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03/10

Preservar la historia: la era 8-bits

Todos tenemos un primer amor:  el trasto, engendro, maquinita o juego que nos abrio la puerta al verdadero conocimiento friki. Siempre hay flirteos, curiosidad, preguntas, pero en algún momento de nuestra tierna infancia, un amigo, vecino o incluso nuestros padres nos iluminan, nos dan acceso a algo que nos hace descubrir nuestra esencia Poldava.

Amstrad_CPC_6128Para mí, este engendro fue el mejor ordenador de 8-bits jamás parido: el Amstrad CPC6128. Sí, había jugado con otras maquinas antes; un amiguete tenía un C64, un amigo de mi padre me dejó probar su Spectrum. Pero cuando un vecino le compró a su hijo un ordenador para que “aprendiera informática”, mis padres decidieron seguir su ejemplo.

Fracasaron estrepitosamente. Aunque pretendí programar cositas de vez en cuando (ese todopoderoso Basic 1.1), no tardé en descubrir que lo realmente divertido y fascinante eran los juegos. Cientos y cientos de juegos, llenos de bonitos colorines, que me permitían viajar a toda clase de sitios maravillosos. Cuando encima un amigo me enseñó un pequeño programa llamado Hercules que iba de vicio para copiar juegos, el frikismo me capturó totalmente.

Sí, amigos míos, yo fui uno de los que destruyó la industria del software español en esa época. Jugué a prácticamente todo y creo que pagué básicamente por nada. Pido perdón. A los tipos que crearon todas esas joyas del software durante los ochenta, sin embargo, que sepan que tienen mi eterno agradecimiento hasta el fin de mis días.

Dioses, qué cantidad de juegazos pudimos disfrutar en esa época. Topo Soft, Ópera, Dinamic, Made in Spain, AD, todas esas empresas sacaron petróleo de los 128 K de memoria, el Z80 y el extraño disco de tres pulgadas de esos ordenadores. Juegos como el Army Moves, Humphrey, Mad Mix, La Abadia del Crimen o Cozumel marcaron mi infancia más que nada en este mundo. Mis amistades en el colegio se basaron en quién tenía un CPC y quién era un cutre perdedor con un Spectrum (el único tipo con MSX era un auténtico marginado, aunque tenía el Metal Gear). Cuando fui capaz de llegar al final de la primera parte del Game Over (qué difíciles eran los juegos de Dinamic, por Dios) y dar la contraseña a todo el mundo fue uno de los momentos más gloriosos de mi vida. Y no digamos el descubrimiento de los juegos de lucha y las gloriosas tardes de lucha: nada mejor que una decapitación (con chorro de sangre incluída) en el Barbarian o una soberbia patada a la entrepierna en el IK+ para cimentar una amistad para siempre.

Para mi desgracia, por aquel entonces era bastante joven, así que no tomé precauciones y archivé todo mi software y hardware cuidadosamente. Mi Amstrad CPC6128, monitor (con convertidor de televisión para ver la tele) aún funcionan 24 años después, pero la unidad de disco falla más que una escopeta de feria, así no puedo disfrutar de la experiencia primigenia de la maquinaria retro. Tampoco tengo notas ni archivos rigurosos de mis experiencias en esa época, ni críticas publicadas sobre las obras maestras de esa época. Por no tener, no tengo ni acceso a materiales secundarios; mi madre insistió en tirar esas gloriosas Micromanías tamaño sábana de esa era.

Lo más triste, sin embargo, es que me temo que no soy el único. La era dorada del software español, los incios de la informática de masas, el nacimiento de la cultura friki videojueguil en los ochenta son una memoria gloriosa para muchos – una memoria que corre peligro. Encontrar hardware funcional es cada vez más difícil; encontrar software con cajas y manuales de esa época es casi imposible. No hablo ya de tener acceso a el arte original, código fuente o los ficheros de datos de los creadores de esos juegos, muchos de ellos desaparecidos.

Es por eso que desde esta página, desde P.I.F.I.A., quiero hacer un llamamiento. Lo hago con toda seriedad, sin bromas; esto es algo que creo es realmente importante. Pido a la Biblioteca Nacional, al Ministerio de Cultura, que creen una colección documental del software producido en España en esa época. Un fondo que preserve y mantenga el legado de esa época gloriosa de la industria del videojuego nacional.Quiero que busquen a los autores, guarden el código, recopilen la historia de esa época en la que España era la cuarta productora de videojuegos del mundo. Todo eso es cultura – es una pieza más de la historia del arte en España. Es algo que tenemos que conservar.

Mientras tanto, por aquí en P.I.F.I.A. podéis esperar una historia sentimental de esa era – un repaso de los juegos que disfrutamos y gozamos todos esos años. Un granito de arena en el recuerdo de esa época gloriosa.

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02/10

¿Es más poderoso el Dr. Manhattan que Superman?

¿Y reparte más leña Búho Nocturno o el personaje en que se inspiró, Blue Beetle? ¿qué diferencias medibles hay entre los personajes de Watchmen?

PIFIA, en su ánimo divulgador y científico, ha iniciado una investigación y búsqueda de datos contrastables que vengan de fuentes fiables para poder zanjar esta serie de preguntas trascendentales, al lado de las cuales otras con más atención blogosférica palidecen (1, 2, 3).

