05

02/12

Dark Souls: tú no vienes a cazar, macho

Un compañero de trabajo me contó su experiencia jugando a uno de los videojuegos más vendidos estos años pasados, no sé si Uncharted 2 o 3. Era muy bonito, muy espectacular, pero decía que se lo pasaba casi sin querer. Que en una ocasión jugó con pocas horas de sueño, se estaba durmiendo y aún así avanzaba sin problemas.

Es más o menos lo normal. De Playstation 1 a Playstation 2 hubo bajón en la dificultad media de los juegos. De Playstation 2 a Playstation 3 se dió otro bajón aún mayor. Superventas escandalosos de esta generación, sean sobrevaloradísimos como Assasins Creed o fantásticos hasta decir basta como Skyrim, no representan ningún desafío, ni siquiera pequeño. En general no requieren ningún pensamiento estratégico ni demasiada habilidad. Esto no agobia a la gente (contribuyendo a no rozar ni de lejos el umbral bajísimo que tenemos de resistencia a la frustración), la hace sentir poderosa en mundos alternativos sin gran esfuerzo y, en general, ayuda a que la masa de videojuegos actuales sea masturbación pura y dura. Todo esto es positivo (o no).

En todo este mar de juegos en los que la consola te salta el barranco por el que te has caído previamente aparece Dark Souls, un videojuego de rol que ha pasado más o menos inadvertido para el gran público (ha salido para Playstation 3 y XBOX360).

El protagonista (que podemos elegir de entre varias clases, ponerle la cara que queramos/podamos, con cada subida de nivel aumentaremos puntos de característica, etc) aparece en un inframundo, desprovisto de su alma y convertido en un no-muerto. La misión del juego es atravesar todo el inframundo y recuperar nuestra alma. No hay casi argumento, como en Fallout 3. Las motivaciones o complejidad de los personajes son ridículas, como en Fallout 3 o aún peor: Dragon Age 2 (no le compreis este último ni a la persona que más manía tengais). Pero nos da igual. Está hecho para que nos de igual. Que nadie espere el bombardeo visual de Skyrim, donde te quedas mirando el cielo, el agua, los dragones o las ciudades soltando “halaaaa” cada dos por tres. La cosa es aceptable, sin pasarse.

Dark Souls es un videojuego de rol viejuno. No tiene automapa ni mapa. No hay GPS señalándote donde están las cosas. No hay diario de misiones. Tienes que quedarte con las cosas, con dónde están los vendedores, con cómo se llega a aquel sitio y con por dónde has pasado y por donde no. No hay viaje automático y tendrás que recorrer trechos enormes a patita. Los bichos, aún el más insignificante de todos, luchan de verdad por no ser destruidos. Sí, tienen rutinas de movimiento y ataque predecibles, como en todos los juegos, pero hasta el más bajo de los bichos te puede hacer un roto si te confías. De hecho, te pasará más de una vez y más de dos, cuando ese monstruo de nivel bajo se tire contra ti y te arrastre al abismo/a lava/a pantanos envenenados.

Y está el tema del guardado. El juego tiene autoguardado casi constante, de tal modo que si mueres pierdes todas las almas que recolectas de los enemigos al matarlos, y que sirven para en determinados puntos del juego subir de nivel. Al resucitar tienes que llegar a donde te mataron, ya que si no lo consigues perderás todas esas almas. Y no puedes guardar. Quiero decir, el juego guarda automáticamente al matar a algún bicho, cuando te matan o cuando descansas, pero no decides cuando hacerlo. Conclusión: los combates son tensos. Mucho. Combates por llegar a tu cadáver, en el que están hora y media de matar bichos. Combates en los que llevas media hora sin encontrar punto de descanso y tienes muchas almas acumuladas. El jugador está muy motivado para no morir, y, vaya, no hay autocuración. No, esperando no te curas. No, no puedes comprar “pociones”. Tienes cinco (haciendo determinada cosa puedes tener 10), y sólo se reponen en los escasos puntos de guardado. También hay magia curativa, pero tiene pocos usos de cada vez…y los mercaderes del juego te venden cosas malísimas por barbaridades: prepárate para ver lo que cobran por cosas regulares (¡o buenas!). Y, cada vez que descansas en un punto de guardado, todas las criaturas del juego que habías matado vuelven a resucitar (excepto los jefes). Criaturas de todo tipo, velocidad, rutinas, fuerza, pero a cada cual más aterradora y asquerosa.

Luego tenemos a los jefes finales, que son Jefes Finales, así, en mayúsculas. Al poco de empezar, tras un rato, te encontrarás un dragón rojo al final de un puente. Aquí un dragón rojo no es como en Skyrim, en los que los matas con relativa facilidad, y el personaje puede haber matado 10 o 15, a razón de 20-30 flechazos cada uno. Aquí hablamos de centenares de flechazos, de dragones cuya cabeza es más del doble que tu personaje, y que necesita cogerte una sola vez para matarte. El resto de Jefes son de un diseño gótico y terrorífico.

