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05/10

Enemigos de Poldavia (I): bebés

Los medios de comunicación de masas, la superestructura del sistema capitalista opresor imperante, siempre manipulan información. Las masas sufren un lavado de cerebro constante, implacable, destructivo, haciéndoles creer que arriba es abajo, blanco es negro, ignorancia es conocimiento y Belén Esteban algo digno de admiración. Todo ello, todo, para oprimir la causa poldava y el avance imparable de frikismo.

Una de las grandes mentiras modernas es la adoración del bebé, su deificación. Los medios dicen que los bebés son adorables, monos, encantadores, preciosos – algo que debemos respetar y admirar, hacer la pelota y amar sin mesura. Todo mentira. Los poldavos sabemos la verdad: los bebés son malvados, y deben ser vigilados. evil-baby-say-hai

No os dejéis engañar por esas adorables sonrisas y balbuceos. Un bebé es la perdición del poldavo, el inicio de una esclavitud que destruye la verdadera conciencia friki. En el momento en que un joven y orgulloso poldavo tiene un crío, su centro del universo cambia por completo. Su principal pasión, su objetivo, deja de ser la persecución obsesiva e ilustrada del elevado conocimiento friki, y pasa a ser el cuidado de una babosa criatura incapaz de alimentarse por sí sola.

¿Cuántas gloriosas partidas de AD&D han caído víctimas de un sórdido monstruo que se caga en sus pañales? ¿Cuántas talentos para el uso estratégico de Battlemechs se han visto apartados de su servicio a Capella por un idiota que no sabe ni hablar? ¿Cuántos increíbles aventuras y viajes en busca de trenes legendarios y sagrados templos del cómic han caído víctimas de la “responsabilidad” de cuidad de un balbuceante pozo de monerías? ¿Cuántos aguerridos moradores de un futuro postnuclear ficticio han desaparecido sin dejar atrapados en videos educativos? ¿Cuántas expertos en pelis de kung-fu y mamarrachadas sórdidas han perdido contacto con las últimas novedades cautivos de Bob Esponja y el Club Disney? ¿Cuántos cómics, DVDs, videojuegos, libros y juegos de tablero han sido dejados en estantes, abandonados, ya que no son “aptos para menores”?

Los bebés destruyen el alma friki, la vida del friki, la esencia del frikismo. Los bebés son peligrosos. Los bebés son malvados. Los bebés nos odian.

En un futuro verdaderamente poldavo, la élite friki vivirá en una comuna platónica de verdadera iluminación y conocimiento. Los bebés, los críos, serán educados, adoctrinados en la verdad friki desde la más tierna infancia, pero siempre de modo que no interfieran con la pureza espiritual de sus progenitores. El estado de bienestar, en el futuro poldavo, será grande, potente, omnipotente, omnisciente, global, completo. Los padres tendrán libertad verdadera, control real sobre su destino. La escoria babeante adorable será respetada y educada, pero el estado se asegurará que nunca sean un lastre, nunca interfieran, nunca se interpongan en el imparable avance del frikismo.

Recordad: temed al bebé. El bebé destruye vidas. Poldavia os hará libres.

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03/10

FAUNA FRIKI (I): EL KOBOLD

Voy a intentar abrir un nuevo hilo de posts siguiendo la idea de “Lo mejor de una década”, es decir totalmente abierto a aportaciones plurales, dedicada al estudio y análisis de la fauna desde un punto de vista friki.

Comencemos con una de las formas de vida más simple y despreciable, pero no por ello menos molesta: el kobold. Desde una revisión generalista, los kobolds son considerados parientes de hadas, gnomos y similar fauna de origen germánico.

Sin embargo este no es nuestro objetivo de estudio. Como avezados, visitantes, moradores, lectores o jugadores de los mundos Gygax, nuestra concepción de kobold se acerca más a la del ser menudo, sucio, de escasa inteligencia, esencialmente malvado y de aspecto que puede oscilar entre lo saurio y lo ratonil.

add kobold

wow kobold

Entre las características principales de esta especie son destacables los siguientes atributos:

    • Humanoides de corta estatura y aspecto reptiliano con tendencias cobardes y sádicas

    • Monstruos comunes, de pequeño tamaño y poder muy reducido

    • Criaturas omnívoras sin escrúpulos sobre qué o dónde comen

    • Ovíparos extremadamente fértiles con el índice de natalidad y mortandad más elevado de todas las especies humanoides

    • Estructura social tribal, basada en grupos de guerra sostenidos por clanes

Con estos preceptos es sencillo encontrar su equivalente en el universo no poldavo al que aún hemos de hacer frente:

chav-48372

La nomenclatura de esta especie varía de hecho en función de la localización geográfica: chav, hoodie, townie, scallie, yobbo (UK); white trash (USA) ; bogan (Australia & NZ); cani (España en general), angango (Puerto Real, Cádiz), merdellón (Málaga), garrulo (Murcia), etc.

Las semejanzas entre ambos “grupos étnicos” son demasiadas para ser detalladas aquí. Baste decir que en cuaqluier caso se trata de una especie dañina, que debiera caer dentro del rango de “alimaña” y por ende su población debería estar sujeta a un férreo control. Dentro de una futura Ley Poldava de Sostenibilidad, ya sea como addenda o disposición final de algún tipo, se implementarán medidas enfocadas a la reducción del impacto negativo de esta y similares especies en la realidad poldava y para ello el ordenador procederá con la siguiente metodología:

    • Reducción de la población global. Para ello se fomentará la concentración puntual de las poblaciones en lugares muy concretos y reducidos mediante el necesario incentivo (v.g. reparto gratuito de jaffa cakes y sidra blackthunder en Reino Unido; calimotxo y porros gratis en España) para a continuación bombardear el lugar escogido con un par de toneladas de napalm. La elección de los puntos de concentración ha de realizarse con el máximo cuidado, con el fin de no causar daños a otras especies con cierto valor para los objetivos poldavos (gafapastas, etc) ni al medio circundante. Es por esto que se recomienda el uso de polígonos industriales en desuso, cementeras abandonas u otras instalaciones sin valor humano, poldavo o ecológico como son las derivadas de la caída del ladrillo. Los restos aprovechables se emplearán en plantas de reciclaje o compostaje.

