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Efectos macroeconómicos de las Minas de Moria

Las Minas de Moria han sido una de las grandes fuentes de conflictos macroeconómicos en la Tierra Media. Los enanos empezaron a cavar bajo las montañas nubladas en la Primera Edad, con su habitual entusiasmo y talento minero. Khazad-Dûm resultó ser una excepcional fuente de riqueza, con los enanos extrayendo cantidades ingentes de mithril 00083505009A588D00070FF6FFFFdesde un primer momento.

El efecto sobre la economía de Arnor (Eriador, Rhudaur, y Rhovanion) no se hicieron esperar: un súbito incremento de liquidez en sus economías, que inevitablemente creó problemas inflacionarios desde un buen principio. La subida de precios en toda la región creó problemas graves casi de inmediato. Las tasas de ahorro cayeron rápidamente, mientras que las clases terratenientes concentraban su riqueza en bienes raíces, que eran vistos como un refugio de valor seguro. La producción doméstica de bienes permaneció estancada, mientras que los consumidores locales se lanzaban a comprar bienes a Gondor y Númenor, devastando las economías locales.

Los problemas generados por la abundancia de mithril se extendieron rápidamente a otros reinos. Mordor y las tribus orcas vivían en una economía basada en el oro, más abundante en sus territorios. La combinación entre una moneda débil y una población esclavizada abundante hizo de las exportaciones orcas algo temible, a lo que las naciones “civilizadas” respondieron con un salvaje proteccionismo. Con una presión demográfica irresistible y una economía que necesitaba nuevos mercados, Mordor pronto intentó derribar aranceles con trebuchets, provocando guerras constantes.

No hay mina infinita, y Moria no era una excepción. En la tercera edad los enanos se enfrentaron a una combinación de producción de Mithril en franco descenso y una sociedad cada vez más envejecida. La primera solución a los problemas de liquidez crecientes nació en Angmar en forma de la banca fraccionaria. Los enanos pudieron pretender tener mucho dinero, utilizando un hechizo mágico llamado “apalancamiento”. Con el paso de los años el sector financiero creó innovaciones increíbles como los CDO, CDS y las hipotecas troll (utilizadas por Rohan extensivamente, hasta que se dieron cuenta que no podían pagar las letras en sus fortalezas y tuvieron que ceder una a Saruman), montando una burbuja financiera de caballo. El Rey Brujo de Agmar, en su infinita maldad, utilizó el estallido de la burbuja para destruir los estados sucesores de Arnor, aunque Gondor se dió cuenta a tiempo y lo echó a patadas.

Eso no solucionó los problemas de los enanos, sin embargo. Su obsesión por sacar más liquidez de la montaña (y su dependencia en ello; los tipos sufrían de síndrome del holandés algo serio) hizo que se pasaran cavando – encontrado el monstruo más terrible de todos, el Fondo Monetario de la Tierra Media, y su agente de ajustes fiscales, el Balrog. Ni daño de Durin ni látigo flameante; lo que se llevaron los enanos fue un plan de ajuste serio de verdad, con los elfos aplaudiendo como locos. No sabían ellos que Mordor habían tomado el control del FMTM y que el ajuste sería utilizado con un clásico movimiento de anexión imperialista orca, pero después de la crisis de las subprime, nadie daba un duro por los enanos.

La caida de Moria creó un pánico financiero terrible. La Tierra Media, acostumbrada a una expansión monetaria infinita, cayó en una espiral deflacionaria. Gondor se sumió en la depresión, pero renunció a depreciar su moneda, manteniendo el patrón mithril, y estableció enormes aranceles en las fronteras. Esto creo una recesión bestial en la tradicionalmente exportadora economía de Mordor, que poco a poco había empezado a integrarse en el sistema de naciones, y creó una crisis política que llevó de nuevo a Sauron al poder absoluto. Los resultados son del todo conocidos – guerra y más guerra, y una victoria por pura potra nacida de una pobre asignación de presupuestos de Sauron, que puso la mitad del gasto militar en un estúpido anillo de oro.

¿Qué tenemos que hacer con Moria, ahora que Sauron está derrotado? El hobbit John Maynard Sacovilla-Bolsón, del Bosque Bretón, tiene ideas sobre cómo organizar la economía de la Tierra Media. Pero sobre eso, hablaremos otro día.

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01/10

El Superfrikismo como modo de vida: Fan-films, machinima y otras ocupaciones indeseables

A través de ubuntulife di con un enlace para ver online la recién estrenada Born of Hope, un fan-film sobre la vida y milagros de Arathorn; sí, el papaíto de Vigg.. estooo de Aragorn. La película está realizada bajo licencia Creative Commons, está disponible tanto para visionado como descarga en su portal web y dejan muy clarito que es “de gratis” (en los créditos iniciales dejan muy clarito que ni se te ocurra pagar un pavo por una copia rippeada).

bornofhope


La película dura una hora y es auténtica maravilla (con sus limitaciones claro está) sobre todo teniendo en cuenta que el presupuesto no pasaba de 4000 libras. Y además he dado con una nueva diosa para el frikismo, Kate Madison, que resulta que además de estar de muy buen ver resulta que es la directora y productora de la película. ¡Y hasta sabe manejar bien una espada!

KateMadison

Elgarain3_small

Escarbando un poquito más di con la información de otra superproducción fanfilm llamada The Hunt for Gollum. Estrenada hace unos meses, recibió muy buena acogida y algún que otro premio. El argumento de esta película se centra sobre el perído que Aragorn invirtió en la búsqueda y captura de Gollum, una serie de pasajes que no son narrados en El Señor de los Anillos, pero a los que se hace referencia y condicionan el devenir de la historia principal de la novela.


Hunt for Gollum, Trailer 2


En realidad mi primer contacto con los fan-films fue hace unos años, cuando me topé casi de casualidad con un corto llamado Batman Dead End. Al principio todo normal: Batman captura al Joker, intercambio habitual de tortas y acusaciones cruzadas. De repente, hace su aparición un alien que se merienda a Joker y, cuando está a punto de despachar también a Batman hace su aparición el tercero en discordia, es decir, un Depredador. A partir de ahí intercambio de galletas en plan demencial.

Bat man, Dead End

Hay bastante material por ahí, mayormente cortos realizados con mayor o menor presupuesto y sobre casi cualquier saga que haya atraído un número sustancial de frikis a lo largo del tiempo (Star Wars, Star Trek, Buffy…) y es bastante sencillo dar con ellos ya sea a través de dailymotion, youtube o portales específicos. Sobre este capítulo, sólo recomendaros un corto más, que ni siquiera es estrictamente fan-film sino parodia: Jedi Gym.

