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02/12

Dark Souls: tú no vienes a cazar, macho

Un compañero de trabajo me contó su experiencia jugando a uno de los videojuegos más vendidos estos años pasados, no sé si Uncharted 2 o 3. Era muy bonito, muy espectacular, pero decía que se lo pasaba casi sin querer. Que en una ocasión jugó con pocas horas de sueño, se estaba durmiendo y aún así avanzaba sin problemas.

Es más o menos lo normal. De Playstation 1 a Playstation 2 hubo bajón en la dificultad media de los juegos. De Playstation 2 a Playstation 3 se dió otro bajón aún mayor. Superventas escandalosos de esta generación, sean sobrevaloradísimos como Assasins Creed o fantásticos hasta decir basta como Skyrim, no representan ningún desafío, ni siquiera pequeño. En general no requieren ningún pensamiento estratégico ni demasiada habilidad. Esto no agobia a la gente (contribuyendo a no rozar ni de lejos el umbral bajísimo que tenemos de resistencia a la frustración), la hace sentir poderosa en mundos alternativos sin gran esfuerzo y, en general, ayuda a que la masa de videojuegos actuales sea masturbación pura y dura. Todo esto es positivo (o no).

En todo este mar de juegos en los que la consola te salta el barranco por el que te has caído previamente aparece Dark Souls, un videojuego de rol que ha pasado más o menos inadvertido para el gran público (ha salido para Playstation 3 y XBOX360).

El protagonista (que podemos elegir de entre varias clases, ponerle la cara que queramos/podamos, con cada subida de nivel aumentaremos puntos de característica, etc) aparece en un inframundo, desprovisto de su alma y convertido en un no-muerto. La misión del juego es atravesar todo el inframundo y recuperar nuestra alma. No hay casi argumento, como en Fallout 3. Las motivaciones o complejidad de los personajes son ridículas, como en Fallout 3 o aún peor: Dragon Age 2 (no le compreis este último ni a la persona que más manía tengais). Pero nos da igual. Está hecho para que nos de igual. Que nadie espere el bombardeo visual de Skyrim, donde te quedas mirando el cielo, el agua, los dragones o las ciudades soltando “halaaaa” cada dos por tres. La cosa es aceptable, sin pasarse.

Dark Souls es un videojuego de rol viejuno. No tiene automapa ni mapa. No hay GPS señalándote donde están las cosas. No hay diario de misiones. Tienes que quedarte con las cosas, con dónde están los vendedores, con cómo se llega a aquel sitio y con por dónde has pasado y por donde no. No hay viaje automático y tendrás que recorrer trechos enormes a patita. Los bichos, aún el más insignificante de todos, luchan de verdad por no ser destruidos. Sí, tienen rutinas de movimiento y ataque predecibles, como en todos los juegos, pero hasta el más bajo de los bichos te puede hacer un roto si te confías. De hecho, te pasará más de una vez y más de dos, cuando ese monstruo de nivel bajo se tire contra ti y te arrastre al abismo/a lava/a pantanos envenenados.

Y está el tema del guardado. El juego tiene autoguardado casi constante, de tal modo que si mueres pierdes todas las almas que recolectas de los enemigos al matarlos, y que sirven para en determinados puntos del juego subir de nivel. Al resucitar tienes que llegar a donde te mataron, ya que si no lo consigues perderás todas esas almas. Y no puedes guardar. Quiero decir, el juego guarda automáticamente al matar a algún bicho, cuando te matan o cuando descansas, pero no decides cuando hacerlo. Conclusión: los combates son tensos. Mucho. Combates por llegar a tu cadáver, en el que están hora y media de matar bichos. Combates en los que llevas media hora sin encontrar punto de descanso y tienes muchas almas acumuladas. El jugador está muy motivado para no morir, y, vaya, no hay autocuración. No, esperando no te curas. No, no puedes comprar “pociones”. Tienes cinco (haciendo determinada cosa puedes tener 10), y sólo se reponen en los escasos puntos de guardado. También hay magia curativa, pero tiene pocos usos de cada vez…y los mercaderes del juego te venden cosas malísimas por barbaridades: prepárate para ver lo que cobran por cosas regulares (¡o buenas!). Y, cada vez que descansas en un punto de guardado, todas las criaturas del juego que habías matado vuelven a resucitar (excepto los jefes). Criaturas de todo tipo, velocidad, rutinas, fuerza, pero a cada cual más aterradora y asquerosa.

Luego tenemos a los jefes finales, que son Jefes Finales, así, en mayúsculas. Al poco de empezar, tras un rato, te encontrarás un dragón rojo al final de un puente. Aquí un dragón rojo no es como en Skyrim, en los que los matas con relativa facilidad, y el personaje puede haber matado 10 o 15, a razón de 20-30 flechazos cada uno. Aquí hablamos de centenares de flechazos, de dragones cuya cabeza es más del doble que tu personaje, y que necesita cogerte una sola vez para matarte. El resto de Jefes son de un diseño gótico y terrorífico.

Cada uno de ellos nos hará sudar. Pero sudar. No se trata tanto de ser habilidoso (que sí), también de analizar y pensar estratégicamente: ¿cuando es vulnerable? ¿dónde hay que ponerse para no ser destruido con su primer golpe? ¿Cuándo esquivar? ¿cuando correr? ¿con qué le doy? ¿de verdad tengo nivel suficiente para pegarme con él? También ejecutarlo con habilidad, claro. Jefes gigantescos, jefes rapidísimos, jefes hechiceros, jefes invisibles, jefes venenosos, jefes por parejas: hay de todo y ningún combate es igual. El juego nos trae a la época en la que los jefes finales requerían pensar cómo ibas a meterles mano, cuando te lavabas los dientes pensando “le voy a coger por aquí y por allá…bueno, no, que por ahí no puedo huir…a ver…”. Y te harán morder el polvo. Una y otra vez, de modo rápido y frustrante. Y cuando les derrotes gritarás cosas terribles, pero serán de alegría (o no).

Estarás sólo la mayor parte del juego, y los contactos neutrales o amistosos son rarísimos. La oscuridad y suciedad son constantes, y por ratos pasarás miedo. Sí, es un videojuego de rol, pero me ha hecho sentir lo que en su día sentí con Silent Hill o Resident Evil. Sitios oscuros, sonidos espeluznantes, miedo a que tu personaje casque al cruzar…¿eso es una esquina o algo que está vivo?. En algunos momentos correrás sin más en la oscuridad, temiendo por la vida de tu personaje.

