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01/11

El discreto genio de Los Sims

De vez en cuando, cuando tengo el día evangelizador, me da por comprar uno o dos juegos a mi mujer. Es hora de sacarla del abismo de los cacharritos de Facebook o esa extraña creencia que dice que el Trivial, Pictionary y similares son juegos de mesa (son juegos sociales, joder – no más que eso), me digo. Regalale algo de entretenimiento friki serio y puro, a ver si aprende. Sácala de la telebasura estilo La Noria y llévala a la tierra prometida que es Los Soprano, versión interactiva.

Debo confesar que si bien en juegos de tablero en general he fracasado más que acertado (aunque Ticket to Ride, que no sólo es un juego serio, sino que encima es de ¡trenes! le encanta), en cuanto a videojuegos tengo bastante más olfato. El enorme, épico, gigantesco catálogo de la Nintendo DS ha sido una auténtica bendición, sin duda, pero joyas como Animal CrossingPeggle, Phoenix Wright, la saga de Profesor Layton, Picross 3D y demás material de calidad han funcionado muy bien.

En las consolas no-portátiles  la tasa de acierto ha sido un poco menor. La Wii empezó muy bien (Wii Sports es, mal que nos pese, un juego fantástico -y Resort aún más-, Boom Blox, Tiger Woods), pero la estulticia de las productoras ha hecho que castañas infames como Just Dance hayan acabado en mi estantería. En la Playstation 3, sin embargo, sólo había conseguido tener un éxito claro en esta tarea de elevación del espíritu friki con el magistral Rock Band (1,2,3, Beatles y Lego), un victoria pírrica con Singstar y… nada más. Desierto. Ninguno de mis intentos había fructificado.

Estas navidades, sin embargo, decidí volver a los clásicos. En tiempos remotos, allá cuando los Pentium II dominaban la tierra, había escrito muy favorablemente de una de las marcianadas de Will Wright, Los Sims. El primer juego no sólo era original, sino genuinamente adictivo, así que en cuanto supe que EA se animaba finalmente a sacar una versión completa de la criatura para PS3, lo compré (barato, por supuesto – $35 nuevo, el mes en que salió. Soy tacaño) para probarlo.

Veredicto: joder si funciona. Temo que la maldición de Nintendogs se ha repetido, y voy a verme forzado a comprar una segunda PS3Sims 3 a este paso. Y no, no es sólo porque ella quiera jugar constantemente. Por culpa de Sims 3 no he tocado el (fantástico) Need for Speed: Hot Pursuit desde hace semanas, aún no he comprado siquiera Gran Turismo 5, una viejecita de 80 años me podría ganar al FIFA 11 y aún no he abierto Mass Effect 2 (!!!)… ya que cuando ella no está dándole a las personitas virtuales, estoy yo.

No es que Sims 3 aporte gran cosa respecto a sus predecesores. La estructura básica del juego es idéntica: crear familia, hacer que se entrenen, hagan amigos, ganen dinero, se compren cosas, tengan hijos, etcétera (en teoría) o crear familia, tener una pila de fracasados adúlteros incapaces que se pasan la vida ligando, peleándose y haciendo el mandril, y que a veces van a trabajar sobrios y todo (demasiado a menudo). Una especie de culebrón virtual (bastante) interactivo con un sentido del humor bastante cafre.

Si acaso, esta versión ha perdido uno de mis elementos favoritos del primer juego. En Sims 1, todas las familias creadas vivían en un mismo barrio y podían interactuar entre ellas, permitiendo crear auténticos melodramas con tus pequeños engendros, con grandes choques de trenes entre las familias “serias” y los desastres emocionales que querían romperlas, etcétera. En Sims 3, cada familia creada vive en una instancia separada por defecto, y hacerlas convivir es un proceso bastante torpe e incómodo. Aunque lo hacen por buenos motivos (ahora todas las familias están activas al mismo tiempo, así que todos “envejecen” aunque no los controles), creo que es una pérdida importante.

Lo que está intacto, sin embargo, es lo que hace la saga (y la mayoría de juegos de Will Wright, por cierto; es una marca de fábrica) tan adictiva: el endiablado diseño de pequeños proyectos y pequeñas recompensas que hace el juego tan adictivo. Todo el sistema se basa en dar siempre al jugador varias opciones para sus personajes, varios “miniproyectos” a su alcance – ascensos en el trabajo, noviazgos, amistades, nuevos cachivaches, nuevas habilidades, cualquier cosa- y siempre, siempre, siempre tener una recompensa asociada a su consecución, de un valor proporcional a su dificultad. La clave es asegurar que siempre durante la partida el jugador siempre tenga algún objetivo a la vista, y que siempre consiga algo a cambio.