    • Esterilización. A aquellos especímenes que sobrevivieran la primera medida, fruto de una inteligencia inusual para su especie o de un abuso exacerbado de los estupefacientes en el momento de la convocatoria, se procederá a su clasificación y etiquetación para proceder a continuación con su esterilización. Se evitará a toda costa la construcción de ningún tipo de instalaciones, ya que el uso del cemento estará dedicado casi en exclusiva a la modernización de la red de ferrocarriles. Si fuera necesario, se habilitarán patrullas para la captura, marcado y castración química de los canis supervivientes. Se recomienda el uso de implantes subcutáneos para este fin.

    • Empleo. Una vez conseguido el control práctico de las poblaciones, éstas serán empleadas en las grandes obras de infraestructuras poldavas como mano de obra no cualificada. Los sujetos perderán cualquier status de ciudadanía y prestarán sus servicios de forma voluntaria para mayor gloria de la patria poldava, devolviendo así a la sociedad de forma paliativa todo lo que su especie sustrajo en forma de subsidios de empleo, viviendas sociales, etc. a base de levantar la red ferroviaria a golpe de pico y pala. Mientras duraran los trabajos se observará muy de cerca los costes asociados a la mano de obra, de forma que no se despilfarren fondos en concepto de seguros sociales, prestaciones o remuneraciones de ningún tipo. El kobold recibirá únicamente sustento calórico equivalente a 1200kcal diarias distribuidas en aquellos alimentos que resulten menos lesivos a las arcas estatales; se le permitirá la reutilización de materiales sobrantes con el fin del levantamiento de asentamientos provisionales por la duración de la obra.

    • Erradicación. Una vez cumplida su misión no se contempla que la población sea de envergadura o de utilidad alguna para Poldavia. Para estos pequeños remanentes se recomienda su traslado a plantas de compostaje para que los restos también cumplan su función de la utopía poldava.

Poldavia über alles!

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03/10

La religión y los videojuegos de estrategia

En el post que hablaba de las diferencias entre hombres y mujeres en los videojuegos de rol un comentarista sacó el tema de las religiones en los videojuegos:

Tampoco sueles ver en ningún sitio que tengas diferentes modificadores con respecto a tu etnia (no hablo de elfos o enanos, hablo de caucásicos o asiáticos), o que se haga diferencias entre sacerdotes de religiones existentes en la actualidad. (Marce Andrade)

¿Es ésto cierto? En muchos juegos de estrategia lo que puedes elegir son países o civilizaciones o bandos. En general, la religión viene puesta con el país o bando en cuestión, es parte de su esencia (y no suele poder cambiarse). Así no puede saberse si el país o bando tiene las características que tiene (más ataque, más velocidad construyendo tropas, etc) por la religión o por otras muchas cosas. O no aparece como elemento de juego o aparece unida sin remedio. Hay algunos en los que sí. A eso vamos.

Hablamos, claro, del catolicismo, islamismo y etc: no nos vamos a meter en el culto a Khorne o similares.

¿Cual es el serie de estrategia más conocida en los videojuegos? La saga Civilization, la primera que hubo de estrategia por turnos. Aquí tu civilización, cualquiera, puede descubrir cualquiera de las religiones conocidas, hacerla oficial, hacer oficial otra que haya descubierto otra civilización, hacer misioneros, etc. Pero, ¿cual es la diferencia entre hacer a tu civilización islámica o judía? El manual de Civilization IV nos da la respuesta cuando vamos a la sección “Religión”, página 69 (sí, sí, sí):

La religión en este juego

Sabemos que la gente tiene opiniones muy formadas sobre la religión. De hecho, más de una guerra ha empezado cuando dos opiniones así se han encontrado. En Firaxis no pretendemos ofender a nadie. No obstante, dada la importancia que han tenido las religiones en el desarrollo humano, no queríamos prescindir de ellas sin más y sacarlas del juego. En vez de ello, hemos intentado contemplarlas de la manera más respetuosa, justa y equilibrada posible. De hecho, todas las religiones tienen los mismos efectos en el juego, la única diferencia son los requisitos tecnológicos.

Hay siete religiones en Civilization IV (las pruebas de juego han demostrado que es el número óptimo para jugar). A la hora de decidir qué siete se habían de incluir , hemos escogido aquellas que creíamos que serían más familiares para nuestro público. No pretendemos decir que dichas religiones sean más importantes, mejores o peores que cualquier otra.

No hacemos juicios de valor sobre las religiones ni pretendemos faltarle al respeto a las creencias de nadie. Somos diseñadores de juegos, no teólogos.

Sin embargo sí hay diferencias notables si decidimos tener sufragio universal, políticas mercantilistas o una teocracia.

Otra saga de estrategia que ya debería ser considerada clásica es la de Europa Universalis, realizada por la sueca Paradox…saga más puntillosa con lo histórico, más detallista, más de microgestión, más obsesiva y, para qué engañar al Pueblo, mi preferida (especialmente la tercera parte con (casi) todas sus expansiones). No tan conocida por su complejo (y delicioso) sistema de juego, en este caso las religiones implican diferencias importantes en el país que juguemos: cambiar de religión estatal tiene consecuencias importantes.