Jedi Gym

Al hilo de haber sacado el tema de las parodias está el filón donde creo que mayores posibilidades existen: Machinima. Basándose en la liberación de código, o en aplicaciones asociadas al programa principal, muchos juegos de éxito han dado paso a la creación de cortos basados en personajes, lugares comunes, escenarios, etc. de cada una de estas sagas. No soy precisamente muy ducho como jugador y mi experiencia con juegos inspiradores de machinima se limitan a World of Wacraft, donde hay auténticos filones de creaciones dispersas por ahí, desde la misma web de Wow, pasando por la de machinima.com y también youtube y demás portales de alojamiento de vídeos. Ni que decir tiene que existen machinimas para casi todo: Neverwinter Nights, Halo, Assassin’s Creed, Everquest, Medal of Honor… Entre el cúmulo inabarcable de videos, me hice seguidor de una serie en particular llamada Dude, where is my mount? en clave de spoof que contó con bastantes episodios.

Dude, Where is my mount? Episode 1

Y no os aburro más, creo que os he pasado suficiente material para que esteis entretenidos/descojonados durante un buen rato. Bueno, sí, hay algo más que quería comentar: Unforgotten Realms. Es una serie de animación en 2D (nada de machinima por aquí) que es una parodia absolutamente genial de las partidas de AD&D, relatando las desventuras de Sir Schmoopy y Eluamous Nailo. No tengo disponible para embeber el vídeo así que os dejo en enlace al primer episodio. Imprescindible auténtica oda de frikismo (Nineteen plus foooour, that means I scoooree!).

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12/09

Lo mejor de una década: la Música

11:12 pm por Citoyen. Archivado en: Frikisociología, orcos elfos y otra gente de malvivir

Este año que termina es en el que se cumplen exactamente veinte años de la publicación del artículo clásico en The National Interest de Francis Fukuyama anunciando el fin de la Historia. El argumento de Fukuyama era que la Historia, entendida en el sentido de hegeliano como búsqueda de un ideal superior, había concluído con la caída del muro y el triunfo de la democracia liberal ya que era el primer sistema en la historia de la humanidad que aseguraba un sistema social inclusivo y un igual reconocimiento para todos. Asistiríamos por tanto a formas más o menos perfectas de ese ideal, pero como ideal, era imposible superarlo.

Muchas han sido las críticas al argumento de Fukuyama, sin embargo, pocos han sido capaces de entender la falla fundamental en su argumento. Fukuyama fijaba su atención en las formas políticas, basándose así en una antropología aristótelica. El verdadero énfasis, sin embargo, debía ser puesto en las formas estéticas.

Curiosamente, cuando el debate se traslada al terreno estético, el argumento de Fukuyama de que la Historia terminó a finales de los noventa sigue siendo igualmente válido. Es en ese año en el que tiene lugar el acontecimiento que pone fin a la Historia: la publicación del “Black Album” de Metallica. La banda californiana había publicado con anterioridad varios discos, entre los que destaca artículo que marcan puntos de inflexión en la cultura occidental como “One” o “Master of Puppets” que suponían la superacion de todos los cánones antes conocidos y la cúspide del proceso creativo que empieza en la época clásica y recorre todas las épocas artísticas posteriores. Es sin embargo en el Black Album dónde se último gran disco de Metallica, al seguirán los desafortunados Load y Reload. Desde entonces, sabemos que cuanto ha ocurrido y queda por ocurrir en la cultura occidental no es más que declive y decadencia; la Historia había concluido.

Es bien sabido que el jevorrismo es una forma, una forma elevada y especialmente perfecta diría yo, de frikismo. Es Blind Guardian, no Coti o algún otro elemento de la fábrica cultural para masas, quién habla de la Tierra media en sus canciones y, aunque es cierto que determinadas ramas del Pop o del rock independiente -bajo ningún concepto del punk- pueden considerarse como frikis, las cartas de nobleza del Metal son mucho más antiguas. Los frikis escuchamos, bien bandas sonoras de películas, bien el sonido poderoso de los Manowar con su estética viril y refinada.

A pesar de que todo haya sido decadencia desde el final de la década de los ochenta, existen hecho que merecen ser recordados, aunque solo sea por su valor, a modo de réquiem. No quiero hablar aquí de la salida a la venta del Warriors of the World United, sin duda uno de los grandes hechos culturales de la última década (especialmente si tenemos en cuenta este vídeo) sino que quiero recordar un momento fantástico para todos los jevis.

Estoy hablando, como no, cuando los Lordi ganaron Eurovisión. Esta banda finlandesa se había presentado al festival, eternamente casposo, caricatura de la cultura de masas, sin ni siquiera tener el apoyo de su propio gobierno. Según cuentan, tuvieron que financiar ellos mismos la presentación.

No obstante, gracias a las nuevas tecnologías, la minoría organizada que somos los jevis fuimos capaces de hacer que los finlandeses ganaran Eurovisión. Súbitamente, en un acto puramente subversivo, los televidentes de las distintas nacionalidades que habían decidido pasar la tarde escuchando las cursis e insustanciales producciones de la trivilidad musical pudieron ver como el sonido poderoso de los orcos finlandeses atronaba sus pantallas.

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12/09

No todo tiempo frikipasado fue frikimejor

Desde Facebook nos felicita Andrés H. Gil Walde, pero pone el dedo en la llaga de varios post de P.I.F.I.A.: nos puede el creer que todo tiempo frikipasado fue frikimejor.

Hablando, por ejemplo, de los juegos de rol, voy a sincerarme. En principio el juego de rol iba de interpretar un papel. Ser el paladín que salta a por la princesa, el Malkavian que busca borrar todo rastro de extraterrestres que dicen que le espían desde la luna, etc. Luego subías de nivel, ganabas habilidades, el personaje evolucionaba, cambiaba la historia, sus relaciones con los demás, etc.

El problema, como siempre, era el contacto de esta teoría (muchas veces descrita en los mismos manuales de los juegos de rol) con la realidad. La abrumadora mayoría de jugadores que yo me encontré en mis inicios querían una trituradora con patas, aunque no supiera hablar. Otros, más refinados, estudiaban el manual del jugador en busca de combos de habilidades invencibles o reglas ignotas del reglamento que les permitieran mearse en todo. En general, querían aventuras que consistieran en ir a una mazmorra, matar a lo que se mueva (y a lo que no), saquear lo que se pueda saquear (y lo que no) y, al final de la aventura, mejorar la capacidad de trituración para matar bichos más gordos y saquear más y mejor.