Refinando aún más el sistema, los Sims no dan una vía única y verdadera de conseguir cachivaches, con ciertos ramales paralelos. La idea no es “simular” familias de clase media formales, sino permitir que cada jugador pueda establecer el grado de bohemia, caos o maldad imperante en su hogar. Hippies pasados de rosca, tipos criminales siniestros, aburridos escritores, vivales juerguistas, blogueros feroces, la libertad de acción está “ahí”, y puedes hacer lo que te plazca. Quizás el sistema de juego no cambia en exceso entre una opción u otra, pero no importa: el encanto es que el diseño inicial deja que sea el jugador el que explique una historia y vaya creando una progresión, y no a la inversa. La mecánica quizás es parecida (hay “recompensas” a la maldad, como tener sims chiflados que disfrutan teniendo némesis), pero es la imaginación del jugar la que da sentido a lo que sucede, y no la inversa.

La tercera iteración de la serie tiene el problema, si acaso, que hace el mecanismo de recompensas demasiado explícito en ocasiones, dándote demasiados avisos sobre posibles cursos de acción y dándote puntos por casi cualquier cosa. El original era en este aspecto mucho más sutil, con algunas recompensas realmente maravillosas por rebuscadas. Mi favorita, de lejos, la aparición de un payaso triste si una fiesta era una catástrofe  - venía sin avisar, se ponía a deprimir a tus amigos con malos chistes y gestos siniestros y era de un plasta insoportable.

Eso no quita, sin embargo, que Sims 3 no sea un señor juego – y lo es, en gran medida, porque hace maravillosamente bien algo que muchos otros olvidan. Cuando penséis en juegos que os han parecido buenos, realmente buenos en los últimos años, recordad este esquema. Es lo que explica, sin ir más lejos, por qué GTA: San Andreas es mucho mejor juego que el decepcionante GTA IV. Lo realmente difícil, por cierto, es conseguir que esta estructura de recompensas funcione en juegos menos abiertos, como plataformas, acción o aventuras. El maestro en este terreno es (como no) Nintendo, gracias a su increíble atención por el detalle. Pero de eso, y como un buen Mario es de hecho un ciclo de aprendizaje, hablamos otro día.

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05/10

En la consulta del Primer Psicólogo Poldavo

11:47 pm por Raúl S.. Archivado en: Fraudes y fantoches, Miyamoto es Dios, Patetismo Ilustrado

-Buenos días
-Buenas tardes.
-¿Es vd. el psicólogo?
-De momento sí. No siempre se puede ser psicólogo. Por ejemplo, cuando mueres. Es difícil ejercer de psicólogo cuando estás muerto.
-Pero se puede ser político estando muerto, mire a Zapatero.
-Ya, pero es que Zapatero es un semi-liche poderosísimo. No se lo diga a nadie, es un secreto.
-Hablando de secretos, creo que venía yo a ver si contándole mis penas a cambio de buenos leuros se me pasaba la bajona en la que estoy.
-Pos vd. dirá.
-Verá, yo soy un honrao autónomo, con una empresa a medias con mi hermano.
-Parece grave, sí.
-Y más que lo es. Verá, yo pretendía a una pijita rubia que quitaba el sentío. Pero unos inmigrantes la raptaron para pedir pasta a su papi, que debía estar forrado.
-Es triste robar, pero más triste es pedir,
-Eso es verdá. Pero más allá de eso, a saber qué harían esos golfos con ella. Total, que no sé muy bien cómo pero mi hermano y yo decidimos ir a rescatarla, a lo Kick-Ass.
-Ah, la vieja teoría de me hago el machote delante de ella y ella no tiene más remedio que comerme el cimbrel. Es vd. un experto ligón, hamijo. Debería cobrar por dar clases de esto.
-¿Vd. cree?
-No, era ironía. Continúe.
-En fin, que nos metimos en un pollo de la hostia. Quizás no debimos comernos aquellas setas psicotrópicas para coger ánimos. La cuestión es que saltamos sobre las cabezas de los esbirros de la banda mucho rato, y al llegar a la guarida del jefe apenas salimos con vida. Pero rescatamos al pibón.