Cada uno de ellos nos hará sudar. Pero sudar. No se trata tanto de ser habilidoso (que sí), también de analizar y pensar estratégicamente: ¿cuando es vulnerable? ¿dónde hay que ponerse para no ser destruido con su primer golpe? ¿Cuándo esquivar? ¿cuando correr? ¿con qué le doy? ¿de verdad tengo nivel suficiente para pegarme con él? También ejecutarlo con habilidad, claro. Jefes gigantescos, jefes rapidísimos, jefes hechiceros, jefes invisibles, jefes venenosos, jefes por parejas: hay de todo y ningún combate es igual. El juego nos trae a la época en la que los jefes finales requerían pensar cómo ibas a meterles mano, cuando te lavabas los dientes pensando “le voy a coger por aquí y por allá…bueno, no, que por ahí no puedo huir…a ver…”. Y te harán morder el polvo. Una y otra vez, de modo rápido y frustrante. Y cuando les derrotes gritarás cosas terribles, pero serán de alegría (o no).

Estarás sólo la mayor parte del juego, y los contactos neutrales o amistosos son rarísimos. La oscuridad y suciedad son constantes, y por ratos pasarás miedo. Sí, es un videojuego de rol, pero me ha hecho sentir lo que en su día sentí con Silent Hill o Resident Evil. Sitios oscuros, sonidos espeluznantes, miedo a que tu personaje casque al cruzar…¿eso es una esquina o algo que está vivo?. En algunos momentos correrás sin más en la oscuridad, temiendo por la vida de tu personaje.

Morirás una vez. Y otra. Y otra. Y eso sólo en la primera hora. Ningún juego puede ayudar tanto a aprender a soportar la frustración. Aquí no eres un semidios que mata dragones de tres en tres, o que se resguarda en un cajón y se regenera. Eres un pringado que muere con una facilidad pasmosa, al que envenenan y muere al poco, al que maldicen y ve cómo su vida es reducida a lo bestia (las maldiciones en este juego son un problemón desquiciante). Pero, insisto, es de los pocos juegos que al conseguir progresar te transmiten más sensación de logro, de merecimiento, de sensación de haber sobrevivido a algo tremendo.

Luego está la parte online, que permite ir a las partidas de otros jugadores en forma de espíritu a ayudarles a acabar con el enemigo final de cada fase, o, al contrario, invadir su mundo para derrotarles y robarles “puntos de humanidad” (gracias a la cual se consiguen otras cosas). También veremos marcas en el suelo, que pueden ser o mensajes de otros jugadores (no siempre para ayudar, ojo) o un recuerdo de la muerte de algún jugador (veremos cómo ha muerto otro en el mismo lugar en el que estamos). Algunos hechizos que realizemos influirán en las partidas de otros jugadores online. Se ajusta perfectamente al espíritu del juego (de hecho, jugando sólo offline el propio juego “simula” invasiones de personajes e invocaciones de éstos para ayudarte contra jefes finales).

Si el juego de rol medio es masturbación, este es directamente masoquismo. Es como el chiste en el que un hombre va al bosque a cazar a un oso, y, después de fallar al disparar y agotar toda su munición, el oso se acerca y tiene “amor por el conducto ilegal” con él. Dolorido y humillado, el cazador va a por una escopeta más potente, y al volver a por el oso vuelve a fallar y a agotar su munición, tras lo cual el oso se le acerca y le dice: “tú no vienes a cazar, macho”.

Juego para gente que goza con los desafíos duros de habilidad y de pensamiento táctico, para gente muy resistente a la frustración. Y para muy masocas. Si disfrutas con el dolor, si cada vez que mueres a los 5 minutos sigues gritando “¡viva la muerte!“, este es tu juego. No tendrás recompensa sin dolor, sufrimiento y habilidad. Más bien está por ver que tengas recompensa. Lo más parecido a un cilicio en forma de videojuego que existe.

Su propia página nos avisa: http://www.preparetodie.com/. Pero si sobrevives y prosperas te enamorarás sin remedio.

13

12/10

Críticas de videojuegos

11:50 pm por Raúl S.. Archivado en: No hagais ésto en casa, gafapastismo electrónico, videojuegos

Venía hablando el otro día sobre el halo mítico de los videojuegos “de antes”, retórica habitual entre los que tenemos 30 años (o más) y llevamos jugando desde tiempos del Spectrum/Amstrad.

