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02/12

Dark Souls: tú no vienes a cazar, macho

Un compañero de trabajo me contó su experiencia jugando a uno de los videojuegos más vendidos estos años pasados, no sé si Uncharted 2 o 3. Era muy bonito, muy espectacular, pero decía que se lo pasaba casi sin querer. Que en una ocasión jugó con pocas horas de sueño, se estaba durmiendo y aún así avanzaba sin problemas.

Es más o menos lo normal. De Playstation 1 a Playstation 2 hubo bajón en la dificultad media de los juegos. De Playstation 2 a Playstation 3 se dió otro bajón aún mayor. Superventas escandalosos de esta generación, sean sobrevaloradísimos como Assasins Creed o fantásticos hasta decir basta como Skyrim, no representan ningún desafío, ni siquiera pequeño. En general no requieren ningún pensamiento estratégico ni demasiada habilidad. Esto no agobia a la gente (contribuyendo a no rozar ni de lejos el umbral bajísimo que tenemos de resistencia a la frustración), la hace sentir poderosa en mundos alternativos sin gran esfuerzo y, en general, ayuda a que la masa de videojuegos actuales sea masturbación pura y dura. Todo esto es positivo (o no).

En todo este mar de juegos en los que la consola te salta el barranco por el que te has caído previamente aparece Dark Souls, un videojuego de rol que ha pasado más o menos inadvertido para el gran público (ha salido para Playstation 3 y XBOX360).

El protagonista (que podemos elegir de entre varias clases, ponerle la cara que queramos/podamos, con cada subida de nivel aumentaremos puntos de característica, etc) aparece en un inframundo, desprovisto de su alma y convertido en un no-muerto. La misión del juego es atravesar todo el inframundo y recuperar nuestra alma. No hay casi argumento, como en Fallout 3. Las motivaciones o complejidad de los personajes son ridículas, como en Fallout 3 o aún peor: Dragon Age 2 (no le compreis este último ni a la persona que más manía tengais). Pero nos da igual. Está hecho para que nos de igual. Que nadie espere el bombardeo visual de Skyrim, donde te quedas mirando el cielo, el agua, los dragones o las ciudades soltando “halaaaa” cada dos por tres. La cosa es aceptable, sin pasarse.

Dark Souls es un videojuego de rol viejuno. No tiene automapa ni mapa. No hay GPS señalándote donde están las cosas. No hay diario de misiones. Tienes que quedarte con las cosas, con dónde están los vendedores, con cómo se llega a aquel sitio y con por dónde has pasado y por donde no. No hay viaje automático y tendrás que recorrer trechos enormes a patita. Los bichos, aún el más insignificante de todos, luchan de verdad por no ser destruidos. Sí, tienen rutinas de movimiento y ataque predecibles, como en todos los juegos, pero hasta el más bajo de los bichos te puede hacer un roto si te confías. De hecho, te pasará más de una vez y más de dos, cuando ese monstruo de nivel bajo se tire contra ti y te arrastre al abismo/a lava/a pantanos envenenados.

Y está el tema del guardado. El juego tiene autoguardado casi constante, de tal modo que si mueres pierdes todas las almas que recolectas de los enemigos al matarlos, y que sirven para en determinados puntos del juego subir de nivel. Al resucitar tienes que llegar a donde te mataron, ya que si no lo consigues perderás todas esas almas. Y no puedes guardar. Quiero decir, el juego guarda automáticamente al matar a algún bicho, cuando te matan o cuando descansas, pero no decides cuando hacerlo. Conclusión: los combates son tensos. Mucho. Combates por llegar a tu cadáver, en el que están hora y media de matar bichos. Combates en los que llevas media hora sin encontrar punto de descanso y tienes muchas almas acumuladas. El jugador está muy motivado para no morir, y, vaya, no hay autocuración. No, esperando no te curas. No, no puedes comprar “pociones”. Tienes cinco (haciendo determinada cosa puedes tener 10), y sólo se reponen en los escasos puntos de guardado. También hay magia curativa, pero tiene pocos usos de cada vez…y los mercaderes del juego te venden cosas malísimas por barbaridades: prepárate para ver lo que cobran por cosas regulares (¡o buenas!). Y, cada vez que descansas en un punto de guardado, todas las criaturas del juego que habías matado vuelven a resucitar (excepto los jefes). Criaturas de todo tipo, velocidad, rutinas, fuerza, pero a cada cual más aterradora y asquerosa.

Luego tenemos a los jefes finales, que son Jefes Finales, así, en mayúsculas. Al poco de empezar, tras un rato, te encontrarás un dragón rojo al final de un puente. Aquí un dragón rojo no es como en Skyrim, en los que los matas con relativa facilidad, y el personaje puede haber matado 10 o 15, a razón de 20-30 flechazos cada uno. Aquí hablamos de centenares de flechazos, de dragones cuya cabeza es más del doble que tu personaje, y que necesita cogerte una sola vez para matarte. El resto de Jefes son de un diseño gótico y terrorífico.

Cada uno de ellos nos hará sudar. Pero sudar. No se trata tanto de ser habilidoso (que sí), también de analizar y pensar estratégicamente: ¿cuando es vulnerable? ¿dónde hay que ponerse para no ser destruido con su primer golpe? ¿Cuándo esquivar? ¿cuando correr? ¿con qué le doy? ¿de verdad tengo nivel suficiente para pegarme con él? También ejecutarlo con habilidad, claro. Jefes gigantescos, jefes rapidísimos, jefes hechiceros, jefes invisibles, jefes venenosos, jefes por parejas: hay de todo y ningún combate es igual. El juego nos trae a la época en la que los jefes finales requerían pensar cómo ibas a meterles mano, cuando te lavabas los dientes pensando “le voy a coger por aquí y por allá…bueno, no, que por ahí no puedo huir…a ver…”. Y te harán morder el polvo. Una y otra vez, de modo rápido y frustrante. Y cuando les derrotes gritarás cosas terribles, pero serán de alegría (o no).

Estarás sólo la mayor parte del juego, y los contactos neutrales o amistosos son rarísimos. La oscuridad y suciedad son constantes, y por ratos pasarás miedo. Sí, es un videojuego de rol, pero me ha hecho sentir lo que en su día sentí con Silent Hill o Resident Evil. Sitios oscuros, sonidos espeluznantes, miedo a que tu personaje casque al cruzar…¿eso es una esquina o algo que está vivo?. En algunos momentos correrás sin más en la oscuridad, temiendo por la vida de tu personaje.

Morirás una vez. Y otra. Y otra. Y eso sólo en la primera hora. Ningún juego puede ayudar tanto a aprender a soportar la frustración. Aquí no eres un semidios que mata dragones de tres en tres, o que se resguarda en un cajón y se regenera. Eres un pringado que muere con una facilidad pasmosa, al que envenenan y muere al poco, al que maldicen y ve cómo su vida es reducida a lo bestia (las maldiciones en este juego son un problemón desquiciante). Pero, insisto, es de los pocos juegos que al conseguir progresar te transmiten más sensación de logro, de merecimiento, de sensación de haber sobrevivido a algo tremendo.

Luego está la parte online, que permite ir a las partidas de otros jugadores en forma de espíritu a ayudarles a acabar con el enemigo final de cada fase, o, al contrario, invadir su mundo para derrotarles y robarles “puntos de humanidad” (gracias a la cual se consiguen otras cosas). También veremos marcas en el suelo, que pueden ser o mensajes de otros jugadores (no siempre para ayudar, ojo) o un recuerdo de la muerte de algún jugador (veremos cómo ha muerto otro en el mismo lugar en el que estamos). Algunos hechizos que realizemos influirán en las partidas de otros jugadores online. Se ajusta perfectamente al espíritu del juego (de hecho, jugando sólo offline el propio juego “simula” invasiones de personajes e invocaciones de éstos para ayudarte contra jefes finales).

Si el juego de rol medio es masturbación, este es directamente masoquismo. Es como el chiste en el que un hombre va al bosque a cazar a un oso, y, después de fallar al disparar y agotar toda su munición, el oso se acerca y tiene “amor por el conducto ilegal” con él. Dolorido y humillado, el cazador va a por una escopeta más potente, y al volver a por el oso vuelve a fallar y a agotar su munición, tras lo cual el oso se le acerca y le dice: “tú no vienes a cazar, macho”.

Juego para gente que goza con los desafíos duros de habilidad y de pensamiento táctico, para gente muy resistente a la frustración. Y para muy masocas. Si disfrutas con el dolor, si cada vez que mueres a los 5 minutos sigues gritando “¡viva la muerte!“, este es tu juego. No tendrás recompensa sin dolor, sufrimiento y habilidad. Más bien está por ver que tengas recompensa. Lo más parecido a un cilicio en forma de videojuego que existe.

Su propia página nos avisa: http://www.preparetodie.com/. Pero si sobrevives y prosperas te enamorarás sin remedio.