-Cuénteme cómo expresó la gratitud la chica con todo detalle, que me interesa mucho. ¿Tiene algún clinex por ahí?
-Hmmm..sí, tome. Pero no hubo mucho agradecimiento (snif). La rubia nos dijo que gracias, que qué majos y adiós. El padre, después de hacernos sentir tan bienvenidos como un virus, nos invitó a su casa para tomar pan con chocolate.
-…y una vez, siendo pequeño, su madre no le dio chocolate, y todavía vd. no se ha recuperado del trauma, ¿verdá?
-Pos no. ¿Qué chorrada es esa?
-No sé, en la facultad insisten que probemos a soltar cosas así, que de vez en cuando la gente se lo cree (y eso es bueno para el negocio).
-Lo que no es negocio es lo mío con la rubia. Que es que cada dos por tres la captura gente. Bueno, gente, gente no, más bien esos inmigrantes que huelen a tortuga. Su jefe es particularmente asqueroso: un tío gordo, que no se ducha nunca hasta el punto de tener la piel verde.
-Pero a vd. le gusta la tía esta, ¿verdad? (entrecerrando los ojos y acariciándose la barbilla con el dedo índice de la mano del medio).
-¡Sí! ¡ese es mi drama, doctol! Que la muy $%•& es secuestrada por la misma gente, voy con mi hermano, nos metemos de todo, la rescatamos y encima ni un polvo, ni una mamailla, ni un mísero chupetón en el pescuezo. ¡Ni siquiera me acepta de contacto en el feisbu! ¡que llevo desde el año 85 rescatándola! ¡que no pasan dos putos años sin que casi me maten de mil maneras horribles para salvar su (precioso) culo! Pero eso no es lo peor. ¿Sabe vd. qué es lo peor? ¿sabe el qué?
-¿Ver a Mariantoña Iglesias y De Prada comer espaguetis sin cubiertos?
-Bueno, sí. Pero iba a lo mío, mirusté. Pos verá: ¡que hace poco que me ha dicho que está harta, que lo que pasa es que no la raptan, que es que ella quiere montarse una orgía con todos ellos! Estoy destrozado, y mi hermano también (que iba a por su hermana, fea como el pecado pero con pinta de viciosa).
-Es pa estarlo. Pero debería vd. dejarla en paz. Total, si le gusta esa gente pues que se los ventile por delante y por detrás. Hay más peces en el mar. Ella no te merece. Podéis ser amigos. A lo mejor no está preparada para salir en este momento. ¿Sigo? Podría estar varios días. De hecho estoy preparando una máquina que genere automáticamente excusas para espantar a pesados no atractivos.
-¿Cómo que no atractivos?
-Hombre, que es vd. un pagafantas, sr. Mario, no joda.
-Va a hacer que llore!
-Llore, llore, así tengo tiempo de apuntar todo lo aquí acontecido por el bien de la ciencia científica y cientificante.

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04/10

¿Deben los videojuegos intentar explicar historias?

Entre la última entrada sobre Mass Effect y el vicio subido que llevo al Fallout 3 (llego tarde, pero sólo compro software cuando son patéticamente baratos), hoy andaba yo pensando sobre todos esos videojuegos que intentan explicar historias.

No que me vaya a meterme con los guionistas que andan por ahí escribiendo guiones; todos sabemos que la mayoría son horriblemente malos. No es que Metal Gear Solid 4 fracase al intentar explicar una buena historia, es que lo que está enseñándote no tiene ningún sentido. Es más cuestión de lo que los videojuegos, como medio, son capaces de hacer de forma efectiva, y si realmente debemos exigirles una buena narrativa.

Tomemos por ejemplo Fallout 3 y entradas anteriores. La campaña “principal” de Fallout es una historia interesante, pero explicada de forma bastante mediocre. El diálogo es en general malillo, la narrativa es rígida y poco envolvente y el final es horrendamente malo. Si alguien hiciera una película o sacara un novela con ese nivel de calidad le correríamos a gorrazos rápido.

El juego, sin embargo, es realmente bueno, y lo es por un motivo muy sencillo: si ignoramos la campaña principal, el resto del mundo es absolutamente fantástico. El mapa es gigantesco, repleto de miles de pequeños detalles, mini-misiones, actividades, rincones a explorar y sitios donde perder el tiempo. Fallout realmente da el do de pecho cuando el jugador está dando tumbos por el mundo haciendo lo que le da la gana – básicamente escribiendo su propia historia y sus propias aventuras, desfaciendo entuertos o volando por los aires pobres inocentes a destajo.

Esto no sólo sucede en Fallout – de hecho es así en prácticamente todos los juegos de este estilo. El último Grand Theft Auto me aburrió soberanamente precisamente porque el glorioso mandrilismo del San Andreas (y la infinidad de misiones absurdas) no funcionaba en la nueva Liberty City. Sé de sobras que Saints Row 2 o The Godfather son “peores”, pero me parecieron infinitamente más divertidos.

¿Cuál es el secreto? Me parece que la clave de un buen videojuego nunca es una buena historia, sino una buena mecánica. Un buenzelda-wii-thumbjuego es, esencialmente, una serie de reglas. Te da un mundo, un avatar, una serie de botones que te permiten interactuar con el mundo y te deja hacer lo que quieras sin salirte de las leyes del mundo. Cuando un juego intenta machacarte con una narrativa y unas ideas, lo que hace a menudo es ponerte una serie de normas de guión que marcan cómo debes usar esas reglas, sea por conseguir un objetivo o para contarte una mala novela. La gran ilusión de la que vive todo el sistema es que estás en otro mundo y puedes hacer lo que te plazca – con historias cerradas, esta ilusión se rompe.