La fuente fiable tiene que ser DC, la editorial que publicó Watchmen y publica las aventuras de Superman. Dentro su catálogo, tenemos un juego de rol ambientado con los personajes de DC: DC Heroes, de la década de los 80 y principios de los 90 del pasado siglo. Además de las reglas tenemos varios manuales: uno de la Liga de la Justicia, otro específico de los personajes de Batman…y tres módulos ambientados con los personajes de Watchmen.

Estos tres módulos para el juego de rol de DC son los únicos spin-offs de Watchmen aprobados por el mismísimo Alan Moore (leed, leed). De hecho parece que escribió parte del segundo módulo (Taking Out The Trash), en el cual aparecían detalles que no lo hacían en la serie original. Todo con el arte de Gibbons. Más oficial y verídico imposible.

En el primero de ellos, Who Watches the Watchmen? , tenemos, además de una aventura ambientada antes del Acta de Keane, las estadísticas de los personajes. Aquí están.

Dexterity Strength Body Intelligence Will Mind Influence Aura Spirit
Búho Nocturno 5 4 3 6 3 2 4 4 4
Espectro de Seda 6 3 2 3 3 2 3 3 3
El Comediante 5 5 6 3 3 2 4 4 5
Rorschach 5 5 4 3 4 3 5 5 4
Ozymandias 10 4 4 12 3 3 2 2 2
Dr. Manhattan 25 20 23 26 26 18 10 15 7
Moloch 3 2 2 3 3 2 2 2 2

Y, sacado de Justice League Sourcebook, tenemos las estadísticas de los personajes de la Liga de las Justicia de DC. Aquí tenemos algunas:

Dexterity Strength Body Intelligence Will Mind Influence Aura Spirit
Superman 15 25 18 11 20 15 10 10 10
Batman 10 5 6 12 12 12 10 8 10
Wonder Woman 13 16 13 9 12 10 10 9 10
Blue Beetle 8 4 5 7 5 5 6 5 5
Flash 7 4 7 5 5 6 5 4 5
Martian Manhunter 7 18 15 9 9 8 7 7 6
Joker 8 6 2 9 12 5 6 3 3

Los atributos Físicos son Dexterity (Destreza), Strength (Fuerza) y Body (Cuerpo).

Los Mentales son Intelligence (Inteligencia), Will (Voluntad) y Mind (Mente)

Los Espirituales son Influence (Influencia), Aura (Aura) y Spirit (Espíritu).

Los datos empíricos, contrastables e irrefutables llevan a concluir lo siguiente:

1) El Dr. Manhattan tiene más destreza y aguante que Superman, siendo este último más fuerte. Mentalmente Superman es muy inferior, y espiritualmente a la par. Habría que ir a las habilidades y poderes de cada uno, que no es poca cosa, pero en principio hay que pensar que Superman no lo tendría nada fácil.

2) Hablamos, claro está, del Superman post-crisis. El Superman pre-Crisis es todopoderoso, indestructible e insoportable (50 en Fuerza! 40 en Cuerpo!).

3)  Blue Beetle está en bastante mejor forma que Buho Nocturno (es más joven, entre otras cosas).

4) Batman es bastante mejor en todos los sentidos que el fantástico Ozymandias.

5) Sí, Joker tiene 6 en Fuerza. Más que Batman y que otros tantos. No es un error.

6) Las comparaciones estadísticas de los personajes de Watchmen son lo esperable: el Comediante es un tipo resistente, Ozymandias muy diestro y Rorschach tiene una media buena en todo (especialmente en características espirituales), a pesar de no tener superpoderes. La diferencia abrumadora en Destreza de Ozymandias es la que marca las diferencias.

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02/10

Ocio retro: redescubriendo la Megadrive

6:17 am por Egócrata. Archivado en: biblioteca selecta friki, gafapastismo electrónico, videojuegos

Los frikis tenemos que ser militantes. Tenemos que estar orgullosos de nuestra condición, proclamando a los cuatro vientos sin descanso, sin miedo, que somos hijos de la gran nación Poldava y que sí, nos gusta la cultura de calidad, la buena, el frikismo más puro.

¿El motivo? A veces el mundo entero está ahí para servirte. Cierto, hay días que algún “amigo” o familiar te pide que le arregles el portatil (formateando todo – no nos vamos a matar), pero hay veces que esa misma persona te paga en especias, dándote acceso a auténticos tesoros. Sin ir más lejos, esta misma semana tras una “reparación” a un ordenador una compañera de trabajo de mi mujer, agradecida, me regalaba una Sega Genesis (la Megadrive, versión Estados Unidos) en perfecto estado de marcha, junto con una caja llena de juegos. Mega_Drive_ja

Cierto, la Genesis no es una consola demasiado cara o difícil de encontrar;  en Ebay no pagarás más de $20 por una en buen estado. Lo realmente fantástico son los treinta y pico juegos que venían con la consola. Como en toda colección vieja, hay un poco de todo, pero la lista tiene unas cuantas joyitas más o menos olvidadas que me han hecho inmensamente feliz. Algunos, como NBA Jam Tournament Edition, no son demasiado difíciles de encontrar, pero son increíblemente divertidos – incluso dieciseis años después. Otros son clásicos aún no superados en su género, como el maravillosamente elegante NHL 94 – ningún juego de hockey hielo ha combinado realismo y simplicidad mejor. Y por descontado, siendo Estados Unidos, uno puede disfrutar las -excelentes- versiones en Megadrive de Madden, que siguen siendo estupendas.