Que nadie se engañe: a mí eso me gusta. Me encanta, de hecho. La base de los juegos de rol estaba ahí. El problema es que la mayoría de los que yo me encontré al principio no quería pasar de ahí nunca, pero nunca.

Ni interpretación ni hablar entre personajes ni conflictos en el grupo ni dilemas morales ni niños muertos: carnaza, carnaza y carnaza sin fin. Tiene su gracia, sí (anda que no he echado yo horas al Diablo II). Pero es que ni de vez en cuando querían nada que tuviera que ver con usar el coco para solucionar problemas, no hables de meter puzzles para abrir puertas. Ya si yo hacía una aventura en la que los jugadores tenían que elegir entre varios bandos, ninguno claramente más bondadoso que otro, había chillidos de angustia y aclaraciones sobre quienes “eran los buenos”. Jugar al “Vampiro” les parecía abrumador por aquello de las complejidades sociales, las motivaciones, los dilemas y todo eso.

Uno de mis amigos era la esencia pura de todo esto. Cuando era máster todas sus aventuras eran igual: el grupo empieza en un bosque y se da de golpe con un ejército de orcos. Los orcos dicen que no nos pueden dejar pasar sin darnos de leches pero que ellos creen en el combate noble y que pelearan con los personajes de cuatro en cuatro (¿¿??). Entre combate y combate, los personajes podían descansar, comprar en una tienda que tenían los orcos (buf, que combate más jodido, ha molado cortar las gargantas de esos orcos…oye, orquito, ¿cuánto vale esa poción de ahí?), etc. Escapar no, claro. Cuando acababa la tarde, el ejército de orcos tenía una batalla que librar y no podía perder más tiempo, así que dejaban siempre a nuestros personajes solos en el bosque. Fin.

Total, que ya cansado una vez que me tocó de máster (cosa que en general temían por mi, decían, manía de no dejar claro-clarísimo quienes eran los malos) hice una partida bufa y estúpida que pasó a la posteridad entre mi grupo de amigos, para el juego de rol de El Señor de los Anillos.

Una cabra que habla, agonizante, llamaba a los jugadores para que fueran a su pueblo de cabras asediado por cabras malvadas. Al llegar allí, resulta que la ciudad era casi igual al Alcorcón en el que vivíamos. “Por la calle Mayor avanzan las cabras malignas, y al que pillan se lo cepillan”, expliqué. Murieron sodomizados por el ejército de cabras malignas todos los jugadores, excepto el mago (que se hizo pasar por cabra…no, todavía no se había estrenado la espectacular y genial “Ovejas Asesinas”). Les dije que no se me ocurría nada más malvado que un ejército de cabras sodomizadoras arrasando nuestro Alcorcón y que para una vez que el malo estaba claro habían hecho el ridículo.

La Universidad, la existencia de páginas en internet, el rol por correo electrónico o en foros…con el tiempo podías darte cuenta de la existencia de otros mundos y de otros frikis que les podía pasar lo que a ti. Había gente que, como yo, disfrutaba de la casquería pero de vez en cuando quería algo más que eso. Ya que, y de ahí el Horror, la abundancia de gente que no pasa del saqueo de tumbas era legión.

Hemos mejorado en muchas cosas, frikipueblo. Ahora es muchísimo más fácil encontrar a gente que le gusta tu estilo de frikismo. Quien quiera sólo casquería, la tiene. Quien le guste eso y además más cosas, lo tiene. Lo que pasamos algunos durante años quizás sea cosa del pasado gracias a internet.

Incluso tenemos conocimiento de mujeres frikis, la quimera de la época pre-internet. Algunas incluso escriben en esta página.

No todo tiempo frikipasado fue frikimejor. No nos refugiemos en los orígenes del frikismo y aceptemos que unas cuantas cosas han mejorado muchísimo.

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12/09

El Mazo Magic más “maricona” de la historia

Hará ya más de diez años, andaba yo un día de camino a la copistería de mi facultad cuando me encontré con un corrillo de estudiantes desgañitándose a voz en grito en torno a una mesa donde parecían estar jugando la habitual partida de mus. Uno de ellos parecía enfervorecido, a punto de sufrir un ataque epiléptico o algo incluso peor. La situación me intrigó. Normalmente un órdago sólo provocaba un vehemente “cawentuputamaretoa peasso cabrón” tomado con la habitual guasa gaditana. Me acerqué a la mesa y le pregunté a un conocido qué estaba pasando, a lo que solemnemente me respondió con una frase enigmática:

- Acaba de perder un “Drop of Honey”

– ¿Un lo cualo?

– Es que se han picado jugando al Magic y ése se ha apostado un Drop of Honey del Alpha y lo acaba de perder.


Ahí comenzó mi ruina para el resto de mi estancia en la Universidad. Magic es a la economía friki lo que el pelotazo del ladrillo a la sociedad española: una ruina basada en la especulación y el capitalismo más salvaje.

Al comenzar a jugar (y a perder dinero) y tras haber presenciado varias partidas, hojearme varios ejemplares del “Urza”, empaparme de la leyenda de los Black Lotus y hacer varias visitas al refugio friki del casco viejo de Cádiz, mi siguiente paso era construir un mazo. En mi afán friki de ser original incluso entre el grupo de outcasts sociales que éramos decidí huir de combinaciones de colores rimbombantes (esos mazos destroyer rojo-negro o rojo puro que tanto se veían). Fui a por un verde-azul.

No hay que olvidar que en aquella época las ediciones más habituales eran la cuarta y la Ice Age. Así que ni corto ni perezoso me puse a buscar elfos, dríadas y demás entes silvanos de mal vivir de una parte e interrupts de otra. El resultado fue conocido localmente como “el mazo más maricona de la historia”.

LlanowarElvesFyndhornElves

El mazo, en teoría, debía funcionar con mis criaturas verdes aportando velocidad y maná para poder acceder lo antes posible a criaturas más potentes y, sobre todo, a los interrupts azules. Los resultados nunca fueron nada del otro mundo, sobre todo contra mazos rojos. Aún recuerdo un mazo goblin que no tenía forma de afrontar (la frase “Goblin granada!!!” aún me causa escalofríos). Los vampiros Sengyr, Nightmares y Terrors en negro también me traían frito. Pero yo era el tío más feliz del mundo con mi mazo. Mis escasos triunfos tenían el sabor del mejor Rioja Gran Reserva.

FolkofthePines

Lure

GiantGrowthTranquility

Una vez que tenía un mana pool medio decente (y siempre cuando no me hubieran machacado en los dos o tres primeros turnos) llegaba el momento de sacar la artillería pesada: mi combinación Lure con Folk of the pines, esta última conocida cariñosamente en la zona como la “puta de las nieves”. La idea se basaba en utilizar Lure para quitar as criaturas del contrario de en medio y atacar con la “puta” hinchada a más no poder de maná y Giant Growth para poder hacer daños irreparables directamente al jugador. En reposo, la “puta” hacía muy buenas labores defensivas. Si todo fallaba, siempre podía recurrir al Tranquility e intentar eliminar todos los efectos de la mesa.

