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09/10

El rey de los instrumentos de plástico

6:20 am por Egócrata. Archivado en: biblioteca selecta friki, gafapastismo electrónico, videojuegos

apartment

El otro día, en uno de mis épicas excursiones a la caza del videojuego barato, compre DJ Hero, completo con giradiscos de pega, por $20. Nuevo. Uno que es así de bueno. Lo divertido es que el trasto este se suma a dos guitarras, seis micrófonos y una bateria, todos obviamente de mentira, que nos ayudan en nuestra addicción a Rock Band. En camino (ya reservado) tenemos un teclado ya reservado para Rock Band 3, y al pa

so que vamos va a caer como mínimo otra guitarra o una batería actualizada para el juego nuevo.

Lo más triste, por descontado, es que no canto una mierda, tengo el sentido del ritmo de un orangután borracho y soy incapaz de tocar ningún instrumento musical con el más mínimo talento. ¿Sabéis qué? Ese es exactamente el motivo que hace que me gusten estos juegos.

La vida da muchas vueltas, pero a estas alturas estoy meridianamente seguro que nunca voy a ser el bajista de Heinous Hamster Brigade, la banda de rock sucesora de Radiohead, Arcade Fire y Wolf Parade en un sólo paquete, tocando en Madison Square Garden ante una audiencia entregada. Por no ser, no voy a ser nunca capaz de tocar “Clavelitos” en una fiesta de cumpleaños, en vista de mi total falta de talento. Juegos como Rock Band básicamente me permiten suplir esta clase de incompetencia innata, del mismo modo que FIFA me permite ganar mundiales y Call of Duty ser un soldado de élite – es fantasía heróica para aquel que no tiene capacidad de tocar nada.

El genio de Rock Band, y lo que lo convierte en uno de los mejores juegos de los últimos diez años (sino el mejor) es la capacidad que tiene no sólo de hacerte revivir esta fantasía, sino además de hacerla algo compartido. Hay pocas cosas más divertidas y extrañamente emocionantes que “tocar” una canción con un grupo de amigos y clavarla de principio a fin, con todo el mundo marcando el ritmo, siguiendo al cantante y aullando en cada estribillo. No es lo mismo que tocar en Wembley o en un bar pequeñito, por descontado, pero la sensación está ahí, con todo el poder de sugestión de una ficción compartida.

Dj Hero, por cierto, es un juego sorprendentemente divertido – aunque que no tiene el encanto de Rock Band en multijugador. Aún así, es una mirada curiosa al mundillo. Recomendable, si se encuentra a buen precio.

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08/10

El gran engaño de Oliver y Benji

Dentro de las brumas de nuestras adolescencias anidan engaños, mentiras, cosas terribles que es mejor ignorar para poder dormir bien por las noches y parecer personas normales, de esas que oyen la última de Bisbal en su reproductor de mp3, conocen toda la biografía de Belén Esteban y sólo leen best-sellers. Es deber del pueblo poldavo liderar la revolución mental e ideológica que tanto necesita el mundo. Para ello hemos de alumbrar aquellos rincones oscuros que están precisamente en el centro de todo, pues de estas revelaciones vendrá la Revolución Poldava (y el enriquecimiento pornográfico de nuestros líderes, aunque eso es colateral).

Por ejemplo, la canción de la serie de Oliver y Benji en España. Sí, sí, ésta:

¡Qué canción se sacaron las mentes pensantes de Telecinco en España! ¡qué grandes! ¡wow! Bien, pues todo mentira. Resulta que la canción de Oliver y Benji que escuchabamos en España era, ni más ni menos, la que se compuso años antes en Italia para otra serie, Lupin III (que también tuvimos en España). Sentaos y agarraos la mandíbula:

La explicación aquí:

La televisión italiana Mediaset es la que compuso esta canción originalmente para el doblaje italiano de Lupin. Cuando Mediaset (que también se dedica a comercializar derechos de emisión a otras cadenas) le vendió a Telecinco la serie de Campeones, le pasó esta canción para que la utilizara en Campeones. O sea, que nadie copió a nadie, pero el caso es que la canción originalmente se compuso en Italia para Lupin III.´

Así pues, la canción de Oliver y Benji que todos conocemos no es la de Oliver y Benji original ni una adaptación de ésta, como hicieron los alemanes: es una canción de años antes adaptada para otra serie en otro país

Desde aquí recordamos que el suicidio es traición y que el Ordenador sigue siendo tu amigo.

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07/10

Españoles por el frikimundo: Mundial de Fútbol de EEUU 94

Había muchos videojuegos de futbol en los 90. Pero fijaos en éste que, siendo bueno para la época, salió en 1992. Ya vimos por dónde iban los tiros en el caso del videojuego oficial de Italia 90. El salto de calidad se dió en apenas dos-tres años. En 1993 una compañía canadiense saca uno de los videojuegos más importantes de todos los tiempos, el primer FIFA International Soccer para Megadrive, contribuyendo al salto antes mencionado. Comparad con lo que podía verse dos o tres años atrás en los enlaces e intentad comprender lo que significó en su momento que salieran juegos así.

Repeticiones de los goles, perspectiva isométrica, celebraciones en la videopantalla gigante del estadio, oir cánticos del público (¡incluso ver al público!) y gráficamente despampanante para la época. También, para qué engañarnos, tenía ese maravilloso botón que servía para agredir (al menos en su versión para Super Nintendo). Incluía montones de errores y trampas para meter gol, cierto, pero los goles, cosa rara hasta ahora en un videojuego, eran espectaculares. Las primeras veces que metías gol decías “¡Hala, qué golazo!”. Y era vergonzosamente sencillo aprender a jugar.

El juego sólo traía selecciones nacionales, con los nombres de jugadores ficticios. Salió un año antes del Mundial de EEUU, y tenía la licencia de la FIFA, así que puede considerarse el videojuego de aquel mundial. Lo que buenamente podemos hacer para que el Pueblo vea la imágen que tenía la selección española de fumbol por aquel entonces es ir a los datos del videojuego de Megadrive en cuestión.

FIFA94

Alemania e Italia claras favoritas, con un pelotón de perseguidores compuesto por Países Bajos, Brasil, Dinamarca (en ese momento era la campeona de la Eurocopa) y Argentina. Los primeros equipos tienen en común tener un 9 en pases. España en este juego ya empieza a pintar algo: es la séptima selección si tenemos en cuenta las estadísticas, destacando en tiros y en portero.