Vectorman_coverEntre juegos deportivos y las clásicas adaptaciones de película de la época (¿Stargate el videojuego? cielos), siempre están los clásicos de Sega de siempre. La Megadrive tuvo una librería estupenda en ese aspecto, y tras tantos años, Sonic, Street of Rage, Golden Axe, Super Mónaco y familia siguen siendo buenos juegos. Los  dos mejores cartuchos en la colección, sin embargo, son bastante menos conocidos; dos pequeñas obras maestras de la era 16-bits que sí son difíciles de encontrar. El más conocido es Comix Zone  (con caja y manual), un juego que se vende a $20 sin problema. Es una especie de Double Dragon / Final Fight en un mundo ficticio de tebeo. Realmente muy, muy bueno. El otro es Vectorman, un arcade tardío muy poco conocido y excepcional gráficamente.

Más allá rareza relativa de algunos juegos (por cierto, qué mala es la versión de la Mega del Syndicate, por Dios), lo mejor es poder volver a esa época dorada del pad de tres botones y los cartuchos. La Genesis salió al mercado en 1989 (el año de “El Club de los Poetas Muertos“, como referencia); es realmente un retorno a otra era, otro mundo en la industria del videojuego.

Aunque yo ya era un friki pertinaz en esa época, nunca tuve la Megadrive; mis consolas en esa era fueron la SNES y Game Gear (sí, lo sé, lo sé…). Aunque sigo pensando que la SNES era mejor máquina (¡la guerra de las consolas nunca muere!), tener la oportunidad de repasar de nuevo esos juegos vale la pena. Por mucho que tenga la Wii llena de juegos descargados en la Virtual Console (y Nintendo ha conseguido que pague por jugar a Super Mario Bros por cuarta vez – lo he comprado en NES, SNES, GBA y VC), el tocar plástico, soplar en cartuchos y limpiar conectores tiene un encanto único. Había olvidado lo mucho que siempre me había gustado el pad de la vieja Megadrive, especialmente la versión de seis botones. Ypor mucho que mi mujer diga que estoy loco, el “¡Seeee-gaaaaa!” que te da la bienvenida en los Sonic suena distinto (y mejor) cuando es reproducido desde el cartucho original.

Ah, nostalgia.

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02/10

Joyitas casi ignoradas: Fire Emblem: Radiant Dawn (Wii)

11:23 am por Raúl S.. Archivado en: biblioteca selecta friki, gafapastismo electrónico, por turnos

Fire Emblem es una de esas sagas clásicas que hasta hace muy poco no hemos tenido en España. El de Wii es uno de mis favoritos de esta generación de consolas. Juego táctico por turnos en el que las tropas suben de nivel, larguísimo y con una historia estupenda. Cada personaje es único en aspecto, personalidad, estadísticas (¿he dicho que cada personaje tiene varias páginas de características, llenas de numeritos, porcentajes y demás? ¡moola!)…y hay varias decenas (y el más grande es Haar!!). Eso sí, cuando un personaje muere es permanente. En ningún otro juego me ha dolido tanto cuando me matan a un personaje, quizás por las horas que les tienes al lado, cada uno tan diferente de los demás, con, en general, una estética manga muy lograda.

Es un juego muy exigente (no es imposible, pero el nivel de dificultad está bastante por encima de la media de los juegos de la década). Hay que darle a la cabeza y pensar estrategias con calma. Los escenarios de batalla serán muy diferentes, así como los objetivos: nunca es aburrido. Entre batalla y batalla tendremos las conversaciones entre personajes (sí, hay que leer también), en las que disfrutaremos de los giros de la historia, las sorpresas, las traiciones, las razones de unos y otros para ir a la guerra, etc. El juego trata los temas del patriotismo, las razones de ir a la guerra (y no es maniqueo en absoluto), la razón de estado o el racismo. No siempre dirigiremos al mismo bando: a veces tendremos que combatir a los que dos misiones antes estabamos dirigiendo.

Es la continuación de Fire Emblem: Path of Radiance de Game Cube, aún mejor en mi opinión. Vamos desde que el protagonista, Ike, es un enano hasta que se convierte en la máquina de trillar carne partidaria del entendimiento entre razas que luego será.

El juego está en muchos sitios de segunda mano. Hace un par de semanas lo ví por 9 euros por Madrid. No hace falta haber jugado antes al de Game Cube, yo jugué primero al de Wii y no me perdí en ningún momento (explican casi todo del anterior juego cuando toca). Eso sí, al jugar al de Game Cube ves lo bien engarzada que está la historia de los dos.

¿Pegas? En parte todo está más arriba…es un juego para minorías. Hablamos de estrategia por turnos con elementos de juego de rol, con cuadraditos en el mapa, puntos de movimiento, por no hablar de que es un juego en el que hay que leer (¡¡leer!!). No es difícil aprender a jugar, pero su dificultad echará a muchos para atrás (¿¿cómo que un mísero soldado mata a mi mago de un golpe??). Y requiere mucho tiempo: cada batalla nos puede llevar una hora o dos. En resumen: es un juego anti-jugadores casuales.

Me he pasado ambos juegos dos veces cada uno…y que nadie me diga cuantas horas he gastado en estos dos juegos, pero todas las he gozado ampliamente. Es una serie de juegos para muy muy frikis y muy muy obsesos: estarás pensando en quien tiene que subir de nivel (sólo sube quien participa en batalla y hace cosas), en equilibrar el grupo, en pensar qué tipo de tropa necesitas para cada batalla, planificar antes y después de combatir, en cómo parar la oleada de soldados que quiere conquistar el castillo que defiendes…

Si lo eres (y tienes tiempo, claro) te enamorarás sin remedio del juego y de la saga.