Hoy hablaremos del presente. El videojuego ha pasado de ser una cosa “de niños” o de gente muy muy rara a ser algo que está en todas las casas. En las oficinas gente de 40 años habla en la cafetería sobre si este año es mejor el Pro Evolution Soccer o el FIFA. Gente con niños busca huecos para pasarse el Fallout 3 (aunque sea aprovechando que la novia/mujer se echa la siesta). El videojuego hoy por hoy es un elemento cultural considerado como algo “normal”. Eso se ha debido, entre otras cosas, al abrumador éxito económico del sector, llegando a superar a cine y música.

El éxito ha llegado con una mejor tecnología, juegos con gráficos tridimensionales (ahora parece tonto, pero había gente que decía entonces que los juegos en 2D eran los únicos auténticos, que lo tridimensional mataría a los videojuegos, que Alone in the Dark era algo propio de herejes, etc) y, aunque no se comenta mucho, un diseño más cómodo y un control menos ortopédico.

Como es normal, para que algo tenga un éxito arrollador es necesario hacerlo accesible a más gente. Videojuegos más fáciles, más bonitos, más sencillos de aprender a jugar, etc. Yo, como malvado que soy, estoy totalmente a favor de esto. Una de mis aficiones, los videojuegos, han pasado de algo marginal a algo aceptado por casi todos.

Y eso a pesar de que del mercado de videojuegos me gustan cosas raras: Fire Emblem, Infinite Space (gracias mil, Roger, por descubrirlo), Europa Universalis III, Lost Odyssey (el mejor juego de rol japonés para esta generación junto al estupendo hasta decir basta Resonance of Fate), Football Manager, etc. Juegos cuyo aprendizaje no es intuitivo, que no es raro que impliquen leer y entender lo que lees, que implican cierta pausa y planificación, etc. No siempre, claro: me encantan los FIFA o Mass Effect.

A pesar de gustarme juegos oscuros, gafosos y muy muy poco comerciales como Planescape Torment o El Templo del Mal Elemental entiendo otras conductas videojueguiles. No las desprecio ni me siento superior por jugar a videjuegos minoritarios. Entiendo a la perfección al que llega a casa, juega media hora a su Call of Duty y ya está. O al que juega a Wii Sports con amigos y no toca la Wii para nada más. O a uno de mi oficina que sólo tiene juegos de Rock Band y Guitar Hero, y no le hables de más, que no le interesan. Todos ellos contribuyen a que las compañías ganen más y de vez en cuando se atrevan a hacer videojuegos raritos de los que me gustan a mí. Todos felices. Bueno, todos no.

Hay toda una especie nueva en relación a los videojuegos:

Y una vez más, nos encontramos con que incongruentemente el juego más vendido no es un juego, sino un mando adicional para Wii que viene con un juego de regalo: ‘Wii Play‘. Ya ocurrió en diciembre y ha vuelto a ocurrir en enero. Plena vorágine navideña. Tras el mando, una tabla, también para Wii, ya que ‘Wii Fit‘ se sitúa en segundo lugar. ¿Y en tercero? Un volante, por supuesto, el que viene com ‘Mario Kart Wii‘. Tras ellos, más morralla tipo ‘Pro Evolution Soccer 2009’ para PS3, PS2 y PSP, ‘Brain Training’, ‘Monopoly’ y similares obras futboleras o “sociales”.

Afortunadamente, la cordura vuelve a la lista cuando miramos las ventas individuales de las consolas, donde vemos cómo por ejemplo en PS3 se ha vendido mucho ‘Fallout 3’, ‘Resistance 2’, ‘GTA IV’ o ‘Assassin’s Creed’; o juegos como ‘Gears of War 2’, ‘Fable II’ o ‘Prince of Persia’ en Xbox 360. Ya me estaba asustando…

Efectivamente, el videojuego del Monopoly no era gran cosa y el Pro del año 2009 era flojo. Llamar “morralla” al “Brain Training” tiene delito, pero supongamos que también es un mal juego (que no lo es). ¿Cuáles son las alternativas, lo que consideran “buenos juegos”? Pues videojuegos con publicidad multimillonaria que tuvieron notas de 9 o 10 en revistas del sector. Dentro de los mencionados hay juegos buenos pero sin pasarse (Fallout 3) o juegos simplemente entretenidos que han querido hacerse pasar por videojuegos perfectos (GTA IV o Assassin’s Creed).

Este tipo de espíritu puede verse en los comentarios de muchos videojuegos, en varias revistas del sector: se da por supuesto que el videojuego que llaman “casual” (los de la Wii, la DS o cosas de karaoke) rebaja al sector o lo infantiliza. En cambio se da por supuesto que los videojuegos que las revistas ponen con notas de 9/10 o 10/10 son los propios de gente que le gustan los videojuegos “de verdad”, aunque en esos juegos puntuados como sobresalientes haya montones de videojuegos que nunca debieron pasar del 6/10. Pero montones. Pasad por cualquier tienda de videojuegos y ved como a la semana de la salida de muchos juegos de 10/10 las estanterías de videojuegos de segunda mano se llenan de “juegos perfectos”. Qué rápido se aburre la gente de ellos, leñe. Y eso que eran perfectos.