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12/11

El canon de los videojuegos de rol occidentales: Baldur´s Gate

Todo género tiene su antes y después. El momento en que aparece una obra que marca hacia donde irán las obras posteriores. La obra que marcará cuáles serán los elementos recurrentes y, sobre todo, a quien se tiene que imitar. Este tipo de obras no siempre son las mejores en su género, pero marcan, por otras razones, el destino del género al que pertenecen.

Baldur´s Gate es todo esto para el género de los videojuegos de rol. Desde que apareció a finales de los noventa todos han querido ser como él. Todas las comparaciones de videojuegos posteriores han sido con él. Para hacernos una idea, uno de los videojuegos de rol recientes más vendidos, Dragon Age, se publicitó repitiendo hasta la saciedad que era el “heredero espiritual de Baldur´s Gate”.

Pero vamos al principio. A mediados de los noventa los videojuegos no estaban tan extendidos como hoy. De hecho, en España, no era raro comprar una videoconsola en una tienda de electrodomésticos. Y, dentro de ese mundo alternativo y reducido, estaban los videojuegos de rol, que eran ya la última frontera de lo alternativo y reducido. Los éxitos venían de los videojuegos de lucha (básicamente, de todos los clones de Street Fighter II) o incluso ya los deportivos, con el FIFA en sus primeros años. El género del rol era cosa de dos gatos, y vendía más bien poco.

No se podía pedir más. Los primeros videojuegos de rol eran muy toscos, muy poco intuitivos, se necesitaba demasiado tiempo de aprendizaje para disfrutarlos y eran muy difíciles comparados con el resto de juegos de la época. Ya no digamos compararlo con una sesión de rol de mesa, dados y hojas de personaje: dicha comparación hacía decir a demasiados que la misma idea de los videojuegos de rol era estúpida e irrealizable.

Bioware, aprovechando una licencia del santo grial del rol de papel y dados, Dungeons & Dragons, sacó el videojuego del que hablamos, Baldur´s Gate.

Fue el terremoto que sacudió el género y el mercado. Consiguió vender 2 millones de copias. En un juego sólo para PC. A finales de los 90, cuando no había un mercado tan grande de videojuegos como el actual. Por hacernos una idea de la barbaridad que es, el publicitadísimo God of War III no llega al millón y medio o el Call of Duty 4 (¡¡un Call of Duty!!) está en esas cifras. En un género que no estaba entre los tres o cuatro más vendidos. Y pegándose entre los que más vendían.

Lo consiguió aplicando las reglas de la segunda edición de Dungeons & Dragons, anti-intuitivas y farragosas. Y tampoco es que fuera precisamente fácil para la época (en los primeros niveles un par de golpes podían llevarse a un personaje por delante). La historia tampoco era ninguna maravilla (típica y tópica de Dungeons & Dragons), juegos posteriores como Caballeros de la Antigua República y The Witcher o contemporáneos suyos como Fallout o Planescape Torment eran muy superiores en este aspecto.

Baldur´s Gate consiguió algo dificilísimo. Consiguió ser accesible para gente no iniciada en rol sin dejar de ser un juego de rol. Dando a la barra espaciadora el tiempo se paraba, y podíamos decidir qué hacer. Era la solución intermedia entre el tiempo real y el juego por turnos, que luego saltaría incluso a videojuegos de estrategia. Las posibilidades tácticas eran enormes y fáciles de aprender. Una idea perfecta, ya que si hubiera sido un juego por turnos duraría años y si hubiera sido en tiempo real hubiera espantado a muchísima gente.

Podíamos llevar hasta a seis personajes, y aquí está uno de los puntos más logrados del juego. Los secundarios. Baldur´s Gate tiene, aún hoy, uno de los mejores planteles de secundarios de cualquier videojuego. Minsc, el explorador bondadoso, fortísimo y loco, que tiene por mascota a su hámster, Bubú, del cual Minsc dice que realmente es un “hámster gigante del espacio en miniatura” (sic) y con el que entabla conversaciones delirantes. Sus gritos de batalla son míticos “¡A los ojos, Bubú, a los ojos!” ,“la magia es impresionante, pero ahora manda Minsc…¡espadas para todos!” o “los traseros serán pateados con alegría y profusión”. Hay homenajes en muchos juegos a él, entre ellos Mass Effect, por cierto. Teníamos también a Edwin, el malvado mago rojo prepotente que se lamenta todo el rato entre dientes del nivel de inteligencia del resto de compañeros de grupo. Montaron y Xzar, mezquinos, malvadísimos y cómicos a más no poder. Tiax, que planea dominar al mundo, pero mientras tanto acepta sumarse a nuestro grupo (”¡Vos, cabeza de chorlito!”, “¡Tiax os abofeteará… cuando gobierne!”. Cuando se hacía de noche soltaba un “¿Se atreverá la noche a obstaculizar la vista de Tiax?!”. Y de vez en cuando, aleatoriamente, soltaba un “¡Pajillero!”.

Minsc y Bubú, los más grandes

Minsc y Bubú, los más grandes

Pero, además, teníamos la relación entre ellos. Los personajes que van con nosotros ya no son trozos de carne que obedecen nuestras órdenes. Tienen objetivos propios, que si no cumplimos hará que nos abandonen…o nos ataquen. Entre ellos vemos cómo conversan, cómo se llevan bien, cómo llegan a irse…o a pegarse entre ellos hasta la muerte. Esa sensación de ver al fin al resto de personajes como sujetos con intereses muy diferentes, varias veces contrapuestos, era, a esas alturas de las cosas, maravillosa. ¡Parecían vivos!

La exploración, el amplio mundo, el interfaz intuitivo (aunque haya envejecido mal) contribuían a abrirnos un mundo enorme para la época, lleno de miniaventuras de muy diferentes tipos en cada mapeado. Un mundo en el que era bastante sencillo morir, por cierto, aun en los niveles más altos de personaje. Por no hablar de la infernal batalla final, cuyo carismático y terrible enemigo supremo odiabas aunque sólo fuera por las veces que te había machacado como si no fueras nada. Qué gusto daba matarle, pero qué gusto, madre.

La perspectiva isométrica del juego fue otra “revolución”. Los juegos del género eran sobre todo en primera persona. No es que no se hubiera hecho antes, es que la normalidad era en primera persona: fue la reivindicación de un enfoque que facilitaba las cosas y las hacía más espectaculares para la época. De ir por pasillos, haciéndonos mapas en cuadernos, pasabamos a ver el mapa desde arriba. En Baldur´s Gate nadie se perdía, y eso en un juego de rol sí era muy raro, eliminando una de las peores taras del género. Gráficamente era mucho más bonito y claro que casi cualquier otro. El sonido, la banda sonora o las voces de los personajes eran espectaculares.

Para los parámetros actuales es un videojuego durillo, no sólo por la dificultad pre-años 2000 (incluso muchos enemigos están dopados para lo que son las reglas oficiales del sistema en que se basa). El diario de misiones no es muy bueno. El tutorial es bueno, pero el sistema de la Segunda Edición de AD&D es, como hemos dicho antes, farragoso, feo y malo. Hay muchísima lectura, y acostumbrados como estamos a videojuegos cinematográficos cuesta adaptarse o decir a gente de 20 años que no lo ha jugado ni está acostumbrada que se ponga con ello (echad un vistazo a una parte del juego en pantallazos aquí). Es cierto que la historia es lineal, no permite tomar casi ninguna decisión y que es casi imposible hacer otra cosa que no sea jugar como un santurrón candidato a santo.

Pero todo esto es cierto desde la perspectiva actual. Aquí tendemos a creer que las cosas tienen que verse en su contexto, así que diremos que incluso en su época posiblemente Baldur´s Gate no tenía el mejor sistema de combate, ni el mejor argumento ni tampoco la mayor libertad pero consiguió no suspender de modo claro en ningún apartado y sobresalir de modo tremendo en tres o cuatro cosas. En su época fue el más completo y sobre todo el más accesible para los no iniciados, y dio un salto cualitativo en el género, revigorizándolo y sacandole de los oscuros y minoritarios rincones en los que estaba.

Acercó el género al gran público sin salirse de lo que son los videojuegos de rol (como sí hizo “Diablo II”, que se salió para ser un arcade). Creó una masa de compradores del género, lo cual hizo que las compañías se pensaran hacer más juegos e invertir más. Todo el mundo quería crear el siguiente Baldur´s Gate, el videojuego del género minoritario (factor “género de culto”) que agradaba a casi todos y vendía como churros.

Casi todos los videojuegos de rol posteriores intentaron copiar a los personajes, el sistema de relaciones entre ellos, la pausa táctica, el amplio escenario trufado de decenas de miniaventuras o el hilo conductor muy guiado de la historia principal unido a una cierta exploración, lo cual daba una satisfactoria sensación de libertad pero sin ser un desmadre.

