iglesia del Monstruo de Espaguetti Volador tiene a su favor su quintaesencia friki, la sencillez de su culto y las atractivas promesas ultraterrenas. En su contra tiene un componente excesivamente “hippie” o ácrata que puede dar lugar a distensiones con el ordenador en un futuro

DUDAÍSMO

La Iglesia del Nota de los Últimos Días comparte con el pastafarismo la sencillez del culto; además fomenta el conformismo y la paciencia entre sus adeptos. Si bien esto puede parecer todo ventajas, a largo plazo existe el riesgo de que una sociedad netamente dudaísta no sepa responder a retos complejos y por ende, incapaz de alumbrar la necesaria vanguardia que guíe los destinos poldavos.

JEDISMO

Las congregaciones Jedis se tratan quizás de las más comprometidas con la causa friki. En su detrimento están los factores de una ceremoniosidad muy compleja y el peligro real de propagar un integrismo talibán que chocaría con los interesas poldavos a la larga.

MARADONIANISMO

De las más desaconsejables. El uso de una figura deportiva como deidad es anatema friki. No fomenta el cultivo de las habilidad ni aptitudes deseables en nuestro modelo de sociedad, si bien tiene un potencial aborregante que puede llegar a ser beneficioso en cuanto a control de masas.

SHAMANISMO

Muy similar al dudaísmo en cuanto a principios pero revestido de demasiadas connotaciones místicas que podrían alejar al lumpen del materialismo friki. Por descontado, la alergia a la tecnología es un escollo difícil de salvar. ¿Quién quiere a un perroflauta pasado de maría de cabeza de la iglesia?

CULTISMO PRIMIGENIO

Paradójicamente tiene a su favor la tremenda complejidad de sus ceremoniales, lo que podría fomentar el asentamiento de una casta sacerdotal fiel a los fines poldavos. El sistema politeísta permitiría que ninguna figura deítica tuviera demasiada preponderancia respecto de las otras en cuanto a proporción de devotos (Jaimito, o te duermes o viene “inserte nombre de deidad primigenia aquí” y se te almuerza los higadillos). Además los dioses primigenios enraizan perfectamente con los principios frikis y aún no existe ninguna estructura formal o legal establecida con los dioses primigenios como panteón, con lo que podría modelarse fácilmente para plegarse a los intereses del ordenador desde el primer momento usando los retales de literatura disponibles. En su contra se podría argumentar el elevado e innecesario volumen de sacrificios humanos a desarrollarse, en especial de jóvenes vestales de buen ver.

El debate está, por supuesto, abierto a más aportaciones ( v.g. ¿es He-Man digno de la posición de deidad y, dado el caso, de nuestra pleitesía?). Frikismo materialista versus fe al servicio del estado.

Tekeli-li, tekeli-li.

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