09

11/09

Andrés: una sucinta introspección desde el punto de vista pragmático.

Irrumpió en P.I.F.I.A, con total atonía, un trol de manual, Andrés. Nada podemos observar al otro lado de Internet, pero intuimos que es una simulación de aquel niño que patalea porque no ha obtenido su golosina por real decreto.

Bien, vayamos al grano. Hemos establecido un brevísimo análisis cualitativo tratando de exponer los deseos de nuestro neófito trol. Podemos suponer, en principio, que ha leído rápido lo de “Únete”, quizás demasiado rápido. O un colega ¿lejano? le ha metido ideas infundadas y sesgadas. Posteriormente, ha anunciado lo que iba a publicar: videojuegos de moda, curiosidades que deben causar risa -siempre estandarizada y sin sinceridad, por otro lado- e imágenes. Ha terminado quitándose el velo: correo electrónico publicado y pataletas de escasa fuerza.

Y me lanzo a concluir: nuestro Partido no debe tener nunca a hombres como él en sus filas. Si juguetea con sus escasos privilegios de escritor, acabaremos por ver esta bitácora reconvertida en lo más mediocre de la Red de Redes. Sería una auténtica mancha negra, viscosa y hedionda en Neoprogs. Atraeríamos a más troles pedigüeños. Así lo confirma Carlo Cipolla: acabaríamos en un paraíso de estólidos. Olvídense de fuerzas opresoras, poderosas y malignas que necesariamente tratarán de destruirnos, ¡esto es para nuestros amistosos mundos fantásticos, simplificados! El Destructor de Mundos es de tecnología simple y muy humana.

Para terminar, aquí se comentará el sagaz movimiento de Lüzbel. Ha tenido que añadir rápidamente un requisito: ¡escribir bien! Si bien no asegura la prevención total de la estulticia (yo soy un ejemplo muy claro) en nuestras filas, permite que la mancha sea mucho menor y el estanque, más cristalino. Ya no habrán más subcontratados voluntarios de torpe escritura (e inteligencia) y Poldavia contemplará más días felices.

¡Viva Lüzbel, velando por los Justos del Mundo!

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11/09

Oda a la mala leche: Diplomacia

En el mundo de los juegos de estrategia, hay uno que separa a los niños de los hombres. Hay un juego de estrategia que produce odio, miedo, temor, rencor, gritos, resentimientos eternos, portazos, insultos, crisis morales; el único que puede romper una amistad en un sólo turno, un sólo movimiento.

Ese juego es Diplomacia.

Para el neófito, el tablero de Diplomacia recuerda bastante al Risk – un mapa dividido en regiones (Europa en 1901, en este caso), ejércitos genéricos, abstráctos, y un vago aire militar. El manual es pequeñito; las reglas apenas ocupan tres o cuatro páginas.  El juego, sin embargo, es completamente distinto – y muchísimo más denso.

  • Primer punto: en Diplomacia, no hay azar. No hay dados. No hay cartas de “suerte”. No hay absolutamente otto_von_bismarcknada que se decida a partir de un mecanismo fuera del control de los jugadores. Todo lo que sucede en el tablero es fruto del esfuerzo, sudor y lágrimas de la gente en la mesa. Aquí si pierdes es siempre tu puta culpa.
  • Segundo punto: en Diplomacia hay siete jugadores. Ni uno más, ni uno menos. Teóricamente se puede jugar con menos, pero el juego pierde parte de su elegancia, de su equilibrio, de su desalmada imparcialidad y temor.
  • Tercer punto: en Diplomacia no hay turnos separados. Los jugadores no esperan a su turno, no deciden según lo que ha hecho el jugador que movió antes. Eso sería fácil, y crearía asimetrías. Aquí las órdenes se dan por escrito, y todo el mundo las enseña simultáneamente. Cuando vuelan las tortas, no sabes quién te la ha pegado hasta el mismo momento en que te parte la cara.
  • Cuarto punto: en Diplomacia no se puede ganar sólo. Todos los jugadores empiezan con tres unidades (excepto Rusia, con cuatro), y todas las unidades son igual de potentes. La única manera de ganar una batalla es mediante superioridad numérica; un ejercito ataca y otro apoya su avance para forzar una retirada. Los jugadores pueden (y deben) buscar alianzas y construir complicadas estrategias de ataque y defensa; si van por libre, morirán aplastados por sus vecinos.
  • Quinto punto: en Diplomacia uno negocia. Mucho. Constantemente. Cada turno se divide en dos partes, negociación y órdenes; los jugadores pueden y deben hablar furiosamente unos con otros para buscar apoyos, crear alianzas, formar coaliciones y expandir su imperio.
  • Sexto punto: en Diplomacia uno miente. Constantemente. Al negociar, uno no tiene por qué decir la verdad. Por mucho que le dijera a Rusia que nos íbamos a repartir Austria-Hungria a cañonazos (”yo te apoyo de Munich a Galicia, tu me apoyas para entrar en Trieste…”), nada me impide pactar un sádico ataque contra el zar y la madre patria con el Emperador y el Sultán turco al mismo tiempo. La puñalada trapera es un arte antiguo y refinado.
  • Séptimo punto: Diplomacia es un juego injusto. No hay moral o respeto, no hay compasión. Todo el mundo sabe que Italia parte en desventaja. Que se joda. Todo el mundo sabe que Alemania no nos ha mentido nunca y es un aliado fiel. Mejor lo atice yo primero antes que le den ideas. Francia nunca nos ha hecho nada malo, y es sólo el segundo turno. Mira, mejor que muera él que muera yo. Uno puede ser el mejor jugador del mundo y morir como un idiota igualmente, por parecer demasiado listo.