Su influencia en el rol occidental ha sido enorme, con pocos elementos que se salieran de sus pautas, entre ellos la saga Elder Scrolls, la saga Gothic o los Fallout de nueva generación. Pero claro: Elder Scrolls necesitó tres-cuatro entregas para ser un superventas. Gothic nunca llegó a serlo del todo. Fallout necesitó tres entregas, meter elementos de shooter y la llegada de la generación de consolas más aceptada socialmente. Esto no es indicativo de la calidad, claro: Fallout 1, The Elder Scrolls III: Morrowind o Ultima VII pueden ser mejores en unas cuantas cosas, pero todos ellos son menos completos como videojuegos y mucho menos accesibles.

Es la referencia en base a la cual se miden todos los demás. El Clásico. Vamos a terminarlo bien, con palabras de Minsc: “Apártate, Mal, estoy armado hasta los dientes Y LLEVO UN HÁMSTER”.

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12/11

“El Invierno del Dibujante”: Son malos tiempos para soñar

8:25 pm por Raúl S.. Archivado en: Cómic, biblioteca selecta friki, gafapastismo electrónico

Paco Roca ha creado una maravilla. Es un cómic. Y se llama “El Invierno del Dibujante”.

La historia está basada en hechos reales: un grupo de los mejores dibujantes españoles de cómic decide dejar a la entonces todopoderosa editorial Bruguera en la que trabajan y crear su propia revista. Todo ésto en la Barcelona de finales de los años 50 del pasado siglo. Es una iniciativa que tiene motivos económicos (las revistas daban mucho dinero pero los autores no recibían demasiado, la editorial repetía sus historias sin pagarles más, etc.) pero también artísticos y políticos (varios de ellos eran conocidos opositores al régimen franquista). Bruguera les boicotea y tienen que dejar su revista. El cómic empieza cuando tienen que volver con el rabo entre las piernas, humillados, a firmar un nuevo contrato con Bruguera.

A pesar de tratar temas en los que es muy fácil hacer desastres en uno u otro sentido, Paco Roca consigue varias cosas maravillosas. Consigue con pocas pinceladas diferenciar a los personajes principales de la historia. A pesar de tocar temas delicados, no hay nada de escabroso, morboso o demagógico en el cómic: las partes más duras discurren entre bambalinas, aunque son notorias, no se ocultan. Es un cómic extremadamente elegante y sutil. Triste y descorazonador, pero sobrio, más que agradecer entre un mar de series, películas o videojuegos que parecen dar a entender que enseñar vísceras saltando o introducir diálogos sistemáticamente ingeniosísimos es sinónimo por sí sólo de madurez o excelencia artística. La sobriedad junto al uso inteligente del color en la narración es sobresaliente.

Los dirigentes de Bruguera o su esbirro en jefe, entidades que podrían parecer objeto de fácil apaleamiento en el discurso de la obra, son tratadas con un mimo y comprensión estupendos. Que nadie espere que el jefe directo de los dibujantes y correa de transmisión de las órdenes de “arriba” esté pintado como un cachorro fascista que disfruta con el horror de los disidentes, a lo “El Laberinto del Fauno”. Más bien lo contrario: los últimos momentos del cómic son del “esbirro en jefe de los lápices rojos”, y no puede más que inspirarnos lástima y compasión. Más incluso que los dibujantes víctimas del boicoteo. El retrato de los opositores al franquismo que tuvieron que tragar sapos y ranas para intentar salvar algún mueble ganándose el odio eterno de otros opositores pocas veces estuvo mejor retratado.

Es un cómic del fracaso de una idea opuesta al estado de cosas oficial, con Escobar, el mítico creador de Zipi y Zape, mostrándose como lo que realmente fue: un catalán idealista, emprendedor, vital y fantástico. Las potencias extranjeras no sacarán a Franco de España, como él creía. Ellos no han conseguido sacar adelante su revista, como también creía. Y al mundo le parece dar igual. Los españoles ya no pasan hambre, la gente prospera. Su lugar lo han ocupado jóvenes como un tal Ibañez, que ha creado a unos tales Mortadelo y Filemón, bombazo editorial que “jubilará” a casi todo el mundo del sector, con un humor despolitizado y ausente de los tímidos intentos de crítica social que los fracasados emprendedores intentaron realizar. Han sido derrotados ideológicamente y también empresarialmente. Sólo queda bajar la cabeza, tragar y decir a tu hijo: “El pare volverá a dibujar al Zipi y Zape. Y al Carpanta. Son malos tiempos para soñar”.

Ésta es una historia de sueños rotos, de humillaciones entre bambalinas sin frases molonas ni sádicas, más bien con una educación y formas correctísimas que, en el fondo, transmiten aún más tristeza al lector. Humillaciones que no son queridas por los humilladores, los cuales admiran a los humillados y se sienten dolidos de lo que consideran que tienen que hacer.

Dentro del cuadro de drama, incluso hay momentos de humor cotidiano y encantador (en los que aparece Vázquez, del que ya hemos hablado en este blog). El único “pero” es su brevedad. Bien documentado como está (lo han comentado algunos de los autores protagonistas de la historia cuando han sido preguntados sobre el cómic), de haber sido más extenso podríamos hablar de obra maestra sin ninguna duda, pero quizás hubiéramos perdido en intensidad.

Quien no conozca a los protagonistas tendrá que saber que son los creadores del Capitán Trueno, de Zipi y Zape, de Mortadelo y Filemón, de Anacleto…pero todo ésto aparece resumido al final del cómic para quien no lo sepa. Estoy seguro que sin conocer a los dibujantes y sus obras es perfectamente posible entender y admirar el cómic, pero sabiendo quienes eran los personajes (y su obra) se disfruta todavía más.

Absolutamente recomendable. Pocas veces algo tan sobrio y contenido ha conseguido provocar tanta tristeza por las dos partes en un conflicto.

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08/11

Dos visiones de los EEUU: Superman y el Capitán América (II)

El Capitán América es uno de los superhéroes más castigados y estigmatizados. Su propio nombre alude al ejército, por un lado, y a la denominación de los Estados Unidos como si sólo ellos fueran “América”, por otro. Su vinculación a la bandera estadounidense y su condición de “supersoldado” le han hecho blanco de críticas por un supuesto imperialismo o fascismo.

Steve Rogers es un estadounidense algo enclenque físicamente, que ha sufrido en sus carnes las penurias de la Gran Depresión en un ambiente urbano. Aquí tenemos la primera gran diferencia con Superman, del que hablamos en el post anterior: Superman es físicamente un dios que crece en un idílico entorno rural.

Tras ver un noticiario sobre los nazis, decide alistarse, pero es rechazado. Steve Rogers representa a los EEUU antes de militarizarse para la Segunda Guerra Mundial, un país que tenía un ejército escuálido. Es la ciencia del Dr. Erskine la que transforma al débil Steve Rogers en el Capitán América, alcanzando el máximo potencial humano en fuerza, resistencia, velocidad, coordinación y etc. El Capitán América es lo máximo físicamente que puede ser el hombre, pero no tiene superpoderes como tal. Pero “sólo” con eso es simplemente una auténtica bomba táctica. Los orígenes de los poderes de Superman son genéticos y están a un nivel divino. Los del Capitán América son científicos, y llegan como máximo a los límites humanos. Hay toda una tradición en la ciencia ficción de presentar a la ciencia como una fuente de peligros, desastres, creación de monstruos y demás, siendo el caso de Steve Rogers de los pocos en los que la ciencia sirve como instrumento para combatir al Mal, sin ningún gris de por medio. Es la ciencia, la producción en masa de navíos, la tecnología, la que ayuda a los EEUU para ganar la guerra.

La serie tuvo cierto éxito en sus inicios, debutando con la famosísima portada en la que aparece dando un puñetazo a Hitler. Como suele ser habitual, el Capitán América se hace pasar por un soldado más y adopta un ayudante muy jóven, Bucky. Aventuras en las que los malvados son nazis y sus lacayos, entre ellos su Némesis: Cráneo Rojo, un anónimo camarero de Hitler que es educado por éste para ser el más terrible de todos los nazis. El Capitán América aborta atentados contra Roosevelt (el cual le da su indestructible escudo) o Churchill, así como capturando numerosos espías. El Capitán América era un elemento propagandístico antinazi prototípico.

Con el fin de la guerra el personaje cayó en desgracia, llegando a cancelarse su serie. Se intentó reflotar al personaje en los años 50, con un tono político mucho más definido, en el que el Capitán América era decididamente imperialista, nacionalista y afín al Macartismo.

Captain America 50´s

Esta versión del Capitán América tuvo muy poco éxito comercial, y fue rápidamente abandonada.

La “resurrección” del personaje vino en los años 60, dentro de la Edad de Plata del cómic superheroico. Empezó siendo un cómic de aventuras sin más pretensiones, teniendo de principal enemigo casi siempre a algún nazi o a organizaciones de ideología fascista.