¿Era la selección española que fue al Mundial de EEUU 94 (aquí los convocados) la séptima mejor del mundo o similar? Mira que 9 de los 22 que fueron eran del Barça…aunque, ya sin ironías, en 1992 habían ganado la Copa de Europa, así que era normal aprovecharse de su experiencia. Pero si somos sinceros y nos pasamos por el bello enlace a la Wikipedia veremos que los delanteros eran Salinas, Juanele y Felipe Miñambres. Verlos en el mismo campeonato que Bergkamp, Roberto Baggio, Romario, Bebeto o Batistuta daba cierta cosica. El centro del campo era flojo: los que eran buenos eran demasiado jóvenes y poca cosa fisicamente (Guardiola o Julen Guerrero), los veteranos eran horribles (no conocereis el horror hasta que no hayais visto a Nadal de organizador de juego, como lo ponía Clemente) y Caminero o Luis Enrique rindieron más o menos bien, pero dentro de una tónica regularceja. Rumanía, Francia o Inglaterra no eran peores que España. Dinamarca era manifiestamente mejor, de hecho.

Conclusión: en el primer FIFA de todos los tiempos creo que se pone a la selección española algo por encima de lo que merecía antes de lo visto en el mundial.

Y el próximo capítulo irá sobre el más influyente de todos los FIFA, el FIFA: Road to World Cup 98. En otras palabras: Uuuu-juuu!

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06/10

De lo adulto y lo maduro en el videojuego

El cómic y el videojuego son cosas de niños. Gente con mallas pegando a malos, dos galos que se pegan puñetazos con soldados del Imperio Romano, un fontanero que da saltos sobre tortugas y etc. Mundos simples, personajes simples y mucho colorido.

A veces se ha intentado dar un toque de madurez mostrando a enormes marines con enormes armas en portadas de videojuegos. A veces apelando a lo sangriento del juego. Lo que más se usa como reclamo de madurez es el volumen muscular y la suciedad. No vamos a negar el componente de competencia, violencia y mala baba en más de un videojuego, juego de rol o película. Puede aparecer o ser un elemento importante, el problema es cuando el único argumento motivador es ese, olvidándonos por sistema de lo que se habla. Y aquí pasamos al tema del relato dentro del frikismo.

En general, es mejor tener una buena dinámica sin más complicaciones, como dijo otro ciudadano por aquí. El problema, si de verdad se aspira a dar un aspecto de madurez a los videojuegos, es que el recurso sistemático a la violencia gratuita o lo sucio no implica más madurez o más complejidad necesariamente. Sí lo hace una historia bien construida y que trate de cosas complejas, posiblemente relacionadas con la violencia.

En este sentido, quiero volver a Infinite Space. Es un juego adulto. Ves la portada y ves un juego de naves espaciales y estética manga. Cuando buceas en él, además de la dinámica fantástica ya mencionada en el post de Roger, la historia sorprende: (SPOILER: VOY A CONTAR PARTES DEL JUEGO)

1. El protagonista, junto a sus amigos, tratan de echar de su hogar a un imperio que va conquistando un espacio del universo tras otro. Tras mucho tiempo, vuelven de tapadillo a un planeta conquistado por el imperio…para encontrarse que la gente realmente vive mucho mejor con el nuevo gobierno imperial. No hay piratas. No hay casi pobres. La gente está mucho más contenta. Incluso un antiguo amigo del protagonista le dice que bajo el imperio todos están más seguros, son más prósperos y etc. El protagonista simplemente lucha contra él, pero no suelta ningún discurso moralista y arrebatador…sólo se va pensando…¿y si mi victoria contra el imperio hace que la gente vuelva a vivir insegura y más pobre?

2. En otra ocasión el protagonista tiene que proteger un planeta, que no sabe el porqué está siendo invadido…un planeta en el que sólo hay civiles. Al enfrentarse al ejército invasor, descubre la razón de la invasión: se ha construido un arma de destrucción masiva entre población civil, usándoles, sin que lo sepan, como escudos humanos. Al acabar la batalla, el protagonista va a pedirle explicaciones al dirigente de la facción que poseía el planeta en cuestión, diciéndole que si no tiene honor. El dirigente medio se ríe, diciéndole que la guerra no se puede ganar honestamente, y que a la fuerza hay que mentir, porque en el espacio sólo sobreviven los fuertes. Lo del código de honor, dice, es una cosa para niños y cuentacuentos.

3.Hay una permanente discusión sobre cómo un conjunto de naciones democráticas (galácticas) pueden derrotar a un imperio no democrático que tiene mando único y propósito de conquistar a toda nación que sea débil. El protagonista evoluciona de un inicial idealismo y amor por las formas a un convencimiento en la realpolitik y al maquiavelismo más atroz para evitar que el imperio lo engulla todo: todos tendrán que unirse contra el Imperio, y si hay que declarar la guerra a los que se nieguen se hace. Si hay que cepillarse a traidores, se hace. Su visión de cómo funciona el ser humano pasa de un inicial optimismo a un pesimismo sobre la posibilidad de una paz perpetua (“Tu visión de la vida es triste y violenta”) y sobre el ser humano. Yuri, el protagonista, va a la guerra no gustándole, pero creyendo que si no va lo que espera detrás puede ser mucho peor que la guerra. Es un héroe pesimista, consciente de lo limitado de su gesta, que siendo épica-hasta-decir-basta no pone fin a la Historia (“nada termina nunca”, decía el Dr Manhattan), pero que puede dejar las cosas un poco mejor…

Un protagonista que se tiene que plantear cuestiones que superan lo infantil, que no tiene todas las respuestas (lo cual no le impide actuar de modo decisivo), con personajes que son deliciosamente contradictorios, con silencios tensos cuando las situaciones son delicadas (evitando el “listillismo” de algunos protagonistas que siempre tienen respuesta para todo). Decepciones constantes que hacen que los rescates y las victorias sepan muchísimo mejor que la mayoría de los juegos. La defensa de lo que se considera preferible y perecedero puede ser mucho más épica que la defensa de lo que uno considera el Bien Supremo y Eterno.

Siempre predominará lo simplemente entretenido, las dinámicas bien construidas y la diversión por la diversión: es lo suyo, y es el modo gracias al cual la industria del videojuego puede crecer y experimentar. Pero lo que comento en este post debería venderse como signo de madurez de los videojuegos. El tono. Los temas. La complejidad de lo que se habla. La ausencia de molonismo. La honestidad en lo que se cuenta. Sólo por ahí se puede empezar a rescatar el medio de la imágen típica de juegos de marines hiperhormonados o de Mario, ambos de los cuales me gustan, pero la industria podría empezar a ofrecer bastante más, aunque fuera en pequeñas dosis.