Y de las grandes. Mirad, mirad.

A los católicos, por ejemplo, les cuesta menos mantener la estabilidad política, pero los protestantes ingresan más por provincia. Los ortodoxos son los que te darán más estabilidad. Los chiítas tienen un penalizador grande a los ingresos por impuestos, pero tienen un bonificador a la moral del sus tropas.

Podemos mencionar también a la saga Total War. La primera parte, ambientada en Japón (y de la que ya habló José en su momento), podías convertir a tu facción al cristianismo y acceder a las armas extranjeras…aunque eso implicaba pollos de mucho cuidado dentro.

En la segunda, ya en la Europa medieval, podías fomentar el cristianismo o el islamismo (depende de tu religión) con tus agentes. En principio que Granada fuera musulmana o cristiana no la hacía, creo, más productiva, más estable o menos. La cosa iba más en el estilo Civilization, antes comentado: una religión distinta a la tuya hace que los que vivan allí sean más favorables a un gobernante de esa religión. Pero que sea una u otra da poco más o menos igual. Tener una provincia u otra sí te daba acceso a tropas diferentes.

En resumen, y si me he equivocado con algún juego que alguien me lo diga (o si sabe alguno más que incluya diferencias entre religiones), en general los videojuegos de estrategia pintan al catolicismo, islamismo suní o budismo, p.ej., como intercambiables a casi todos los efectos prácticos.

Las excepciones, como la saga Europa Universalis, sí incluyen diferencias prácticas en cuanto a religiones…y también tecnológicas en función de grupos culturales (los europeos occidentales son los que avanzan más rápido en tecnología, luego los europeos orientales, luego los países islámicos, etc).

27

02/10

¿Es más poderoso el Dr. Manhattan que Superman?

¿Y reparte más leña Búho Nocturno o el personaje en que se inspiró, Blue Beetle? ¿qué diferencias medibles hay entre los personajes de Watchmen?

PIFIA, en su ánimo divulgador y científico, ha iniciado una investigación y búsqueda de datos contrastables que vengan de fuentes fiables para poder zanjar esta serie de preguntas trascendentales, al lado de las cuales otras con más atención blogosférica palidecen (1, 2, 3).

La fuente fiable tiene que ser DC, la editorial que publicó Watchmen y publica las aventuras de Superman. Dentro su catálogo, tenemos un juego de rol ambientado con los personajes de DC: DC Heroes, de la década de los 80 y principios de los 90 del pasado siglo. Además de las reglas tenemos varios manuales: uno de la Liga de la Justicia, otro específico de los personajes de Batman…y tres módulos ambientados con los personajes de Watchmen.

Estos tres módulos para el juego de rol de DC son los únicos spin-offs de Watchmen aprobados por el mismísimo Alan Moore (leed, leed). De hecho parece que escribió parte del segundo módulo (Taking Out The Trash), en el cual aparecían detalles que no lo hacían en la serie original. Todo con el arte de Gibbons. Más oficial y verídico imposible.

En el primero de ellos, Who Watches the Watchmen? , tenemos, además de una aventura ambientada antes del Acta de Keane, las estadísticas de los personajes. Aquí están.

Dexterity Strength Body Intelligence Will Mind Influence Aura Spirit
Búho Nocturno 5 4 3 6 3 2 4 4 4
Espectro de Seda 6 3 2 3 3 2 3 3 3
El Comediante 5 5 6 3 3 2 4 4 5
Rorschach 5 5 4 3 4 3 5 5 4
Ozymandias 10 4 4 12 3 3 2 2 2
Dr. Manhattan 25 20 23 26 26 18 10 15 7
Moloch 3 2 2 3 3 2 2 2 2

Y, sacado de Justice League Sourcebook, tenemos las estadísticas de los personajes de la Liga de las Justicia de DC. Aquí tenemos algunas:

Dexterity Strength Body Intelligence Will Mind Influence Aura Spirit
Superman 15 25 18 11 20 15 10 10 10
Batman 10 5 6 12 12 12 10 8 10
Wonder Woman 13 16 13 9 12 10 10 9 10
Blue Beetle 8 4 5 7 5 5 6 5 5
Flash 7 4 7 5 5 6 5 4 5
Martian Manhunter 7 18 15 9 9 8 7 7 6
Joker 8 6 2 9 12 5 6 3 3

Los atributos Físicos son Dexterity (Destreza), Strength (Fuerza) y Body (Cuerpo).

Los Mentales son Intelligence (Inteligencia), Will (Voluntad) y Mind (Mente)

Los Espirituales son Influence (Influencia), Aura (Aura) y Spirit (Espíritu).

Los datos empíricos, contrastables e irrefutables llevan a concluir lo siguiente:

1) El Dr. Manhattan tiene más destreza y aguante que Superman, siendo este último más fuerte. Mentalmente Superman es muy inferior, y espiritualmente a la par. Habría que ir a las habilidades y poderes de cada uno, que no es poca cosa, pero en principio hay que pensar que Superman no lo tendría nada fácil.

2) Hablamos, claro está, del Superman post-crisis. El Superman pre-Crisis es todopoderoso, indestructible e insoportable (50 en Fuerza! 40 en Cuerpo!).

3)  Blue Beetle está en bastante mejor forma que Buho Nocturno (es más joven, entre otras cosas).

4) Batman es bastante mejor en todos los sentidos que el fantástico Ozymandias.

5) Sí, Joker tiene 6 en Fuerza. Más que Batman y que otros tantos. No es un error.