El Capitán América, personaje en principio unidimensional, pasó a volverse complejo cuando protagonizó cómics con una fuerte carga política. En primera lugar, empezó a compartir su propia serie con un superhéroe negro, el Halcón. Ambos eran la idealización de sus respectivas etnias: el estadounidense surgido del New Deal rubio, justo, honesto y el estadounidense negro, trabajador, solidario, surgido de Harlem y pro-sistema. Algunas tramas empezaron a poner a supremacistas blancos como enemigos.

Pero la idea de un Capitán América por encima del estereotipo explota en los años 70. En primer lugar, Steve Rogers se enfrenta al obseso anticomunista y racista Capitán América de los años 50, y lo hace con la ayuda del Halcón. En segundo lugar, el Capitán América se enfrentará a una conspiración que pretende hacerse con el poder de los EEUU, la cual está infiltrada en el sistema hasta lo más profundo. Esta historia se fue publicando de modo paralelo a los entonces actuales acontecimientos del Watergate, dándose numerosos paralelismos entre la trama del cómic y lo que se iba sabiendo del caso, hasta el punto paródico de cambiar muy muy poco determinados nombres de personas reales implicadas en la trama del caso Watergate (por ejemplo, el real Citizen´s Committee to Re-Elect the President, simplificado como CREEP, en el cómic pasaba a ser una organización que manipula a la opinión pública para desprestigiar al Capitán América, cuyo nombre es Commitee to Regain America´s Principles, cuyas iniciales son CRAAP…traducido: basura). Al final de esta saga, la Saga del Imperio Secreto, el Capitán América descubre que el cabecilla de esa conspiración para derrocar al gobierno democráticamente elegido es…¡¡el presidente de los EEUU!! (cuya cara nunca es mostrada), que al ser descubierto se suicida. El suicidio político de Nixon es, en el cómic, un suicidio “real”.

Los intelectuales de la época, recelosos del superhéroe de la bandera, se acercan al personaje y empiezan a hablar bien de él. El Capitán América, mientras tanto, sumido en la vergüenza y simbolizando las dudas del país y su pérdida de fe en su propio sueño, renuncia a su uniforme, pasando a ser Nómada, el héroe sin patria. Esta saga se la debemos a Englehart, que quiso recuperar al Capitán América no como un icono retrógrado y una parodia de lo peor del país sino como un símbolo de lo mejor de los EEUU, como alguien que no es un ciego patriota o un reaccionario que no ha salido de los años 50. El Capitán América, tal y como ha dicho su actual y fantástico guionista, huele al espíritu de 1776, que no a 1776. Representa el sueño americano, la esperanza, el ideal, lo mejor que pueden ofrecer al resto del mundo.

Momentos de este estilo tendrá de ese momento en adelante, cuando se niegue a ejecutar a un genocida galáctico (Operación Tormenta Galáctica), cuando pone por delante los ideales de los EEUU a los de los militares (Born Again), cuando comprende que en Japón se tenga manía a los EEUU por la invasión cultural estadounidense en tal país o se lamenta de la facilidad con que el pueblo americano puede caer en altercados racistas ( Servir y Proteger, publicada el mes pasado en España) o cuando pìde al presidente Bush Jr. el cese de investigaciones por parte de los EEUU en el campo de las armas biológicas (Zona Roja).

El Capitán América es, como Superman en su universo, la referencia moral del resto de superhéroes, el ideal de comportamiento noble, altruista y de colaboración con el gobierno democrático de los EEUU. En un intento de fusionar ambos universos, en la que se llamó línea Amalgam, el Capitán América y Superman fueron fundidos en un único personaje: Super-Soldier, ejemplificando ésto mismo. Ambos son también líderes de los grupos de superhéroes más poderosos de sus respectivos universos: la Liga de la Justicia y los Vengadores.

La interpretación clásica entre el mundo friki suele ser pintar al Capitán América como un progre viejuno, como el aburrido paladín de las partidas de rol, en contraposición a Superman, cuya obediencia casi absoluta al poder establecido la ha valido calificativos de reaccionario, fascista y demás lindezas. Ni Superman es “de derechas” ni el Capitán América es un liberal o un izquierdista. El matiz viene de su orígen (extraterrestre uno, humano el otro), nivel de poder (divino, al borde de lo humano) y el orígen de tal poder (genético vs científico). El Capitán América ha sido históricamente más vigilante con el poder establecido, hasta rebelarse ante él, pero la actitud general ha sido siempre de colaboración con el poder democrático y lucha contra sus enemigos (lo cual en determinados ambientes parece que significa “fascismo”, cosa que me cuesta entender). Superman siempre ha sido, en casi todas sus encarnaciones, mucho más “obediente” con el poder. El nivel de poder de Superman ha complicado hacerle buenas historias, al Capitán América le ha ayudado a que tenga, en general, un nivel de historias mejor, sobre todo cuando la cosa tiende al género del espionaje (como está haciendo su actual guionista, Brubaker).

El Capitán América o Superman no son los héroes molones, sentenciosos o ultraviolentos que empezamos a tener en los 90, cuyos principales representantes son Lobezno, Cable o Azrael. Son, de hecho, todo lo contrario. Ninguno de los dos tienen una frase molona del estilo “soy el mejor en lo que hago” o similar. No han sufrido traumas en la infancia que les han hecho ser seres oscuros, como Batman. El Capitán América estuvo en el frente ruso de la Segunda Guerra Mundial, vió las atrocidades nazis y, a pesar de todo eso, no se traumatizó, ni se volvió un macarra busca-bullas ni dudó de sus ideales y principios. A partir de “Watchmen” parecía que todo el mundo que se enfrentaba a cosas terribles acababa sonado y aficionado a romper dedos, pero el Capi o Superman seguían siendo “aburridos”: van a defender a los inocentes, van a respetar las reglas y van a seguir siendo idealistas. Esto incluye usar la fuerza, por supuesto, pero nunca de manera desmadrada, idiota o simplemente molona. La obsesión de Batman y su deseo de atormentar a los delincuentes son molones. También “héroes siniestros” como Lobezno. Ni el Capitán América ni Superman son “molones”. Son los cánones del superhéroe de antes del abismo posmoderno en el que cayó el género en los 90, en el cual los grises terminaron confundiendo a los “buenos” con los “malos” y generando una cantidad enorme de cómics violentos, nihilistas y malísimos. Pero malísimos de verdad.

Todo ésto viene del inmenso daño que hicieron las malas interpretaciones de las obras ochenteras de Alan Moore o Frank Miller, que se quedaron nada más en la suciedad, la violencia, el desequilibrio mental y el molonismo. Pero de eso hablaré, espero, otro día.

P.D.: Este post lo he podido hacer gracias a las introducciones a los volumenes del Capitán América publicados no hace “El Imperio Secreto” y “¿Quién es el Capitán América?” escritos por Raimón Fonseca.

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06/11

Dos visiones de los EEUU: Superman y el Capitán América (I)

El cómic de superhéroes es un género que en Occidente ha barrido en términos comerciales al resto de géneros, desde su nacimiento a finales de los años 30 – principios de los 40 del siglo XX. Tuvo que venir a mediados de los 80-principios de los 90 el cómic japonés, el Manga, para ver perder en Europa o EEUU su apabullante dominio. Pero antes de todo esto hubo un principio, Superman.

Superman es el primero de los superhéroes, un icono pop que es conocido por todo el mundo, por su influencia decisiva para el éxito de su género y por su popularidad ganada por la primera película de Richard Donner. Superman es un extraterrestre casi omnipotente que llega en una nave espacial a EEUU siendo un bebé, y al que encuentran dos granjeros de Kansas. Allí es educado en los valores propios de un boy scout: no mentir, respetar siempre las normas, ayudar al débil, ser siempre un ejemplo. Superman es practicamente invencible, pero su grandeza viene de sus principios adquiridos en su infancia y su inquebrantable moral. Es la guía moral del resto de superhéroes de su universo.

Tuvieron, con los años, que ir reduciendo su nivel de poder, ya que era complicado inventar situaciones que fueran un mínimo desafío. Su conducta bebe del mito de la moralidad superior del campo sobre la ciudad, que suele ser representada como fuente de males y complicaciones sociales molestas. Superman, por su propia moral, es obediente siempre con el poder establecido. En su encarnación original de los años 30 en cómic, en la película de Richard Donner (en la que Superman le dice a Lois que él lucha por “la Verdad, la Justicia y el Modo de vida americano”), en universos alternativos en los que su nave cae en la URSS y Superman defiende al poder soviético combatiendo contra el capitalismo, prometiendo no intervenir en una situación caótica al presidente Reagan por más que la cosa sea muy grave, etc. Las muestras de rebeldía de Superman frente a las autoridades existen, como la reciente y famosa renuncia a la nacionalidad estadounidense, pero son muy escasas y suelen consistir más en tirar la toalla y abandonar que en un enfrentamiento directo.