Morirás una vez. Y otra. Y otra. Y eso sólo en la primera hora. Ningún juego puede ayudar tanto a aprender a soportar la frustración. Aquí no eres un semidios que mata dragones de tres en tres, o que se resguarda en un cajón y se regenera. Eres un pringado que muere con una facilidad pasmosa, al que envenenan y muere al poco, al que maldicen y ve cómo su vida es reducida a lo bestia (las maldiciones en este juego son un problemón desquiciante). Pero, insisto, es de los pocos juegos que al conseguir progresar te transmiten más sensación de logro, de merecimiento, de sensación de haber sobrevivido a algo tremendo.

Luego está la parte online, que permite ir a las partidas de otros jugadores en forma de espíritu a ayudarles a acabar con el enemigo final de cada fase, o, al contrario, invadir su mundo para derrotarles y robarles “puntos de humanidad” (gracias a la cual se consiguen otras cosas). También veremos marcas en el suelo, que pueden ser o mensajes de otros jugadores (no siempre para ayudar, ojo) o un recuerdo de la muerte de algún jugador (veremos cómo ha muerto otro en el mismo lugar en el que estamos). Algunos hechizos que realizemos influirán en las partidas de otros jugadores online. Se ajusta perfectamente al espíritu del juego (de hecho, jugando sólo offline el propio juego “simula” invasiones de personajes e invocaciones de éstos para ayudarte contra jefes finales).

Si el juego de rol medio es masturbación, este es directamente masoquismo. Es como el chiste en el que un hombre va al bosque a cazar a un oso, y, después de fallar al disparar y agotar toda su munición, el oso se acerca y tiene “amor por el conducto ilegal” con él. Dolorido y humillado, el cazador va a por una escopeta más potente, y al volver a por el oso vuelve a fallar y a agotar su munición, tras lo cual el oso se le acerca y le dice: “tú no vienes a cazar, macho”.

Juego para gente que goza con los desafíos duros de habilidad y de pensamiento táctico, para gente muy resistente a la frustración. Y para muy masocas. Si disfrutas con el dolor, si cada vez que mueres a los 5 minutos sigues gritando “¡viva la muerte!“, este es tu juego. No tendrás recompensa sin dolor, sufrimiento y habilidad. Más bien está por ver que tengas recompensa. Lo más parecido a un cilicio en forma de videojuego que existe.

Su propia página nos avisa: http://www.preparetodie.com/. Pero si sobrevives y prosperas te enamorarás sin remedio.

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10/11

Geralt de Rivia, el encantador cínico de la literatura fantástica

Las series de televisión estadounidenses convierten últimamente en éxito aquel cómic o libro que tocan. Le pasó a Los Muertos Vivientes (cómic que ya comentamos aquí) y ahora le pasa a Juego de Tronos, libro de literatura fantástica de gran éxito de ventas, incrementado espectacularmente a raíz de la serie.

A pesar de ser una serie de libros divertida y entretenida, este post quiere reivindicar a uno de los últimos grandes héroes de la literatura fantástica, no tan conocido por el gran público por carecer de serie: Geralt de Rivia.

Geralt de Rivia es un mutante cazador de monstruos a sueldo, un “brujo”, que vive en el clásico mundo similar al medievo europeo con dragones, elfos, enanos, hechiceros y demás. La maestría de Sapkowski, su creador, ha sido salirse de los clichés del género fantástico de espada y brujería. El protagonista es un asesino de monstruos a sueldo que vagabundea de aldea en aldea buscando constantemente ganar más, lo cual le enfrenta a los idiotas que tienen por deporte matar a monstruos por el bien de la Humanidad. Geralt es de los buenos, pero cobrando, como una vez dijo SuperSantiEgo.

La clásica estructura social y de poder del medievo no escapa a sus pensamientos. Pero no se engaña respecto a lo que puede hacer él para solucionar los grandes problemas del mundo, a pesar de sus inmensos poderes y habilidad con la espada. Sabe que los reyes de su mundo seguirán jugando con la gente como si fueran menos que nada, que los campesinos esconden detrás de sus quejas sobre crímenes de monstruos sus propios crímenes o que el corazón de los hombres puede y suele estar emponzoñado sin remedio. Consciente de la pobredumbre de su mundo, actúa con un cinismo asombroso en este género dado o a santurrones simplones o a malvados de opereta, de los cuales el autor se mofa sin piedad. Pero, dentro de todo ese cinismo y frialdad, en más de una maldita ocasión Geralt tiene un ascua de dignidad, de nobleza. Un resquicio de idealismo que maldice, odia y detesta (sobre todo porque muchas veces implicará quedarse sin cobrar) pero que le termina venciendo más de una vez. Toda la Saga de Geralt de Rivia, de hecho, pivota en torno al tema de si hay un Mal Menor o si sólo existe la confrontación entre Bien y Mal.

En la Wikipedia le comparan con Philip Marlowe, el mítico investigador privado de Chandler, y el parecido psicólogico es acertadísimo. Hablando de ésto hay que mencionar su relación con las mujeres. Como era de esperar, es un hombre de éxito, a pesar de ser albino y no muy bien visto socialmente. El sexo y el amor en las novelas de Sapkowski aparece de un modo bastante más realista que en ningún libro de literatura fantástica (lo cual no es difícil): los personajes sienten atracción sexual hacia gente que en teoría detestan, el sentimiento romántico es inseparable de lo sexual y la descripción de los encuentros no es obsesiva pero para nada es forzada.

Uno debe esperar influencias no muy grandes de Tolkien, Weis o Hickman en la obra, ya que el autor crea un mundo en el que predominan elementos eslavos: monstruos como la estrige, reinos y dinámicas políticas en la obra que recuerdan a los problemas de los reinos eslavos con Rusia, tramas que parten de incestos o de maldiciones a partir de una violación, etc. Es costumbre de esta obra de Sapkowski reirse de los lugares comunes del género, parodiando de modo siniestro y deliciosamente sucio a los paladines, a las princesas que necesitan ser rescatadas, a cuentos clásicos como la Bella y la Bestia o Blancanieves y los siete enanitos, etc. Geralt se verá envuelto en temas como el terrorismo o la globalización económica, no dejando a nadie indiferente en los francamente bien cerrados capítulos de cada libro.