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02/10

Lo mejor (o no) de la década: Ficción

Declaro públicamente que soy fan de Enric González: hable de fútbol, política o arte siempre es brillante y honesto. En este caso, analiza el estado de la ficción literaria, cinematográfica y televisiva de la primera década de este siglo. Artículo más que recomendable, aunque quiero destacar esto:

Vayamos por partes. En cuestión de libros, los tres grandes éxitos comerciales han sido El Código da Vinci, de Dan Brown, la serie de Harry Potter, de J. K. Rawling (iniciada en 1997), y la trilogía Millenium, de Stieg Larsson. No hablamos de literatura excelsa, sino de productos que han captado la atención del lector contemporáneo. El Código da Vinci recoge dos tendencias que, sin ser de reciente aparición, han florecido en esta década del desasosiego: la teoría conspirativa y la espiritualidad new age. Pero, en esencia, el argumento de fondo del relato de Brown no es muy distinto al que planteó, con mayor talento, Umberto Eco en El nombre de la rosa: alguien oculto está dispuesto a matar para impedir que comprendamos el auténtico mensaje cristiano y alcancemos la felicidad. Por razones no demasiado claras, ese argumento vende.

No hace tanto me acabé “El Nombre de la Rosa”, que es un gran libro. Cuando un libro me gusta, normalmente paro de leer cada unas cuantas páginas. Lo hago por asimilar lo que he leído y pensar sobre ello. Con los libros malos esto no me pasa. Lo curioso es que, al acabar, me imaginé a Dan Brown recién leída la obra de Umberto Eco pensando: “Esto lo puedo hacer yo!!”.

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01/10

Lo mejor de una década: Los Muertos Vivientes de Kirkman…o la caída al estado natural hobbesiano

Un policía novato se ve envuelto en un tiroteo, y tras ser herido pierde el conocimiento. Despierta en un hospital, extrañamente solo…para descubrir que los zombis se han apoderado de todo. Escapa como puede, para después encontrar a su esposa junto un grupo de supervivientes…

Detrás de este inicio mil veces visto en películas de zombis está otro de los mejores cómics de esta década. Un cómic que va mucho más allá de la típica historia de acción, gore y supervivencia que hemos visto mil veces en el cine.

En una película tienen un par de horas (o, por desgracia, tres) para contarnos las cosas, pero en esta colección Kirkman tiene mucho más tiempo. No sólo habla de los primeros momentos, del caos y la ignorancia, también del lento transcurrir de los meses en un mundo dominado por los zombis, de sus implicaciones sociales y psicológicas a largo plazo, hasta ahora poco explotadas en el género.

Pasan semanas, y sigue sin haber policía ni gobierno. Todo sigue invadido por zombis. Ya no es sólo escapar o resistir un poco. El mundo en el que todos van contra todos, el estado natural hobbesiano, es descrito en todo su esplendor…y horror.

Hay que conseguir comida, y cuando vas al supermercado, ya saqueado, hay más supervivientes. No hay abrazos perroflaúticos, no, hay lucha por los escasos recursos que quedan. Los zombis quieren comerte, y los humanos quieren los escasos recursos que hay. ¿Qué hacemos cuando sabemos que alguien que hemos aceptado en el grupo asesina a otro? Ya no hay sistema penitenciario, ni parece que vaya a haberlo. Toda la mentalidad que tienen (tenemos) los protagonistas, construida en un mundo en el que existía el estado, el capitalismo o el estado de derecho, va dándose golpes con la nueva y aterradora realidad, dura, triste, implacable.

Los muertos están siempre presentes y siempre están llevándose a personajes cada poco (la mortalidad es altísima en la serie), pero son el mar de fondo de la historia, en la que los personajes, que han crecido en un mundo civilizado y post-histórico, de repente vuelven a la prehistoria. Las relaciones sexuales de repente son una fuente de conflicto enorme en el grupo, presionados siempre por la ansiedad de verse asediados por las hordas interminables de zombis (y por el resto de humanos).

La psicología de la supervivencia es descrita con minuciosidad y exactitud: los hay que tienen pareja y no dejan de triscar, los hay que se deprimen, los hay que simplemente viven al día, pero cualquier pequeño asunto provoca conflictos tremendos. La alerta es continua, todo parece una amenaza, no sabemos porqué hay zombis, ni qué ha pasado en el resto del mundo y quizás no lo sabremos nunca. Ignorancia, miedo, ansiedad constantes. No estamos preparados en nuestro paraíso post-histórico, rico y privilegiado para todo ésto. Pero lo que queda después del fin de la civilización siguen siendo los instintos.

El protagonista, Rick, tiene una evolución perfectamente tratada, partiendo de un policía novato pasa a ser el primero de ellos que acepta las implicaciones del mundo sin organizaciones ni instituciones, del mundo de individuos que se ven condenados a pelear contra los zombis y contra el resto de los humanos para sobrevivir.

El cómic en ningún momento es aburrido, siempre es intenso. Es apasionante cuando habla de cómo va cambiando la toma de decisiones del grupo, los enfrentamientos ideológicos sobre cómo afrontar los problemas, las consecuencias psicólogicas perfectamente plasmadas de vivir siempre al límite o las muchas páginas de acción pura y dura. Es un cómic que te dejará un mal cuerpo número tras número, por lo que cuenta (y cómo lo cuenta) más que por el gore (que lo hay)…aún así querrás como loco ir a leer el siguiente.