Lo más chocante de todo ésto es éste considerar a juegos muy muy comerciales y muy muy apoyados por campañas publicitarias como cosas gafosas. En el cine, de hecho, es al revés: los críticos dan palos inmisericordes a las películas con mucha publicidad detrás. No es nada raro, al menos. Tampoco que den vivas a películas tiernísimas de paquistaníes hablando con sus cabras sobre filósofos de Ulan Bator. En música, grupos que sacan su segundo album son destripados y llamados “vendidos”: un ritual habitual.

En los videojuegos no: todo videojuego con campaña de publicidad detrás es aclamado por la teórica crítica del sector, salvo casos terribles que no había por dónde pillarlos . Juegos no tan publicitados pero francamente buenos (Resonance of Fate tiene gráficos, historia y una de las mejores y más originales mecánicas de combate que se han podido ver en años) tienen peor nota. Críticos de cine o música darían mucha bola a Infinite Space o, en la anterior generación, al maravilloso, genial y sublime Viewtiful Joe, que debería ser un ejemplo de libro de cómo hacer un juego divertido, original, desmadrado y ultrafriki.

¿Sería mejor que los criticos, blogs y opinadores de videojuegos emularan a sus homólogos del cine o la música? La sana costumbre de mirar con mala leche a los que dan mucho bombo o a los vendedores de humo nunca debería perderse, aunque sin la tendencia a gafapastearlo todo. No lo sé, la verdad. Sólo sé que para hacerme una idea de si un juego nuevo puede gustarme cada vez las críticas de revistas o blogs estrella valen menos (¿cuanta publicidad tiene?=¿cuanta puntuación le pondrán?), y que sólo vale rastrear a gente que sé que tiene gustos (¡y fobias!) similares a los míos.

19

08/10

El gran engaño de “La panda de Julia”

2:33 am por Raúl S.. Archivado en: No hagais ésto en casa, Paranoia, Patetismo Ilustrado

Sé que algunos aún no os habeis recuperado del gran engaño que fue el asunto Oliver y Benji. Sé que sois fuertes y que vuestra Fe en el Ordenador es grande y sincera. Es por eso que dicha Fe debe ponerse a prueba una vez más.

¿Recordais la serie noventera La panda de Julia? Sí, sí, ésta:

Pues, amigos, estamos ante otro caso igualico igualico que al de Oliver y Benji. ¿De qué serie en Italia se sacaron la música? ¡¡De Vola Mio Mini Pony!!

03

06/10

Los americanos son unas nenazas

Cuenta la leyenda que en tiempos de la Gloriosa Unión Soviética los comunistas también tuvieron vertidos de petróleo como el del Golfo de Méjico. Los rusos tienen una máxima: no hay ningún problema que no pueda solucionarse mediante la aplicación masiva de explosivos de alta potencia.

Sumad ambas cosas.nuke

¿Qué es un explosivo de alta potencia estos días? Una gloriosa arma nuclear, por descontado. Las crónicas cuentan que los soviets, en su inmensa sabiduría, aplicaron el saber de los antiguos y volaron el jodido agujero que enguarraba sus proletarias playas con una bomba atómica bien plantada. Con un par.

Los americanos estos días tienen un problema, y parece que alguien ha sugerido recurrir al infinito poder del átomo para arreglar el problema. El problema es que debido a una patética falta de fervor friki y aprecio por las cosas que hacen “¡Kabum!” de forma especialmente vistosa, han descartado esta posibilidad.

Lo dicho, unos nenazas. Habrase visto.

20

05/10

Éxito de PIFIA en Australia

10:01 pm por Raúl S.. Archivado en: No hagais ésto en casa, programa de gobierno


Compañeros, esbirros y esclavos de PIFIA:

Nos complace mucho felicitar a nuestra división de Ninjas Australianos Robotizados Uniformemente Temerarios y Omniscientes (N.A.R.U.T.O.). Su éxito ha sido ampliamente publicitado por diversos medios de comunicación del entramado anti-Ordenador y anti-Poldavo, mostrando al mundo nuestro poder y glroria.

Este tipo de iniciativas deben proliferar, para poco a poco convencer al estúpido, despreciable e ignorante populacho de las bondades de nuestras políticas. Cuando lleguemos al poder ya podremos vengarnos de ellos (para eso existen las minas de sal y los telediarios de Antena 3), pero mientras tanto habrá que impresionarles y etc.

Para incentivar a los compañeros, esbirros y esclavos de PIFIA, mostramos la recompensa que el magnánimo Ordenador ha otorgado al Account Manager de N.A.R.U.T.O., tal y como puede verse en la foto de este comunicado. Por supuesto hay contrapartidas masculinas, hermafroditas e inanimadas: el Ordenador en su infinita sabiduría no discrimina gustos ni escatima en recompensas cuando las cosas salen como el Ordenador manda.