Los dos primeros libros de Geralt de Rivia (”El último deseo” y “La Espada del Destino“) están compuestos de relatos cortos para los que no hace falta haber leído antes nada. Luego, los demás, componen una misma historia. Creo que estos dos primeros libros encarnan una revitalización del género estupenda, incorporándole ironía, cínico sentido del humor, elementos fantásticos eslavos alejados de Tolkien, así como complejidad psicológica a los personajes y temas. Todo ello escrito bastante bien, siendo muy fácil de seguir y muy agradable de leer.

Por todo ésto, Geralt es, además de por su fantástico y más que recomendable primer videojuego, un icono del frikismo actual, por más que no tenga una serie de televisión. Recomendable para absolutamente todo el mundo.

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03/11

El Hero Quest del siglo XXI: Descent

A finales de los 80 el panorama friki estaba maduro para la explosión noventera, pero el panorama seguía siendo regular. Los juegos de tablero eran “la oca”, “el parchís” y cosas así de apasionantes. Los videojuegos eran de 8 bits, pero había poquísimas consolas (que casi sólo se compraban en bazares o tiendas de electrodomésticos).

Y en medio de todo aquello vino a España HeroQuest.

Un juego en el que no llevábamos aburridas fichas planas, no…¡eran figuritas! Gloriosas figuras de un bárbaro, un enano, tropecientos esqueletos, orcos con sus espadas y etc. Montones de ellas. Cofres, mesas o armarios para poner el tablero. Aquel desparrame visual iba acompañado de un sistema de juego vergonzosamente sencillo de explicar, entender y jugar. Ya no llevábamos aburridas fichas rojas por casillas como nuestras abuelas, no, ahora llevábamos un enano con hacha o un elfo metrosexual que invocaba un genio para pegar a los guerreros del caos. Con gloriosas figuritas que lo hacían todo gozosamente visual. El juego, no nos engañemos, era muy fácil para los jugadores que llevaban a los cuatro héroes. Pero no sé cuantas tardes nos tiramos mis amigos y yo con él. Nos pasó a muchos, que gracias a Hero Quest tuvimos la primera aproximación a un juego de rol (no, no lo era, pero tenía casi todos los elementos ahí). Ya no se publica, pero buscad en eBay cuánto cuesta hacerse con uno…yo vendí el mío por 5000 pesetas a finales de los 90 para poder comprarme el Resident Evil 2 (siendo un grandísimo videojuego, ha sido el mayor error frikieconómico que he cometido en mi vida).

En pleno siglo XXI ya podemos hablar de su heredero espiritual: Descent (aquí los que lo han traducido y venden actualmente en España).

yahooo!

Si Hero Quest tenía bastantes figuras, Descent tiene 80 figuritas, pero no todas de igual tamaño: el gigante ES un gigante para los héroes. El Dragón es simplemente glorioso. El Ogro, cuando lo pones al lado de los héroes, da ganas de salir corriendo.

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Aparte de ser una gozada visualmente es otro juego de turismo mazmorril: matar bichos, saquear, escapar de trampas, lanzar magia, beber pociones, etc. En cuanto a reglas, es más profundo que HeroQuest. Cada héroe tiene una habilidad especial, un número de vidas y de cansancio concreto (que vale para moverte más de lo que podrías o para pegar con más dados), hay un límite al número de cosas que puedes llevar, hay efectos como veneno, telaraña, ardiendo, etc. Puedes esperar y defenderte, apuntar, descansar, ir a la ciudad a comprar, etc. Los monstruos tienen cada uno sus habilidades especiales: el dragón, claro, te echa su aliento de fuego, el gigante pega a todos los que están en una zona muy amplia, las arañas envenenan y algunos enemigos tienen un aura que provoca daño y/o miedo a los hérores.

Una de las cosas más divertidas es que el juego está pensado para que no tengas que usar papel y bolígrafo. Los puntos de vida son corazones troquelados. Los puntos de cansancio, gotas troqueladas. Las monedas están troqueladas también. Cuando te envenenan hay marcadores de veneno. Las pociones también están troqueladas. Todo esto hace la vida más difícil a los tramposos…y hablando del tema: pueden jugar hasta cuatro “héroes” y un malvado Máster. En la caja hay una tarjeta con las características de cada “héroe” y su respectiva figurita (en el juego básico vienen 20 diferentes).

En HeroQuest el papel del Máster era pasivo, no podía hacer gran cosa más allá de tirar dados. En Descent es activo: el Máster tiene una baraja de cartas con trampas, generación de nuevos monstruos, etc. Esto hace que el juego tenga constante actividad: al abrir el cofre el Máster saca una carta de trampa, cuando has limpiado la habitación de bichos el Máster saca una carta que hace que vengan más, etc.

¿Y el tablero? ¿es un gran rectángulo, como en HeroQuest? Pues no, es modular. Hay pasillos, salones y etc, que se van conectándo unos a otros como si fueran piezas de puzzle en función de la aventura. Así, podemos tener cuatro habitaciones unidas por cuatro pasillos en torno a una habitación inicial, un largo pasillo en espiral que acaba en una gran sala custudiada por un dragón y todo lo que queramos hacer por nuestra cuenta. ¡Imaginación al poder!

Aún y con todo, el primer juego para gente curtida en estas cosas (con partidas de algún juego de rol) debería ser relativamente fácil. Parece que los creadores del juego se dieron cuenta y en las expansiones la dificultad ha sido creciente para los “héroes”. Hasta el punto que una de ellas, “Camino a la Leyenda“, está recibiendo críticas por ser muy muy complicada para los “héroes” y más asequible para el Máster. Esta última expansión, por lo que he leído, es el acabose para todo friki, lo más parecido posible a jugar a un juego de rol “de libro” pero con figuritas, tablero y demás. Caerá, caerá, segurísimo.

Y ahora los problemas: la organización. Montones de figuras, toneladas de fichas y cartas (a su vez, con muchísimos tipos de cartas y fichas). Organizar eso es un infierno. Como te compres alguna expansión, el espacio que requieren las figuritas, tableros y demás ya es tremendo. La gente que en los foros habla de sus experiencias teniendo todas las expansiones cuenta los inmensos problemas con el peso total de todo, el espacio que come y lo difícil que es clasificar tanta cosa.

El segundo, el espacio. Es glorioso ver al dragón o al enorme demonio en medio de una sala y tu héroe pequeñito al lado (insisto: el juego es espectacular visualmente), pero montar el juego requiere una mesa grande.