Recomiendo vivamente los primeros 24 números (recopilados en los primeros cuatro tomos recopilatorios, tanto en España como en EEUU). También el resto, pero especialmente éstos para ver los inicios del protagonista, su evolución y el desgarrador, deprimente, lúcido y mítico discurso con el que acaba el número 24 (tomo cuarto: “Lo que más anhelas”). Ese discurso no dejará a nadie indiferente: es de esas cosas que, al leerlas, hacen que algo haga “click” en tu cabeza y quedes como diez minutos mirando al vacío, deprimido y maravillado al mismo tiempo. “Nosotros somos los muertos vivientes“, dice Rick al final de su ya legendario discurso.

Obra adulta, ni mucho menos adolescente por la profundidad de cosas de las que habla, es un cómic absolutamente necesario por el análisis descarnado de lo que hay debajo de nuestro modo de pensar propio de una sociedad del primer mundo o sobre la propia naturaleza humana cuando estamos sometidos a ansiedad extrema continuada.

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01/10

Economía de lo inexistente

Cuando hace ya algunos años Richard Garriott trajo al mundo Ultima Online, el friki que hay en mí tuvo tres reacciones simultáneas:

  1. Cielos santo, este es el mejor juego de la historia. Mis plegarias han sido escuchadas. Los ordenadores se inventaron para esto.
  2. Más vale que nunca me apunte a este invento, o la historia de mi vida se reducirá a pulsar botones en una habitación por toda la eternidad.
  3. Espero que algún economista / politólogo / friki realmente pluridisciplinar aproveche este invento para hacer estudios sobre comportamiento y elección racional; el grado de detalle en los datos obtenidos y el control sobre las variables es básicamente infinito.

Para mi sorpresa, acerté bastante. El mercado de videojuegos en PC está básicamente muerto en Estados Unidos, con la gloriosa excepción de los juegos de rol online (y, en menor medida, el mercado en Steam – y sí, sé que en la UE el mercado está un poco mejor, pero no mucho); la idea ha demostrado ser increíblemente popular y potente. También hice muy bien de no meterme en estos juegos demasiados; conozco unas cuantas “víctimas de World of Warcraft” de esas todo pálidas que nunca ven la luz del sol.

Lo que no se ha visto demasiado (o al menos, no he encontrado demasiado interés) es en estudiar lo que sucede en estos juegos desde un punto de vista académico. Un JDR en internet es, en cierto sentido, una economía semiplanificada; los administradores tienen un control gigantesco sobre la economía (”¡puf! ¡ahora hay mil dragones!”), pero el dirigismo no es bienvenido en exceso por los jugadores. El ministro de economía de Azeroth tiene unos objetivos distintos que un político convencional: en vez de reducir el paro, lo que quiere es maximizar la diversión, medida en número de subscriptores. No busca el crecimiento económico (a fin de cuentas, los “bienes” son sólo código en un servidor), sino hacer la economía lo más interesante posible.

Esto no quita que los mundos virtuales no hayan tenido problemas económicos graves. Ultima Online fue famoso (y en  los pocos meses que jugué, lo “viví” en directo) por tener problemas graves de inflación durante muchísimo tiempo, ya que la oferta monetaria (el oro) crecía sin descanso. Cuando a la inflación se sumo el hecho que la oferta de “vivienda” en Britannia era limitada (no había demasiadas casas disponibles para jugadores) algunos servidores sufrieron verdaderas burbujas inmobiliarias, algo que tiene su mérito. Estos fenómenos demasiado reales acabaron por ser un problema, de hecho, con muchos jugadores migrando a Everquest, que era mucho más burdo y primitivo en cuanto a mecánica y mundo de juego, pero tenía una economía planificada mucho más estable (y aburrida para el gafoso).

Por descontado, este comunismo de Gosplan tenía sus problemas. Si los administradores de un determinado juego restringen precios dentro de su mundo,  cualquier economista te dirá que aparecerá un mercado negro – y así fue. Everquest (y WoW) tienen una gigantesca industria paralela de compraventa de oro y objetos virtuales en el “mundo real”, hasta el punto de tener algo que puede clasificarse como un PIB decente. El problema es que desde el punto de vista económico esto no es demasiado interesante, ya que lo que vemos es gente pagando dinero real por mano de obra real; es decir, gente que se ahorra tener que matar orcos durante X horas comprando un personaje de nivel 60 directamente. Es una curiosidad, no un problema económico real.

eve-online01Por descontado, los frikis de las ciencias sociales no están dejados de la mano de Dios – hay alternativas. La mejor, y que afortunadamente he podido cancelar mi subscripción para siempre y no voy a entrar nunca más (por mi propio bien) es EVE Online, el heredero espiritual de Ultima. ¿Recordáis esos viejos juegos en los que érais un mercader en el espacio, como Elite o Privateer? Bueno, EVE es lo mismo, pero a lo bestia – es capitalismo espacial, versión multijugador.