El Ordenador te vigila. El Ordenador es tu amigo. El Ordenador te recuerda que fue él quien enseñó a Messi a regatear.

¡¡Poldavia über alles!!

16

03/10

La religión y los videojuegos de estrategia

En el post que hablaba de las diferencias entre hombres y mujeres en los videojuegos de rol un comentarista sacó el tema de las religiones en los videojuegos:

Tampoco sueles ver en ningún sitio que tengas diferentes modificadores con respecto a tu etnia (no hablo de elfos o enanos, hablo de caucásicos o asiáticos), o que se haga diferencias entre sacerdotes de religiones existentes en la actualidad. (Marce Andrade)

¿Es ésto cierto? En muchos juegos de estrategia lo que puedes elegir son países o civilizaciones o bandos. En general, la religión viene puesta con el país o bando en cuestión, es parte de su esencia (y no suele poder cambiarse). Así no puede saberse si el país o bando tiene las características que tiene (más ataque, más velocidad construyendo tropas, etc) por la religión o por otras muchas cosas. O no aparece como elemento de juego o aparece unida sin remedio. Hay algunos en los que sí. A eso vamos.

Hablamos, claro, del catolicismo, islamismo y etc: no nos vamos a meter en el culto a Khorne o similares.

¿Cual es el serie de estrategia más conocida en los videojuegos? La saga Civilization, la primera que hubo de estrategia por turnos. Aquí tu civilización, cualquiera, puede descubrir cualquiera de las religiones conocidas, hacerla oficial, hacer oficial otra que haya descubierto otra civilización, hacer misioneros, etc. Pero, ¿cual es la diferencia entre hacer a tu civilización islámica o judía? El manual de Civilization IV nos da la respuesta cuando vamos a la sección “Religión”, página 69 (sí, sí, sí):

La religión en este juego

Sabemos que la gente tiene opiniones muy formadas sobre la religión. De hecho, más de una guerra ha empezado cuando dos opiniones así se han encontrado. En Firaxis no pretendemos ofender a nadie. No obstante, dada la importancia que han tenido las religiones en el desarrollo humano, no queríamos prescindir de ellas sin más y sacarlas del juego. En vez de ello, hemos intentado contemplarlas de la manera más respetuosa, justa y equilibrada posible. De hecho, todas las religiones tienen los mismos efectos en el juego, la única diferencia son los requisitos tecnológicos.

Hay siete religiones en Civilization IV (las pruebas de juego han demostrado que es el número óptimo para jugar). A la hora de decidir qué siete se habían de incluir , hemos escogido aquellas que creíamos que serían más familiares para nuestro público. No pretendemos decir que dichas religiones sean más importantes, mejores o peores que cualquier otra.

No hacemos juicios de valor sobre las religiones ni pretendemos faltarle al respeto a las creencias de nadie. Somos diseñadores de juegos, no teólogos.

Sin embargo sí hay diferencias notables si decidimos tener sufragio universal, políticas mercantilistas o una teocracia.

Otra saga de estrategia que ya debería ser considerada clásica es la de Europa Universalis, realizada por la sueca Paradox…saga más puntillosa con lo histórico, más detallista, más de microgestión, más obsesiva y, para qué engañar al Pueblo, mi preferida (especialmente la tercera parte con (casi) todas sus expansiones). No tan conocida por su complejo (y delicioso) sistema de juego, en este caso las religiones implican diferencias importantes en el país que juguemos: cambiar de religión estatal tiene consecuencias importantes.

Y de las grandes. Mirad, mirad.

A los católicos, por ejemplo, les cuesta menos mantener la estabilidad política, pero los protestantes ingresan más por provincia. Los ortodoxos son los que te darán más estabilidad. Los chiítas tienen un penalizador grande a los ingresos por impuestos, pero tienen un bonificador a la moral del sus tropas.

Podemos mencionar también a la saga Total War. La primera parte, ambientada en Japón (y de la que ya habló José en su momento), podías convertir a tu facción al cristianismo y acceder a las armas extranjeras…aunque eso implicaba pollos de mucho cuidado dentro.

En la segunda, ya en la Europa medieval, podías fomentar el cristianismo o el islamismo (depende de tu religión) con tus agentes. En principio que Granada fuera musulmana o cristiana no la hacía, creo, más productiva, más estable o menos. La cosa iba más en el estilo Civilization, antes comentado: una religión distinta a la tuya hace que los que vivan allí sean más favorables a un gobernante de esa religión. Pero que sea una u otra da poco más o menos igual. Tener una provincia u otra sí te daba acceso a tropas diferentes.

En resumen, y si me he equivocado con algún juego que alguien me lo diga (o si sabe alguno más que incluya diferencias entre religiones), en general los videojuegos de estrategia pintan al catolicismo, islamismo suní o budismo, p.ej., como intercambiables a casi todos los efectos prácticos.