CounterspellDeflectionPowerSinkControlMagicProdigalSorcerer

Esta estrategia se suponía que debía ir complementada con la táctica de las cartas azules de interrupt. El color azul se caracterizaba por unos bichos burrísimos (y muy costosos en términos de maná) y una retahíla aparentemente infinita de cartas pensadas para sacar de quicio al contrario a base de destrozarle invocaciones, hechizos o cualquier cosa que intentara. Las palabras “counterspell” “deflection” y “power sink” eran la pesadilla de cualquier jugador no azul. El colmo (o el regusto máximo) era cuando veías a tu oponente sacar un Serra Angel con cara de travieso mientras uno mantenía el tipo, para a continuación sacar un “control magic” y, literalmente, robárselo. Toda esta táctica de aprovecharte del oponente se culminaba con los llamados “pistoleros”: los “prodigal sorcerer” que podían hacer daño directamente al oponente independientemente de las criaturas que tuviera en la mesa.

El mazo nunca llegó a carburar del todo bien. Mis limitaciones económicas como estudiante me impidieron hacerme con cartas realmente potentes como una Silvan Library o los temidos Icy Manipulators. Mis resultados en los pocos torneos en los que participé siempre fueron extremadamente discretos. De hecho, la única mención que conseguí fue por ser último clasificado la primera vez que competí y por lo cual me gané el premio simbólico del campeonato: un Apprentice Wizard.

ApprenticeWizard

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12/09

Pon un friki en tu vida

12:00 pm por Jessica. Archivado en: Frikisociología, orcos elfos y otra gente de malvivir

Todo un clásico en la blogosfera friky*, por las chicas de Quédate a Dormir. Un comentario de Lüzbel me ha traído a la memoria esta entrada, y no he parado hasta encontrarla. Frikys del mundo, sabed que a ellas  le debéis en gran parte la perpetuación de la especie. Si hubiera al menos una Misia y una Candy Girl en cada instituto, las cosas serían muy diferentes  y nadie osaría cuestionar la inminencia del Glorioso Imperio Poldavo hacia el que nos encaminamos. ¡Poldavia Über Alles!

Ser novia de friki no es fácil. Cuando una conoce al primer friki de su vida, abre una puerta a un mundo desconocido…

1: chica conoce friki

Se le nota, no es como los demás. No sabes qué es, pero tiene algo distinto. Puede parecer un gafapasta, o un geek, o un nerd cualquiera, pero es mucho más que eso. Es un friki.

A veces dice cosas raras, pero tú piensas “¡qué mono!”. Tiene un brillo especial en los ojos así como disperso, como de no estar muy pegado a la realidad; un brillo que a veces, cerca de “ciertos objetos”, se transforma en fanatismo. Pero no te importa (al principio). Tú caes, y entras en otra dimensión.

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“Mi gente intercambia esto como prueba de devoción… es un anillo Claddagh. Las manos significan amistad, la corona lealtad y el corazón… bueno, ya sabes” “Me encanta, friki mio, pero ¿tú no eras de Albacete?”

2: chica sale con friki.

El primer obstáculo que hay que salvar es el enorme desconocimiento que una no-friki tiene del universo paralelo en el que se mueve el individuo que ha adoptado por novio. Estás hablando tranquilamente, haciendo el comentario más inocente, y de repente ves como tu chico se pone rojo, rojo, abre mucho los ojos, se le hincha la vena del cuello y abre y cierra la boca sin acertar a articular palabra. Tú deduces que has hecho algo malo, pero… ¿qué? Dos ejemplos, por cortesía de Misia:

- Has llamado “muñequitos” a sus miniaturas. Error: sus miniaturas merecen el máximo respeto y un tratamiento de ídolo totémico. Hay que darles el nombre adecuado, sin diminutivos. Y nunca, NUNCA, asociar el calificativo “mona” a ninguna de ellas.

- Sin darte cuenta tus manos han enrollado uno de sus cómics/revistas-de-(ahora sí)-miniaturas. Llama a urgencias… Puede que no te abandone, pero siempre te quedará la sospecha de que te la tiene guardada y que por las noches te observa mientras duermes, planeando la justa venganza. Si tu friki pertenece a la modalidad coleccionista-de-espadas, ojo, amiga.

Esto es un “muñequito”

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Esto es una “Figura”, o, como mucho, una “miniatura”

A pesar de estos “pequeños desencuentros”, el momento más difícil llega cuando hay que hacerle un regalo. Te pasas dos semanas pensando qué puede hacer feliz al frikinovio, porque no es cuestión de regalarle un jersey de Ralph Laurent y que te ahorque con él. Decides ir a la busca y captura de un regalo “línea friki”, pero la cosa no va a ser fácil.

Si decides regalarle una figura, confía en estas tres reglas:

1- La cara de felicidad del friki será directamente proporcional a la fealdad del bicho que se regale. Sólo hace falta ver los orcos, los trolls o a Conan.

2- A ser posible regala algo que contenga un arma mortal, aunque sea de mentira. Si tiene espada, puñales, metralleta, garras, colmillos o pinta de poder abatir un abeto de un soplido le molará. Y si lo tiene todo junto, friki priapístico asegurado.

3- Si tienes que decidirte entre regalar al bueno o al malo del asunto, regala al malo. Tiene más glamour.

Claro que nada de esto es aplicable en el caso de Kill Bill, pero cuesta aceptar regalarle al novio una tía que esté más buena que tú.

En fin, un testimonio real de Misia: “¡Oh, esas tiendas de comics, figuras y demás friki-cosas…! Qué mundo. Yo estaba de lo más despistada, y los dependientes (bajitos, redondos y con poco pelo, como todos los frikis -menos mi novio, claro-) me miraban como si en la tienda hubiera aterrizado un alienígena. Yo, tras más de quince minutos mirando sin ver las estanterías, y dando vueltas para conseguir salir del colapso provocado por tanta figura y tanto bicho, me decidí por un Alien -ya me había informado de que era una de las pelis adoradas por el frikinovio-. El nuevo colapso llegó al descubrir que había por lo menos ocho figuras distintas de alien y que según la peli había evidentes diferencias (um, ¿evidentes?). Al final compré el bicho, que cumple las tres reglas: es feísimo, tiene dientes, garras, es letal y es el malo. Si no le hubiera gustado al friki-novio, la que se hubiera puesto como un alien hubiera sido yo y le hubiera colgado de mi balcón por los pulgares. Eso sí, vestida con un disfraz de Elektra”.