Este sí es un juego para machotes. EVE no tiene una alegre economía comunista dirigida como WoW; los jugadores en este caso controlan realmente la inmensa mayorías del universo de juego. Dejando de lado un pequeño nucleo controlado por CONCORD (los “policias” que vigilan los sectores para principiantes), todo está patrullado, dirigido y explotado por vastas alianzas de jugadores, cada uno un emprendedor / explorador / mercenario / megacorporación al servicio de su imperio. Tanto la economía como el sistema político de EVE nace de los jugadores mismos, que compiten en un universo capitalista desalmado, creando estados para sobrevivir a la anarquía. Como buen mundo capitalista, hay estafas, fraudes, espionaje y traiciones – el crimen no es un problema, sino forma parte del juego en sí.

Por descontado, no es un mercado “puro” – siendo la economía artificial, los administradores gestionan la demanda de productos de cada planeta. El modelo que utilizan busca evitar problemas (como la inflación); las constantes guerras aseguran que nunca hayan demasiados cruceros de batalla como para que estos dejen de ser valiosos. Aún así, la economía es lo suficiente compleja como para que tengan que emplear unos cuantos economistas para mantener el sistema funcionando bien – y publiquen cada trimestre su informe macroeconómico, explicando cómo van las cosas.

En el mundo de EVE hay recesiones, burbujas, excesos galopantes de oferta y crisis económicas variadas, dependiendo de problemas políticos (fábricas atacadas, monopolios, fraudes), cambios en el mundo (”crisis del petróleo”, cuando un determinado mineral de repente se vuelve escaso) y especulación variada, todo siguiendo una estructura económica más o menos coherente. Es mercantilismo en el espacio; el juego de ordenador más friki del planeta. Una joya, vamos.

Sólo tiene un problema: es desalmadamente difícil. EVE es un juego complicado de aprender, increíblemente complejo; para “ganar” uno necesita descubrir como funciona la economía y política de un pequeño mundo con medio millón de habitantes. Sí, puedes hacer dinero y disfrutar como un enano sin participar en el increíblemente detallado aspecto imperial- político del juego, del mismo modo que uno puede tener una tienda sin tener ni idea de geoestrategia, pero lo que hace EVE realmente único son las alianzas. Para jugar sólo (o con 12-16 amiguetes), más vale irse a esos mundos para niños con paredes acolchadas, estilo World of Warcraft.

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12/09

Saga Fallout: War, war never changes (2 de 2)

Diez años después del Fallout 2 apareció, de manos de Bethesda, el primer Fallout no hecho por los desarrolladores de las dos primeras partes, Fallout 3…¡doblado al castellano, con introducción de “Gandalf”!.

Fue anunciado y promocionado a lo grande. Uno de los clásicos del rol, que venía del MS-DOS, volvía de nuevo pero para la generación de la XBOX360, la Playstation 3 y etc. Como era esperable, no podía ser dificilillo, había que despedirse del sistema de combate por turnos que asustaría a la mayoría, por no hablar de minimizar los temas sexuales.

Fallout 3 es un gran juego. De los mejores que pueden jugarse en la actual generación de consolas. Es tremendamente espectacular: viajar en los metros hechos polvo, ver ciudades destruidas y meterte en los edificios, las alcantarillas, los supermercados ya saqueados mil veces, patearte el yermo nuclear y ver los pequeños asentamientos de todo tipo. Espectáculo visual, desde el principio del juego (¡¡que empieza con el personaje saliendo del vientre de su madre, desde los ojos del bebé!!) hasta la batalla final. El doblaje al castellano no es malo (o al menos no de los peores). Han respetado el sistema de habilidades, el tamaño del juego es gigantesco, cada asentamiento es único y tiene misiones diferentes. La libertad de exploración es total. De hecho, lo de seguir la trama principal yo lo hice cuando ya me aburrí del juego, tras hacer no se sabe bien cuantas misiones secundarias.

Lo han vendido como churros. Han sacado expansiones, y han vendido las que han querido y más. La ambientación post-apocalipsis del Fallout, las servoarmaduras, los mutantes, la falta de moralidad de un mundo sin monopolio de la fuerza han supuesto un soplo de aire fresco al mundo del videojuego actual.

¿Dónde están los fallos? En primer lugar, la dificultad. Es vergonzosamente sencillo. Hay una opción para parar el tiempo y, en función de nuestra puntuación de Agilidad, disparar un número de veces con el tiempo congelado. Con este sistema será muy raro que mueras (con excepciones). Incluso tomándoselo como un juego de acción normal y corriente es bastante asequible. Se ha perdido prácticamente las continuas referencias pop (que en las anteriores dos entregas eran sobre Star Trek o Monty Python, por ejemplo). No hay casi detalles de ese humor negro genial, ni muchos detalles irónicos, más allá de cosas aisladas, como la emisora de radio del Enclave y los discursos ridículamente patrioteros del autoproclamado presidente de los EEUU…por ejemplo, escuchad uno de ellos:

Al contrario que otros Fallout, la munición o suministros médicos nos sobrarán a raudales, algo raro en un juego ambientado después de una guerra nuclear: debería haber algo más de escasez. Ya no hay tantas posibilidades para acabar las misiones: ahora casi todo está más enfocado a ser un buen tirador. La batalla final contra el jefe final es floja, anti-climática y facilísima. La historia principal es bastante típica y pobre, de hecho la mayoría de las misiones secundarias son más originales y divertidas.

A pesar de haber dedicado más a los defectos que a las virtudes, quiero decir algo: Bethesda lo ha hecho muy bien. Ha acercado una saga a toda una generación que no se acercaría al Fallout 1 o 2 ni en pintura. Seguro que más de uno prueba la primera parte. La mayoría huirán como locos…pero unos cuantos se enamorarán y querrán más carnaza de la dura, de esa que exige pensar, planificar y hacer la mente una con el juego y su mecánica. Se darán cuenta de que son enfermos, tal y como yo me di cuenta hace tiempo. Y me gusta que haya más como yo :) .