6) Las comparaciones estadísticas de los personajes de Watchmen son lo esperable: el Comediante es un tipo resistente, Ozymandias muy diestro y Rorschach tiene una media buena en todo (especialmente en características espirituales), a pesar de no tener superpoderes. La diferencia abrumadora en Destreza de Ozymandias es la que marca las diferencias.

24

02/10

Cuestiones de género en los videojuegos de Rol

Jugando al Mass Effect 2, mi novia se puso un día a comentar el juego. Que si ese se parece a un gallo. Que si esa tiene cara de lerda. No es posible que alguien tan pesado se mueva con tanta agilidad. Y etc. En una de esas me preguntó si influía el coger a una mujer o un hombre en las características del personaje. Daba igual. Ella dijo que los hombres de media tenemos más fuerza, y que era raro que eso no estuviera en un juego tan trabajado.

Lo curioso es que, pensándolo, en la mayoría de juegos de rol de PC/consola que conozco que te dejan decidir si tu personaje será hombre o mujer esto no suele implicar diferencias en, pongamos, puntuaciones de Fuerza, Constitución o etc (hablamos de juegos de rol en los que “construyes” al personaje).

Juegos clásicos como Baldur´s Gate, por ejemplo, te incluyen el aviso que decidas jugar con el género que quieras no influirá en las características del personaje. Icewind Dale lo mismo. La saga Fallout igual.

La compañía por excelencia de los últimos años en el género, Bioware, sigue esa misma política: puedes decidir entre un hombre y una mujer, pero eso no implica características de partida diferentes. Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic o incluso Dragon Age. En no pocos de éstos, además, a la hora de elegir entre hombre o mujer aparece bien claro en pantalla que dicha decisión no implicará diferencias en las características del personaje. Los de Obsidian o Bethesda idem. En el último que he catado, Divinity 2 (¡realizado por belgas!), es más de lo mismo en ese sentido.

¿Hay alguna excepción a esto? De una década a esta parte yo sólo recuerdo una. Se trata de uno de los clásicos gafapastosos y ultrafrikis (pero mucho) del rol informático: Arcanum (2001). Un juego de rol con elfos, orcos y otra gente de malvivir…¡ambientado en la Revolución Industrial! Ogros vestidos como caballeros anglosajones decimonónicos, industrias y un enfrentamiento permanente entre la ciencia y la magia.

En el fantástico y extensísimo manual de 190 páginas del juego, escrito con aires deliciosamente victorianos, puede leerse lo siguiente (literal):

La elección de Sexo que debe hacer el personaje (figura 2-7) no está exenta de consecuencias importantes. Por supuesto, esta delicada decisión no sólo determinará el tratamiento que recibirá el personaje por parte de los educados habitantes de Arcanum, sino que independientemente de su sexo, también existe un lado práctico del tema. El sexo ejerce una influencia directa sobre las estadísticas personales de un personaje y además, durante la partida pueden surgir determinadas misiones que sólo una dama podrá llevar a cabo y del mismo modo, otras estarán reservadas para los caballeros.

¿Cuáles son las consecuencias prácticas? Los hombres no tienen modificadores a las estadísticas, pero las mujeres tienen +1 a la puntuación de Constitución y -1 a la puntuación de Fuerza. Eso añadido a que unas cuantas misiones sólo pueden hacerse si eres hombre o mujer. A mi el juego me encanta. Es original, bien ambientado, complejo, tienes muchas formas de afrontar el mismo problema…pero es un juego de culto que apenas compramos en su momento dos gatos (sólo para muy muy obsesos: que el manual sea tan largo no es casualidad…y el sistema de combate es más que regulero).

No recuerdo muy bien cómo funcionaban los juegos de rol noventeros en este tema, la verdad. Creo recordar que Eye of the Beholder tampoco hacía diferencias (es de Dungeons & Dragons). ¿Los Might and Magic sí lo hacían? Creo recordar que no, pero no estoy seguro.

De todos modos, es curioso cómo hay análisis sesudos de cómo la televisión o la música promocionan determinados valores o ideas pero apenas haya nada respecto a los videojuegos, que, recordemos, hoy por hoy mueven más dinero que cine y música juntos.

27

01/10

La cara oscura del Reino Champiñón

Nos encontramos con Yahooey (nombre ficticio) en una pequeña taberna clandestina a pocos kilómetros del palacio real del Reino Champiñón. La taberna, pequeña pero abarrotada, sirve platos en general prohibidos: tortilla paisana de huevos de Yoshi, compota de bayas rojas, amarillas y verdes, y el plato más prohibido de todos, un asado de seta verde que ocupa casi toda la mesa.
“La seta verde permite aumentar el número de reencarnaciones”, comenta Yahooey.

Si a un extranjero debe indicársele un único hecho que defina la cultura y política del Reino Champiñón, es el concepto de “reencarnación inmediata”, es decir, el hecho de que la muerte nunca es definitiva. Según la religión mayoritaria entre los champiñoneses, su Dios, Player 1, da y quita la vida a todos los seres través de su Gran Botón A. Es por ello que en el Reino Champiñón las cosas tienden a repetirse constantemente. Y no sólo se trata del secuestro de la Familia Real y de sus asesores más próximos, un hecho tan común que se ha convertido en anecdótico.

El conflicto permanente en el que está inmerso el Reino Champiñón, que ha degenerado en una serie de gravísimas crisis durante los últimos dieciséis años, tiene su origen en las tensiones raciales entre la etnia mayoritaria en el Reino, los Hongos, y una minoría importante y culturalmente violenta, los Koopa.