¿Es un personaje reaccionario, como tantas veces se ha dicho? Lo es en el sentido de apoyar sistemáticamente al status quo o haber sido muy usado en los cómics para ridiculizar a regímenes no afines a los EEUU, pero no en el sentido de apoyar políticas racistas o clasistas. Hemos tenido a Superman combatiendo al Ku-Kux-Klan y recordemos que su archienemigo es Lex Luthor, primero un científico loco y en su segunda versión un gran hombre de finanzas. Clark Kent sufre los rigores de una oficinista que viene de pueblo y que se siente perdido en la gran ciudad, mientras su identidad superheroica combate a un hombre normal que se esconde detrás de su ejército de empresas o de horrores científicos. La ciencia y el capitalismo como herramientas para destruir al dios venido a la Tierra para inspirarnos. Está dentro del sistema que pretende defender lo que pretende destruirle, al igual que es la kriptonita de su planeta natal lo que puede acabar con él.

Superman es el exponente de la america rural, de los chicos simples y buenos que no se acobardan y defienden su forma de vivir sin rendirse. De una América casi indestructible, cuyo poder viene de nacimiento y cuya única fuente de amenaza está dentro de sí misma.

Aunque sus primeras historias sentaron las bases del género, se le ha acusado de ser un personaje con villanos bastante decepcionantes. También de que a lo largo de décadas de existencia las historias memorables sean muy muy pocas, siendo el nivel general de la serie regular tirando a malo, crítica que suele hacerse a Spiderman. Hasta donde yo he podido leer de ambos (que es bastante), creo que es cierto. Lo cual no quita, claro, para que haya auténticas joyas con Superman de protagonista. Mencionaré algunas:

- Lex Luthor: biografía no autorizada: cómic muy corto (48 páginas), con temática de novela negra. Narra la historia de un reportero de investigación ahogado por las deudas que investiga el pasado de Lex Luthor. Se muestra la psicología del personaje en pocos, crudos y geniales brochazos, en un tono narrativo asombrosamente adulto para un cómic de superhéroes.

-Para el hombre que lo tiene todo: Años 80. Dibujo de Dave Gibbons y guión de Alan Moore. No, no es Watchmen, es un cómic de Superman. Recuerda en su estructura narrativa a la Biblia del Cómic, con sus paralelismos y sus siniestras simetrías. Absolutamente imprescindible, te guste o no el personaje. Hace poco se publicó en España.

- “¿Qué pasó con el hombre del mañana?“: Ya hemos dicho que Superman era demasiado poderoso, así que en los años 80 sufrió un “reseteo” y le quitaron nivel de poderes para intentar hacerlo más interesante. Las últimas historias del Superman todopoderoso se las dejaron ni más ni menos que a Alan Moore. Cómic muy muy superior a la media, con un final muy soprendente y momentos muy tristes, aunque la narrativa visual haya envejecido mal. Neil Gaiman hizo el guión de un reciente “¿Qué le sucedió al cruzado enmascarado?” con Batman, en claro homenaje a éste cómic, en el que aprovecha para hablar de las esencias de Batman a través de lo que mejor sabe hacer: los relatos oníricos y el mundo de los sueños. No llega al nivel del cómic de Alan Moore, pero es un gran cómic.

-All Star Superman (2006-2008): Dibujo de Quitely y guión de Grant Morrison. Simplemente copiaré a Pedro:

En All Star Superman, Morrison cuenta una historia de Superman totalmente intemporal. Para ello se inspira en todos los tebeos existentes del personajes e incluso en los protagonizados por sus sosias (hay cosas del Supreme de Moore o del Majestic de Joe Casey en esta obra), los destila a su conveniencia y extrae lo que le parece mejor de ellos para narrar sus propias historias. Como resultado tenemos historias donde todo nos suena, donde ya conocemos a los personajes y a los elementos que participan, pero que son totalmente originales y sorprendentes. Morrison ha sabido recuperar el sentido de la maravilla, de narrar historias que despierten nuestro sentido de la imaginación, de dejarnos boquiabiertos ante la visión del superhéroe. Morrison ha hecho un tebeo que te recuerda por qué sigues leyendo a estos tipejos en malla: porque siempre queda una gran historia que contar.

Y que decir de Quitely que esta absolutamente espectacular en todas sus viñetas(…). Sea como sea, está absolutamente brutal y estas páginas si que se merecen todas las ediciones de lujo que uno se pueda imaginar.

No voy a contar nada sobre las tramas, porque me parece un delito privar a la gente de una lectura virgen de esta obra, pero que maravilla la historia de Lois, la de Jimmy, la de Zibarro o el espectacular número 10 que estuvo a punto de hacerme soltar una lagrimita y todo de lo emocionante que resulta esa última viñeta. Que cosa más grande han hecho Morrison y Quitely, que bien se siente uno cuando lee este tipo de tebeos.

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05/11

El Puño de la Estrella del Norte: omae wa mo shindeiru

Estamos a principios de los 90. El panorama del manga en España está a punto de explotar, lllegando al fin la película que populariza la animación japonesa, Akira.

Casi nadie entendió nada, pero todos nos quedamos con los ojos como platos (y la cabeza como un bombo después de oir hasta la nausea “Kaneeeeeda-Tetsuooooooo” mil veces). El desembarco final que abrió el mercado occidental al manga y anime lo llevaron a cabo series que son ya míticas: Dragon Ball, Captain Tsubasa (Oliver y Benji en España) y Saint Seiya (Los caballeros del Zodíaco en España). Las televisiones autonómicas y privadas nos trajeron todo aquello, con gran polémica y lucha de varias asociaciones de padres contra Dragon Ball y Saint Seiya, a las que se calificaba de no recomendables para niños. Se censuraron muchos capítulos de Dragon Ball, incluso una vez consiguieron que dejara de emitirse. No hay ninguna serie actual comparable a aquello: veníamos de la nada y se nos vino encima la invasión.

Cels Piñol ha contado alguna vez que en Barcelona se pagaban precios desmadrados por fotocopias del manga de Dragon Ball. No había Internet, no había móvil. Un amigo catalán al que veía los veranos en el pueblo de mi madre nos contaba por adelantado lo que pasaría en Dragon Ball a los demás.

Los cómics que nos llegaban de allí eran pocos y las editoriales se la jugaban. Dragon Ball fue un éxito, pero la edición en papel de Los Caballeros del Zodíaco se la pegó bien pegada (es de los pocos casos en que la serie de animación era muy muy superior al papel). Una serie que aquí llegó como Alita, ángel de combate maravilló sin serie de dibujos en la televisión detrás…y lo hizo por ser una obra maestra del género (si el Pueblo lo quiere hablaré del tema). Y dentro de las pocas cosas con las que se atrevían vino Hokuto No Ken, El Puño de la Estrella del Norte.

En un futuro apocalíptico, fruto de una guerra nuclear, los débiles e indefensos son tratados como juguetes por bandas ultraviolentas y sádicas. En medio de la desesperación generalizada aparece Kenshiro, el heredero de un arte de asesinar devastador, Hokuto Shinken, El Puño de la Estrella del Norte.

El manga está plagado de escenas de desesperación de los indefensos ante las bandas violentas (en los que predominan los punks, por cierto, el manga es de los ochenta), encarnando del modo lo más sádico posible el papel del Mal. Enfrente aparece sistemáticamente Kenshiro, hombre de pocas palabras, que usa muchas técnicas distinas frente a sus adversarios. En unas hace que los cuerpos exploten, en otras que explote la cabeza, en otra que sus adversarios mueran explotando a los tres segundos. El manga está trufado de cuerpos explotando, brazos retorciéndose de modo muy doloroso, cabezas seccionadas y gente troceada. Violencia, toneladas de sangre, desesperación y un protagonista que se enciende ante los abusos y castiga a los abusones sin ningún tipo de piedad ni remordimiento. El hecho de que el guionista, Buronson, fuera un fanático de Charles Bronson (hasta el punto de dejarse un bigote al mismo estilo) nos puede dar una idea de por dónde vamos.

La cosa podía acabar pronto con estas ideas, así que deriva al poco en una línea argumental clásica de las historias de lucha: hay una rivalidad con sus hermanos adoptivos, hay más personajes conocedores de artes marciales devastadoras, hay sacrificios, hay batallas épicas, enfrentamiento de técnicas de lucha, pero continúa la atmósfera de la poca perspectiva de futuro clásica de las tramas apocalípticas. La vida humana vale poquísimo y toda victoria ante los aprendices de tirano lleva sacrificios violentos y mucha sangre, por más que algunos de ellos demuestren que sus acciones no son porque sí y se caiga en las habituales explicaciones del comportamiento sádico o salvaje en base a traumas infantiles de los villanos.