El tercero, la complejidad. Es bastante más complejo que el HeroQuest. Requiere algo de tiempo explicar todas las opciones. La mecánica no lleva tanto. Y jugarlo, si alguna vez has jugado al rol en cualquiera de sus variantes, te hace volver a dar botes y retozar como un osezno. Es un placer culpable, por supuesto, pero oír a tu grupo de amigos treintañeros volver a gritar “¡ATACO AL DRAGÓN CON MI ESPADA MÁGICA!” es, creedme, algo tiernísimo, vergonzoso, patético, nostálgico y adictivo (todo junto).

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Cuarto, la duración…preparad la tarde entera para jugar una partida.

Si has jugado al HeroQuest, cómpralo. Si has jugado alguna vez al rol con tus amigos, cómpralo. Si tienes hijos y quieres que se inicien en el noble mundo del frikismo, CÓMPRALO (el ejército de figuritas les volverá locos).

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01/11

Ay que me emosiono

Fíjate qué cosas, hace poco más de un año escribía sobre mi incapacidad de pasarme los juegos más simples y demandaba que las empresas creadoras de videojuegos tuvieran en cuenta a aquellos que hemos nacido con dos manoz izquierdas. Y que estaría muy bien que juegos como Los Sims tuvieran la posibilidad de hacer aventurillas, quests y demás.

Pues se ve que El Ordenador está en todo, porque ahora resulta que los de EA Games sacarán nueva versión de Los Sims… en la Edad Media. Con reyes. Con caballeros. Con magos. Con ropajes fashion y muebles cucos con los que llenar tu castillo. Y con un nuevo estilo de juego más orientado al rol.

Después de esto, me cabe preguntarme: ¿Es esto la perfección? Una vez tenga este juego en mis manos, ¿qué me quedará por desear? ¿Volveré a pisar la calle o me fundiré en una con el sofá y el portátil? ¿Incluirá opciones online para los que siempre hemos querido vivir en un vasto mundo artúrico? (Si no han considerado esta opción, señores de EA, aún están a tiempo para remediarlo, ¡vive Dios!) Y lo más importante: ¿será fácil? porque leñe, eso era lo mejor de Los Sims, que hasta yo lo podía jugar sin apenas un par de bajas, pero ahora hay que meterse en líos de diplomacias y gobiernos, y eso sí que no, oigan.

En fin, el tiempo dirá. A pesar de mis reservas, ya me estoy frotando las manos.

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12/10

El arte de estirar la pata: manual de estilo

Cualquier rolero de pro ha visto uno de sus más queridos personajes estirar la pata alguna vez. No es algo bonito, ni divertido: esos pequeños montoncitos de números y estadísticas pueden que no parezcan gran cosa, pero siempre acostumbras a cogerles cariño. Un buen director de juego debe intentar, por tanto, que cuando finalmente un pobre diablo recibe un crítico más de la cuenta su muerte tenga cierto nivel, cierta clase, cierto sentido.

O a falta de sentido, que sea lo suficiente espectacular para hacerla memorable.

A continuación el departamento de clasificación, ordenación, reglamentación y burocracia de P.I.F.I.A. publica un extracto de su directiva general de reciclaje orgánico obligatorio de entes imaginarios en formato papel, esto es, una guía para cargarte personajes sin que lloren demasiado. El esqueña es el siguiente: una muerte, para ser considerada “aceptable” debe al menos maximizar dos de las categorías estadísticas detalladas a continuación. Para recibir el título de “memorable”, debe cumplir tres. “Épica”, al menos cuatro.

Veamos, pues, las categorías:

  • family-guy-deatha. Calidad de la oposición: el tipo que se carga el personaje debe tener una calidad mínimamente aceptable. Ser atizado porun troll cavernario medio es una forma de morir aceptable. Ser devorado por una criatura deforme multidimensional sedienta de sesos humanos empieza a molar. Que un kobold te dé el pasaporte de una pedrada en un ojo es básicamente triste.
  • b. Nivel de violencia aplicado: cascarla tras ser acribillado en un tiroteo épico es una decepción, pero no está del todo mal. Que tu ewok sea partido por la mitad por un Wookie con una vibrohacha usando un punto de fuerza es razobablemente épico. Ser ajusticiado por un un supercyborg metahumano hasta las cejas de rayos gamma que te ha derrumbado un edificio sobre tu cabeza, eso ya  mola más. Resbalar bajando una escaleras persiguiendo un orco, sacar una mala tirada de pifia y clavarte el yelmo en la médula espinal es, sin embargo, deplorable, y debe ser evitado.
  • c. Carisma de la oposición: A veces no importa cómo te machacan los higadillos, lo que importa es quién. Ser asesinado por un malvado hechicero que aterrorizaba la comarca es un poco mediocre, pero no grave. Caer a manos del malvado líder de SPECTRA que tu grupo lleva tratando derribar durante meses  es más decente, especialmente si aumenta el odio que tus compañeros sienten por él. Morir a manos de hermano que creías perdido y habías rescatado sólo para darte cuenta demasiado tarde que es de hecho un cultista de un monstruo con demasiado tentáculos empieza a ser épico. Muerte por triste campesino cabreado con potra, sin embargo,  es gran cosa.
  • d. Nivel de creatividad del arma homicida: irse al otro barrio después de ser atizado con sable normalito, acribillado con una pistolita del montón o frito con un vulgar misil mágico de nivel uno es realmente poca cosa. Ser horriblemente desfigurado por una robofregona berserk empieza a tener un poco más de nivel. Ver como tu cerebro es convertido en mantequilla por la contemplación de horrores de otros planes de existencia ya es más sólido. Que tu vida se convierta en un refinado infierno por toda la eternidad víctima de una elaborada maldición diseñada por un comité de sádicos compuesto por inspectores de hacienda, responsables de programación de Telecinco y dementes enajenados del sanatorio de Arkham, eso sí tiene nivel.
  • e. Sentido último: si el sacrificio último de un personaje es por algo que vale la pena, todo es más sencillo. Cascarla intentando robar dinero de una viejecita, eso es triste. Tirarse encima de una granada para salvar unos huerfanitos, eso está mejor. Salvar la ciudad de la horda de no muertos defendiendo las puertas hasta el amanecer sólo para sucumbir a tus heridas, eso es una gesta. Salvar el mundo mediante un ataque kamikaze contra el portal de otros universos que va dejar que los seres viscosos de un planeta impronunciable nos invadan, eso es épica.
  • f. Quijotismo: hay veces que un grupo la caga, y la caga tanto que el DJ no tiene excusa y tiene que freir a alguien. En esas situaciones es importante darles una oportunidad de un muerte digna, grandiosa, aceptablemente heróica. Ser ahorcado al amanecer no mola. Ser sojuzgado por hordas de matones a sueldo del gran maligno en una reedición de El Álamo está mejor. Caer en un gesto de grandeza desatado tratando de derrotar una lanza de battlemechs de asalto con un mondadientes o un Locust (más o menos igual de útil) es épico.
  • g. Absurdidad: las muertes estúpidas son dolorosas – pero hay algunas muertes tan idiotas que son elevadas a una cierta épica. Ese orgulloso mechwarrior que tras fallar una patada se estrella con su battlemech de cabeza y aplasta su cabina. Una pifia con el mayal en un momento especialmente dramático, épico o embarazoso. Una catastrofe especialmente creativa al intentar utilizar armamento experimental un poco demasiado peligroso. Los horripilantes efectos secundarios de tratar de utilizar magia demasiado oscura y demasiado siniestra. Un fallo en la tirada de explosivos manejando dinamita. El error es bello.
  • h. Vaporizado: el punto culminante de la tabla de daños en Paranoia, una vaporización es siempre motivo de orgullo y satisfacción. El Ordenador sólo vaporiza a gente realmente especial, comunistas especialmente malvados o mutantes especialmente babeantes.  Ronda de aplauso.