Claro, como en todo hay excepciones – y Nintendo, como de costumbre, hace las cosas bien. Los Zelda tienen su historia y su épica, pero la base del juego nunca está en contarte la historia del mundo: la idea es darte juguetes, mecánicas de juego, y dejar que utilices los regalos para solucionar problemas. Lo de la princesa y Ganon es ruido de fondo; lo tuyo es buscar cacharros, explorar el mundo y hacer cosas raras. La base es siempre la misma: empiezas con cuatro trastos, y según avanza el juego vasa ganando nuevas “reglas”, nuevas formas de interacción. La historia es decorado, no un objetivo. Y creo sinceramente que es mejor así.

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03/10

Nota de prensa

Poldavas, poldavos: sólo unas breves palabras para informaros de que, seguramente gracias a nuestros denodados esfuerzos diplomáticos, las autoridades españolas han adelantado posiciones respecto a nuestro reconocimiento como nación: por lo pronto, y como guiño de buena voluntad, han decidido nominar al gran Miyamoto a los premios Príncipe de Asturias.

Regocijémonos porque ya queda menos hasta nuestro alzamiento como gloriosa nación.
¡Poldavia Über Alles!

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02/10

La profunda estupidez de la industria del videojuego

4:12 pm por Egócrata. Archivado en: Miyamoto es Dios, biblioteca selecta friki, Éxito empresarial

Esta semana ha aparecido una encuesta curiosa: un porcentaje ridículamente alto de estudios y productoras de videojuegos dicen que están reduciendo su volumen de producción en la Wii y DS y poniendo más recursos en el iPhone.

ds-it-prints-money490Esto puede sonar inocente, hasta que uno mira las cifras de ventas. La Nintendo DS es (de muy, muy lejos) la consola más vendida en todo el planeta ahora mismo. Está a punto de atrapar (si no lo ha hecho ya) a la Playstation 2 en la lista de consolas más vendidas de todos los tiempos. No sólo eso, el año pasado fue (de lejísimos) el trasto más vendido en todos los mercados. Es barata, pequeña, tiene una biblioteca increíble y, por motivos que se me escapan totalmente, es totalmente ignorada por los desarrolladores fuera de Japón.

La Wii es un caso parecido – o de hecho, incluso más exagerado. Ninguna consola ha vendido 65 millones de unidades más rápido que este engendro. Sus usuarios compran juegos con ganas, Nintendo tiene, si mal no recuerdo, siete juegos que han vendido más de diez millones de copias en su consola. New Super Mario Bros Wii ha vendido más de diez millones de copias en tres meses. La Wii vendió casi cuatro millones de consolas en Estados Unidos sólo en diciembre; son unas cifras de ventas completamente ridículas, extraordinarias. ¿Cuántos juegos medio decentes fueron publicados por otras compañías en la Wii estas Navidades? Básicamente cero. Nada. Ninguno.

Si miro las estanterías en una tienda de juegos ahora mismo, básicamente hay tres juegos de Wii no producidos por Nintendo que me interesan: Silent Hill (un remake), Tatsunoko vs Capcom (un juego de lucha ultra friki) y No More Heroes 2. Nadie está pariendo nada que valga la pena para esta consola aparte de  Nintendo; su librería es básicamente una pila de joyas de Nintendo (por algo son la mejor compañía de software del mundo), cuatro o cinco joyas de terceros (Boom Blox, No More Heroes, House of Dead Overkill, la mejor versión del Pro Evolution Soccer y poco más) y una burrada de auténtica basura de cuarta categoria, con juegos que no comprarías a tu peor enemigo.

Las compañías de videojuegos se pasan la vida protestando y lloriqueando que en la Wii no venden nada, que no pueden competir con Nintendo. Dicen que lo más racional es publicar en PS3/360/PC, ya que en la Wii/DS no se gana dinero. El problema, claro está, es que ese mercado esta increíblemente saturado, los presupuestos necesarios son mucho mayores (es más caro hacer algo en HD que en SD) y que, por descontado, siguen compitiendo con Nintendo igualmente.

En esta santa casa tenemos la PS3 y la Wii. Mi presupuesto para juegos es más o menos fijo; si compro juegos en la Wii no compro en la PS3. Los juegos de Nintendo son excelentes, venden increíblemente bien durante meses y meses y básicamente nunca bajan de precio (¿para qué? Mario Kart Wii vendió un millón de copias en diciembre en EUA, dos años largos después de ser publicado – llevan 22 millones de copias). Los juegos de PS3 tienden a caer de precio en pocos meses, ya que el mercado está hipersaturado. Creo que sólo he pagado $60 por un juego de PS3 desde que me la compré (Rock Band: Beatles);  no vale la pena gastar más dinero.

¿El resultado? En los últimos años ha habido una auténtica masacre de estudios independientes. Todos han caído después de pegarse soberbios morrazos en algún juego de PS3/360. Mientras tanto, Nintendo se ha puesto las botas, vendiendo cantidades increíbles de software. Los productores responden a este escenario concentrando esfuerzos en un mercado más pequeño (el iPhone ha vendido 42 millones, comparado con los 125 millones de DS ahí fuera), muchísimo más saturado y con precios más bajos, mientras dejan de lado la consola doméstica que más ha vendido de calle.