El dibujo es la clave para entender el impacto que tuvo. Los autores reconocieron abiertamente que la idea inicial era mezclar al protagonista de Mad Max con Bruce Lee. Kenshiro es exactamente eso, con su famoso golpe final de tropecientos mil puñetazos acompañados por los grititos a lo Bruce Lee y su frase famosa: “omae wa mo shindeiru“…más o menos “ya estás muerto“. Las ruinas, el polvo, los mutilados y la fragilidad de la vida de los supervivientes está perfectamente reflejada en unos trazos que captan bien la desesperación y el drama.

Los personajes son impresionantes, hercúleos y épicos. El propio dibujante, Hara, llegó a decir que le encantaban los cómics del “Miguel Angel” de los dibujantes estadounidenses, Neal Adams, que si alguien tenía alguno que se lo mandara. En el estudio anatómico de los personajes principales podemos ver esta clara influencia: personajes que parecen altísimos y esculpidos en granito. Las escenas de lucha son sangrientas, pero narradas con una claridad pasmosa para el volumen y proporciones de los personajes. Es muy difícil técnicamente conseguir algo así, y el efecto visto en papel es muy impresionante.

El Puño de la Estrella del Norte es, por todo ésto y alguna cosa más, uno de los mangas más vendidos de la historia Japón.

Las películas y series de animación basadas en el manga hicieron muy popular a Kenshiro. Las series más viejas que pueden verse en Youtube, por ejemplo, dejan bastante que desear. Otras parecen más acordes al potente dibujo del manga original. Los dos enlaces anteriores son de la misma escena del manga, para hacernos una idea.

¿De qué peca El Puño de la Estrella del Norte? De ser desmesurado y desmadrado, de ser por momentos ridículamente serio cayendo en la cursilería por intentar pasarse de trascendente. Tampoco pueden pedirse demasiadas complejidades psicológicas a los personajes en un manga centrado en peleas y artes marciales, la verdad, aunque estamos muy por encima del bajísimo nivel de Dragon Ball, donde todos terminaban siendo clones menos Vegeta y el Mutenroshi (doblado este último al castellano por Mariano Peña…sí, sí, “Mauricio” de Aída). En lo gráfico, a pesar de lo meritorio ya comentado, hay excesos en la proporciones, y aunque las expresiones de dolor, angustia, sorpresa estén muy logradas está claro que cosas como el humor, la alegría o las situaciones no dramáticas no quedan igual de bien retratadas. Hay algo de acartonamiento, sí.

Ni que decir tiene que tengo los tomos que salieron en España en su momento, pueblo.

Para Megadrive salió un juego inspirado en el manga, “Last Blade”, con los nombres de los personajes cambiados y una dificultad tremebunda. Hace poco ha salido para XBOX360 y PS3 “El Puño de la Estrella del Norte” (traducido al castellano), videojuego de lucha que recoge bastante fielmente (con sus omisiones comprensibles y sus cagadas argumentales, como convertir a Mamiya, una damisela en apuros sin apenas fuerza en el manga, en una luchadora al nivel de los demás) lo visto en el papel.

 

Las cinemáticas recuerdan de modo estupendo los mejores momentos del manga e incluso se pueden jugar historias basadas en lo sucedido allí. El típico juego en el que tu personaje se enfrenta a 30 o 40 a la vez y les da “pal pelo” que tan relajante resulta a veces. Juego entretenido y espectacular visualmente, pero que si te gusta el manga te volverá loco.

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02/11

Crítica de cine: El Gran Vázquez

Ya hablamos en este sitio de quién fue Vázquez (aquí). De modo resumido, fue uno de los principales inspiradores de todo un modo de hacer cómic que creó escuela en la Editorial Bruguera. Con dichos cómics toda una generación de españoles forjó su identidad social y cultural. Llegaban a vender un millón de revistas a la semana durante el franquismo, fenómeno increíble entonces, ya no digamos hoy, con sus tres temas bandera recurrentes: ridiculización de la autoridad, la familia no como elemento idílico sino como caos y la chapuza como sistema de trabajo nacional. Tiene razón Antoni Guiral cuando dice que “Si Ibáñez, Jan, Vázquez, Víctor Mora o Escobar fuesen americanos serían grandes estrellas en todo el mundo”. No nos hemos sabido vender.

La película narra una parte de la vida de Vázquez en la editorial Bruguera, con el telón de fondo del franquismo y de la Barcelona de los años 60. La ambientación es espectacular, y parece que estamos oliendo el humo de la sala de los dibujantes, de los sitios de mala fama a los que va el protagonista, acompañando la música perfectamente al tono general de la película. Santiago Segura hace un buen papel. Le han acusado de sobreactuar, pero realmente la interpretación es mucho más comedida y escasamente histriónica para que lo podría esperarse teniendo en cuenta al personaje y al actor.

No hace falta saber nada de Vázquez, ni de la Editorial Bruguera ni, realmente, del franquismo. Quizás por eso ha tenido éxito aquí y en Francia. De lo que habla la película no es algo local, español, y va mucho más allá. Es cierto que podría pensarse que es otra historia de otro pícaro que miente, engaña, trampea y se saca las lentejas como puede, con Peláez, el tecnócrata y tesorero de la Editorial, como enemigo, fiel representante de la mediocridad trasvestida de seriedad, de esa mediocridad que odia al que tiene talento.

Es, además de eso, una historia que habla de un genio inconstante, vividor y fóbico al compromiso enfrente de un otro genio brutalmente constante, introvertido y comprometido: Francisco Ibañez, el famoso creador de Mortadelo y Filemón. El actor, Manuel Solo, además de tener un parecido físico asombroso hace un papel sencillamente fantástico: cualquiera que haya visto entrevistas a Ibañez verá que habla, se mueve y se expresa prácticamente así.

La película tiene varios momentos divertidos (incluso con las torturas habituales en el franquismo, cosa con la que bromea Vázquez: “me han torturado y he tenido que confesarlo todo, todo…la lista de los reyes godos, las capitales de Europa, el teorema de Pitágoras”). Otros tristes, claro, ya que es una tragicomedia, pero el momento más brillante es el final, el encuentro después de muchísimos años entre Ibañez, que está firmado cómics en una caseta, en la cumbre del éxito y reconocimiento, y Vázquez, olvidado por todos, viejo, tripón y paseando de la mano de una joven prostituta. El breve encuentro del final de la película es uno de los mejores momentos del reciente cine español, en el que ambos genios quedan perfectamente definidos.

Los problemas vienen de varios lados. Se incluyen animaciones muy breves de algunos de sus personajes, que no están bien implementadas en la narración. Apenas serán de dos a cinco minutos en la película, pero no convencen y no reflejan bien el porqué de su talento, quizás pueden llevar a pensar lo contrario. Los timos y engaños de Vázquez hacen la película muy divertida de ver para cualquiera, pero el contraste con los momentos más duros no consiguen cuajar una tragicomedia sobresaliente: se queda en el notable, que no es poco. Queda la sensación de faltarle algo para ser una obra maestra en vez de simplemente una buena película por encima de la media.

En todo caso, más que recomendable, te guste el cómic, conozcas al personaje o no. Y recordad: siempre hay un Peláez…

P.D.: Relacionada con la película no hace tanto apareció el cómic “El invierno del dibujante“. No sé qué tengo qué decir para que alguien se lo compre…sencillamente es una maravilla.

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01/11

La percepción de la realidad a través de los videojuegos

Una de las razones por las que hace cosa de cuatro o cinco años decidí dejar de leer ficción y empezar a leer Historia es porque mi sensación era que las narrativas de los libros de ficción tendían a deformar mi percepción de la realidad.

Esta cita sacada de este post de Citoyen me ha hecho dar vueltas a algo que tenía aparcado hace tiempo. Acierta al decir que los productos culturales (películas, libros, música) contribuyen a crear estereotipos y categorías mentales. En muchas ocasiones esto tiene implicaciones políticas. Él menciona que ver “Celda 211” puede contribuir a reforzar o crear determinados estereotipos.

Pero vamos más allá, y vamos en serio. Los videojuegos mueven más dinero que cine y música juntos. Considerados históricamente como algo infantil, han conseguido recientemente más atención mediática, pero casi únicamente a la hora de publicitar el lanzamiento de algún videojuego con gran presupuesto detrás. Pero millones de niños, adolescentes y también de adultos están pasando mucho tiempo con ellos. La forma en que se retratan las relaciones sociales, entre países, la resolución de conflictos, las dinámicas de funcionamiento, los estereotipos que fomentan están siendo como poco igual de importantes que los que generan las películas o series de televisión.

Por ejemplo, la saga God of War. Para quien no lo sepa, es una saga de videojuegos ambientada en la mitología griega, con Kratos, un guerrero espartano, enfrentándose a los dioses y a las criaturas de la mitología griega. Ha vendido muy muy bien. Pues bien, millones de niños, adolescentes y adultos se van a formar su idea de la mitología griega en función del juego. Muy posiblemente la mayoría no leerá nada del tema y los cimientos de lo que sepan de la mitología griega se deba al videojuego. Triste o no, es la realidad.