Las excepciones, como la saga Europa Universalis, sí incluyen diferencias prácticas en cuanto a religiones…y también tecnológicas en función de grupos culturales (los europeos occidentales son los que avanzan más rápido en tecnología, luego los europeos orientales, luego los países islámicos, etc).

24

02/10

Cuestiones de género en los videojuegos de Rol

Jugando al Mass Effect 2, mi novia se puso un día a comentar el juego. Que si ese se parece a un gallo. Que si esa tiene cara de lerda. No es posible que alguien tan pesado se mueva con tanta agilidad. Y etc. En una de esas me preguntó si influía el coger a una mujer o un hombre en las características del personaje. Daba igual. Ella dijo que los hombres de media tenemos más fuerza, y que era raro que eso no estuviera en un juego tan trabajado.

Lo curioso es que, pensándolo, en la mayoría de juegos de rol de PC/consola que conozco que te dejan decidir si tu personaje será hombre o mujer esto no suele implicar diferencias en, pongamos, puntuaciones de Fuerza, Constitución o etc (hablamos de juegos de rol en los que “construyes” al personaje).

Juegos clásicos como Baldur´s Gate, por ejemplo, te incluyen el aviso que decidas jugar con el género que quieras no influirá en las características del personaje. Icewind Dale lo mismo. La saga Fallout igual.

La compañía por excelencia de los últimos años en el género, Bioware, sigue esa misma política: puedes decidir entre un hombre y una mujer, pero eso no implica características de partida diferentes. Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic o incluso Dragon Age. En no pocos de éstos, además, a la hora de elegir entre hombre o mujer aparece bien claro en pantalla que dicha decisión no implicará diferencias en las características del personaje. Los de Obsidian o Bethesda idem. En el último que he catado, Divinity 2 (¡realizado por belgas!), es más de lo mismo en ese sentido.

¿Hay alguna excepción a esto? De una década a esta parte yo sólo recuerdo una. Se trata de uno de los clásicos gafapastosos y ultrafrikis (pero mucho) del rol informático: Arcanum (2001). Un juego de rol con elfos, orcos y otra gente de malvivir…¡ambientado en la Revolución Industrial! Ogros vestidos como caballeros anglosajones decimonónicos, industrias y un enfrentamiento permanente entre la ciencia y la magia.

En el fantástico y extensísimo manual de 190 páginas del juego, escrito con aires deliciosamente victorianos, puede leerse lo siguiente (literal):

La elección de Sexo que debe hacer el personaje (figura 2-7) no está exenta de consecuencias importantes. Por supuesto, esta delicada decisión no sólo determinará el tratamiento que recibirá el personaje por parte de los educados habitantes de Arcanum, sino que independientemente de su sexo, también existe un lado práctico del tema. El sexo ejerce una influencia directa sobre las estadísticas personales de un personaje y además, durante la partida pueden surgir determinadas misiones que sólo una dama podrá llevar a cabo y del mismo modo, otras estarán reservadas para los caballeros.

¿Cuáles son las consecuencias prácticas? Los hombres no tienen modificadores a las estadísticas, pero las mujeres tienen +1 a la puntuación de Constitución y -1 a la puntuación de Fuerza. Eso añadido a que unas cuantas misiones sólo pueden hacerse si eres hombre o mujer. A mi el juego me encanta. Es original, bien ambientado, complejo, tienes muchas formas de afrontar el mismo problema…pero es un juego de culto que apenas compramos en su momento dos gatos (sólo para muy muy obsesos: que el manual sea tan largo no es casualidad…y el sistema de combate es más que regulero).

No recuerdo muy bien cómo funcionaban los juegos de rol noventeros en este tema, la verdad. Creo recordar que Eye of the Beholder tampoco hacía diferencias (es de Dungeons & Dragons). ¿Los Might and Magic sí lo hacían? Creo recordar que no, pero no estoy seguro.

De todos modos, es curioso cómo hay análisis sesudos de cómo la televisión o la música promocionan determinados valores o ideas pero apenas haya nada respecto a los videojuegos, que, recordemos, hoy por hoy mueven más dinero que cine y música juntos.

26

01/10

La vida es juego

8:59 pm por Raúl S.. Archivado en: No hagais ésto en casa, Patetismo Ilustrado, videojuegos

Gracias a la página de “Qué vida más triste” he podido dar con uno de los mejores homenajes al frikismo retransmitidos por una televisión española.

En este capítulo de siete minutejos llamado “La Vida es juego” el protagonista, Borja, aplicará todos sus conocimientos del Street Fighter, The Secret of Monkey Island, Super Mario World o Los Sims para conseguir ligar. Toma, toma y toma!