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06/10

Perfección friki: Infinite Space (DS)

Imaginad un juego que os permite lo siguiente:

  1. Controlar un escuadrón de naves estelares, dando órdenes a destructores, cruceros, acorazados, portaaviones y cazas estelares en combate.
  2. Asignar las responsabilidades entre nuestros oficiales y tripulación, escogiendo quién será primer oficial, oficial de artillería, logística, ingeniero, marines, ciencia, y una larga serie de funciones.
  3. Decidir cuidadosamente la composición de nuestra flota, administrando nuestro presupuesto para diseñar un escuadron que se adapte a nuestra misión y estilo de combate. ¿Queremos una flota de destructores, rápida, ágil y que mantiene las distancias? ¿Un grupo de acorazados con la sutileza de una apisonadora? ¿Una orgía de cazas estelares? ¿Algo mixto y equilibrado?
  4. Modificar y equipar al detalle cada una de nuestras naves, decidiendo armamento, radares, hangar, servicios para la tripulación, deflectores, puente de mando, sensores y demás, evaluando cuidadosamente a qué dedicamos espacio en el casco y recursos. ¿Ponemos más énfasis en precisión artillera o en capacidad de mando? ¿velocidad o maniobra? ¿Alcance artillero o daño? ¿moral de la tripulación y misiones largas o raids rápidos en naves incómodas?
  5. Ganar experiencia, mejorar nuestras habilidades, construir naves mayores.
  6. Explorar el universo, participando en una cruzada épica para salvar la galaxia.
  7. Tener tripulantes tetudas, historias melodramáticas enloquecidas, extrañas insinuaciones de incesto, extrañas historias de secuestro y violación, objetos místicos raros, relaciones efébicas de generales retirados y aprendices, imperios estelares confiando en un chaval de 16 años con naves espaciales de combate, ygrandes conspiraciones galácticas, en una epopeya evidentemente escrita por un friki japonés enloquecido.

Infinite_Space_CoverTodo esto está en mi gran obsesión de esta semana, el magnífico Infinite Space para la Nintendo DS. Un juego de rol enorme, monumental que es una especie de apoteosis de todo lo que un friki amante de space operas y novelas de ciencia ficción baratas puede desear.

Es el juego que literalmente hubiera diseñado cuando tenía doce años, una especie de sueño hecho realidad con temática rolera. El Star Control, Ascendancy, Master of Orion, Galactic Civilizations y demás eran grandes, magníficos, geniales, pero yo no quería ser el líder del imperio – mi sueño era ser el almirante en el puente de un destructor estelar, bramando a mi oficial de artillería que concentre el fuego en ese crucero, pidiendo acciones evasivas, lanzando mi marines al abordaje. El X-Wing nos puso en el centro de la batalla, pero a mandos de un pequeño caza estelar. En Infinite Space estamos al mando de las naves que cuentan, de todo el poder la flota estelar.

Vaya por delante, Infinite Space no es un juego perfecto. Como buen JDR japonés, tiene unas cuantas decisiones de diseño incomprensibles: tenemos que perder el tiempo subiendo de nivel un poco demasiado a menudo, alguno de los menús son bastante obtusos, el tutorial es completamente inservible, no tiene un listado de misiones pendientes y a veces el diseño de misiones es obtuso porque sí.

No importa. La base del juego, el núcleo, el diseño de flotas, naves y tripulaciones, es casi perfecto. Los combates son estratégicos, variados e increíblemente tensos, con cada pequeño cambio que hemos introducido en nuestra flota teniendo efectos inmediatos en el campo de batalla. El diseño artístico es realmente magnífico, con cantidad de naves tremendamente detalladas y unos efectos de sonido estelares. Nada supera a dar la orden de fuego a discreción y escuchar a nuestros oficiales aceptar la orden, asignar objetivos, y proceder a demoler esa escoria rebelde. Es un juego vibrante, absorbente, gigantesco – parece mentira que tanta épica quepa en un pequeño cartucho de DS.

Si alguna vez has soñado en naves estelares y flotas. Si tu personaje preferido en Star Wars se llama Ackbar o Needa. Si crees que Picard era un flojeras y tu puedes hacer mejor trabajo. Si te gustan los JDR con montones y montones de números que optimizar y maximizar, Infinite Space está hecho a medida para tí.

No tengo ni idea si está a la venta en España; en Estados Unidos, a pesar del pedigree de sus diseñadores (Platinum Games, ex-Clover Studios, en Capcom) ha vendido una miseria. Si la temática os atrae, haced lo imposible por encontrarlo. Es un sueño hecho realidad; un juego friki como pocos. Sencillamente magnífico.

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06/10

El final de Lost explicado a los niños

Parece que algunos compañeros en P.I.F.IA. tienen ciertos problemas entendiendo guiones de televisión. Lo pobrecitos necesitan que alguien les coja de la mano, les dibuje un mapita, y les explique bien qué está pasando, ya que si no se sienten horriblemente confundidos, echándole la culpa al escritor de su confusión. La física cuántica es complicada – ¡maldito universo, haciendo las cosas rebuscadas!

Pues mira, no. El final de Lost no fue sobre “el camino”, o sobre “los personajes”. El final de Lost fue un cierre a un tema que ha sido ellost2_1280x1024 hilo conductor de toda la serie desde el primer episodio, y que era el auténtico misterio de la isla: ¿quién tiene razón, el hombre de fe o el hombre de ciencia?

Lost no es realmente una serie sobre “misterios”. El humo, la isla, Dharma, los viajes en el tiempo, la luz de la isla, todo eso son cuestiones periféricas. Lost es sobre el misterio, en el sentido religioso del término. Los personajes de Lost se enfrentan a una serie de situaciones extremas, sucesos inexplicables y señales confusas y deben decidir qué sentido le atribuyen. Desde el primer episodio, John Locke cree que su existencia en la isla tiene un sentido que va más allá de lo humano, de lo simplemente explicable, mientras que Jack Sheppard responde como un hombre de ciencia, afrontando los problemas uno a uno y tratando de buscar una explicación lógica.

Las seis temporadas de la serie esencialmente desarrollan esta idea, y lo hacen con una profundidad y sutileza tremendas. Lost va mucho más allá de las conspiraciones de otras series, desde el cansino rompecabezas de Flash Forward al caos absoluto que acabo siendo Expediente X. La serie era interesante no (sólo) porque los sucesos de la isla fueran intrigantes, sino por cómo cada personaje se enfrenta a ellos, y qué acaban por definir como crucial. Según avanza la serie, vemos como el hombre de fe, John Locke, progresivamente deja que su obsesión con el destino le haga perder la cabeza, desesperando cuando ese “Dios” en el que cree no le habla con claridad. Jack, mientras tanto, ve como a pesar de solucionar cosas sin descanso la realidad terranal, los problemas básicos, concretos y sencillos que se esfuerza en arreglar sin descanso no le llevan a ninguna parte, y acaba suplicando volver a la isla.