En fin. Por qué no hemos visto más juegos como Godfather: Black Hand o Resident Evil 4 (la Wii tiene, de lejos, las mejores versiones) en la nueva consola de Nintendo se me escapa totalmente. Es sencillamente incomprensible.

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01/10

La cara oscura del Reino Champiñón

Nos encontramos con Yahooey (nombre ficticio) en una pequeña taberna clandestina a pocos kilómetros del palacio real del Reino Champiñón. La taberna, pequeña pero abarrotada, sirve platos en general prohibidos: tortilla paisana de huevos de Yoshi, compota de bayas rojas, amarillas y verdes, y el plato más prohibido de todos, un asado de seta verde que ocupa casi toda la mesa.
“La seta verde permite aumentar el número de reencarnaciones”, comenta Yahooey.

Si a un extranjero debe indicársele un único hecho que defina la cultura y política del Reino Champiñón, es el concepto de “reencarnación inmediata”, es decir, el hecho de que la muerte nunca es definitiva. Según la religión mayoritaria entre los champiñoneses, su Dios, Player 1, da y quita la vida a todos los seres través de su Gran Botón A. Es por ello que en el Reino Champiñón las cosas tienden a repetirse constantemente. Y no sólo se trata del secuestro de la Familia Real y de sus asesores más próximos, un hecho tan común que se ha convertido en anecdótico.

El conflicto permanente en el que está inmerso el Reino Champiñón, que ha degenerado en una serie de gravísimas crisis durante los últimos dieciséis años, tiene su origen en las tensiones raciales entre la etnia mayoritaria en el Reino, los Hongos, y una minoría importante y culturalmente violenta, los Koopa.

En los currículos escolares se presenta una versión dulcificada de la historia del Reino Champiñón, fundamentalmente con el objetivo de legitimar el papel de la Familia Real. Sin embargo, historias clandestinas, redactadas por autores anónimos, intentan aclarar la verdadera historia del país. Según estos documentos, a los que hemos tenido acceso, hace un par de generaciones una serie de altos líderes Hongo decidieron fomentar la industrialización del Reino Champiñón. Con el fin de hacer más digerible el plan prometieron que el reino no perdería su aspecto de estado pastoral; y con éste fin instalaron una colosal red de tuberías (muchas de ellas sin utilidad aparente) para derivar los inevitables residuos industriales; naturalmente, en éste contaminado hábitat surgieron animales y plantas mutantes, muchos de ellos peligrosos para el ser humano. De éstos animales mutantes, los que súbitamente lograron mayor importancia fueron los Koopa, una suerte de tortugas bípedas. Una familia de origen Koopa, liderada por un mutante conocido como Bowser, inició un movimiento guerrillero anti-Hongo que dura hasta nuestros días.

Los Hongos no solo resienten la inseguridad constante provocada por la guerrilla; resienten igualmente la existencia de una élite extranjera de raza blanca – liderada por la princesa Peach – que, según algunas fuentes, fue aupada al poder por la industrialización del país.

“Los blancos lo dominan todo”, se queja Yahooey, “y viven de los recursos del Estado”. De hecho, la polémica saltó hace unos años por las costosas vacaciones tomadas por la Princesa Peach y su séquito – incluyendo un avión privado – al lujoso balneario de Isla Delfino. “Además”, insiste Yahooey, “es por ellos que la guerra no termina nunca”. En efecto, muchas voces críticas (clandestinas) reprochan a la monarquía que en lugar de crear un ejército masivo Hongo para eliminar definitivamente la amenaza Koopa (y proceder a un genocidio a gran escala que sería favorablemente acogido por la opinión pública Hongo) prefiere confiar en unas fuerzas especiales (cuya fuerza oscila entre uno y cuatro soldados) controladas por blancos que se empeña en acciones punitivas de gran valor psicológico y enorme mérito táctico, pero cuya importancia estratégica es prácticamente nula.

Muchos Hongo reprochan a Occidente que crean a pies juntillas en la propaganda fomentada por la familia real, que muestra a los Hongo como criaturas ingenuas e asustadizas. Una breve excursión por los caminos y campos del Reino Champiñón muestran la grave situación del país para sus ciudadanos de a pie. Por todas partes, fuertes y castillos de distintos tamaños sirven como recordatorio del poder del Estado. La situación de guerra permanente ha llevado a que la red de caminos esté plagada de barreras de la más variada clase. Las carreteras de montaña son prácticamente inexistentes, sustituidas por plataformas móviles de complicado manejo y peligrosas de utilizar. Por doquier existen pequeñas cajas con dinero y otros bienes, para uso exclusivo del ejército, lo que agravia enormemente al resto de ciudadanos.

“Ellos tienen de todo”, se lamenta Yahooey, “y estoy ya harto de todo esto; de la guerra, de la monarquía, del bigotudo que pasa cada rato…” Yahooey sabe que no está solo. “Lo que queremos en nuestro país es paz y tranquilidad, de una vez por todas.”