En los currículos escolares se presenta una versión dulcificada de la historia del Reino Champiñón, fundamentalmente con el objetivo de legitimar el papel de la Familia Real. Sin embargo, historias clandestinas, redactadas por autores anónimos, intentan aclarar la verdadera historia del país. Según estos documentos, a los que hemos tenido acceso, hace un par de generaciones una serie de altos líderes Hongo decidieron fomentar la industrialización del Reino Champiñón. Con el fin de hacer más digerible el plan prometieron que el reino no perdería su aspecto de estado pastoral; y con éste fin instalaron una colosal red de tuberías (muchas de ellas sin utilidad aparente) para derivar los inevitables residuos industriales; naturalmente, en éste contaminado hábitat surgieron animales y plantas mutantes, muchos de ellos peligrosos para el ser humano. De éstos animales mutantes, los que súbitamente lograron mayor importancia fueron los Koopa, una suerte de tortugas bípedas. Una familia de origen Koopa, liderada por un mutante conocido como Bowser, inició un movimiento guerrillero anti-Hongo que dura hasta nuestros días.

Los Hongos no solo resienten la inseguridad constante provocada por la guerrilla; resienten igualmente la existencia de una élite extranjera de raza blanca – liderada por la princesa Peach – que, según algunas fuentes, fue aupada al poder por la industrialización del país.

“Los blancos lo dominan todo”, se queja Yahooey, “y viven de los recursos del Estado”. De hecho, la polémica saltó hace unos años por las costosas vacaciones tomadas por la Princesa Peach y su séquito – incluyendo un avión privado – al lujoso balneario de Isla Delfino. “Además”, insiste Yahooey, “es por ellos que la guerra no termina nunca”. En efecto, muchas voces críticas (clandestinas) reprochan a la monarquía que en lugar de crear un ejército masivo Hongo para eliminar definitivamente la amenaza Koopa (y proceder a un genocidio a gran escala que sería favorablemente acogido por la opinión pública Hongo) prefiere confiar en unas fuerzas especiales (cuya fuerza oscila entre uno y cuatro soldados) controladas por blancos que se empeña en acciones punitivas de gran valor psicológico y enorme mérito táctico, pero cuya importancia estratégica es prácticamente nula.

Muchos Hongo reprochan a Occidente que crean a pies juntillas en la propaganda fomentada por la familia real, que muestra a los Hongo como criaturas ingenuas e asustadizas. Una breve excursión por los caminos y campos del Reino Champiñón muestran la grave situación del país para sus ciudadanos de a pie. Por todas partes, fuertes y castillos de distintos tamaños sirven como recordatorio del poder del Estado. La situación de guerra permanente ha llevado a que la red de caminos esté plagada de barreras de la más variada clase. Las carreteras de montaña son prácticamente inexistentes, sustituidas por plataformas móviles de complicado manejo y peligrosas de utilizar. Por doquier existen pequeñas cajas con dinero y otros bienes, para uso exclusivo del ejército, lo que agravia enormemente al resto de ciudadanos.

“Ellos tienen de todo”, se lamenta Yahooey, “y estoy ya harto de todo esto; de la guerra, de la monarquía, del bigotudo que pasa cada rato…” Yahooey sabe que no está solo. “Lo que queremos en nuestro país es paz y tranquilidad, de una vez por todas.”

13

01/10

Lo mejor de una década: más música

Puesto que mis gustos musicales actuales giran fuertemente alrededor de grupos de niñas niponas preadolescentes fabricados a partir de 1998 (salvando la excepción de las gloriosas aunque prehistóricas Onyanko Club), resulta lógico penar que, en el apartado musical, la última década me ha dado demasiadas buenas canciones como para quedarme con una sola.

Y, ciertamente, si nos ceñimos sólo a los valores musicales y de producción, es duro decidir si me quedo con Renai Revolution 21, Mr. Moonlight – Ai no Big Band, Love is Forever, This is Unmei o Senpai Love Again. Pero de entre todas ellas, destaca una, no sólo por su calidad, sino porque rompe todas las barreras y clichés concebibles en el Pop comercial y edulcorado post-Spice Girls que me dan de comer por norma.

Cuando Shabondama salió a la calle, la primera vez que la oí fue en una actuación televisiva en la que quedaba claro que las niñas necesitaban demasiada práctica. Mi reacción natural fue  “¿Qué mierda es esta?” mientras observaba, con grandes dosis de vergüenza ajena, los gritos y gallos, la coreografía epiléptica, la ropa espantosa y el caos general que esa canción desprendía. Tampoco ayudaba el hecho de que muchos seguidores del Visual Kei hicieron caso omiso de sus prejuicios sobre el pop prefabricado y llegaron a aceptar, con la nariz tapada, que se trataba de una obra cuando menos interesante. Esa panda de emos snob no puede tener nunca razón.

No fue hasta mucho tiempo después que supe apreciar el mérito de la canción. La versión de estudio ayuda mucho al eliminar una parte considerable (aunque no toda) de los gallos y despropósitos vocales que una actuación en directo no puede ocultar (aunque la técnica avanza una barbaridad). Pero sobre todo, después de escucharla varias veces, ver el videoclip cn otros ojos y sobreanalizar la letra descubrí que todo ese feísmo ocultaba una joya de la historia de la música.

Lo que define ante todo a esta canción es eso, el feísmo. Feísmo vocal e instrumental, disonancias constantes, gritos, casi chillidos animales, ese pitido inicial que se te mete en las entrañas y todo el circo visual que acompaña ese desmadre estético. El feísmo de Shabondama es el resumen de lo que la canción nos quiere expresar: el rostro desencajado de una adolescente que se mueve a ratos entre el mal de amores y el cabreo puro y duro.  La letra merece un análisis detallado por sus implicaciones psicológicas – deja entrever un carácter entre paranoico y esquizoide – y sociológicas – hablando de pop japonés, una canción en la que una chica no se limita a llorar acurrucada en un rincón porque su novio ya no la quiere es un oxímoron tan grande que uno no puede dejar de pensar que ciertas cosas están cambiando, y mucho, en el país del sol naciente.