08

12/09

Mitos de internet I: La “ardilla dramática”

El perrito de la pradera vivió su juventud triscando alegremente por las llanuras de Poldavia, ajeno a todo problema que no fuera morder unas bellotas o tocarle el trasero a su vecina de hoyo, hasta el aciago día en que se vio emboscado por el más feroz depredador que habita la tierra: ¡El Cazador de Cocodrilos!

A pesar de su fiera resistencia, el perrito de la pradera no pudo evitar caer en manos del ávido cazador, quien lo vendió a un oscuro tratante de especies animales a cambio de 150.000 dólares australianos y un par de caquis nuevos. El tratante miró a su nueva presa con desquiciada sonrisa y le contó sus malévolos planes:

- Y ahora, te venderé a los estudios de TV Tokio, donde vivirás para divertir a la audiencia con las más alucinantes perrerías que se les ocurra inflingirte! ¡Jaaaa jajajajaja!!

Y así comenzó el triste periplo del perrito de la pradera, movido de set en set para divertimento de comediantes, presentadores, invitados y demás fauna que pulula por los variados programas matinales de la estación japonesa. Hasta el determinante día en que fue introducido en los decorados de un despuntante programa en el que un número cada vez más crecido de nenas cada vez más jóvenes jugaba, reía, saltaba, cantaba y hacía el ridículo (a veces todas esas cosas a la vez). El animal fue presentado a un cuarteto de chavalas que, si no hubiera sido por los kilos de maquillaje y esos bultitos que aparentaban ser algo parecido a unas tetas, hubieran podido pasar por crías de 5 años, de lo rematadamente chiquiturrias que eran. Al principio el perrito de la pradera se envalentonó, viendo como estas criaturillas no tenían media hostia, y eran conscientes de su inferioridad emitiendo unos chillidos de terror ante la aparición del animal. El pobre se las prometía muy felices, pero al cabo de poco los monstruitos se habituaron a su presencia e incluso se acercaron un poco más a la estúpida caja de metacrilato en la que lo habían colocado, observando sus fránticos movimientos en busca de una salida por la que escapar. Mientras tanto el tipo que había introducido el perrito de la pradera seguía con su alocución sobre las costumbres y el habitat de la subespecie poldava, hasta que una de las enanas, interesada por los sonidos que emitían aquellos seres, decidió remedar, sin demasiada fortuna, el grito de apareamiento de los perrillos de la pradera, pero no los poldavos sino de otra subespecie colindante, que habita en la subdesarrollada Panoplia.

¡Hasta ahí podíamos llegar! El perrito de la pradera se irguió sobre sí mismo y le lanzó al monstruo una mirada asesina, destinada a revivir en ella todos los terrores nocturnos y todas las pesadillas que le pudieran venir a la mente, pero la enana debía ser una feliz criatura, ya que ni se inmutó ante semejante despliegue de armamento pupilar. Así pues, continuaron las tres chavalas riéndose y haciéndole monerías, sin ser conscientes de la grave ofensa que le habían inflingido.

He aquí la secuencia completa

El que sí pareció darse cuenta fue un avispado friki poldavo, que encontró el clip de la estelar aparición del perrito de la pradera en la televisión nipona mientras buscaba vídeos sentai live action (preferiblemente las versiones musicales de Sailor Moon). Indignado por el trato que se estaba dando a uno de los símbolos naturales de Poldavia, este bravo patriota quiso manifestar su ira de la forma que mejor sabía: subiendo vídeos frikis a youtube.

Al principio pensó en usar las imágenes como fondo para una apasionada arenga sobre el amenazado ecosistema poldavo en su próximo videoblog, pero pensándolo mejor decidió que al fin y al cabo la mayoría de usuarios de youtube le dan al botón del pause antes de los primeros 10 segundos de vídeo a menos que pase nada interesante. Y así es como al patriota poldavo se le ocurrió la gran idea de extraer esos intensos segundos en los que el perrito de la pradera mostraba con su mirada de odio la rabia ocasionada por las burlas recibidas. Aquellos 5 segundos iban a ser, sí, los más dramáticos de internet.

El vídeo que cambió su vida

La reacción fue la esperada: Millones de internautas, muchos de ellos poldavos pero también de otras naciones amigas, presionaron a TV Tokio para que liberara al oprimido animal. Finalmente ni todo el poder ni todo el dinero de que disponía el gigante televisivo pudieron ignorar la masiva llamada de todos los frikis unidos en una causa común, y accedieron a devolver al perrito de la pradera (ahora, por un error a la hora de titular uno de los múltiples vídeos virales que pasearon por youtube, es más conocida como la “ardilla dramática”. Es evidente que quien puso el título no era poldavo, pues todos sabemos desde que entramos en el jardín de infancia lo que es un perrito de la pradera).