Y sí, recomiendo vivamente Fallout 3. Es fácil, sí, pero es divertido, tiene muchas misiones secundarias muy originales (me encanta esa en la que te encuentras en uno de esos pueblos perdidos del yermo a dos individuos que se creen un superhéroe y una supervillana, que con sus peleas están fastidiando a los pocos habitantes del sitio) no pide romperse mucho la cabeza aunque el sistema de creación del personaje es el de las dos primeras partes, su mapa a explorar es gigantesco, es muy muy muy espectacular gráficamente…y su atmósfera es única. Para iniciarse en los juegos de rol es estupendo. Para pasar un rato dando vueltas por el yermo nuclear a ver qué descubres, también lo es. Es un gran juego de acción y gracias, si no buscas otra cosa. Y no tiene el estigma de estar repleto de gente con orejas puntiagudas.

Ojalá hubiera sido el Fallout 1 con esta tecnología, pero lo hubiéramos comprado dos, no nos engañemos (y adiós a más proyectos relacionados con el rol). Prefiero algo descafeinado y espectacular que invite a algunos a jugar con las dos primeras partes, y que de éstos algunos se apunten al carro de conocer el yermo nuclear y los modos puretas que tanto me gustan.

Para acabar y resumir el espíritu de la saga, tenemos las últimas palabras del narrador en Fallout 3 (no revelan nada de la trama, no os preocupeis los que no hayais acabado aún la misión principal):

“Y así termina la historia del trotamundos solitario, que cruzó el umbral del portón del refugio 101 para adentrarse en los anales de la leyenda. Pero la Historia de la Humanidad nunca terminará, pues la lucha por la supervivencia es una guerra sin fin. Y la guerra, la guerra no cambia nunca…”

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12/09

Saga Fallout: War, war never changes (1/2)

Los juegos de rol estaban plagados de elfos, orcos y otra gente del malvivir. Bolas de fuego, enanos, barbas, más enanos, más barbas, etc.

En ese momento apareció Fallout.

Un juego de rol ambientado en un futuro a lo Mad Max: tras una guerra nuclear, el mundo se convirtió en un desierto radioactivo, al que pocos habían sobrevivido. Tu personaje lo había conseguido por estar en un refugio, en los EEUU, del cual sale al principio del juego para encontrar un chip que se les ha estropeado y que sirve para purificar el agua…y hay prisa: si no lo consigues rápido todos tus amigos de toda la vida morirán de sed. La cosa empieza así, pasando por encuentros con esclavistas, elitistas, mutantes, pirados con servoarmaduras (mierda, eso me suena), para acabar en un intento de evitar que un ejército de supermutantes más un grupo de fanáticos religiosos se lleven por delante lo poco que queda de los EEUU post-nucleares. Wow.

Humor negro a raudales, un sistema de creación de personajes propio (muy bueno, la verdad), clara influencia de Mad Max, constantes referencias a la cultura pop de los años 50-60, dificultad en los combates (por turnos), muchas maneras diferentes reales de superar los obstáculos (¡es el juego en el que es posible vencer al jefe final hablando!…vale, hay que tener MUY alta la puntuación de Carisma, tener MUY alta la habilidad de conversar y hay que elegir las respuestas correctas, pero es posible), sensación permanente de escasez de munición, épico-decadencia en perspectiva isométrica, una introducción inolvidable (en serio, mirad el vídeo de arriba)…y uno de los mejores manuales nunca hechos, que un servidor tiene aún, ya que compró el juego cuando se vendían en cajas grandes. Manual lleno de sarcasmo, ironía (como la del juego) y hecho como si de verdad fuera una guía para sobrevivir a un mundo post-apocalíptico (incluida una descripción larguísima y detallada de lo que le pasa a la gente que está cerca de la detonación de una bomba atómica).

El primer Fallout está entre los cinco mejores juegos de rol que yo he jugado. Un juego duro (¿cómo que me lío a tiros con tres tíos y me matan?), adictivo, moralmente gris (después de la guerra nuclear cada uno sobrevive como puede, amigo), original, complejo y encantador como pocos, aunque el interfaz, los gráficos, el movimiento de los personajes o la mecánica de combate hayan envejecido bastante mal.

Su segunda parte fue continuista de la primera, acentuando mucho el humor y las situaciones absurdas. Por ejemplo, ese momento memorable en el que, después de acostarte con una pueblerina/o, el padre te sorprende desnudo mientras él tiene una escopeta, diciéndote que o te casas o empieza a disparar. Aunque en un juego en el que puedes ser campeón de boxeo, estrella del porno, gangster, esclavista, saqueador de tumbas y unas cuantas más por el estilo no es más que una de muchas.

Esta segunda parte nos llegó a España sólo en inglés, con la dificultad añadida de que muchos personajes de Fallout hablan jerga o dicen vulgaridades barriobajeras. En este caso encarnaremos a un habitante del poblado fundado por el protagonista de la primera parte, buscando un artefacto para mejorar la vida de la aldea…para acabar pegándonos con el autoproclamado presidente de los EEUU y sus tropas con servoarmaduras. Y, como siempre en esta saga, el malvado oficial tiene un plan de genocidio y un ejército detrás.