“Oye, cariño, ¿no podemos poner al alien de cara a la pared? No puedo dormir si esa cosa me mira. Además, me parece que el bicho ha visto más de lo que incluía su entrada…”

Con la experiencia en frikis adquirida con el tiempo, entendemos que los friki-dependientes con los se encontró nuestra amiga Misia estaban en estado de shock por tener cerca unas tetas reales, más allá de las de la Lara Croft tamaño natural de al lado del mostrador. Normal, en las tiendas frikis no suelen entrar clientes vistiendo falda negra de tubo, escote, medias negras y taconazos.

Lo que nos recuerda: Chicas, apuntad. La obsesión con el sexo es una característica básica del friki estándar. “Y de todos los tíos” podréis alegar. Compañera, si dices eso es que nunca has salido con un friki. En su defensa hay que decir que, según las encuestas realizadas entre las frikinovias, suelen ser muy imaginativos (y eso es bueeeeno). El frikiconsejo de hoy: Si no se te ocurre ningún regalo, opta por el sexo. Nunca falla.

Los regalos no son el único punto de desequilibrio en la relación. Hablemos, por ejemplo, de las escapaditas románticas. Habla CandyGirl: “Mi chico llegó con el folleto de una casa rural. Ahí fue cuando debí empezar a sospechar.

Frikinovio: En mitad de la Sierra de Gredos… El pueblo mas cercano está a 10 kilómetros, los móviles no tienen cobertura y …este fin de semana hay luna llena. ¿No es perfecto?

Yo: Friki mío, ¿te encuentras bien?

Frikinovio: ¿No te gusta?

Yo: Primer finde juntos, sin padres, sin frikicompañeros de piso… Me encanta.

Frikinovio: ¿Verdad? A Julio, Felipe y Mariano les va a flipar.

Yo: A Jul… !?

Frikinovio: Y a los amigos de Paco del instituto. Para una buena partida de Vampiro tenemos que ser por lo menos 10, en esa casa cabemos de cine y en los alrededores hay una iglesia en ruinas que tiene que acojonar de noche. Cari, vas a alucinar con el rol en vivo.

Yo: Pues si quieres que este finde alguien se ponga el dos-piezas-Princesa-Leia, se lo puedes ir pidiendo a Julio y a Mariano. Tú sí que vas a alucinar con lo ideal que les sienta! “.

3: chica deja friki.

Algunas veces, el amor no dura para siempre. Es la parte triste, la que pertenece a la intimidad del friki y su ex-chica, y no vamos a entrar en ello aquí. Baste decir que la convivencia no suele ser fácil, y que los pisos de 35 metros cuadrados no están hechos para parejas mixtas.

En caso de ruptura, nosotras recomendamos no devolver los regalos. Los modelitos de Princesa Leia esclava-sexual-con-moños-postizos-incluidos, de Wonder Woman, de Sailor Moon y de la-ya-mentada Elektra te pueden venir bien más adelante. Las espadas de luz no hacen juego con nada y ¿qué demonios vas a hacer tú con una figura de Spiderman de metro noventa? Por no hablar de que, a pesar del curso intensivo de frikez al que te ha sometido el ya ex-frikinovio, el Alien te sigue pareciendo muy feo y no lo quieres de vuelta en tu vida. Te quedas los regalos.

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A ver, frikis, que nos han dicho que en este blog si los post llevan fotos de chicas, no los lee nadie.

Además, ¿para qué quieres tú una tostadora capaz de esto?

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“Luke, soy tu padre, estoy debajo de la mermelada”

Y también, si puede ser, te quedas al friki en la nómina de colegas. Ya que te ha introducido en el vicio de la Ciencia Ficción, tiene la responsabilidad de aconsejarte qué leer cuando te termines “Dune”.

4: chica conoce otro friki

Vuelta a la normalidad. Vas al cine a ver comedias románticas en las que nadie es verde ni vuela. Tomas café con amigas y conoces chicos que no saben quién es el Rondador Nocturno. Vives tranquila. Hasta que vuelve a pasar: una conmoción en la fuerza y conoces a otro friki.

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Bueno, qué pasa, el amor es ciego. Por lo menos no escribe en Cosas de Frikis.

Esta vez te confías, porque ya no eres una novata en el mundo friki, cuando sin previo aviso se abre ante ti otra rama de la frikez. Si el primero se movía en la esfera manga, tu segundo frikinovio será fan de Marvel. Aunque podría ser peor… Chicas, si oís pronunciar DC, corred en dirección contraria; por lo menos aquellas de vosotras que hubieseis jurado que “Marvel” es una marca de electrodomésticos. Los de DC son aún más raros.

En el plano práctico, cuando te has acostumbrado a regalar katanas y comics de Battle Royale con cierto criterio, va el nuevo frikinovio y te cambia las referencias. Y vuelta a empezar. Tranquila, amiga, hay cosas que nunca cambian. Después de todo, un friki es siempre un friki, sea filojaponés o filoamericano, filocósmico o filofantástico. Recurre al sexo.

Frikiconsejo: Con el tiempo se te van quedando cosillas. Aprovecha y aprende, nunca sabes cuando te van a venir bien esos conocimientos. Imagina que un chico te dice que la mujer de su vida será aquella que sepa lo que es el adamantium. Por supuesto, tú sabes qué es el adamantium. Y también sabes que el Taumo (o Thaum) es la unidad básica de potencia mágica, establecida universalmente como la cantidad de magia necesaria para crear una paloma blanca pequeña o tres bolas de billar de tamaño normal. Y que “ser o no ser” en Klingon se dice ” taH pagh taHbe’ “.

5: chica conoce un “no friki”, y no le gusta.

Y claro, llega un momento en la vida en que una le dice a su madre: “Mamá, he conocido a un chico”.

Y ella: ”¿Éste habla élfico?

Chica: “No, mamá, que cosas tienes, ese era Manolo, que ahora vive en Murcia y es registrador de la propiedad”.

Madre: “Ya. Entonces, ¿lleva un disfraz de Spiderman debajo de la camisa?”.

Chica: “Mamá, lo de Joaquín no era un disfraz, era una camiseta muy realista”.

Madre: “Ya. ¿Pero lo lleva?”

Chica: “Noooo!”

Madre: “Y entonces, ¿a éste qué le pasa? ¿Qué cosa rara le gusta?