Este conflicto, esta guerra interna se extiende a todos los personajes – y no se reducen a su relación con la isla, sino también a sus relaciones con los otros. Un tema recurrente en la serie es como todos y cada uno de los supervivientes son de hecho personas rotas, atrapadas por su pasado, por sus relaciones con otros. Parte de la búsqueda de respuestas es el significado, el sentido de otros  - Locke intenta distanciarse, aterrado de confiar en nada que no sea su destino; Jack ve al resto como problemas a arreglar. La isla obliga a todos ellos a enfrentarse a sus fantasmas, a sus monstruos – en más de un sentido, les obliga a confrontar su demonios interiores. El hombre de negro, el eterno manipulador, explota sus debilidades tanto como puede – los viejos fantasmas de fracasos pasados que viven atrapados en la isla, víctimas de sus fracasos.

Llegamos a la conclusión, a la última temporada de la serie, y cómo presuntamente no explica demasiado. Al contrario – Lost de hecho da una respuesta increíblemente rica al misterio, a los dos grandes conflictos de la trama. La isla, como “misterio”, es esencialmente inexplicable – la luz, Jacob, el agua, todo son expresiones de la divinidad en un sentido amplio: son manifestaciones del demiurgo, Dios, la causa última o como lo queramos llamar. Aunque los personajes, como nosotros, podemos ver el contorno de ese misterio, realmente no podemos llegar a entenderlo completamente – cualquier pregunta nos lleva a otra pregunta.

Los creadores de la serie hablan del “problema del Big Bang”: si preguntamos sobre el origen del universo y contestamos “Big Bang”, ¿cómo contestamos a la inevitable pregunta siguiente, “qué había antes”? La isla es, esencialmente, un misterio al que no podremos encontrar causa última; es el foco, el origen de la esencia última, del misterio detrás de todo, pero realmente no podemos contestar qué hay detrás de ello. Los personajes se enfrentan a este problema, y acaban teniendo que decidir si la intuición de que existe algo importante pero inexplicable es suficiente para creer en ello, o es algo que podemos dejar de lado.

Lo más interesante de Lost, y lo realmente único del capítulo final, es que da dos respuestas. Al final de la serie, Jack, Hurley y Ben acaban diciendo que sí, que la isla merece una oportunidad, mientras que el resto acaban por afirmar esa misma respuesta de un modo distinto: en los otros.  El descubrimiento de cada personaje, tanto en la isla como en la realidad alternativa, que lo más importante de sus vidas, lo que les da sentido, es su relación con otros, su amor hacia otros, es la versión terrenal de la luz divina de la isla. Jack está salvando la misteriosa piscina sagrada, pero eso no salva al resto de personajes – lo que les salva es el hecho que descubren que su vida vale la pena porque quieren a alguien. “Dios” está en los otros – la isla es una manifestación de ello, pero la vida de los hombres tiene sentido fuera de ella.

No sé si alguien tuvo la suerte/desgracia de ir a un colegio de curas, pero todo esto le debería ser familiar – Carlton Cuse, uno de los creadores, es católico, y la serie es de hecho una versión sui generis de la Biblia. No es en absoluto algo nuevo; todo aquel que ha leído El Señor de los Anillos con cierta atención sabe que J.R.R. Tolkien estaba haciendo exáctamente lo mismo. Las Crónicas de Narnia de C.S. Lewis también forman parte de esta tradición que Lost sigue de forma parecida. La serie tiene cantidad de alusiones religiosas, desde los nombres de los personajes a la idea del hombre de negro como un ángel caído en el el jardín del Edén.

¿Es el final de Lost perfecto? Obviamente, no, no lo es. Como toda alegoría que dura seis años y vive bajo los límites de un formato televisivo con guiones escritos por comité, el final tiene sus problemas. El mundo alternativo era emocionante, pero teológicamente confuso, y hay alguna temporada más floja que otras. Aún así, creo que la serie se cerró con una explicación fantástica sobre el sentido de la existencia de los personajes, sin perder el tiempo en trucos mágicos y leyendas variadas. Lo importante de la Biblia no es que explica historias, lo importante es que da sentido. Lost habla del mismo modo.

(más…)

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05/10

Del “Bwa ha ha” al psicoanálisis: J.M. DeMatteis

Al hablar de cómic la gente siempre proclama su admiración por Frank Miller, Alan Moore, Neil Gaiman, Toriyama, Hugo Pratt o, incluso, Hergé. El mundillo se ha hecho más popular, lo cual es bueno. Admirando como admiro a todos los anteriores, este post es un pequeño homenaje a alguien con menos talento que todos esos bestias antes mencionados, pero al que yo tengo mucho cariño.

Ese alguien es John Marc DeMatteis.

El bueno de DeMatteis hizo guiones de varios cómics de superhéroes, dando lo mejor de sí mismo en los dorados años 80. Al contrario que otros, especializados en un tono o estilo determinado, DeMatteis tenía dos perfiles totalmente distintos en los que era igualmente bueno: el humorístico y el introspectivo.

Del humorístico es conocido por su etapa en la Liga de la Justicia Internacional. Este cómic en principio era la reunión de los mayores héroes de DC (Batman, Superman, Wonder Woman, etc), pero cuando llegó DeMatteis de las estrellas sólo quedaban Batman y el Detective Marciano (y el primero se iría de la serie pronto). Todo estaba repleto de personajes segundones, perdedores y poco carismáticos.

Ese fue el comienzo del “Bwa ha ha”. ¿Qué es el “Bwa ha ha”? Es la mejor definición para lo que desarrolló DeMatteis junto a Giffen en la serie: hizo una sitcom de superhéroes. Los desternillantes diálogos, las situaciones ridículas (memorable aquel cómic en el que los malvados son unos pingüinos), las parodias constantes a los habituales elementos del cómic de superhéroes y los villanos delirantes (entre ellos un alienígena todopoderoso, parodia de Galactus, que planea redecorar el planeta Tierra y pintarlo de colores horteras, al que solo pueden detener llevándole a las Vegas para que vea que en la Tierra ya tenemos algo estéticamente por el estilo…¡brutal!), y el protagonismo de Guy Gardner, el superhéroe prepotente, machista, egoísta y encantador, todo a la vez.