Esta es, en líneas generales, la métrica de P.I.F.I.A. para calificar muertes como “épicas”. Apreciadla y celebrarla. Que todo cadaver sea memorable. Que toda defunción tenga estilo y nivel. Que todo héroe tenga su proverbial cabalgada épica hacia el ocaso. Que cada muerte cuente, carallo. Que para algo gastamos lápices en esas hojas de personaje.

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03/10

FAUNA FRIKI (I): EL KOBOLD

Voy a intentar abrir un nuevo hilo de posts siguiendo la idea de “Lo mejor de una década”, es decir totalmente abierto a aportaciones plurales, dedicada al estudio y análisis de la fauna desde un punto de vista friki.

Comencemos con una de las formas de vida más simple y despreciable, pero no por ello menos molesta: el kobold. Desde una revisión generalista, los kobolds son considerados parientes de hadas, gnomos y similar fauna de origen germánico.

Sin embargo este no es nuestro objetivo de estudio. Como avezados, visitantes, moradores, lectores o jugadores de los mundos Gygax, nuestra concepción de kobold se acerca más a la del ser menudo, sucio, de escasa inteligencia, esencialmente malvado y de aspecto que puede oscilar entre lo saurio y lo ratonil.

add kobold

wow kobold

Entre las características principales de esta especie son destacables los siguientes atributos:

    • Humanoides de corta estatura y aspecto reptiliano con tendencias cobardes y sádicas

    • Monstruos comunes, de pequeño tamaño y poder muy reducido

    • Criaturas omnívoras sin escrúpulos sobre qué o dónde comen

    • Ovíparos extremadamente fértiles con el índice de natalidad y mortandad más elevado de todas las especies humanoides

    • Estructura social tribal, basada en grupos de guerra sostenidos por clanes

Con estos preceptos es sencillo encontrar su equivalente en el universo no poldavo al que aún hemos de hacer frente:

chav-48372

La nomenclatura de esta especie varía de hecho en función de la localización geográfica: chav, hoodie, townie, scallie, yobbo (UK); white trash (USA) ; bogan (Australia & NZ); cani (España en general), angango (Puerto Real, Cádiz), merdellón (Málaga), garrulo (Murcia), etc.

Las semejanzas entre ambos “grupos étnicos” son demasiadas para ser detalladas aquí. Baste decir que en cuaqluier caso se trata de una especie dañina, que debiera caer dentro del rango de “alimaña” y por ende su población debería estar sujeta a un férreo control. Dentro de una futura Ley Poldava de Sostenibilidad, ya sea como addenda o disposición final de algún tipo, se implementarán medidas enfocadas a la reducción del impacto negativo de esta y similares especies en la realidad poldava y para ello el ordenador procederá con la siguiente metodología:

    • Reducción de la población global. Para ello se fomentará la concentración puntual de las poblaciones en lugares muy concretos y reducidos mediante el necesario incentivo (v.g. reparto gratuito de jaffa cakes y sidra blackthunder en Reino Unido; calimotxo y porros gratis en España) para a continuación bombardear el lugar escogido con un par de toneladas de napalm. La elección de los puntos de concentración ha de realizarse con el máximo cuidado, con el fin de no causar daños a otras especies con cierto valor para los objetivos poldavos (gafapastas, etc) ni al medio circundante. Es por esto que se recomienda el uso de polígonos industriales en desuso, cementeras abandonas u otras instalaciones sin valor humano, poldavo o ecológico como son las derivadas de la caída del ladrillo. Los restos aprovechables se emplearán en plantas de reciclaje o compostaje.

    • Esterilización. A aquellos especímenes que sobrevivieran la primera medida, fruto de una inteligencia inusual para su especie o de un abuso exacerbado de los estupefacientes en el momento de la convocatoria, se procederá a su clasificación y etiquetación para proceder a continuación con su esterilización. Se evitará a toda costa la construcción de ningún tipo de instalaciones, ya que el uso del cemento estará dedicado casi en exclusiva a la modernización de la red de ferrocarriles. Si fuera necesario, se habilitarán patrullas para la captura, marcado y castración química de los canis supervivientes. Se recomienda el uso de implantes subcutáneos para este fin.

    • Empleo. Una vez conseguido el control práctico de las poblaciones, éstas serán empleadas en las grandes obras de infraestructuras poldavas como mano de obra no cualificada. Los sujetos perderán cualquier status de ciudadanía y prestarán sus servicios de forma voluntaria para mayor gloria de la patria poldava, devolviendo así a la sociedad de forma paliativa todo lo que su especie sustrajo en forma de subsidios de empleo, viviendas sociales, etc. a base de levantar la red ferroviaria a golpe de pico y pala. Mientras duraran los trabajos se observará muy de cerca los costes asociados a la mano de obra, de forma que no se despilfarren fondos en concepto de seguros sociales, prestaciones o remuneraciones de ningún tipo. El kobold recibirá únicamente sustento calórico equivalente a 1200kcal diarias distribuidas en aquellos alimentos que resulten menos lesivos a las arcas estatales; se le permitirá la reutilización de materiales sobrantes con el fin del levantamiento de asentamientos provisionales por la duración de la obra.