Testimonio real de la vida de CandyGirl

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“Pues no lo sé, mamá, la verdad es que ahora mismo no se me ocurre nada…”

Las madres son clarividentes. La cuestión es que cuando te has acostumbrado a un friki, los no-frikis saben a poco. Aburren. Dan ganas de decirles “anda, chaval, y búscate un hobby”. Y otra vez vuelta a empezar: a poner un friki en tu vida.

Misia y CandyGirl

Publicado originalmente en Cosas de Frikis.

(*) Que no, que no insistáis: escribo friky con y porque me da la gana y punto.

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11/09

Homenaje al mayal

“Pifia con el mayal”. Pocas expresiones, pocas palabras, pocas situaciones son capaces de crear el mismo terror reverencial en la mente de un rolero feroz. Miedo, temor, resignación; un jugador del JDR del Señor de los Anillos (MERP, Middle Earth Role Playing) mentará a la bicha y se persignará seis veces si su DJ pronuncia esas palabras.

¿Por qué? El mayal de armas (flail, en inglés) es un trasto relativamente desconocido dentro de las armas medievales. MayalBásicamente dos palos largos bien duros unidos por una cadena (una especie de nunchaku gigante), el mayal es una arma  a dos manos de origen campesino, fácil de fabricar y muy dolorosa para el que es atizado con ella.

En MERP, el mayal tiene unas características muy especiales. A dos manos significa nada de escudos; el que lo utiliza es un machote que va a pelo. El cacharro tira en la tabla de críticos de aplastamiento, que siempre daban descripciones jugosamente sádicas de los tortazos que soltabas. Y como regalo de cortesía, el mayal daba de regalo un +10 a la bonificación ofensiva, algo que en lenguaje del Señor es un chollo; una espada mágica decente te daba un +15, así que tu megapalo garrulo montañés te daba una ventaja encantadora.

¿El problema? Bueno, el mayal era un poco peligroso en caso de pifia. De hecho, era muy, muy peligroso; el engendro es de hecho bastante letal.  Para empezar, una tirada de ocho o menos en 1d100 es una pifia. Básicamente uno de cada diez tortazos que sueltes acabará en un sonoro castañazo autoinflingido, algo no demasiado recomendable cuando estás luchando el mal encarnado, sea en formato orco cutre o en algo más peligroso y letal (y en la Tierra Media hay mucho bicho hinchado de anabolizantes con malas pulgas). Para hacer las cosas un poco más excitantes, una pifia con el mayal te da derecho a dos oportunidades de alegre diversión: por un lado, un paseo por la ocasionalmente letal tabla de pifias para armas a dos manos, y por otro, un crítico “C” (medianillo, y más que suficiente para matarte) de aplastamiento.

Esto es, no sólo te atizas a ti mismo con alarmante frecuencia. Además cuando te la pegas, te das una ostia de las buenas, a ver si aprendes.

Como DJ, el mayal era una fuente de diversión constante; cualquier encuentro, por chorra que pareciera, era una oportunidad para que el PJ cafre con boina que blandia el artefacto pueblerino en cuestión montara el número. Nada como que el guerrero de nivel seis del grupo se reviente la cabeza con un sonoro cacharrazo en la sien al cagarla con inusual entusiasmo tratando de dar lecciones de buenos modales a un orco. Era una forma excelente de sablar al grupo de todo su oro, la verdad, encontrando alguien que lo curara (cof-licencia del master-cof) de su sonora estupidez. Cuando en el siguiente encuentro el mismo guerrero, ahora mucho más pobre, procedió a partirse el cuello él solito por el mismo procedimiento, el resto del grupo decidió dejarlo tirado en medio del bosque paralizado de la cintura para abajo, a ver si aprendía.

Lo hizo, al menos un ratito. Su siguiente personaje se portó bien un ratito, blandiendo una espada a dos manos sin protestar un par de semanas. El problema fue cuando el DJ, en su infinita mala leche, colocó un mayal mágico +15 en manos de un troll y lo soltó a pegar leches. El troll, la verdad, hizo su trabajo; se fundió a un cochino elfo que se creía muy machote con un buen tarrascazo en la traquea (¡pulmones aplastados! ¡oh!), dejó a un bardo y un montaraz para el arrastre, y después se atizó él solito, quedándose inconsciente, y dejándose ajusticiar como Dios manda.

Mi querido amante del mayal no aprendió, por descontado. Un mayal +15 da un +25 a la bonificación ofensiva. Las espadas cañeras de los libros (Glamdring, Andúril) da un +30, si mal no recuerdo; la tentación era demasiado fuerte.  No hace falta que diga que clase de maniobra de combate provocó su muerte, unas semanas después.

El mayal es una arma sagrada, es la encarnación de nuestros ideales. El mayal, el rey de la pifia, es uno de los símbolos en el escudo de armas de Poldavia. Es el arma que simboliza nuestro pueblo, nuestro partido. El mayal es una arma campesina, arma insurrecta, arma revolucionaria. Es un arma para aquellos que no conocen el miedo. Para aquellos que quieren hacer lo imposible para prevalecer, para los que lucharán hasta el final, poniendo la nación por encima de todo, el mayal es su gran símbolo, su icono, su luz sagrada.

¡Poldavos! ¡levantad los mayales! ¡cantad por los héroes caídos! ¡frikismo o muerte!

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10/09

Algo así debería haber llegado antes

Leyendo sobre un juego de rol que tendremos de aquí a cuatro días, “Divinity 2: Ego Dragonis” (además, por 20 euros), he encontrado al fin algo que a los desarrolladores de videojuegos se les había olvidado hace tiempo:

Aquí un ejemplo. En la posada del vecindario, tú, un caza dragones, te encuentras con un grupo de soldados estilo “Gestapo” conocidos como buscadores. Los Buscadores han tomado control del lugar y echado a los locales de su tugurio favorito. En una conversación, puedes elegir ignorar a esos matones malhablados, o puedes desafiarlos a una lucha. Si eres victorioso, abandonarán el bar, y la gente del lugar seguramente te invitará a pitnas sin fin de tu bebida favorita.
Naturamente, luchamos. De repente, el oficial de los Buscadores entra en la escena e interrumpe la lucha, demandando saber que está pasando. Puedes decirle la verdad, que su hombres son matones borrachos que molestan a los pueblerinos, con lo que el oficial los mandará en una misión castigo al Bosque. O puede que te den pena y excusarles diciendo que solo estábais “bromeando” un poco y se os fue la mano. Elegimos la 2ª opción, por lo que solo manda a los soldados a los barracones. Los pueblerions vuelven, y otra vez a beber!