Yo empecé a leer esta etapa (aquí en Amazon) sin conocer a ninguno de los personajes, y no influye en nada: las risas vienen y van sin remedio. Nadie ha conseguido hacer una serie de superhéroes (en la que hay poco de superheroico y mucho de comedia) tan graciosa, ingeniosa y delirante…y es muy posible que sea por haber dispuesto de personajes secundarios o que más o menos daba igual qué se hiciera con ellos. Tras abandonar la serie, hace poco tiempo (2003) que les dejaron a DeMatteis y Giffen coger otra vez a algunos de aquellos personajes, logrando de nuevo hacer unos cuantos cómics desternillantes (e incluso ganar premios totalmente merecidos en el proceso).

Y del introspectivo tenemos sus etapas en Spiderman. Entre ellas, la mejor historia de Spiderman desde que Stan Lee dejara al personaje: La Última Cacería de Kraven(1987). Kraven, un supervillano de opereta, captura a Spiderman y le pega un escopetazo a bocajarro. Sin discursos, sin llevarle a su base secreta: te cazo y te mato. Pasa a enterrarle, para luego vestirse con su traje y tomar su lugar. No es que se conforme con matarle físicamente: quiere matar su espíritu.

Los propósitos de Kraven, así como los pensamientos de los personajes, tienen una profundidad psicológica casi nunca vista en un cómic tradicionalmente simplón como es el de superhéroes. El poema “El Tigre” de William Blake aparece en varias partes de la historia, en paralelo con la progresión en los pensamientos de Kraven, que harto de la civilización a la que identifica con la barbarie (suspirando por la Rusia anterior a Lenin), quiere morir con honor…y para ello debe vencer a sus demonios internos.

La Última Cacería de Kraven posee una atmósfera tenebrosa y angustiosa, realmente claustrofóbica, donde el contraste entre luz y oscuridad, muerte y vida, es siempre constante, con un personaje como Kraven el Cazador de fuerte caracterización nietzscheana e ideales animistas, casi anárquicos en el sentido de El Club de la Lucha de Chuck Palahniuk; en contraposición a la personalidad prácticamente dostoievskiana de un Peter Parker en el que reside un tipo de religiosidad innata que bebe y se alimenta de su sentido de responsabilidad

DeMatteis hizo alguna historia más en este mismo estilo instrospectivo, psicológico y lúgubre, aunque no tan logradas, como El Niño que llevas Dentro y La Muerte de Alimaña. Hay que decir que a pesar de hacer cómics muy por encima de la media había muchas quejas: no todo el mundo gustaba que un cómic de superhéroes empezara a ponerse tan psicólogico, tan cargado de traumas infantiles o de recuadros de pensamiento en cada viñeta. Es cierto que el paso del tiempo hizo a DeMatteis más pesado de leer, y seguramente debería haberse salido del carrusel superhéroico en esos momentos para airearse un poco (de hecho, hizo el guión de un capítulo de The Twilight Zone)

En los 90 se metió de lleno en la horriblehastadecirbasta Saga del Clon de Spiderman. Junto a otros muchos, contribuyó a alargar una saga que empezó interesante pero que pasó a crear múltiples líneas argumentales que nunca se cerraban (aquí un buen resumen). Hizo el mejor cómic de la saga, en el que muere la Tia May (AS 400, 1995), cómic totalmente sentimental, emocionante y brillantemente triste. La odiosa Tia May conseguía conmoverte por mucho que la odiaras.

Intervino también en uno de los pocos cómics que he tirado a la basura: Matanza Máxima (1993), una serie de cómics en que Spiderman se enfrentaba a uno de sus supervillanos, Matanza. Todo lo malo que podais decir de un cómic estaba allí: insultante, aburrido, lleno de molonismo, caracterizaciones ridículas e infantiles de los personajes, patadas al pasado de muchos de ellos, descoordinación de los autores, etc. Hay que decir que DeMatteis llegó a reconocer que Matanza Máxima fue una mala idea y creo recordar que medio pedir perdón por el cacao que montó junto a otros en la “Saga del Clon”.

Aun con todo, DeMatteis ha demostrado ser grande haciendo chistes y montando bufas, también siendo instrospectivo o épicamente triste. No es uno de los grandes del medio, pero sí está en un digno segundo escalón. Su gran versatilidad de registros es muy muy escasa. Y, qué leches, nos ha legado el “bwa ha ha”.

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04/10

Homenaje a by Vázquez

tiovazquezEn el mundo del cómic los autores suelen tener un perfil parecido: obsesos de los cómics desde pequeños, neuróticos, no demasiado sociales, etc. Lo que sabemos de los autores de EEUU o Japón va, en general, por esa línea. También España…una de las excepciones más sobresalientes es Vázquez.

¿Quién es? Ni más ni menos que el maestro en estilo y formas del archiconocido Ibañez y su Mortadelo y Filemón (al que más de una vez despreciaba públicamente). El inspirador del espíritu de El Jueves. El referente absoluto del humor en los cómics españoles desde entonces, tan partidario de los elementos recurrentes, del dominio magistral del absurdo, el surrealismo y los finales explosivos. Series de televisión como “Aquí no hay quien viva” o “Los Hombres de Paco” son herederas del estilo y recursos que desarrolló Vázquez y continuaron otros (entre ellos, Ibañez).

Más de una vez ha dicho que todas sus obras fueron censuradas (algo normal teniendo en cuenta la época en que dibujó). Que se dedicara a dar vida a una familia de gitanos, que mostrara a Hacienda sistemáticamente como una panda de monstruos o publicara esas historias de hermanas solteronas tan sospechosas le hacía buscarse más problemas de los necesarios.

Su mejor obra fue “Anacleto: agente secreto”, que en principio iba destinado a ser algo parecido a la serie “El Superagente 86“. Evolucionó en poco tiempo a una serie de historias llenas de gags recurrentes (en vez de buscar el gag sólo al final de la historia), con tramas y situaciones llenas de ingenio, acompañadas de su peculiar sentido del absurdo que luego sería marca Bruguera. El eterno retorno del Anacleto al desierto en cada historia es un clásico del cómic.

La Familia Cebolleta” es otra de sus más conocidas criaturas. Una familia que en nada es idílica, en la que el padre de familia quiere librarse de los demás y en la que todos intentan ignorar al mítico Abuelo Cebolleta, personaje que ha pasado al imaginario popular (una de las etiquetas del blog, que he puesto en el post, hace honor al entrañable/insoportable anciano).