La cosa comienza con la potagonista dejando clara su intención de colgarse de su novio como si fuera el último aliento de vida que le queda. No resulta demasiado esperanzador: eres mi único amor, no te dejaré ir, blah blah. Pero inmediatamente empieza lo bueno: la protagonista, ya hemos dicho, padece un cierto comportamiento esquizofrénico, o más bien lo podríamos llamar una voz interior que se da cuenta de lo ridícula que resulta su dueña. ¿Crees que llorar te sentará bien? Pues llora un poco más. Esta actitud de autoflagelación es uno de los momentos culminantes, pero no se queda ahí: la protagonista se recobra en seguida y asegura que si todo esto termina, el chaval ya se puede ir despidiendo de ella: si alguna vez vuelvo a amar, no será tu nombre lo que amaré. Brutallll.

Poco a poco la muchacha se da cuenta de la mentira en la que vive: de la manipulación y las mentiras, de cómo el imbécil la usa para aumentar su ego (de entre todas las mujeres de este mundo, ¿en qué posición del ranking me colocas?) y entramos en el punto de inflexión de la pieza: el monólogo.

Muchos odian la manía que le coge a Tsunku de vez en cuando por introducir un monólogo hablado en algunas de sus canciones, pero en ninguna como en ésta está tan justificado. La parte codependiente de la protagonista pugna aún por mantener el control y se planta delante del imbécil intentando ganar su atención, rogando, exigiendo, preguntando, irritada por la calculada indiferencia del imbécil, y termina suplicando que le abrace, creyendo que podrá mantener la fantasía una noche más.

Pero pronto vuelve a asomar la parte cínica, y la inmediatez del cambio es como una bofetada realzada por el contraste entre la vocecilla aguda, como de dibujos animados, de la codependente y el tono sarcástico y nasal de la cínica. Qué más puedo decir: es genial. Y los fragmentos subsiguientes, que tratan del dolor de un amor abocado a la nada, de las esperanzas rotas, de las presiones sociales (en este mundo, ¿a cuántas mujeres certifican que son maravillosas?), acaban de dibujar el retrato de una mujer que, al fin y al cabo, se mueve entre lo que se espera de ella (luchar por su verdadero amor a pesar de lo inútil del sufrimiento) y lo que siente en realidad (básicamente, un cabreo monumental).

A todo buen friki le debería encantar una canción que nos presenta semejante historia: al fin y al cabo es una precuela de lo que Gloria Gaynor explica en la icónica “I wil survive”, que ya es bastante friki de por sí.

P.S. Otra razón que me llevó a adorar esta canción es esta fantástica versión en directo que proporciona suficientes dosis de mala leche y sadomasoquismo como para convertirte en un pervertido de por vida. Sexxxxxxxy.

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12/09

Anales de frikismo tacaño

Soy un poco catalán (y completamente Poldavo), y por ende, tacaño. No me gusta gastar dinero, ni siquiera cuando me compro material friki; el otro día tuve unos remordimientos tremendos al adquirir un libro de Batttletech (Blake Documents), aunque he disfrutado mucho con él. Es por eso que mi expedición compradora de ayer fue motivo de amplio y orgullo y satisfacción, merced de mi ninjitsu ofertil avanzado en la compra de videojuegos.

A saber: ayer compré Unreal Tournament III, Assasin´s Creed, Saints Row 2, Virtua Fighter 5, Motorstorm (PS3) y Battalion Wars 2 (Wii) por un gasto total de $19.86.

¿Cómo? tacañismo. Una cadena de tiendas de videojuegos habitualmente malvada (Gamestop) tenía dos ofertas postnavideñas interesantes. Por un lado, estaban ofreciendo $20 por una serie de juegos de Wii, PS3 y 360. La lista es larguilla, con muchos juegos nuevos, pero también alguna antigüedad que normalmente compran por $3-5 si les vendes de segunda mano. Tenía dos juegos de la lista: Karaoke Revolution (Wii – un regalo de alguien) y Boom Blox (Wii). Del primero tenemos Singstar PS3, mucho mejor; de Boom Blox tenemos la notablemente superior secuela, que compré por $15 hace unas semanas. El valor real para mí de ambos juegos es cero, así que eran $40 prácticamente gratis – y más contando que sin la oferta, me hubieran dado $7.

El otro lado de la oferta era “compra dos, llevate uno gratis” en juegos de segunda mano. Eso hacía el evento un auténtico chollo. La estrategia fue Unreal, Virtua Fighter por $10 cada uno; cubierto por los primeros $20; el tercero,  Motorstorm sale gratis. Assassin´s Creed por $22; Saint´s Row gratis cubierto por los segundos $20, el tercero, Battalion Wars 2, sale gratis. Para acabar de redondear el asunto, tengo una tarjeta de descuento, así que me dan un %10 extra por ventas y un 10% de descuento en juegos de segunda mano; el resultado es que por menos de €15 tengo seis juegos más en mi estantería.

De acuerdo, son de segunda mano ¿Y qué? Me he gastado menos de tres euros por juego – y todos son, por lo que he probado, más que decentes. Hacía siglos que no le pegaba al Unreal Tournament, por cierto – y parece que incluso con el pad sigo siendo muy competitivo, cosa que me alegra mucho. Virtua Fighter es otro cantar.