Pero aquí no acaba la cosa. Puedes visitar el barracón de los Buscadores, en donde te darán las gracias por no delatarles. Pero no juegas a un rpg para hacer amigos, asi que tienes la opción de amenazarles para que te den oro a cambio de no chivarte de nuevo a su oficial. Ellos te siguen la corriente y te dan la localización de un almacén secreto del teniente, con mercancías que piensa vender al mercado negro. ¿Coges el tesoro? Pues no, otra opción es volver al teniente, decirle que ha pasado, y este irá a castigar a su hombres. Y entonces todavía puedes robar el tesoro!

Grandes videojuegos como KOTOR o el mismísimo Baldur´s Gate no dejaban demasiadas opciones, más allá de ser un santísimo o un cabrón maleducado y antisocial.

Otros como Fallout o (sobre todo) Arcanum sí daban muchas más opciones, en este mismo estilo. Ya que gráficamente hoy en día casi cualquier juego es apabullante, podían gastar algo de procesamiento de la máquina que toque en cosas como las puestas en la cita. Debería ser el siguiente paso, que sin desparramarse a lo Oblivion sea posible que haya variedad de maneras de salir de las situaciones, que tomar decisiones realmente cambie las cosas y no sólo para una puntuación de “moralidad”, “alineamiento” o similares.

Aunque ya veremos, claro.

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10/09

Elogio de (algunos) dados

11:45 am por mireia. Archivado en: Frikisociología, orcos elfos y otra gente de malvivir

Desde tiempos inmemoriales, los dados han formado parte del ocio de la humanidad. Ya en época de los romanos las tabas hacían furor bajo los pórticos del foro, donde en una arcaica versión de Las Vegas los afortunados ganadores podían dilapidar sus ganancias en los favores de una bella meretriz. Tal es la pasión que despiertan estas pequeñas piezas de hueso, madera, marfil o plástico que fueron prohibidos durante siglos, aunque sin ningún éxito dada su popularidad.

Ya en tiempos modernos los dados han quedado principalmente relegados a dos funciones lúdicas: como complemento de ciertos juegos destinados, bien a los niños, bien a esas estúpidas reuniones familiares en las que por no saber de qué hablar sin que salgan a relucir los trapitos sucios de tia Engracia acabamos recurriendo al socorrido recurso del Trivial o el Bingo; y como una estupenda forma de insultar a tus amigos sin perderlos en esas intensas noches de bareto jugando al mentiroso, lanzando puñaladas traperas o estableciendo alianzas con la novia pija de tu colega con la esperanza de que te la puedas camelar el día que le de puerta al muy idiota.

Pero un pequeño reducto de intrépidos jugadores mantiene a los dados en el lugar que les corresponde: el de árbitros de nuestros destinos, elemento indispensable en la dirección y fortuna de nuestras vidas. Estoy hablando, claro está, de la más preciada posesión de un rolero (junto con los módulos de Ravenloft importados de los USA y la pantalla del RoleMaster). Pero, ¿son todos los dados iguales? ¿Son necesarios tantos tipos distintos de dados, o se trata de una maquinación de las grandes corporaciones para que nos gastemos los dineros en una de las pocas aficiones frikis en las que no es necesario un gran desembolso para conseguir horas de diversión? Para responder algunas de estas preguntas, me he permitido elaborar una pequeña clasificación de nuestros amados dados, nada exhaustiva y un punto parcial, pero que nos puede servir de base para desarrollar el tan necesario debate:

El dado de 4. El inseparable compañero de los magos, tan necesario para ellos como un portarrollos de hechizos en la mochila de un bárbaro (excepto cuando son tan idiotas como para llenar su libro de hechizos de luz e infravisión en una partida de elfos de nivel 1).

  • Ventajas: ¡Es tan monooooooooo!

  • Desventajas: a partir de ciertos niveles su influencia es anecdótica (GAC0 12 equipado con daga +3 con daño crítico mejorado, ehmmmm seguro que hace falta que tire para ver si he tumbado ese goblin?)

El dado de 6. El más regulero, lo único que le diferencia de los dados de la Oca es que tiene números en vez de puntitos. Tan común que no es raro que nos lo dejemos olvidado en cualquier sitio, tal es la poca importancia que le damos. Hasta que el bárbaro que manipulaba su portarrollos de hechizos falla la tirada de salvación contra ácido.

  • Ventajas: Es versátil como él mismo. Lo mismo te puede servir como dado de 3 que para generar encuentros al azar; además es el dado por excelencia de la mejor categoría que ha existido nunca en un juego de rol: ¡EL BARDO! ¿Qué sería de nuestras partidas sin ese compañero alegre, dicharachero, esnob, pedante y engreído, remedo de Assurancetourix que es más efectivo poniendo en fuga a una cuadrilla de orcos con sus gorgoritos de estrella del bel canto que empuñando ese arquito de juguete? ¡Ponga un bardo en su vida! Por si fuera poco, es el dado más fácil de reponer ante una eventual pérdida: todas las casas tienen un cajón en el que se va metiendo objetos inútiles como barajas de póker incompletas, cables de aparatos que tiramos hace años, rotuladores gastados y, sí, esos dados del parchís que te vas encontrando desparramados por la casa.

  • Desventajas: Ninguna. El dado de 6 caras es el padre de todos los dados, es Dios, es perfecto, es el más antiguo de su especie, es el antediluviano de los juegos de azar. Poneos de rodillas y adoradlo como se merece, ¡Herejes!

El dado de 8. Insulso como pocos. Sólo es de alguna utilidad cuando el bardo maneja una espada larga o un arco más potente; entonces se convierte en un dado -casi- tan guay como el dado de 6. Vale, los clérigos también lo usan, pero en serio ¿alguien necesita un clérigo antes de que haya que empezar a repartir tiritas?

  • Ventajas: cuando llevas una clase de poco pegar, da más alegrías que 1d4 o 1d6. Eso cuando consigues acertar con esa mielda GAC0 que tienes, pringao.

  • Desventajas: Al usarse en el daño de espadas largas y arcos largos, se convierte en algo más bien inútil cuando tu grupo decide que una partida de D&D debe hacer honor al “Dungeons” (en caso de que aparezca el “Dragons”, más te vale tener a mano unos cuantos dados de 6 para jamarte el daño. Ah, y hacerle la pelota al clérigo. Clérigo guapo, bonito).

El dado de 10. Es el abusón del recreo. A los novatos les encanta porque la primera ficha que se crean es, invariablemente, la de un guerrero. Más adelante descubren los bárbaros y demás clases de guerrero mejoradas y se dan cuenta de que han hecho el primo. Pero por lo pronto, les encanta subir a nivel 2 y descubrir que tienen un porrón de puntos de golpe para gastarlos en matar goblins a cabezazos.