En lo futbolístico, los videojuegos más vendidos desde hace una década son la serie FIFA y la serie Pro Evolution Soccer. Los equipos y los jugadores tienen puntuaciones que determinan quien es en el juego más rápido, tira mejor, etc. Por ejemplo, el hecho más que conocido de que la selección inglesa tenga estadísticas disparatadamente altas para lo que luego consigue tiene consecuencias en cómo la gente que juega a esos juegos considera en el mundo real a la selección inglesa de futbol. Lo mismo vale para determinados jugadores que casi nunca han tenido valores altos pero que el mundo real son imprescindibles (buscad cual fue el primer FIFA en el que Xavi tuvo una media que no fuera regularceja y asustaos). O la desmadrada puntuación que ha tenido Beckham siempre.

No vamos a hablar de la formación de estereotipos respectos a los militares o los servicios secretos gracias a los habituales Call of Duty, Metal Gear Solid o Hitman. La propia Historia de la Segunda Guerra Mundial o de la Edad Media pueden estar fuertemente mediatizadas por los videojuegos que juega la gente. ¿Quién no ha terminado desarrollando odio a Francia después de jugar al Europa Universalis II? (Nota para quien no lo sepa: en este juego Francia está super-mega-hiper dopada y es un monstruo con recursos, tropas y una economía que ríete tú del Imperio Galáctico).

Hay poco interés por desgranar no sólo los estereotipos que se transmiten en los videojuegos también por sus mecánicas. Los Sims transmiten, por ejemplo, la perfecta meritocracia: tu personaje será gordo, deforme, irá en chandal, será heterosexual u homosexual, vivirá en una chabola o un palacio, pero si tiene los requisitos en Carisma (que se puede aumentar hablando al espejo) y llega a su hora al trabajo terminará subiendo en la carrera de político. Es la meritocracia capitalista perfecta. El esfuerzo tiene recompensa siempre, aunque la genética acompañe poco. Y estamos hablando del videojuego más vendido de la historia de los ordenadores. No es una casualidad, por lo explicado, que haya tenido tanto éxito entre mujeres. Sí, decorar casas, sí, Gran Hermano…pero también que no existe la discriminación. Sólo el merito. Incluso a la hora de darse de tortas no cuentes con que el hombre tenga ventajas sobre la mujer. Más te vale haber hecho deporte. Mérito. Esfuerzo.

Todo este desarrollo de categorías mentales, estereotipos, aprendizaje de cómo vencer en los videojuegos (y cuales son las reglas comunes a casi todos ellos) no son neutras, tienen importancia vital en toda una generación. Su análisis apenas tiene espacio o al menos yo no conozco ningún intento de explicar, por ejemplo, qué visión de la mitología griega están recibiendo millones de adolescentes a través del God of War. O qué visión de la guerra y de la violencia están desarrollando los que juegan a Metal Gear Solid, que es muy muy diferente a la que desarrollaran los que jueguen al Gears of War.

Todo esto puede mover debates políticos. En EEUU sí lo han entendido cuando se ha empezado a hablar de hacer videojuegos sobre la segunda batalla de Faluya o videojuegos en los que puedes encarnar a un talibán. En España también se entendió cuando un videojuego permitía encarnar a un etarra, que, claro, tenía que matar a miembros de las fuerzas de seguridad españolas. A Cuba también le pasó con el último Call of Duty cuando supieron en qué consistía una de las misiones del juego.

Se reaccionó cuando el tema tocado era actual y violento, pero los efectos más sutiles de lo que aprendemos y reforzamos al jugar en cosas más fantasiosas o alejadas temporalmente existen y van a ser importantes.

En literatura se analiza las temáticas y el zeitgeist de cada época. En cine, lo mismo. En el campo de los videojuegos debería empezar a hacerse análisis parecidos. Su importancia económica y de llegada masiva a toda una generación lo haría más que necesario.

Para terminar, respecto a los miedos a hablar de conflictos más o menos contemporáneos me quedo con ésto:

Sicart considera que el lenguaje del videojuego es más potente que el cine en la representación de la guerra porque el jugador, protagonista, no contempla. Actúa. Experimenta con sus virtudes y defectos.
“Se pueden crear juegos de temática sensible como se filmó Apocalypsis Now menos de una década después de la guerra de Vietnam”, argumenta el autor de la tesis doctoral La ética del videojuego. “Es un problema de percepción; el medio es maduro, pero la sociedad lo percibe como un juego de niños”.

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01/11

El discreto genio de Los Sims

De vez en cuando, cuando tengo el día evangelizador, me da por comprar uno o dos juegos a mi mujer. Es hora de sacarla del abismo de los cacharritos de Facebook o esa extraña creencia que dice que el Trivial, Pictionary y similares son juegos de mesa (son juegos sociales, joder – no más que eso), me digo. Regalale algo de entretenimiento friki serio y puro, a ver si aprende. Sácala de la telebasura estilo La Noria y llévala a la tierra prometida que es Los Soprano, versión interactiva.

Debo confesar que si bien en juegos de tablero en general he fracasado más que acertado (aunque Ticket to Ride, que no sólo es un juego serio, sino que encima es de ¡trenes! le encanta), en cuanto a videojuegos tengo bastante más olfato. El enorme, épico, gigantesco catálogo de la Nintendo DS ha sido una auténtica bendición, sin duda, pero joyas como Animal CrossingPeggle, Phoenix Wright, la saga de Profesor Layton, Picross 3D y demás material de calidad han funcionado muy bien.

En las consolas no-portátiles  la tasa de acierto ha sido un poco menor. La Wii empezó muy bien (Wii Sports es, mal que nos pese, un juego fantástico -y Resort aún más-, Boom Blox, Tiger Woods), pero la estulticia de las productoras ha hecho que castañas infames como Just Dance hayan acabado en mi estantería. En la Playstation 3, sin embargo, sólo había conseguido tener un éxito claro en esta tarea de elevación del espíritu friki con el magistral Rock Band (1,2,3, Beatles y Lego), un victoria pírrica con Singstar y… nada más. Desierto. Ninguno de mis intentos había fructificado.

Estas navidades, sin embargo, decidí volver a los clásicos. En tiempos remotos, allá cuando los Pentium II dominaban la tierra, había escrito muy favorablemente de una de las marcianadas de Will Wright, Los Sims. El primer juego no sólo era original, sino genuinamente adictivo, así que en cuanto supe que EA se animaba finalmente a sacar una versión completa de la criatura para PS3, lo compré (barato, por supuesto – $35 nuevo, el mes en que salió. Soy tacaño) para probarlo.

Veredicto: joder si funciona. Temo que la maldición de Nintendogs se ha repetido, y voy a verme forzado a comprar una segunda PS3Sims 3 a este paso. Y no, no es sólo porque ella quiera jugar constantemente. Por culpa de Sims 3 no he tocado el (fantástico) Need for Speed: Hot Pursuit desde hace semanas, aún no he comprado siquiera Gran Turismo 5, una viejecita de 80 años me podría ganar al FIFA 11 y aún no he abierto Mass Effect 2 (!!!)… ya que cuando ella no está dándole a las personitas virtuales, estoy yo.

No es que Sims 3 aporte gran cosa respecto a sus predecesores. La estructura básica del juego es idéntica: crear familia, hacer que se entrenen, hagan amigos, ganen dinero, se compren cosas, tengan hijos, etcétera (en teoría) o crear familia, tener una pila de fracasados adúlteros incapaces que se pasan la vida ligando, peleándose y haciendo el mandril, y que a veces van a trabajar sobrios y todo (demasiado a menudo). Una especie de culebrón virtual (bastante) interactivo con un sentido del humor bastante cafre.

Si acaso, esta versión ha perdido uno de mis elementos favoritos del primer juego. En Sims 1, todas las familias creadas vivían en un mismo barrio y podían interactuar entre ellas, permitiendo crear auténticos melodramas con tus pequeños engendros, con grandes choques de trenes entre las familias “serias” y los desastres emocionales que querían romperlas, etcétera. En Sims 3, cada familia creada vive en una instancia separada por defecto, y hacerlas convivir es un proceso bastante torpe e incómodo. Aunque lo hacen por buenos motivos (ahora todas las familias están activas al mismo tiempo, así que todos “envejecen” aunque no los controles), creo que es una pérdida importante.

Lo que está intacto, sin embargo, es lo que hace la saga (y la mayoría de juegos de Will Wright, por cierto; es una marca de fábrica) tan adictiva: el endiablado diseño de pequeños proyectos y pequeñas recompensas que hace el juego tan adictivo. Todo el sistema se basa en dar siempre al jugador varias opciones para sus personajes, varios “miniproyectos” a su alcance – ascensos en el trabajo, noviazgos, amistades, nuevos cachivaches, nuevas habilidades, cualquier cosa- y siempre, siempre, siempre tener una recompensa asociada a su consecución, de un valor proporcional a su dificultad. La clave es asegurar que siempre durante la partida el jugador siempre tenga algún objetivo a la vista, y que siempre consiga algo a cambio.