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01/10

Aprecio por el MEGA-Cemento

En P.I.F.I.A. nos preocupan las cosas realmente importantes. Nos gusta el vicio, la subcultura y la perversión videojueguil de primera categoria. Nos gusta todo aquello que avanza el futuro friki, la nación Poldava, y todo aquello que acerca la creación de robots gigantes y naves capaces de saltar al hiperespacio.

Dicho en otras palabras, queremos que España se parezca a Japón, el país que está más cerca de construir robots gigantes, sólo que más casposa y viril. Y como buenos amantes del poder japonés, compartimos su glorioso, increíble, grandioso aprecio por solucionar todo con toneladas de cemento armado e infraestructuras megalíticas.

No hablo de trene090628e50628s, que también. No hablo de supertrenes, que también. Hablo de aerpuertos en islas artificiales. Puentes inacabables cruzando cualquier brazo de mar que tenga la osadía de cruzarse en nuestro camino. Hablo megacomplejos de oficinas vigilados por ninjas robots asesinos, conectados por megatrenes aún más rápidos. Hablo de autopistas ultra elevadas dentro de edificios espirales de alta capacidad, con trenes por encima y por debajo, con monorrailes y máglevs. Queremos mega-complejos ferroviaros añoslucistas de colorines, con TAVs por todos lados y replicantes vigilando que nadie se pase un pelo.

¡Queremos cemento! ¡Queremos infraestructuras! ¡Queremos grandes estracturas megalíticas hipertecnificadas! ¡PIFIA al ministerio de Fomento, ya!

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11/09

El discreto placer de despeñar un amigo barranco abajo

5:08 am por Egócrata. Archivado en: Miyamoto es Dios, gafapastismo electrónico

Nintendo tiene la reputación de ser la mejor compañía de software del mundo. Todo friki que se precie siente una veneración y reverencia plenamente justificadas hacia Shigeru Miyamoto, el alma y motor de la Gran N y diseñador de muchos de sus mejores juegos.

Nintendo siempre ha sido una compañía innovadora; su catálogo de clásicos tiene una  cantidad ingente de marcianadas imposibles y padres fundadores de géneros enteros. Lo que realmente hace a los programadores y diseñadores de la compañía distintos, sin embargo, es que van más allá de ser creativos; el mimo, el cuidado y la obsesión por el detalle es lo que distinguen a sus mejores juegos.

NewSuperMarioBrosWiiBoxartNew Super Mario Bros Wii (NSMBW) es un ejemplo perfecto de esta obsesión por el detalle. La idea básica detrás del juego es ridículamente sencilla: tomar la mecánica y estructura básica de los Super Mario de toda la vida, y hacerlo cuatro jugadores.

En un principio, esto es algo que ya hemos visto antes. El (muy notable) Little Big Planet (PS3, Media Molecule) combinaba plataformas en pseudo 2D y cuatro jugadores simultáneos, además añadiendo un detallado modelado físico y la posibilidad de crear niveles de forma cooperativa y subirlos a la red. El juego en sí era divertido y francamente bonito, pero jugado en grupo era… bueno, aceptable. Era entretenido y vistoso, pero había algo que no acababa de cuadrar – es caótico y complejo, pero la mecánica, la interacción con el juego, tenía algo fuera de lugar.

Este fin de semana, cuando empezamos a jugar a NSMBW, finalmente entendí qué era. En el juego de Sony, los jugadores juegan a la vez, pero las interacciones entre ellos son relativamente débiles – tus personajes están en la misma pantalla y saltan en las mismas plataformas, pero chocar, cruzarse o saltar por encima del otro no tiene demasiado efecto. Si, cooperas de vez en cuando, pero no estás realmente en el mismo sitio.

NSMBW es completamente distinto: todo el juego está diseñado para asegurar que los jugadores se den cuenta que la pequeña plataforma en la que estás es muy estrecha, Mario está más bien gordo, y si intentamos saltar todos a la vez por esa pequeña rendija alguien se va a pegar un tortazo importante. En NSMBW, dos fontaneros no pueden ocupar el mismo espacio al mismo tiempo; si tu queridísimo hermano o una insidiosa seta de colorines saltan sobre tu cabeza intentando llegar a algún sitio, al abismo vas, te guste o no.

El resultado es pura magia. Los Mario siempre se han distinguido por tener unos controles impecables, sencillos de aprender pero llenos de trucos y posibilidades según aprendes a usarlos. Combinar esto con unos pocos añadidos malévolos, un motor de colisiones endiablado y el viejo objetivo de llegar al final de la pantalla crean una dinámica perfecta. Los jugadores tienden a colaborar al principio, pero cuando alguien patea un caparazón en la cara de compañero, empuja a un colega al abismo o te roba esa florecita roja que tanta ilusión te hacía, la cosa cambia rápido. Te empujas, pisas, agarras unos a otros, masacras alegremente, avanzas tan rápido como puedes para evitar la carnaza (y provocar que algún rezagado sea aplastado por un goomba), y acabas el nivel muerto de risa, soltando collejas al vecino y clamando al cielo sobre la incompetencia de Luigi.