  • Ventajas. Además de servir para que los brutos del grupo se crezcan cada vez que aciertan un golpe, se pueden usar de 2 en 2 para hacer tiradas porcentuales. Por eso todo master que se precie debe llevar consigo al menos una docena, porque cuando te pasas la noche jugando con el termo de café y las bolsas de ganchitos es inevitable que se acabe “perdiendo” alguno (Es que también son muy monos).

  • Desventajas. Puesto que son los dados que más usan los novatos, tienes que desinfectarlos con lejía después de cada uso y claro, al final se acaban degradando.

El dado de 12. Oculto y desconocido, es un dado místico, accesible sólo a los más iniciados cual misterio báquico. Te puedes echar unas risas cuando el novato pringao de turno, envalentonado por sus 20 PG de nivel 2, se las ve con un paladín con espada a 2 manos y un bonito 20 en su tirada de ataque.

  • Ventajas. Píllate una clase de luchador mejorada con 1d12 PG por nivel y no te preocupes de si te has dejado la armadura en el tinte.

  • Desventajas. Siempre estará el idiota que nunca trae el suyo porque no sabe ni para qué sirve. Llévate una dosis extra de lejía.

El dado de 20. No hay ciudad de más de 1000 habitantes que no cuente con un club de rol llamado el Dado de 20 o cualquiera de sus variantes. Al fin y al cabo, es el dado por excelencia en nuestros juegos, casi se diría que es lo que nos define. A algunos hasta se les pone la cabeza con forma de 1d20, extraña mutación para la que la comunidad científica aún no ha encontrado explicación.

  • Ventajas. No habría juego sin él, como no sea que te montes una batalla de magos vs. bardos en plan a ver quién la monta más gorda con sus nubes hediondas y/o baladas improvisadas.

  • Desventajas. Nos fascina tanto que nos hacemos una colección en todas las formas, materiales y colores posibles. Nuestros dados de 20 nos están echando de casa.

El dado de 100. Hace años era un mito, algo de lo que se hablaba como si de un unicornio se tratara, hasta que los tiempos de la globalización los hicieron aparecer cual polvo de cuerno de rinoceronte en las estanterías de las tiendas especializadas. Es el iPod de los dados; uno lo tiene no porque sea útil, sino porque es cool, un objeto de coleccionista, una distinción de las masas.

  • Ventajas. Su posesión permite zanjar de una vez por todas el debate sobre quién debe ser el DM e la partida. Es el Dado Único para gobernarlos a todos. El novato no puede respirar a menos de 3 metros de él, no vaya a empañar su brillo feérico. Además, puedes usarlo como proyectil de honda y ahorrarte la tirada de 1d4.

  • Desventajas. Pesa como un muerto. Si las reglas de equipaje del AD&D se aplicaran la vida real, tu mago no podría llevar un dado de 100 sin dejar el resto en casa. Encima si lo tiras con demasiada fuerza puede caer al suelo y hacerte un boquete del tamaño de un obús. Se han dado casos en los que la policía ha entrado en un club de roleros y ha empleado los dados de 100 como evidencia de que se trataba de una peligrosa organización terrorista. Se rumorea incluso que las WMD de Saddam eran, en realidad, un stock de dados de 100 que había comprado a un oscuro tratante. Antes de que lo atraparan se los tragó uno por uno para borrar huellas.

Tras esta pequeña pero elaborada lista, espero que todos comprendamos mejor la importancia de esa bolsa de cuero, ese estuche, esa caja en la que guardamos nuestros inseparables compañeros de aventuras. Dadles un besito de mi parte.

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10/09

Masoquismo de la Vieja Escuela… y fusiones inesperadas (+18)

Retomando lo comentado por el ciudadano Egócrata, la semana pasada un compañero del trabajo y yo comentabamos algo sobre Eye of the Beholder y similares. Esas mazmorras en las que tenías que hacerte el mapa. Esos monstruos aleatorios cabronazos. Ese caos informativo sobre las armas, su efectividad o sus estadísticas.

Me dijo entonces que había uno de ese estilo hecho para PC hace poco, gráficamente mucho mejor, claro, pero en esencia lo mismo. Que me lo traería. Y así lo hizo.

Se llamaba Lightning Warrior Raidy. Me dijo: “Ya verás, ya”, riéndose.

Lo instalo y me encuentro que la protagonista es una chica ligera de ropa. Ya en el juego, veo los toques de clasicismo: mazmorra a machacamartillo, enemigos aleatorios, flechitas para moverte que se ven en pantalla, cofres del tesoro, subidas de nivel, puertas secretas, etc. Todo con virtuosismo gráfico, simpleza en los controles, dificultad “de las de antes” (vale, no tanto, pero mucha más que la media de los juegos hechos en esta década) y aire manga…

Pero claro, mosquea que todos los enemigos del primer nivel sean chicas ligeras de ropa (como la protagonista, Raidy, más o menos). También que al entrar en una celda me encuentro a prisioneras desnudas. Pero la cosa ya se esclarece cuando me encuentro, después de varias vueltas por la mazmorra, con el mapa del laberinto (que te permite tener algo parecido a un GPS del mismo) y voy para el centro, donde supongo estará el jefe de final de fase. Y así es.

Allí me encuentro a una chica (qué teóricamente es un licántropo) que está…ehhh… “haciendo algo” a una prisionera con su látigo. Tras una conversación en la que me dice que hará eso mismo a mi personaje, nos damos de castañas. Le echo la magia especial que tenía reservada dos veces, y tras unas cuantas tollinas con la espada acabo con ella (por poco).

Claro, claro, claro

La Jefa Final de la primera planta...¿alguien le ve algo de licántropo?

Y, como no, Raidy, la protagonista, “castiga” a la jefa final de fase en una secuencia claramente bondage.

Conseguí esa tarde llegar hasta la tercera planta de la torre en la que transcurre el juego, para comprobar que estaba plagada de teletransportadores, enemigos aleatorios durísimos con ataques mágicos, escasez de pociones de curación…debería haber subido más de nivel antes de empezar esa planta.

Así pues, el cachondo de mi trabajo me había pasado una fusión entre Eye of the Beholder y Hentai!! Luego me dijo que estaba deseando verme la cara al llegar a la oficina.

Esta fusión sacrílega está, por lo visto, teniendo un gran éxito entre la muchachada, y ya hay una segunda y una tercera parte del juego con Raidy de nuevo de protagonista.

Cuando algunos creíamos el género muerto, presa de remakes y un público minoritario, vienen lo hentai a rescatarlo. No era que la gente no quisiera jugarlo: es que faltaba chicha por mostrar! Tan triste como cierto, escasas lectoras de este blog.

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