Refinando aún más el sistema, los Sims no dan una vía única y verdadera de conseguir cachivaches, con ciertos ramales paralelos. La idea no es “simular” familias de clase media formales, sino permitir que cada jugador pueda establecer el grado de bohemia, caos o maldad imperante en su hogar. Hippies pasados de rosca, tipos criminales siniestros, aburridos escritores, vivales juerguistas, blogueros feroces, la libertad de acción está “ahí”, y puedes hacer lo que te plazca. Quizás el sistema de juego no cambia en exceso entre una opción u otra, pero no importa: el encanto es que el diseño inicial deja que sea el jugador el que explique una historia y vaya creando una progresión, y no a la inversa. La mecánica quizás es parecida (hay “recompensas” a la maldad, como tener sims chiflados que disfrutan teniendo némesis), pero es la imaginación del jugar la que da sentido a lo que sucede, y no la inversa.

La tercera iteración de la serie tiene el problema, si acaso, que hace el mecanismo de recompensas demasiado explícito en ocasiones, dándote demasiados avisos sobre posibles cursos de acción y dándote puntos por casi cualquier cosa. El original era en este aspecto mucho más sutil, con algunas recompensas realmente maravillosas por rebuscadas. Mi favorita, de lejos, la aparición de un payaso triste si una fiesta era una catástrofe  - venía sin avisar, se ponía a deprimir a tus amigos con malos chistes y gestos siniestros y era de un plasta insoportable.

Eso no quita, sin embargo, que Sims 3 no sea un señor juego – y lo es, en gran medida, porque hace maravillosamente bien algo que muchos otros olvidan. Cuando penséis en juegos que os han parecido buenos, realmente buenos en los últimos años, recordad este esquema. Es lo que explica, sin ir más lejos, por qué GTA: San Andreas es mucho mejor juego que el decepcionante GTA IV. Lo realmente difícil, por cierto, es conseguir que esta estructura de recompensas funcione en juegos menos abiertos, como plataformas, acción o aventuras. El maestro en este terreno es (como no) Nintendo, gracias a su increíble atención por el detalle. Pero de eso, y como un buen Mario es de hecho un ciclo de aprendizaje, hablamos otro día.

20

01/11

Demonios, pingüinos explosivos y desmadre: Disgaea

DisgaeaEl rey del Inframundo, señor de todos los diablos y monstruos, ha muerto atragantado mientras tomaba un aperitivo. Los demonios se pegan entre sí para conseguir su título…y dos años después el príncipe despierta de su siesta. Una de las pocas vasallas “leales” (con muchas comillas) le intenta despertar a base de mazazos, disparos y demás, cosa que consigue. Desde ese momento Laharl, el hijo del difunto rey, trata de poner fin al caos del Inframundo y tener a todos los demonios a sus pies, con las únicas debilidades conocidas de debilitarse si oye palabras relacionadas con el amor o si ve mujeres con “cuerpo explosivo”. Etna, su vasalla, le ayudará, contando con su escuadrón Prinny: unos pingüinos que explotan al lanzarlos, y que son en el fondo almas pecadoras que pagan sus pecados trabajando por debajo del salario mínimo en el Inframundo.

Así comienza Disgaea, el mejor juego de rol táctico que hasta el momento yo he podido jugar (tengo la versión de DS, aunque salió mucho antes para Playstation 2 y PSP).

Tendremos cuadrículas, combate por turnos, subidas de niveles, estadísticas a porrillo, golpes especiales, etc. Pero Disgaea es mucho más: es un juego infinito. Puedes jugar de modo totalmente lineal, haciendo las misiones del surrealista y sorprendente hilo argumental y ya está, sin más complicaciones…pero si quieres complicaciones tienes las que quieras.

Para empezar, no sólo están los mapas del modo Historia: te puedes meter en CUALQUIER espada, armadura, botas, arco u objeto del juego y dentro hay desde 30 a 100 mapas llenos de bichos. Cuantos más mapas pases, más subirán las estadísticas del objeto. Todos estos mapas de dentro de los objetos son aleatorios. El Item World (se llama así) está plagado de objetos, experiencia y desmadre (incluído el hacer “castellers” para lanzar a algún personaje a la escalera que te permite pasar el nivel, imprescindible si los monstruos nos superan en nivel).

Por otro lado, tenemos la Asamblea Oscura. Si quieres que en la tienda de juego haya mejores objetos tendrás que ir a una Asamblea de demonios y ellos tendrán que votar en pleno si acceden a que tengas mejores objetos. Puede que les caigas bien y te lo aprueben. Puede que tengas que sobornarles. Puede que te rechacen la propuesta y en medio de la Asamblea te líes a tortas con ellos para convencerles (nota: los miembros que votan pueden ser de niveles altísimos, y suele ser poco recomendable). No sólo eso: podemos pedirles hacer más contraataques, mover más casillas, que nos dejen ir a la Tierra a conquistarla, reencarnar al personaje que convoque la asamblea en otra clase, visitar otras realidades alternativas en las que los bichos tienen tropecientos mil niveles (nota: ¡¡en el juego el nivel máximo es 9999!!!! Sí, sí, 9-9-9-9, así que podeis estar subiendo nivel a vuestros personajes y objetos un buen rato…y no es una tontería, hay enemigos en fases alternativas que alcanzar niveles de cuatro cifras…). Solicitar cosas a la asamblea es un mundo en sí mismo. Y es especialmente satisfactorio cuando eres lo suficientemente fuerte para pegarles, os lo aseguro.

Además, tenemos la inmensa variedad de los niveles. Veremos que muchos mapas tienen casillas de muchos colores diferentes, y que en cada color pasa una cosa: unos curan, otros bajan tu defensa, otros te hacen invencible, otros crean clones de tus personajes, etc. Pues bien, en el mapa hay “generadores” de ese color que si nos los cargamos nos cepillamos el efecto…y hacemos daño a todos lo que están en esas casillas. Tenemos ahí momentos locos en muchas batallas, en las que seremos teleportados al azar, haremos explotar las casillas rojas, mientras los que están en las verdes son invencibles,etc.

Además de lo puramente jugable, que es casi eterno, variado a más no poder, fácil de aprender y adictivo al máximo, quiero hablar del argumento y los personajes. Allí donde la mayoría de los juegos del género como Fire Emblem u otros de otros géneros como los Final Fantasy, Gears of War y demás intentan relatar historias épicas, serias o dramáticas, Disgaea apuesta por el absurdo, el desmadre y lo ridículo. Ya lo hemos visto al principio, pero casi todo el juego es así (con excepciones como el capítulo en el que descubres el porqué desaparecen algunos prinnies). Tenemos episodios que empiezan con Laharl cabreado por fotos comprometedoras que le ha hecho alguien y que usan para chantajearle. Otras empiezan con un picnic por el infierno que acaba en una pelea con el que nos ha robado la cesta de la merienda. En otras tenemos a un villano recurrente, un demonio rival del protagonista que se hace llamar el Adonis del Inframundo (pero al que Laharl rebautiza como “Mid-boss”, ante el cachondeo general). Los rivales son surrealistas, idiotas, patéticos y tiernos a la vez, sacándote más de una risa con sus motivaciones y actuaciones (entre ellos una parodia genial de los Power Rangers y otra del típico superhéroe de cómic estadounidense).

Por poner un ejemplo, al final de cada capítulo Etna, la vasalla del protagonista, hace un resumen de lo que será el siguiente capítulo…aunque lo que cuenta son fantasías suyas que no tienen nada que ver con lo que pasará, contándonos, por ejemplo, que en el próximo capítulo un equipo de béisbol en horas bajas será rescatado por ella, que se pondrá a batear!

Y, para acabar, quiero hablar de los prinnies. El escuadrón de esbirros de Etna, la vasalla de Laharl. Gregarios, temerosos de su jefa, suicidas si es necesario, con su riñonera donde guardan machetes y bombas, explotan al lanzarlos…son tan carismáticos y el concepto es tan bueno que se hizo un juego con ellos de protagonistas, cuyo título lo dice todo: “Prinny: Can I Really Be the Hero?“. Ha vendido bastante bien (a pesar de que se ha dicho que su dificultad era desmadrada) y parece que saldrá una segunda parte.

Para Playstation 3 teneis la tercera parte de la saga, que por lo que he leído es más de lo mismo. En un mundo justo este tipo de juegos serían promocionados por la prensa especializada, hablando de su originalidad, excelente sentido del humor (muy negro por momentos, que nadie se engañe con la estética anime aniñada de la portada), alto nivel de adicción y duración casi infinita. No hay versión oficial en castellano (sí hay traducciones amateur bastante decentes por ahí), así que toca jugar en inglés, pero es un inglés asequible para la mayoría de jugones, creo yo.

No hay excusa que valga: Disgaea DS es una genialidad que nadie debería perderse, dood!

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