¿Quién dijo que este vicio es caro? Si uno es paciente, te puedes poner las botas por bien poco dinero a menudo. Uno no tiene ni que comprar juegos viejos; pagué $10 por New Super Mario Bros Wii (otra de ninjitsu con ofertas), al fin y al cabo. Creo que no he pagado $60 por nada desde hace meses. Soy un tacaño con clase.

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12/09

Lo mejor de una década: The Ultimates, de Millar & Hitch

12:50 am por Raúl S.. Archivado en: Cómic, Frikisociología, biblioteca selecta friki

Marvel se había dado cuenta de la edad media de la gente que compraba cómics de Spiderman, Hulk o Lobezno: tirando a alta. Además, los más jóvenes no compraban mucho cómic de superhéroes, sino que se entregaban al manga. ¿La razón? Spiderman, por ejemplo, tiene historias desde los años sesenta, muchas historias que hay que leer antes para enterarse de quién es quién hoy, y como que empezar así echa para atrás.

Decisión: hacemos un nuevo universo, en el que Spiderman, Los Cuatro Fantásticos y demás empiezan jovencitos y sin historia previa, con dibujantes espectaculares y todos los superhéroes jovencitos. Además, para no liar mucho las cosas, este nuevo universo, el Universo Ultimate, sólo tendrá unas pocas colecciones.

La idea, satanizada por los viejos compradores de cómics Marvel (entre ellos yo en su momento), ha sido comercialmente un éxito. Además, consiguieron que adolescentes se apunten a los cómics superheróicos. ¿Y la calidad? En general, regular. Comercialmente ha sido un buen negocio, aunque en cuanto a originalidad ha sido poca cosa, repitiendo los clichés de las series originales con cada vez más frecuencia. La innovación se fue por el retrete bastante pronto. Ultimate Fantastic Four o Ultimate Spiderman son regularcejos, Ultimate X-Men no está mal del todo.

Y la última colección en aparecer de todo este Universo Ultimate fue The Ultimates.

Son, claro, los Vengadores del Universo Ultimate. El Capitán América, Iron Man, Thor, Hulk, etc. Se encargaron de sus dos primeros volúmenes Bryan Hitch y Mark Millar. Y fabricaron una de las dos o tres mejores series de superhéroes de los últimos 20 años, y también una de las que más ha vendido.

En primer lugar, por el dibujante, Bryan Hitch. Es ya legendaria su lentitud dibujando, pero también su habilidad para narrar, su nivel abrumador de detalle fotorealista, y sobre todo, su espectacularidad arrolladora: ya sean recuerdos de la Segunda Guerra Mundial del Capitán América, ya sea la armadura de Iron Man, ya sean naves espaciales o calles hechas polvo, ojeas el cómic en la tienda y llama a comprarlo. Es muy difícil entrar tan bien por los ojos, ser tan fotorealista y narrar de un modo tan estupendo.

Y luego está Mark Millar, que después de Red Son se ha vuelto a superar. Su etapa está pensada como una superproducción cinematográfica, empezando por detalles como que algunos personajes están descaradamente inspirados en actores reales (Nick Furia es Samuel L. Jackson, por poner un ejemplo). Iron Man, Ojo de Halcón, la Viuda Negra…todos tienen un lavado de cara, todos son actualizados al siglo XXI estética y psicológicamente pero respetando sus esencias. Los más cambiados son, curiosamente, los mejores de la serie: Thor y el Capitán América.

Thor, además de mejorar estéticamente una auténtica barbaridad, es uno de los líderes del movimiento antiglobalización, está rodeado de muchachada jipi y dice haber sido mandado por Odín para salvarnos de “la Playstation y la comida basura”. Eso sí, cuando aparece en escena lo hace a lo grande (y con su martillo).

El Capitán América es al fin un soldado. Quiero decir, tiene mentalidad de soldado en guerra, mata a sus enemigos sin florituras, piensa de verdad como alguien de los años 30, se le hace raro que cuando habla de dios el resto le mire como a un loco…Mark Millar es conocido por su izquierdismo, pero su versión honesta y bien escrita del Capi le ha valido que muchos conservadores le pidan que les firme números de la serie o imágenes del Capitán América del universo Ultimate.

Los Ultimates son el supergrupo que forman los EEUU bajo la tutela del mismísimo Bush Jr., con el objetivo de defenderse de amenazas metahumanas. El primer arco de Millar y Hitch (números 1-6 del primer volumen) cuenta todo desde el inicio, con la última batalla del Capitán América en la Segunda Guerra Mundial. Luego pasa a contar cómo se forma el grupo, vemos la genial caracterización de los personajes centrales y acaba con una pelea contra un Hulk desbocado (¡y caníbal!). El segundo arco (números 7-13 del primer volumen) cuenta una clásica invasión alienígena, en la que hay explosiones nucleares, batalla final épica, centenares de naves espaciales en el cielo contra Thor e Iron Man, conspiraciones…y la ya mítica pelea del Capitán América contra el líder de los invasores…

Tras recibir una buena paliza, el capi está tirado y a merced del líder extraterrestre, el cual se pavonea diciendo al capi que se rinda…en ese momento el capi se revuelve, le empieza a golpear gritando: “¿Rendirme?”, para acabar en una página de esas que hacen historia, señalándose la A de América de la máscara y diciendo: “¿Crees que esta letra en mi cabeza está por Francia?”.