Otra de sus cumbres fue “Los cuentos de tío Vázquez”, en las que él era el protagonista, y contaba, ni más ni menos, historias en las que huía de sus múltiples acreedores o en las que les engañaba para seguir viviendo del cuento. En éste blog lo explican de maravilla:

Los Cuentos del Tío Vazquez es un ejemplo de metalenguaje historietil ya que la estructura argumental siempre muestra una historieta dentro de una historieta. Ante el acoso de un acreedor, el Vázquez personaje improvisa las más descabelladas narraciones y consigue convencer a su perseguidor, aunque casi siempre algún detalle descalabra el montaje finalizando la historieta con la típica viñeta brugueril de persecución garrote en mano.

Fue cuando se salió de Bruguera, ya a medidados de los ochenta, cuando al fin dice que se liberó de todas las cadenas: muchas veces ha renegado de casi todo lo que hizo en la mítica editorial, a la que ha tachado siempre de explotadores, capadores del talento y cosas igual de bonitas. Pasó entonces a desmelenarse, molestar y provocar (los nombres de los cómics ya lo dicen todo): “Yo, binguero profesional“, “Vámonos al bingo” (impagable portada) o “Sábado, sabadete“.

Este tipo de historias iba hermanada con una serie de historietas en las que contaba ¡cómo vivir sin dar ni palo timando a todo el mundo!. Cada historia era un timo, y recuerdo a la perfección la recomendación para poder dormir gratis en un hotel: hay que llevar maletas llenas de barras de hielo, pagar al botones, que las suba y note que pesen, descongelamos las barras en el baño, bajamos a recepción enfadados y le decimos que el botones puede atestiguar que iban hasta arriba las maletas, para proceder a reclamar una indemnización. Y todo esto al lado del los Zipi y Zape en el mismo estante.

Y sí, es lo que parece: Vázquez era totalmente diferente al resto de autores españoles, tan introvertidos, raritos o militantes políticamente (algunos). Era un vividor, que le encantaba vivir la noche, gastarse lo que no tenía, pedir prestado y volver a la movida nocturna. Y siempre con el ego más grande que Australia (llega a decir que Mortadelo y Filemón era una idea suya). No pretendía dar ningún mensaje, sólo divertir, cobrar, correr para fundirselo todo, empeñarse hasta las trancas y etc. La siguiente e interensantísima entrevista con Vázquez lo deja bien claro (06:18 en adelante):

Pregunta: Ha salido una cantidad enorme de libros hablando del cómic español y haciendo interpretaciones sociológicas, freudianas y demás. ¿Qué opinas del particular?
Vázquez: Esto para mí debiera ser como esos pajaritos que llevan los rinocerontes encima, que van comiendo de los parásitos y todo lo demás. Todo el mundo tiene derecho a vivir…
Pregunta: ¿Tú cuando dibujabas querías decir algo aparte de lo que decías?
Vázquez: No, no…¿lo del mensaje y todo esto? Bah, yo era dibujante, no telegrafista.

La leyenda de su afición al juego, a la vida nocturna y a deber dinero a todo el mundo ha sido más que difundida entre compañeros de profesión (y él siempre fue muy cuidadoso de ni confirmarla ni desmentirla, diciendo que no era para tanto para luego contar anécdotas propias de un caradura con solera), aunque es cierto que con muchos no se llevaba muy bien, como hemos visto más arriba: Ibañez se la devolvió al hacer “13, Rue del Percebe” (inspiradora descarada del “Aquí no hay quien viva“), en la que uno de los personajes, el caradura del ático, estaba abiertamente inspirado en Vázquez.

Heredero de la picaresca que posiblemente tanto daño ha hecho al país, bastante más culto que la media de los autores de cómics y eternamente quejica (siempre se quejaba de que él hacía las historias que se podían vender al público realmente existente, que quería comer de lo que hacía y no pasar hambre haciendo lo que le hubiera gustado hacer sin comprárselo nadie), sus historias siguen siendo hoy impagables, originales, llenas de humor genialmente absurdo y surrealista. Las limitaciones políticas y editoriales seguramente nos han privado de cosas mucho mejores que pudo haber hecho, visto lo visto. Hay un proyecto de Santiago Segura de hacer una película sobre la vida del autor en cuestión: veremos en qué queda. Si veis algo de él no lo dudeis y cogedlo.

P.D.: Casi todos los enlaces e imágenes se deben a éste estupendo blog que está intentando recopilar lo que puede sobre el autor en cuestión.

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04/10

¿Deben los videojuegos intentar explicar historias?

Entre la última entrada sobre Mass Effect y el vicio subido que llevo al Fallout 3 (llego tarde, pero sólo compro software cuando son patéticamente baratos), hoy andaba yo pensando sobre todos esos videojuegos que intentan explicar historias.

No que me vaya a meterme con los guionistas que andan por ahí escribiendo guiones; todos sabemos que la mayoría son horriblemente malos. No es que Metal Gear Solid 4 fracase al intentar explicar una buena historia, es que lo que está enseñándote no tiene ningún sentido. Es más cuestión de lo que los videojuegos, como medio, son capaces de hacer de forma efectiva, y si realmente debemos exigirles una buena narrativa.

Tomemos por ejemplo Fallout 3 y entradas anteriores. La campaña “principal” de Fallout es una historia interesante, pero explicada de forma bastante mediocre. El diálogo es en general malillo, la narrativa es rígida y poco envolvente y el final es horrendamente malo. Si alguien hiciera una película o sacara un novela con ese nivel de calidad le correríamos a gorrazos rápido.

El juego, sin embargo, es realmente bueno, y lo es por un motivo muy sencillo: si ignoramos la campaña principal, el resto del mundo es absolutamente fantástico. El mapa es gigantesco, repleto de miles de pequeños detalles, mini-misiones, actividades, rincones a explorar y sitios donde perder el tiempo. Fallout realmente da el do de pecho cuando el jugador está dando tumbos por el mundo haciendo lo que le da la gana – básicamente escribiendo su propia historia y sus propias aventuras, desfaciendo entuertos o volando por los aires pobres inocentes a destajo.

Esto no sólo sucede en Fallout – de hecho es así en prácticamente todos los juegos de este estilo. El último Grand Theft Auto me aburrió soberanamente precisamente porque el glorioso mandrilismo del San Andreas (y la infinidad de misiones absurdas) no funcionaba en la nueva Liberty City. Sé de sobras que Saints Row 2 o The Godfather son “peores”, pero me parecieron infinitamente más divertidos.