La crítica puso muy bien a los dos juegos, que sin ser superventas arrolladores tuvieron su público fiel, convirtiéndose en juegos de culto. Salieron en pack varias veces durante muchos años junto a “Fallout Tactics”, un juego de acción táctica por turnos que aprovechaba el motor y el sistema de creación de personajes de Fallout (y que pasó sin pena ni gloria, a pesar de ser entretenidillo y tener elementos paródicos respecto al militarismo y patrioterismo de la organización protagonista del juego: La Hermandad del Acero). Fallout, Fallout 2 y Fallout Tactics están ahora a 19,95 € los tres. Es un chollo para la calidad que ofrecen, pueblo.

Y, en el siguiente post, Fallout 3 y la comparación con las dos primeras partes.

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12/09

Perfección friki: Starship Troopers

5:52 am por Egócrata. Archivado en: Fusionismo, biblioteca selecta friki, gafapastismo electrónico

Hay pocas obras en el pantéon del frikismo tan abiertas al gafapastismo postmoderno como Starship Troopers. La novela original de Robert Heinlein es una obra maestra de la ciencia ficción de vuelo gallinaceo sesentera; una historia con tiros, alienígenas, naves espaciales, armaduras cibernéticas, marines que llueven del cielo y violencia gratuita a Starship-Troopers---ricopatadas que de vez en cuando se para a divagar sobre pseudofilosofía política. Es toda la ambición de grandes ideas de los clásicos pero sin las pajas mentales contemplativas de Ursula K. LeGuin, Lem o Arthur C. Clarke.

Starship Troopers es, lo reconozco, probablemente uno de los libros que he leído más veces (junto con el manual de la Llamada de Cthulu); en mis años mozos, era la combinación perfecta de pomposidad ampulosa contradictoria, explosiones descontroladas, saltos de combate orbitales y cientos de cadáveres. El argumento se puede resumir en dos palabras (matar bichos), los personajes tienen la profundidad psicológica de un melón y cielos santo, era Robert Heinlein conservador. No importaba. El teniente Rasczak era mi héroe. El Rodger Young era mi hogar. Y oh, Dioses, lo que hubiera dado por uno de esos trajes electrónicos.

Cuando Paul Verhoeven anunció que iba a dirigir la adaptación cinematográfica de la novela, casi me da un soponcio. Verhoeven había dirigido dos de mis películas de ciencia ficción preferidas (Robocop y Desafío Total), una joya del barbarismo guerrero renacentista mercenario cafre (Sangre y Acero), la joyita erótico-festiva que es Instinto Básico y… Showgirls, una película que es tan espantosamente mala que es de hecho una obra maestra del tardodadaismo postmoderno. El tipo no se anda con chiquitas, ni siquiera cuando la pifia; Starship Troopers iba a ser un acontecimiento.

¿El resultado? Una película que es completamente distinta al libro, y a la vez, extrañamente fiel al espíritu original de la novela. Starship Troopers, la película, es una especie de cruce entre Sensación de Vivir, Amanecer Rojo, la batalla del Somme, libros de ciencia-ficción de cinco dólares, una peli de Chuck Norris y las noticias del guiñol. Es increíblemente cursi, histéricamente militarista, imposiblemente violenta, ridículamente unidimensional, soberanamente machista y gloriosamente sarcastica, todo al mismo tiempo. Los actores son malos, la “táctica” militar primitiva, las armaduras de plástico y los milicos ridículos, pero es, indudablemente, una puñetera obra maestra.

¿Por qué? Gore, vísceras, tías en pelotas, tiros, naves espaciales y cantidades industriales de mala uva. Nunca estuve del todo seguro que Heinlein hablaba en serio en su libro, pero Verhoeven toma todo lo que lee y pone el volumén a tope, a ver como suena – y la verdad, suena muy, muy bien. Increíblemente ridículo, pero realmente divertido. Es la adaptación intertextual postmoderna renovadora irónica por antonomasia – y una de mis películas preferidas.

Esperad, por eso. Aún hay más. Starship Troopers tiene dos secuelas (directas a DVD). La segunda es una especie de pufo a lo aliens, hecha con cuatro duros; divertida, aunque no demasiado brillante. En la tercera vuelve Casper Van Diem, el peor actor de la historia, y esta vez los trajes de merodeador del libro están en la peli. Es malísima, pero realmente disfrutable; los bichos explotan pero bien.

Por descontado, como toda franquicia de ciencia ficción medianeja, el librito en cuestión tiene su lado jugón. Avalon Hill ha publicado un par de juegos de tablero sobre el tema, que por desgracia no he probado. Hay un juego de miniaturas flotando por ahí que tiene buena pinta (publicado el 2005), que no he comprado por falta de amiguetes fanáticos de la caza del bicho. Por descontado, la franquicia tiene un montón de videojuegos; alguno (como este de aquí, analizado por un glorioso escritor) realmente divertido.

La influencia de Starship Troopers, sin embargo, va más allá de su licencia: el marine espacial acorazado con traje biónico y jetpack es, a buen seguro, la idea más recontracopiada de la historia de la ciencia ficción. Hay miles de novelas, juegos y películas que copian a Heinlein de forma descarada; juegazos como el sensacional Tribes (que por cierto, se puede descargar gratis) básicamente clonan la idea sin el más mínimo remordimiento. Heinlein es el Dios de los marines espaciales, el padre fundador de toda una saga de gozo friki. Como tal, debe ser reverenciado.

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