Diplomacia es un juego antiguo; fue publicado en 1959. Como tal, no tiene alguno de los “refinamientos” de juegos más modernos: hay expulsiones prematuras, las partidas pueden durar eternamente, es necesario escribir, tienes que levantarte de la mesa, es cualquier cosa menos alegre e informal. Ese brutalismo, ese sadismo primigenio, sin embargo, es lo que lo hace realmente fascinante.

El diseño básico es de una simpleza que asusta: siete jugadores, tres centros de producción por barba, treinta y cuatro en el mapa. El primero en llegar a dieciocho gana. Cada centro conquistado te da un ejército o flota; cada centro perdido y tienes que eliminar una. Las batallas sólo se ganan vía superioridad numérica (más apoyos en un lado que otro), las órdenes son simultáneas. Hala, a partiros la cara. El resultado es algo que parece salido de una pesadilla enloquecida de un politólogo que ha leído demasiada teoría de juegos… y de hecho, es casi exactamente eso.

El juego ha generado libros, tesis doctorales, sesudos estudios e incontables análisis de equilibrios complejos. Dice la leyenda que Diplomacy es el juego favorito de Henry Kissinger, y que JFK y sus amigotes jugaban de vez en cuando en la Casa Blanca. El Pentágono lo utiliza aún para enseñar negociación y estrategia. Y a un nivel mucho más modesto, el mejor paper que he escrito nunca en un entorno académico estaba basado en equilibrios posibles en el juego.

Una partida a Diplomacia es una experiencia única;  no hay nada parecido. Las negociaciones son tensas. Las palabras cortan como cuchillos. Cada gesto es una señal dramática. Cada conversación es un ejercicio de tacto y disciplina. Cada rumor, cada comentario, cada frase es una pista, un motivo de preocupación, un augurio de una muerte rápida, dolorosa e inevitable. El momento de revelar órdenes es brutal, implacable; una nota, una flecha, una inicial implica la caída de tu imperio, con el ejecutor de tu sentencia sonriendo, cruel, bailando sobre su cadáver y el de tus tropas derrotadas. He visto gente perder los nervios muy, muy en serio en una partida de Diplomacia. Es un juego terrorífico.

Y, probablemente, mi juego de tablero preferido.

05

11/09

Trópico 3: tú también puedes ser un tirano caribeño

Después de una primera parte regulera y una segunda más que olvidable, tenemos Trópico 3, el simulador de tirano caribeño definitivo.

Es un juego de gestionar una isla y conseguir determinados objetivos, que dependen de cada isla. En unas islas simplemente tendremos que aguantar en el poder determinados años. En otras conseguir que vengan a nuestra isla tiranizada un número de turistas. En otras conseguir desviar suficiente dinero de las arcas públicas a Suiza (sí, en serio).

Para ello partimos de una isla, cuyo tamaño es más que manejable: ni muy grande ni muy pequeña. En algunas habrá recursos naturales (oro, petróleo, hierro), en otras playas largas en la que construir una industria turística y en otras…nada. Además de construir edificios, minas y similares para ganar cada vez más dinero, tenemos la parte política.