Todo en el juego, todo, se basa en este equilibrio – obligar a los jugadores a colaborar, y dar cientos de pequeñas tentaciones para que se despeñen unos a otros. El diseño de los niveles es deliciosamente malvado; el juego es uno de los Mario más difíciles jugando sólo, pero es mucho más sencillo con cuatro jugadores colaborando. El problema, claro está, es que trabajar en equipo es difícil, y robar a Yoshi y empotrar a tu mejor amigo contra un Bullet Bill es demasiado divertido. El ciclo entre increíbles gestas cooperativas (cuando lo haces bien, es acrobacia circense pura) y torpes suicidios colectivos es constante, y siempre creativo.

Lo mejor de NSMBW, sin embargo, es como es a la vez accesible para todos y divertido para los adictos más machaca. El domingo tenía por casa un amigo y mi mujer, ninguno de los dos grandes jugones. Mi mujer, de hecho, detesta cordialmente los juegos de plataformas. Allá las seis, nos pusimos a jugar un ratito, a ver qué tal funcionaba… y acabamos, afónicos y sedientos, a las once de la noche. Cualquiera puede jugar – y siempre hay algo que les hará sentirse útiles, malvados, o ambas cosas a la vez.

Resumiendo: NSMBW es, probablemente, uno de mis Mario preferidos – y de forma inevitable, uno de mis juegos preferidos en la Wii. Es casi increíble que Nintendo fuera capaz hace apenas un par de años de hacer lo que parecía el mejor juego de la serie hasta el momento, Super Mario Galaxy, sólo para publicar algo completamente distinto y aún mejor inmediatamente después.  Es una joya.

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10/09

Españoles, Franco ha muerto a causa de un Goomba

6:54 pm por McManus. Archivado en: Miyamoto es Dios, Política, el Mal no es lo que era, videojuegos

frankogoomba
José Antonio Goomba dijo: “Españoles, quizás ninguno de vuestros sentidos os valga para detectar mi presencia y mi mensaje quede en nada, ¡pero os quiero decir que obtuve cuatrocientos puntos realmente únicos! ¡Ningún otro jugador podrá conseguirlos, que os coma la tiña!”.

Dice una leyenda genérica de marca blanca que muchos españoles se quedaron con el pertinente estupor tras ver en la TVE cómo el 20 de noviembre del 75 Franco caía dolorosamente en un mundo virtual, cutre, pixelado y con una escasa gama de colores. Caminaba lentamente en calidad de enemigo que te quitaba una vida si te tocaba, aunque fuera levemente.

Proveniente de la izquierda y habiendo contemplado las bondades del novedoso scroll lateral, Goomba hacía de héroe y machacaba a sus congéneres, Koopas y Bullets Bills. El encuentro llegó repentinamente. Enorme salto de cuarenta píxeles de altura y posterior aterrizaje, qué rutina programada más hermosa y noble vieron exorbitantes cantidades de españoles. Del extinto cuerpo de Franco, reconvertido a acordeón tras probar los diminutos pies del heroico Goomba, salió la cifra 400 en dirección al mismísimo cielo. Desapareció pronto.

Y prosiguió el buen Goomba, tras lo cual el populacho se quedó prendado por un logotipo pixelado de Nintendo sobre fondo negro, aderezado con un chiptune que a muchos arrojaría al consumismo desaforado de licores y a los locuelos fastos. Mezcla de ruidos y sonidos simples sería, pero alegraba tras años en donde al tímpano sólo se le brindaba repetitiva música de Joselito, el himno patrio o música militar nacional.

El Goomba más noble de todos los tiempos lo confirma con un pelín de alegría y hermosa prosa:

Érase aquella realidad atemporal y muy distinta de la que conocéis, mi querido Mario exageradamente ocupado estaba. Creo que atendía a asuntos deportivos o algo así. Hasta aquella ausencia, mi penitencia ocurría a diario. De tanta macatraca, ya ignoraba el dolor, ¿qué me esperaba de aquella sencilla rutina de caminar lado a lado, buscando magullar al que acabaría por hacer de mí un amasijo de píxeles aplanados?

Entonces… por aquí y por allá, alguien toqueteó el mundo y me puso como protagonista de una dulce rebeldía contra el Rey de los Koopas, buscando caer en gracia a la mismísima Peach por mi tamaño. Ah, el encanto de no sentir nada al quebrantar la tranquilidad de tus iguales… Aaaaaah, cuántas ensoñaciones con la sopa de Koopa cuando les dejaba sin caparazón… Hasta que con un malo raro me topé en el mundo 8-1. Antropomorfo, calvo y con maneras de mandón, qué me importaba ése. Salté alto y le hice fosfatina, ¡400 puntos para la saca, para mi larguísima cuenta! ¡Bieeeeen!