    • Erradicación. Una vez cumplida su misión no se contempla que la población sea de envergadura o de utilidad alguna para Poldavia. Para estos pequeños remanentes se recomienda su traslado a plantas de compostaje para que los restos también cumplan su función de la utopía poldava.

Poldavia über alles!

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03/10

Joyas roleras de ayer y hoy: The Witcher

8:50 pm por Raúl S.. Archivado en: Juegos de Rol, orcos elfos y otra gente de malvivir, videojuegos

Una compañía polaca (¡¡) decide hacer un videojuego de rol (no precisamente un género de los que más venden) para PC (la plataforma que menos juegos vende). No sólo eso, ni AD&D ni Tolkien ni Warhammer: deciden basar el videojuego en unas novelas de fantasía de un escritor polaco (y no es Lem).

Y de ahí salió “The Witcher”.

Viendo todo esto, lo normal sería pensar en una castaña épica. Pero no: salió un videojuego divertidísimo, diferente y que vendió mucho. Pasó del millón de copias, que para PC es una auténtica barbaridad…para haceros una idea, el videojuego de rol más vendido de todos los tiempos para PC es Baldur´s Gate con dos millones (Nota: Diablo II no es rol, es un juego de acción.).

¿Qué es lo que tiene bueno “The Witcher”?

*No es necesario haber leído nada de las novelas en las que está inspirado. El juego comienza con el protagonista, Geralt de Rivia, con amnesia. Todo lo iremos descubriendo poco a poco. Pero eso sí: hay todo un universo detrás, trabajado en la saga de Geralt de Rivia. Un universo fantástico con elfos, enanos y etc., sí, pero en el que se tratan de modo complejo temas como el terrorismo, el racismo, la globalización económica, el cambio climático o el tema estrella de la obra de Sapkowski: si existe o no el Mal menor.

*Dinámica de combate fantástica. El sistema de combate es abrumadoramente intuitivo, no se basa en machacar el ratón, más bien en darle en los momentos precisos. El sistema de subidas de nivel o las habilidades se explican por sí mismas: en nada de tiempo comprenderemos todo lo que hay que saber para jugar. Las peleas contra cien mil bichos a la vez serán abundantes, y geniales. La dificultad está muy bien medida: no es un juego facilón (Mass Effect) pero tampoco difícil hasta conseguir que la mayoría a los cinco minutos llore (Divinity 2: Ego Draconis).

*Ambientación y realismo. Las tabernas de poca monta tienen gallinas por aquí y por allá. Los nobles son arrogantes. Hay muchos mendigos. Todo tiene pinta sucia y remendada, no sospechosamente resplandeciente, como pasa en muchos juegos de ambientación medieval fantástica. Los interiores tienen muchos claroscuros: hay auténtica diferencia respecto a estar de día en el exterior. El sexo no es presentado de manera mojigata: Geralt puede irse a la cama con muchísimas mujeres (y con no-humanas…). A veces tendremos que intentar emborrachar a alguien para que nos diga algo que queremos, y Geralt acabará pedo perdido…cosa que se ve reflejada en él: la pantalla se vuelve borrosa, va haciendo eses y combatir así será un infierno. A mí por lo menos me han matado bandidos más de una vez yendo mamado por la noche. Hay prostíbulos, hay drogas, hay juego. Si te piden que cazes a 10 bichos x y les quites el estómago primero debes comprar un libro que te diga cómo hacerlo. Siempre andaremos escasos de dinero, eso sí (a menos que juguemos mucho a los dados).

*Consecuencias. El plato estrella del videojuego. Es una de las pocas veces que se puede decir abiertamente que las decisiones marcarán el futuro. No le das importancia, y después de un tiempo te encuentras la consecuencia de esa acción…seguida de un vídeo recordatorio que te aclara que eso ha pasado por aquella cosa que hiciste (o dejaste de hacer).

Las decisiones casi nunca son maniqueas ni fáciles. Por ejemplo, hay un movimiento clandestino de elfos y enanos que protestan por el racismo institucionalizado de los humanos. Esas “protestas” consisten unas cuantas veces en secuestrar humanos o tomar pueblos enteros y amenazar con pasarles a cuchillo…cuando no en alimentar a monstruos con humanos capturados. Los humanos no representan el bando “bueno”: las animaladas que hacen a su vez son de mucho cuidado. Deberemos decidir, como en casi todo el juego, si hay un Mal menor…y cual es.

*Serás fuerte, pero no invencible. En muchos juegos de rol, llegar a niveles medio-altos significa ser casi intocable. Y estar en niveles bajos, morder el polvo con facilidad. En “The Witcher” al principio no será fácil matarnos, pero a niveles medios y altos tampoco vamos arrasando sin pensarlo. Siempre habrá que estar atento y no confiarse. La curva de dificultad está muy lograda.

*El protagonista. Geralt de Rivia, cazador profesional de monstruos, es un tipo carismático a más no poder. El que haya leído los libros lo sabrá, y aunque en el juego seremos nosotros los que decidamos qué dice o qué hace, en sus respuestas veremos el personaje que es: un descreído y cínico mercenario que conserva una brizna de idealismo. Esa brizna le hace dejar de comportarse de vez en cuando como un mercenario más, maldiciéndose por ello.

*Muy divertido, muy variado, absorbente. La dificultad, muy medida, junto a lo intuitivo del control (aunque nos podemos complicar todo lo que queramos), la estupenda ambientación medieval (¿¿cómo que las espadas o los libros son tan caros??), las muchas misiones secundarias o la historia principal (con muchas sorpresas, giros y un enfrentamiento final adecuado al juego) hacen que sea difícil despegarse del juego hasta que lo acabas.

¿Pegas? Como eran una compañía pequeña, usaron un motor de juego que no era suyo (Aurora, con el que se hizo Neverwinter Nights 2…inferior a The Witcher, por cierto), y no pudieron hacer variedad en los modelos de personaje. El espacio que teníamos para los objetos era muy muy escaso, y más si llevabamos pociones e ingredientes para hacerlas. Había muy poca variedad de armaduras o armas utilizables (tres armaduras, y las dos espadas que te dan obligatoriamente en la historia son las mejores armas del juego). Los tiempos de carga eran largos, incluso en ordenadores que eran bastante potentes cuando salió el juego.