Para empezar, tenemos que elegir un avatar, el presidente de la isla. Tenemos a líderes históricos, como el Ché, Castro, Pinochet, Evita Perón, Salazar, Noriega, etc. Cada uno tiene unas virtudes y unos defectos. Por ejemplo, el Ché es muy respetado por los intelectuales, pero odiado por los religiosos. Pinochet tiene bonificaciones a la economía, pero penalizadores a la hora de relacionarte con el extranjero. También podemos hacer uno desde cero.

Los distintos grupos de cada isla reaccionan de modo diferente. Si se cabrean formarán guerrillas para echarte del poder. Los comunistas piden viviendas mejores y sanidad pública. Los religiosos, suficientes iglesias. Además de construir, fijar sueldos y precios, podemos aprobar leyes. Desde prohibir los anticonceptivos hasta aprobar el matrimonio homosexual. Desde aliarnos con EEUU a hacerlo con la URSS (con beneficios diferentes)…más nos vale no cabrear a una de las dos superpotencias, pues si deciden invadirnos se acabó la partida. Hay que hacer equilibrios entre ambas o aliarse con una para que la otra no te ataque (aunque a los nacionalistas no les gustará la falta de independencia).

Por supuesto, somos un tirano. Podemos elegir si permitir que algún idiota se presente a elecciones contra nosotros o no. No hacerlo cabrea a gente, pero permitirlo puede echarnos del poder. Podemos recurrir a lo que se ha hecho siempre: promesas electorales. Antes de las elecciones podemos elegir tres elementos claves de nuestro discurso (sanidad, prometer mejorar la educación, etc) y oiremos el discurso de boca de nuestro avatar. Siempre podemos declarar la ley marcial, no celebrar nunca elecciones, encarcelar a los opositores, matarles, sobornarles o dar el pucherazo (todas estas cosas salen mejor con unos militares mimados o teniendo en nómina a banqueros, por cierto). También podemos ir de legales, lo cual implica más riesgos, pero si ganamos por lo legal habrá muchos menos cabreados.

El juego destila buen humor a raudales. Desde los discursos de nuestro avatar hasta el locutor de radio, “Juanito”, que nos dará pistas de cómo lo hacemos. Si no tenemos lugares de ocio suficientes dirá algo así como “ya es fin de semana, y en Trópico la gente se dedica a mirar las paredes o ver crecer la hierba”. Si no somos muy populares algo similar a “Según los últimos sondeos, la aprobación de la política de su excelencia parece estar bajando. Seguro que es un error estadístico”.

El manejo de “Trópico 3” es abrumadoramente intuitivo. Jugando al tutorial (muy breve) ya sabemos hacer casi todo. Construir algo es tan fácil como hacer clic derecho en un sitio vacío y elegir del menú que sale lo que queremos construir. Todo está perfectamente explicado.

Quitando una isla o dos, el resto son bastante asequibles sin mucho esfuerzo, aunque la experiencia es ampliamente satisfactoria, por el sentido del humor del juego, por la dinámica fácil de aprender y algo más compleja de dominar a la perfección, por los cambios ideológicos que veremos en la isla en función de cómo lo hagamos, los incidentes internacionales que nos afectaran (¡¡crisis del petróleo!! ¡¡aagh!!). Los comentarios del locutor de radio son, en general, divertidísimos y la música acompaña y contribuye a la atmósfera.

No es ninguna revolución a los juegos de gestión, pero la temática no está muy explotada, el control es intuitivo a más no poder, la dificultad y la complejidad son más que adecuadas y el sentido del humor propio de una partida de Paranoia. Divertido, agradable y recomendable.

P.D.: Efectivamente, basar tu economía en la agricultura no te llevará lejos. Haz fábricas. Muchas fábricas. Oh, mierda, los ecologistas se cabrean contigo por la contaminación y han formado una guerrilla…¿tienes contentos a los militares, verdad?

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10/09

Análisis estupefaciente del Diablo II

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En su momento colaboré con la Inciclopedia, y ahora que estamos aquí vamos a ver algún artículo que hice en su día. Éste era sobre uno de los pelotazos más grandes videojueguiles de todos los tiempos: Diablo II. La versión actual aquí. Lo que en su día escribí yo, a continuación.
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