El tercer arco (números 1-13, segundo volumen) es el que tiene más contenido político. Los EEUU empiezan a usar a los Ultimates para derrocar gobiernos extranjeros que no son afínes (y el primero, por lo que se ve, parece de Oriente Medio). Ahí empiezan los problemas para el grupo: asesinatos de familiares, juicio por crímenes de un miembro hasta ahora ocultos a la opinión pública, persecución a uno de los miembros del grupo por oponerse a la utilización de los Ultimates como instrumento geopolítico de los EEUU, la amenaza de un traidor en sus filas…para, a mediados del la historia, ver que un grupo de supervillanos de China, Siria, Rusia, Francia y Corea del Norte atacan a los EEUU, liderados por la versión iraní del Capitán América. Sus motivos quedan bien claros en las palabras de su líder, el coronel Abdul al-Rahman:

We told you to stop making super people, America. We told you not to interfere with cultures you can never understand. This is what happens when your ambitions outstrip your capabilities. The empire takes a fall. Congratulations, ladies and gentlemen…The Great Satan has just been liberated.

Es un arco gráficamente sublime (la batalla final de los dos últimos números no puede ser mejor visualmente, en serio), muy sólido e intenso, con varios giros argumentales que no te esperas en absoluto, con mucho trasfondo político, dudas sobre quién será el traidor que está llevando a la perdición al grupo (y que, siendo lógico, sorprende), mucha acción, un final épico a más no poder y, sobre todo, divertidísimo.

El mes pasado sacaron un tomo de 368 páginas, que contiene los dos primeros arcos argumentales (números 1-13 del primer volumen), por 34, 95€. Aún lo tienen en librerías especializadas. Si te gustan las superproducciones de acción bien hechas, si alguna vez te gustaron los superhéroes pero lo dejaste, si quieres volver a sentir la sensación de maravilla de las primeras lecturas de lo fantástico, The Ultimates de Millar y Hitch son tu cómic.

P.D.: Anterior post de la serie “Lo mejor de una década”: la Música.

P.D: El cuarto arco argumental de los Ultimates (tercer volumen), ya sin Millar ni Hitch, perpetrado por Loeb y Madureira es…como decirlo…mierda absoluta y sin posibilidad de redención. Según acabé de leer el primer número lo eché a reciclar. Los chicos de Adlo lo explican bastante bien: es el temido retorno a los 90 del cómic de superhéroes.

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12/09

Lo mejor de una década: la Música

11:12 pm por Citoyen. Archivado en: Frikisociología, orcos elfos y otra gente de malvivir

Este año que termina es en el que se cumplen exactamente veinte años de la publicación del artículo clásico en The National Interest de Francis Fukuyama anunciando el fin de la Historia. El argumento de Fukuyama era que la Historia, entendida en el sentido de hegeliano como búsqueda de un ideal superior, había concluído con la caída del muro y el triunfo de la democracia liberal ya que era el primer sistema en la historia de la humanidad que aseguraba un sistema social inclusivo y un igual reconocimiento para todos. Asistiríamos por tanto a formas más o menos perfectas de ese ideal, pero como ideal, era imposible superarlo.

Muchas han sido las críticas al argumento de Fukuyama, sin embargo, pocos han sido capaces de entender la falla fundamental en su argumento. Fukuyama fijaba su atención en las formas políticas, basándose así en una antropología aristótelica. El verdadero énfasis, sin embargo, debía ser puesto en las formas estéticas.

Curiosamente, cuando el debate se traslada al terreno estético, el argumento de Fukuyama de que la Historia terminó a finales de los noventa sigue siendo igualmente válido. Es en ese año en el que tiene lugar el acontecimiento que pone fin a la Historia: la publicación del “Black Album” de Metallica. La banda californiana había publicado con anterioridad varios discos, entre los que destaca artículo que marcan puntos de inflexión en la cultura occidental como “One” o “Master of Puppets” que suponían la superacion de todos los cánones antes conocidos y la cúspide del proceso creativo que empieza en la época clásica y recorre todas las épocas artísticas posteriores. Es sin embargo en el Black Album dónde se último gran disco de Metallica, al seguirán los desafortunados Load y Reload. Desde entonces, sabemos que cuanto ha ocurrido y queda por ocurrir en la cultura occidental no es más que declive y decadencia; la Historia había concluido.

Es bien sabido que el jevorrismo es una forma, una forma elevada y especialmente perfecta diría yo, de frikismo. Es Blind Guardian, no Coti o algún otro elemento de la fábrica cultural para masas, quién habla de la Tierra media en sus canciones y, aunque es cierto que determinadas ramas del Pop o del rock independiente -bajo ningún concepto del punk- pueden considerarse como frikis, las cartas de nobleza del Metal son mucho más antiguas. Los frikis escuchamos, bien bandas sonoras de películas, bien el sonido poderoso de los Manowar con su estética viril y refinada.

A pesar de que todo haya sido decadencia desde el final de la década de los ochenta, existen hecho que merecen ser recordados, aunque solo sea por su valor, a modo de réquiem. No quiero hablar aquí de la salida a la venta del Warriors of the World United, sin duda uno de los grandes hechos culturales de la última década (especialmente si tenemos en cuenta este vídeo) sino que quiero recordar un momento fantástico para todos los jevis.

Estoy hablando, como no, cuando los Lordi ganaron Eurovisión. Esta banda finlandesa se había presentado al festival, eternamente casposo, caricatura de la cultura de masas, sin ni siquiera tener el apoyo de su propio gobierno. Según cuentan, tuvieron que financiar ellos mismos la presentación.

No obstante, gracias a las nuevas tecnologías, la minoría organizada que somos los jevis fuimos capaces de hacer que los finlandeses ganaran Eurovisión. Súbitamente, en un acto puramente subversivo, los televidentes de las distintas nacionalidades que habían decidido pasar la tarde escuchando las cursis e insustanciales producciones de la trivilidad musical pudieron ver como el sonido poderoso de los orcos finlandeses atronaba sus pantallas.

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