¿Qué hicieron CDProjekt, los creadores del juego? Sacaron una nueva edición del juego, en la que mejoraban mucho el aspecto de los personajes, añadieron más modelos de éstos, optimizaron el juego para que las cargas fueran menores, apañaron el inventario, y añadieron dos aventuras más al juego…¡y todo totalmente gratis para los que en su día compramos el juego original! Lo he jugado y la diferencia a la hora de jugar es muy grande y a mucho mejor (por no comentar las nuevas aventuras): va mucho más allá de un simple parche.

Iba a hablar de lo grande que es Dragon Age o lo épico que es Mass Effect. Pero la maravillosa aventura de los chicos polacos de CDProjekt merecía ser honrada en este refugio de frikismo: una idea que tenía todas las papeletas para estrellarse, hecha por una compañía pequeña…y aún así sale una pequeña maravilla con un gran éxito en ventas. Por no mencionar el poco habitual y maravilloso detalle de rehacer el juego, meter aventuras nuevas y todo ello sin cobrar más (cof, cof).

Dentro de poco tendremos la segunda parte. Vamos a ver qué tal.

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02/10

Cuestiones de género en los videojuegos de Rol

Jugando al Mass Effect 2, mi novia se puso un día a comentar el juego. Que si ese se parece a un gallo. Que si esa tiene cara de lerda. No es posible que alguien tan pesado se mueva con tanta agilidad. Y etc. En una de esas me preguntó si influía el coger a una mujer o un hombre en las características del personaje. Daba igual. Ella dijo que los hombres de media tenemos más fuerza, y que era raro que eso no estuviera en un juego tan trabajado.

Lo curioso es que, pensándolo, en la mayoría de juegos de rol de PC/consola que conozco que te dejan decidir si tu personaje será hombre o mujer esto no suele implicar diferencias en, pongamos, puntuaciones de Fuerza, Constitución o etc (hablamos de juegos de rol en los que “construyes” al personaje).

Juegos clásicos como Baldur´s Gate, por ejemplo, te incluyen el aviso que decidas jugar con el género que quieras no influirá en las características del personaje. Icewind Dale lo mismo. La saga Fallout igual.

La compañía por excelencia de los últimos años en el género, Bioware, sigue esa misma política: puedes decidir entre un hombre y una mujer, pero eso no implica características de partida diferentes. Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic o incluso Dragon Age. En no pocos de éstos, además, a la hora de elegir entre hombre o mujer aparece bien claro en pantalla que dicha decisión no implicará diferencias en las características del personaje. Los de Obsidian o Bethesda idem. En el último que he catado, Divinity 2 (¡realizado por belgas!), es más de lo mismo en ese sentido.

¿Hay alguna excepción a esto? De una década a esta parte yo sólo recuerdo una. Se trata de uno de los clásicos gafapastosos y ultrafrikis (pero mucho) del rol informático: Arcanum (2001). Un juego de rol con elfos, orcos y otra gente de malvivir…¡ambientado en la Revolución Industrial! Ogros vestidos como caballeros anglosajones decimonónicos, industrias y un enfrentamiento permanente entre la ciencia y la magia.

En el fantástico y extensísimo manual de 190 páginas del juego, escrito con aires deliciosamente victorianos, puede leerse lo siguiente (literal):

La elección de Sexo que debe hacer el personaje (figura 2-7) no está exenta de consecuencias importantes. Por supuesto, esta delicada decisión no sólo determinará el tratamiento que recibirá el personaje por parte de los educados habitantes de Arcanum, sino que independientemente de su sexo, también existe un lado práctico del tema. El sexo ejerce una influencia directa sobre las estadísticas personales de un personaje y además, durante la partida pueden surgir determinadas misiones que sólo una dama podrá llevar a cabo y del mismo modo, otras estarán reservadas para los caballeros.

¿Cuáles son las consecuencias prácticas? Los hombres no tienen modificadores a las estadísticas, pero las mujeres tienen +1 a la puntuación de Constitución y -1 a la puntuación de Fuerza. Eso añadido a que unas cuantas misiones sólo pueden hacerse si eres hombre o mujer. A mi el juego me encanta. Es original, bien ambientado, complejo, tienes muchas formas de afrontar el mismo problema…pero es un juego de culto que apenas compramos en su momento dos gatos (sólo para muy muy obsesos: que el manual sea tan largo no es casualidad…y el sistema de combate es más que regulero).

No recuerdo muy bien cómo funcionaban los juegos de rol noventeros en este tema, la verdad. Creo recordar que Eye of the Beholder tampoco hacía diferencias (es de Dungeons & Dragons). ¿Los Might and Magic sí lo hacían? Creo recordar que no, pero no estoy seguro.

De todos modos, es curioso cómo hay análisis sesudos de cómo la televisión o la música promocionan determinados valores o ideas pero apenas haya nada respecto a los videojuegos, que, recordemos, hoy por hoy mueven más dinero que cine y música juntos.

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01/10

La tradición bárdica en Faerun

El mensaje es muy simple: si alguna vez te encuentras a un bardo aniquílalo sin mediar palabras. No le dejes hablar, no le dejes siquiera que eche mano de su laúd, arpa o cualquiera que sea el instrumento de tortura que lleve pertrechado. Mátalo. Sin mediar palabras, ni cortesías. Simplemente agarra tu arma predilecta y estámpasela en medio de la cara. Ahorra a Toril de más sufrimiento inmerecido e innecesario.

Ni Ciric “el loco”, ni Bhaal, ni Shar, ni Talos juntos y en comandita han causado tantas penalidades a las gentes de Faerun. Un bardo es un bastardo disfrazado de petimetre con ínfulas de orador y contador de hisorias. Intenta recordar cualquier calamidad acaecida en los Reinos y verás que siempre ha habido algún bardo desalmado mezclado en el asunto. Son peor que Atila el huno, quizás y precisamente porque no son conscientes del daño que les hacen a las buenas gentes que tienen la desgracia de compartir su plano de existencia.