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09/09

Nintendo DS:la mejor friki-consola de la historia

4:12 am por Egócrata. Archivado en: Miyamoto es Dios, biblioteca selecta friki, videojuegos

La DS es un engendro extraño. El pequeño cacharrito de dos pantallas nace literalmente de una ida de la olla del departamento de artilugios extraños de Nintendo. La idea inicial, cuenta la leyenda, era seguir con la Game Boy, con una actualización más potente, con la DS siendo una distracción pasajera para evitar que la PSP llegara demasiado lejos.

Nintendo, sin embargo, es una compañía de software por encima de todo – y con un cacharrito tan intrigante, no iban a tardar en tener una buena idea. Seis meses después de poner la consola en el mercado, Shigeru Miyamoto (¡alabado sea su nombre!) publicaba un pequeño juego que no aparentaba ser gran cosa. Ni guerreros con espada, ni marines espaciales calvos, ni fontaneros comesetas: el juego iba de perritos. Adorables perritos. Nadie realmente se explicaba qué cojones estaba pensando Nintendo cuando publicaron Nintendogs, pero la verdad, les salió redondo: 22 millones de copias vendidas, y la DS, ese juguete para pasar el rato, disparó sus ventas casi de inmediato.

Cuatro años y dos modelos mejorados más tarde, con 107 millones de consolas vendidas, la pequeña portatil de Nintendo tiene de lejos la mejor librería del mercado. Dejando de lado estos extraños engendros para todos los públicos (Brain Age, Aprenda Inglés, etcétera), la DS es un filón interminable de juegos extraños, rarezas y frikadas épicas para jugones del palo duro. La combinación de una base instalada descomunal y una tecnología relativamente simple (es un poco más potente que la N64) ha atraído lo mejor de cada casa. Crear un juego cuesta cuatro duros, así que poco que vendas sale a cuenta sacarlo: el resultado, cientos de bobadas experimentales y genialidades en cartucho.

¿Cómo lo sé? tengo más juegos para DS que para cualquier otro sistema que he tenido (PC excluido); todos ellos originales. ¿Para qué piratear? Los juegos son baratos, el mercado de segunda mano es gigante y hay calidad a patadas. Como muestra, una pequeña lista de joyitas, rarezas y trastos imprescindibles para esta belleza:NINTENDO DS

  • Chrono Trigger: un viejo RPG de Square Enix de la era SNES que nunca llego a España – y la DS tiene la mejor versión. Los sprites de 16-bits no han envejecido en absoluto.
  • Air Traffic Control: una serie muy popular en japón – y el título describe exactamente de qué va el asunto. Lleva la palabra “tensión frenética” a un nuevo nivel.
  • Elite Beat Agents: eres un agente secreto que bailas para animar a gente en problemas. Suena estúpido, pero es el mejor juego rítmico que he jugado nunca – Rock Band 2 incluido.
  • Ninjatown: un jueguecito de defender la base, sólo que controlando pequeños ninja de peluche en vez de torres. Difícil a matar, pero increíblemente divertido.
  • Phoenix Wright series: un cruce mutante entre las aventuras gráficas de Lucasarts de antaño, una serie de abogados y un manga japonés histérico – con guiones fabulosos.
  • Animal Crossing: el original nace en la Gamecube/N64, pero la DS tiene -de calle- la mejor versión.
  • Meteos: uno de los mejores puzzles de los últimos años – un tripi de luz y color delirante, salvando planetas de la invasión de asteroides usando una pantalla táctil.
  • Trauma Center: para todo aquel que alguna vez quiso ser un médico de urgencias. La Wii tiene también un par de versiones, pero es mejor en DS.
  • Profesor Layton: un acertijo detrás de otro – un juego aparentemente idiota, pero divertido a matar.
  • Scribblenauts: el juego más original de los últimos diez años. Y no exagero. Aún no lo he comprado – salió la semana pasada- pero está en la lista…. como tantos otros.

Esta es una lista reducida – y sólo de los juegos originales que han pasado por mis manos. La DS tiene las mejores encarnaciones recientes de una pila de franquicias clásicas: Contra 4, Tetris DS, Mario Kart, Castlevania (¡imprescindibles!), Zelda… A eso le sumamos la mejor biblioteca de RPGs “puros” japoneses (Dragon Quest, Final Fantasy,  Pokemon, The World Ends With You, Etrian Odissey – sólo falta Persona) y las tradicionales rarezas de Nintendo (Kirby Canvas Curse, Tingle Rosy Rupeland) y tenemos una consola imprescindible para cualquier friki.

Por cierto, no sé cómo está el mercado de DS por España, aparte que los juegos son más caros. Compradla. Es barata, pequeña y tiene juegos que le gustarán a la mujer, hasta el punto que le tuve que comprar una a la mía para que soltara Animal Crossing. Es de lejos mi consola favorita desde la SNES, y mira que he viciado desde entonces.