Finalmente nuestro héroe vuelve a deambular feliz por nuestras amadas llanuras, y sólo interrumpe su bien merecido retiro para participar en el pregón de alguna fiesta mayor o inaugurar una macro partida de rol en vivo. Pero no podemos dormirnos en los laureles: otras especies poldavas se encuentran igualmente amenazadas por la voracidad de la industria del espectáculo, siempre ávida de nuevas atracciones que ofrecer a su entontecido público.

Es el turno del Lagarto Juancho…

01

12/09

El juego más cafre del mundo: Serious Sam

En el año 2001, una minúscula compañía croata publicaba un juego baratillo en todo el mundo. Eso es lo que hacían todos esos estudios en Europa del este esos días, y eso es lo que la mayoría siguen haciendo: juegos de bajo presupuesto que se venden por cuatro perras, llenos de ponis, bebés y chorradas variadas, que son ignorados alegremente por la mayoría de jugones serios.

Este juego, sin embargo, era distinto. Este sí fue objeto de atención. Serious Sam era un juego con todas las letras.

¿Qué hacia de Serious Sam algo especial? Allá por el 2001, los FPS (first person shooters; tiros en primera persona, vamos) empezaban a ser cosas sofisticadas. Half Life, Deus Ex (*), System Shock y joyitas semejantes explicaban historias, creaban mundos, daban la sensación de estar allí. Rainbow Six y Counter Strike te daban (falso) realismo. Los enemigos tenían cierta inteligencia; uno tenía que pensar, utilizar táctica, plantearse dónde iba la historia. Muy bonito y muy innovador, vamos, pero algo que te forzaba a dedicar horas – sea para ver toda la película o para ser un terrorista decente.

Serious Sam era el equivalente digital a una lobotomia con escopeta. En Serious Sam la historia te cabe en un post it pequeñito, el realismo es sólo comparable a una peli de Michael Bay, y los enemigos tienen la capacidad intelectual de un cacahuete. En este juego uno sólo hace una cosa, y la hace todo el rato, de principio a fin: coger un arma de fuego, como más grande mejor, y disparar a todo lo que se mueva, sin excepción.

La buena noticia: hay muchas cosas que se mueven en este juego, y todas quieren freirte, empalarte, aplastarte, machacarte, vaporizarte, apiolarte, lapidarte, decapitarte, desmenbrarte, chafarte, cortarte en rodajitas muy finas y volarte en miles de pedacitos coloreados para su goce y disfrute. Nada de cazar enemigos en la sombra, nada de emboscadas, nada de tonterías de guión; en Serious Sam todo el mundo carga contra tí de forma indiscriminada, en su gloriosa deformidad aullante. Aún mejor, no hablo de diez o veinte enemigos por pantalla. Hablo de cientos, miles de monstruos psicóticos mutantes sedientos de sangre.

El resultado es el juego más cafre jamás parido; una orgía de muerte y destrucción en la que ló único que haces es esquivar misiles, balas, cuernos, tentáculos, bolas de plasma, lanzas, flechas y explosiones sin descanso, y disparas, dispara y vuelves a disparar hasta que el dedo del gatillo saca humo. Nada de pensar o reflexionar, nada de tácticas; la única función cerebral que utilizas es el viejo núcleo reptiliano intentando sobrevivir como sea a la amenaza de muerte constante.

¡No se vayan todavía, aún hay más! Serious Sam no es sólo una gloriosa bacanal de mutilización, acribillamiento y desmembración digital; es un asunto colectivo. Uno puede jugar al brutalmente difícil juego en solitario, o pedir a unos cuantos amigos que se unan a la matanza, trabajando juntos en una inacabable batalla de aniquilación de mutantes y deformidades varias. Para hacer el espectáculo más excitante, divertido y memorable, Serious Sam no permite que uno se relaje eviscerando una horda normalita, no; el juego multiplica el volumen y ferocidad de la marabunta de psicópatas a tu disposición según añadas coleguillas, para que nadie se aburra.

¿A qué viene todo esto? Bueno, Croteam se ha dado cuenta que el mundo tiene un patético exceso de FPS endiosados, llenos de táctica, narrativa, lirismo y chorradas en vinagre. Giliflautadas artísticas de vez en cuando están bien, pero cuando todo FPS pretende ser importante y narrativo, la cosa se ha salid de madre. Es hora de volver a temas serios… y publicar un remake de Serious Sam en gloriosa alta definición en HD, en PC (Steam) y 360. He aquí el trailer:

Un pequeño problema… ¿y la PS3, qué? Mi PC es una antigüedad ahora mismo, así que mi vicio se centra en DS, Wii y PS3 (tengo también una PS2, Dreamcast, GBA, SNES y N64 por casa…); no tengo la 360. Uno de mis arcades preferidos de todos los tiempos es publicado de nuevo, y no voy a poder disfrutarlo.

Es una tragedia. Una jodida tragedia.

(más…)

Entradas más antiguas »