Considerad por un momento lo ocurrido durante la guerra de Darkwalker. ¿Quién estuvo liándola parda desde el principio? Keren el bardo. Y ahora recordad las desventuras de Alias y su tautaje azul. ¿Cuándo se le empezaron a torcer las cosas seriamente? Cuando apareció Olive Ruskettle la barda (y encima halfling). ¿Y por qué creeis que Drizzt tuvo que cambiar tantas veces de domicilio? Un drow NO es un culo de mal asiento. Aunque nunca se tuvo en cuenta, siempre había bardos chivatos cerca contándole chismes a los lugareños diciendo cosas del tipo “¿Conoces a ese drow tan mono que se ha mudado aquí cerca?”. Algo parecido le ocurrió a Bruenor Battlehammer: un bardo bocachancla le fue con el cuento de los tesoros de Mithril Hall al dragón de sombra de turno y, zas! A tomar por saco el asentamiento enano. Y claro, cuando estando ya asentado en el Valle del Viento Helado, se corrió el rumor (de nuevo extendido por las porteras de Faerun que son los bardos) de que hacía migas con humanos, halflings y drows el clamor de la colonia enana fue tal que no le quedó otro remedio que enfundarse en el papel de héroe de su pueblo e intentar rescatar Mithril Hall de los duergar y el dragón de sombra. Y el colmo fue ya tener que ceder Piedra Alzada a los lerdos de los bárbaros del norte, todo convenientemente camuflado como acuerdo comercial en beneficio de ambas etnias. Afrontémoslo: a los enanos no les gusta nadie que mida más de 1,40, que no tenga barba que le llegue a la cintura o que no sea capaz de engullir 6 pintas seguidas de cerveza amarga sin pestañear (y muy bien que hacen).

Cotillas, bocazas, calumniadores. Los peores de todos son sin duda alguna los Arpistas. Con pruritos de grandeza, son el equivalente de la CIA en Faerun: no hay conflicto bélico en el que no hayan ejercido su influencia de forma más o menos patente. No os dejéis engañar: tanto Elminster el Sabio como Khelben Báculo Oscuro son dos aspirantes a tirano megalomaníaco escondidos detrás de sus gorros, pergaminos y tejemanejes de intriga urdida por parte de su red de chanchulleo de los Arpistas. ¿Cómo se entiende que una sociedad que se autodenomina “secreta” vaya por ahí con un pin en el pecho? Nah, lo del pin lo sacaban cuando convenía presionar a pequeños y débiles gobernantes o guarniciones de dudosa lealtad. Misteriosamente el pin de marras aparecía en el pecho del bardo de turno y venía a entregar el mensaje de “o haces lo que te digo o me chivo a los Elegidos de Mystra”. Y así cualquiera, la verdad. Si no que se lo pregunten a los habitantes de Refugio, los últimos supervivientes de Illefarn. Igualmente cuando las circunstancias no les resultaban favorables, esos mismos emblemas desaparecían con inusitada celeridad. “¿Arpista? ¿Yo? Uy uy, qué va, se confunde usted mi buen verbeeg. ¿Verdad que ha quedado buena tarde aquí en la cima de esta montaña sin nadie a 50 millas a la redonda? Parece que por ahí aparece su señora” Cagaos y meaos. ¿Cómo se entiende también que una sociedad que dice servir al equilibrio acepte entre sus filas todo tipo de inclinaciones, ya sean éstas legales neutrales ó malvadas, pero no a nadie que pretenda sembrar el caos? ¿En qué quedamos, equilibrio, inmovilismo, o “lo que diga la rubia Storm”?

En definitiva: toda vez que os crucéis con uno de estos triunfitos de la escuela de Operación Endecha, ¡atizadles con el mayal!

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01/10

La llegada de los Vaqueros del Lado Oscuro

1:23 pm por Raúl S.. Archivado en: orcos elfos y otra gente de malvivir, por turnos, videojuegos

No está uno acostumbrado a ser tratado bien por desarrolladoras/distribuidoras de videojuegos, y cuando pasa hay que aplaudirlo…aunque de lo voy a hablar tiene algo de tiempo.

Ya hablé del videojuego que salió hace poco versionando Blood Bowl (aquí).

Parece que en determinadas copias, de algún modo, aparecía la raza de los Elfos Oscuros. Hubo gente que subió imágenes de dicha raza a la página oficial del juego, llegando ser baneada.

Parece que había ficheros en la instalación del juego con nombres para elfos oscuros y cosas similares. Olía a pufo de los grandes (del estilo: sacamos una expansión que lo que hace realmente es activar algo que ya tenéis!).

Pero no. Cyadine, la compañía del videojuego en cuestión, ha puesto en la página del juego un parche que actualiza el juego y te permite jugar con los elitistas, oscuros, decadentes y estéticamente molones a más no poder Elfos Oscuros. Gratis. Sin necesidad de hacerte usuario de nada. Entras, descargas y tienes una nueva raza.

Básicamente, son un equipo tan ágil como los Elfos Silvanos (ideales para el típico juego de pase largo y carreras), un poco menos rápidos pero con mejor armadura. Carísimos, sin especialistas y sin jugadores grandullones, eso sí. Estéticamente, insisto, cha-nan-tes…

De todos modos, si quieres empezar a jugar en Blood Bowl, empieza con Humanos: son los más equilibrados aunque no destaquen en nada.

Si has venido a emborracharte y el resultado te da igual, coge a los Goblins.

Si lo que quieres es mutilar y matar sin preocuparte por el resultado del partido, coge al Equipo del Caos.

Los Elfos Silvanos son para amantes de los pechos masculinos depilados, el pase largo, la agilidad, la delicadeza y esas cosas propias de gente con problemas de autoestima.

Los Enanos son para los obsesos de las tácticas ultradefensivas y la cerveza.

Los Hombres Lagarto pueden pegarse con gente dura y ser muy rápidos, pero no tienen a nadie versátil.

Los Skaven son para los que quieren ser más rápidos que nadie, corriendo y muriendo (vaaale, los Goblins mueren más y más rapido, pero los Skaven y los Elfos Silvanos están justo detrás en mortalidad).

Pero si quieres ganar sí o sí, coge a los Orcos. Fuertes, resistentes, no muy lentos, con especialistas y no muy caros de reclutar. Además, los Orcos Negros y el Troll que puedes llevar son encantadores. Matanza y anotaciones por partes iguales. Y, por si no se había notado, mis favoritos.

P.D.: Hoy sale Mass Effect 2…el primero es uno de los dos o tres mejores juegos de esta generación de consolas. Vamos a ver el segundo.

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