¿Cuál es el secreto? Me parece que la clave de un buen videojuego nunca es una buena historia, sino una buena mecánica. Un buenzelda-wii-thumbjuego es, esencialmente, una serie de reglas. Te da un mundo, un avatar, una serie de botones que te permiten interactuar con el mundo y te deja hacer lo que quieras sin salirte de las leyes del mundo. Cuando un juego intenta machacarte con una narrativa y unas ideas, lo que hace a menudo es ponerte una serie de normas de guión que marcan cómo debes usar esas reglas, sea por conseguir un objetivo o para contarte una mala novela. La gran ilusión de la que vive todo el sistema es que estás en otro mundo y puedes hacer lo que te plazca – con historias cerradas, esta ilusión se rompe.

Claro, como en todo hay excepciones – y Nintendo, como de costumbre, hace las cosas bien. Los Zelda tienen su historia y su épica, pero la base del juego nunca está en contarte la historia del mundo: la idea es darte juguetes, mecánicas de juego, y dejar que utilices los regalos para solucionar problemas. Lo de la princesa y Ganon es ruido de fondo; lo tuyo es buscar cacharros, explorar el mundo y hacer cosas raras. La base es siempre la misma: empiezas con cuatro trastos, y según avanza el juego vasa ganando nuevas “reglas”, nuevas formas de interacción. La historia es decorado, no un objetivo. Y creo sinceramente que es mejor así.

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04/10

Un análisis diferente del Mass Effect 2

9:33 pm por Raúl S.. Archivado en: Todo es mentira, gafapastismo electrónico, videojuegos

En los reanálisis de videojuegos de Meristation lo normal es encontrarse a demasiada gente que pone una nota de 10 sobre 10 puntos a casi todo. Especialmente si el juego ha tenido mucho bombo, promoción y demás.

De vez en cuando se lleva uno alguna sorpresa, viendo algún comentario que va más allá. El siguiente comentario, de Rey Carmesí, va en esa línea. Después de pasarme dos veces Mass Effect 2, estoy casi del todo de acuerdo con él: es un videojuego notable, pero se están mencionando demasiado poco los errores, fallos argumentales y carencias que el videojuego tiene. No es un 9 ni puede serlo.

En el comentario se habla, claro, del argumento del juego, ojo:

Es una verdadera lástima que veinte años de historias mediocres, remakes y falta de originalidad en el ámbito general y que cuatro años de juegos clónicos llenos de efectismos y de reproducción de los mismos estandares en el ámbito videojueguil (en ambos casos con solo unas pocas y honrosas excepciones) hayan creado una generación de jugadores (y parece que de críticos y redactores) capaces de agotar el contador de puntuación de cualquier juego que, para variar y sin ser la octava maravilla, nos sabe presentar una historia bien contada y unos personajes medianamente trabajados e interesantes.

Por esas cualidades le doy a este ME2 un 7.5, nota que subiría encantado si fuera una película, pero no es una película, es un videojuego que, además, se vende como rol. En un juego no solo quiero que me muestren un “montón de cosas chulas” que pasan a mi alrededor, quiero hacer muchas cosas yo, cosas variadas, y es la variedad lo que se han venido a cargar en este ME2 porque, a pesar de tener “una galaxia por explorar” me he sentido “encerrado” en las localizaciones y en el elenco de mis opciones.

En el 1 eras un teniente que, con esfuerzo, consigue un rango de espectro, una nave y tiene que sacar adelante una misión frente a un Consejo que no cree en su visión personal de la baliza proteana y que le frena de continuo (como tambien el propio embajador humano). En el 2 Shepard es el archifamoso, todo el mundo le conoce, le hacen estatuas y está acunado por una organización superpoderosa. Bueno, no tanto, porque aunque se han gastado cuatro mil millones en resucitarlo, luego te tienes que comprar tú las mejoras de lo que vas racaneando aquí y allá. En fin, me gustaba más la disposición argumental del 1.

La historia es mera excusa para presentar personajes molones o con carisma (que parece es la moda) pero, aunque se vende como juego de rol, se olvidan que al jugador de rol no solo le gusta “ver unos personajes molones contandonos sus interesantes vidas”, sino experimentar y decidir nosotros sobre su evolución, cosa que con el sistema de habilidades, equipamiento y subida de nivel de este ME2 es una quimera. Que ese sea el nucleo del juego (reclutamiento en sí mas que el motivo o el para qué de ese reclutamiento) se ve y aprecia en el extenso número de compañeros que tenemos que reclutar, y no porque luego vayan a servir para algo (porque ese número de compañeros, muchos de los cuales hacen lo mismo, no me parece que tenga sentido si luego solo puedes llevar 2) sino porque de lo que va el juego es de reclutarlos y el resto es anécdota dado que la misión suicida resulta ser mucho menos suicida de lo que parecía.
En resumen, argumento trasunto y copia de “Los siete magníficos”, o mejor aquel subproducto ochentero “Los siete magníficos del espacio” ,eso sí, bien contado y aderezado con distintas historias personales, algunas muy muy clichés como la del “asesino noble” de Thane y otras mucho más “salerosas” como la del incalificable (y para mí verdadero punto del juego) que es el cientifico hiperactivo.

El sistema de combate es mejor que el del 1. Por fin el arma de sniper sirve para algo. Pero, fuera de esa afirmación general, he de decir que al final me he acabado aburriendo. No he encontrado disposiciones de enemigos o IA en los mismos que requieran alardes estratégicos o que haga de cada encuentro único o, al menos especial. Se trata de cubrirse y ametrallar y los enemigos igual en un mar sempiterno de cajones y elementos para agacharse. Al final me he parecido que siempre hacía lo mismo. La variedad de enemigos también deja mucho que desear. A los recolectores, como villanos principales, les falta carisma (todo el carisma se lo lleva tu grupo).
Todo el juego se basa en la repetición del mismo esquema. Entrar dando tiros y poco más. ¿Tan dificil habría sido meter alguna misión de infiltración tipo Hitman?

El minijuego del pirateo me ha hecho tilín. El de derivación me ha parecido una tontada. Por cierto, en el 1 si no llevabas un experto ni abrias contenedores. Ahora Shepard abre, piratea, deriva… aunque sea de clase “soldado”. ¿Qué más da? ¿Para qué las clases? Shepard es Dios. Ahora Sephard lo hace todo, le falta volar. Eso sí, anda como estreñido (o como John Wayne) y baila cada vez peor.

Las misiones secundarias son solo algo mas elaboradas que en el 1, pero poco más. Llego, me meto en alguna base, intercambio de disparos, y recupero la información de turno o desenchufo algo. Las misiones de los compañeros son irregulares. Algunas son interesantes, como la de Samara, pero otras absurdas, como la de Jack. ¿A santo de qué perder el tiempo con una estúpida misión nostálgica de un personaje que, al final, no voy a llevar? La de Mordin, sin embargo, me pareció que, aunque la mecánica es identica a las demas (llegar, pegar tiros, y conversacion de resolucion final) tiene más calado a nivel de historia.

Las opciones de dialogo nos llevan a un eje “bien” versus “mal” totalmente ramplón. Pinchas arriba y eres virtuoso, pinchas abajo y eres rebelde (sistema para crios) Además, el juego está pensado de tal forma que si quieres “construir” un peronaje gris que alterne virtud/rebeldia según los casos, te jodas. Y ello porque las opciones especiales en los diálogos solo se desbloquean si tienes mucha virtud o mucha rebeldia, no hay opciones especiales “neutras” si has seguido un camino moral equilibrado, luego o eres un santo o un villanísimo y si no, veras recortadas tus opciones.

El medigel ya no cura, resucita. Y, claro, en el entramado de logica en que el medigel resucita no debe extrañarnos que las que curen sean las paredes. Paredes y cajones son la nueva panacea. Agachate detrás un ratito y flop… heridas desaparecidas.

Y la joya de la corona. Variedad de decisiones u opciones capadas. Las habilidades son ya minimas, las posibilidades de desarrollar a tus personajes se reducen a cuatro míseras opciones y la subida de nivel (asignar dos puntos) queda en un chiste de mal gusto. La diferencia entre asignarlos tú o que se haga automáticamente, dadas las opciones, es practicamente irrelevante.
El Mako se lo han cargado. He de reconocer que la exploración planetaria con él acababa cansando en el 1… pero es que el sistema de escaneo de planetas que lo ha sustituido “empieza” ya cansando. Además, algunas misiones principales del 1 incluían lucha desde el Mako. Estas partes otorgaban variedad a la acción. Tenías que eliminar las defensas enemigas con él antes de acceder a las bases enemigas. Ahora “aterrizas” justo al lado sin oposición. Dos años de coma y en una galaxia entera han decidido que las torretas antiareas son una muy mala idea. Dos años de coma y hasta el último fusil de la galaxia que no usa munición con sistema de expulsión ha desaparecido.
El inventario ha muerto, Dios salve al inventario. Por simplificar hasta se ha refundido munición y poderes. Armas hay un número reducidísimo y ni siquiera se pueden comprar. El sistema de mejoras es lioso y soso. No puedes personalizar a tus personajes, tampoco en cuanto a armadura. A Shepard solo unas pocas combinaciones más bien estéticas. El jugador ha perdido la posiblidad de gestionar inventario, visitar tiendas, comparar estadísticas de armas y armaduras… todo en aras de la bendita simplificación, todo en aras de la bendita “os estoy contando una historia guay llena de gente guay, no os distraigais queriendo hacer cosas vosotros”. Todo en aras “que los shooteros le pongan un 10 y hemos cumplido”

Las escenas de sexo parece que han tenido que ser aprobadas por la Conferencia Episcopal, volvemos a aquello de hacer punpun con la ropa puesta como en las pelis de James Bond de los setenta. (Una vez más, “vamos a hacer un juego para crios y que no moleste a los papis lo que pueda salir”)

Han quitado las esperas en los ascensores. Uy ¿por eso le voy a subir un punto? Va a ser que no.

La evolución natural del ME1 (para mí) debería haber venido marcada por una profundización de los aspectos de decisión y variedad de opciones en cuanto a resolución de situaciones, habiliddes y equipamiento, eliminando pequeñas cosas molestas o inútiles y todo ello respaldado por una mejora sustancial del combate. A eso es a lo que yo llamo un hibrido interesante entre rol y acción. Y lo han transformado en shooter con argumento bien contado y cinemáticas chulas.

En cuanto a argumento (ojo spoilers)
Espero no ser el único que encuentra el argumento de este ME2 más bien… absurdo.
Estamos hablando de enfrentarnos a razas que tienen (en el caso de los segadores) millones de años. De hecho, la tecnología de las razas jóvenes se basa en los relés que aquéllos crearon y en la que se está comenzando a excarvar. En el 1 cargarse a algo así (el Soberano) puedo llegar a digerirlo con un potente antiácido. El Soberano es un único ente atacado por toda una flota de la Alianza y se coloca en una posición vulnerable para abrir el Conducto. Vale.
¿En el 2? Los recolectores no son otra cosa que proteanos alterados genéticamente. Yo, que en absoluto soy un entidad superior, si muto algo para que me sirva como esclavo, lo menos que hago es que conserve una clara ventaja tecnológica frente a sus víctimas. Los proteanos, recordemos, eran ya una super civilización avanzada cuando los humanos aún dormían en los árboles, de hecho pudieron ser determinantes para su evolución. Son una especie cien mil años más adelantada que las otras y cuentan con tecnología segadora que tiene millones de años. ¿Y cómo se combate eso? ¿A tiros? ¿Te infiltras en una base de esa gente con un fusil y ametralleas a todo los que se mueve? No me lo trago para nada. Es como si cogieramos nosotros a un grupo de chimpances de un circo (aunque fueran los más listos), les dieramos unos palos con clavos y los pusieramos en las puertas del Pentágono para que lo destruyeran. Ridículo. Los fusiles de los recolectores son armas de potencia similar a las de la Alianza (¿dónde está la evolución armamentística heredada de una raza cientos de miles de años más avanzada?)

Por otro lado, lo del Segador humano. Vamos a ver. Que cada Segador represente la trascendencia de toda una raza, vale. Pero ¿darle la forma física de esa raza a nivel gigante? ¿Un esqueleto humano gigante volando por el espacio? ¿A nadie le parece la cosa más bizarra y más cutre que han podido parir? Y, si es así, ¿por qué en la panorámica final todos los segadores parecen iguales, exactamente igual que el Soberano? ¿No deberían tener cada uno la forma de la raza de su origen? Claro, eso sería un espectulo lamentable. Pero, habida cuenta el derrotero que esto lleva ¿qué nos deparará ME3? ¿Shepard aliado con Godzilla? ¿con Mazinger Z?.

La ambientación y el desarrollo de los elementos de trasfondo, razas etc sigue manteniendo un nivel bastante alto y la belleza visual de los escenarios es notable.
No obstante, valorándolo en conjunto, mi nota es la que es. Es poco serio posicionarse en un “como lo que me ha gustado me ha gustado mucho, no tomo en cuenta para la nota lo que NO me ha gustado”. Es entretenido, es ameno y está por encima de la media pero No voy a ir de perdonavidas y no tengo 14 años y no me dejo deslumbrar por cualquier cosa.

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