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08/10

El gran engaño de “La panda de Julia”

2:33 am por Raúl S.. Archivado en: No hagais ésto en casa, Paranoia, Patetismo Ilustrado

Sé que algunos aún no os habeis recuperado del gran engaño que fue el asunto Oliver y Benji. Sé que sois fuertes y que vuestra Fe en el Ordenador es grande y sincera. Es por eso que dicha Fe debe ponerse a prueba una vez más.

¿Recordais la serie noventera La panda de Julia? Sí, sí, ésta:

Pues, amigos, estamos ante otro caso igualico igualico que al de Oliver y Benji. ¿De qué serie en Italia se sacaron la música? ¡¡De Vola Mio Mini Pony!!

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07/10

Españoles por el frikimundo: Mundial de Fútbol de Italia 90

 Los videojuegos mueven más dinero que la música o el cine. Esto quiere decir también que la forma en que narran las historias o las ideas que transmiten están educando y socializando a muchísima gente. En este sentido, y yendo a la cosa más importante de todas las que no son importantes, ¿qué imagen se ha transmitido históricamente de la selección española de furgol? ¿es cierta la existencia de una conspiración judeo-masónica-francesa-de Microsoft-catalana que intenta hacer que la Roja tenga la peor imagen posible fuera de nuestras fronteras? ¿es cierto que un Neoprog va a dar una conferencia en el centro de Madrid? ¿Jéssica volverá a hacer críticas de cine en esta su casa?

Como hace calor, Espan-nia ha ganado el mundial y estamos todos felices (o no) he decidido bucear en datos para contestar de modo científico, empírico y sintético a la pregunta que subyace a las demás: ¿qué imagen transmitía la selección española a través de los videojuegos de los mundiales? Hoy, el Mundial de Fútbol de Italia 90.

Parece que el primer videojuego con licencia oficial sobre un Mundial fue de México 86, pero fue una chapuza considerable. El primero con una cierta calidad, licencia oficial y que incluía valoraciones numéricas sobre las diferentes selecciones (todo junto) es el World Cup Italia ‘90, desarrollado por Sega para Megadrive y Master System (aunque US Gold lo adaptó para Spectrum/Amstrad).

 

Ahora todo parece fácil, pero aquel videojuego, en la tradición de la época, no traía muchos nombres reales (España tiene de delanteros a Lutran, Olanos y Juarez). Casi la única característica importante en la práctica era la velocidad: todos tiraban igual, todos controlaban igual el balón, todos los porteros cometían las mismas cantadas. A veces los mejores porteros en vez de cinco tiros que se comían siempre tenían sólo dos que se comían siempre, pero eso era todo. En videojuegos de futbol hemos ido muy a mejor.

 Bueno, pues veamos unas cuantas selecciones, clasificadas de mejor a peor (datos sacados de aquí). Las puntuaciones van de 1 a 5, siendo 1 la nota más baja posible, 5 la máxima nota posible, 2 la segunda nota más baja posible, 4 la segunda nota más alta posible y 3 la nota tercera más baja posible y también la nota tercera más alta posible.

Italia90

La entonces “Furia” está en el pelotón de cola, me temo. Velocidad buena, lo demás regular. El mejor jugador español es un tal “Lutran”, que es delantero y tiene 5 en velocidad. Supongo que se refieren a Butragueño. Hay un centrocampista llamado “Micha”, pero a saber a quien pueden haberse referido. En un juego en el que las diferencias de velocidad deciden mucho, tener 4/5 está bien, aunque el resto sea patatoso.

Cosas a destacar: la URSS es el segundo mejor equipo (empatado con Argentina!). Hoy sonará raro, pero es que llegaron a la final de la Eurocopa del 88 haciéndolo muy bien…entre los ocho mejores en calidad seguro que estaban,  aunque tanto como para ser el segundo-tercero no sé yo. Quizás los chicos de Sega tenían un misterioso suministro de Vodka gratuito del que no querían hablar. 

Que Holanda esté tan abajo me parece cruel, por la calidad que tenían en 1990 debería estar entre las 4-5 primeras (aunque luego en el Mundial real lo hicieron fatal: tres empates y una derrota). Italia era, si no recuerdo mal, la segunda o tercera según las apuestas. Ese 2 en Skill es surrealista…que Argelia tiene un 3 (suspiro).

En contra de posteriores juegos de futbol, se fue políticamente incorrecto y se dio a EEUU o Japón puntuaciones bajas (quizás fue exagerado poner un 1 de velocidad a Japón, vale, pero era la manera de reflejar que era un equipo muy muy flojo por aquel entonces). En juegos posteriores, para no espantar ventas en los dos países que más videojuegos compran, se sobrevaloró de modo escandaloso a las selecciones o clubs de Japón-EEUU: eran especialmente sangrantes las valoraciones de los equipos de las ligas estadounidenses de los primeros FIFA, donde encontrabas a varios equipos con las estadísticas del Real Madrid, el Barcelona o el Milán de mediados de los 90.

La final real fue entre los que aquí están segundo y cuarto (Argentina-Alemania). Si nos atenemos al videojuego, lo raro es que la URSS u Holanda se la pegaran en la primera fase (aunque Holanda pasó). España estuvo entre las 16 mejores, lo cual es más o menos lo que se reflejó en el videojuego.

En 2-4 días, EEUU 1994 según el primer FIFA Soccer de todos los tiempos!

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07/10

Rock me, rock me, rock me sexy Jesus

4:57 am por Egócrata. Archivado en: Cthulu vive, Patetismo Ilustrado, biblioteca selecta friki

Si hay un Dios de la comedia frikoide que no recibe el respeto que se merece, ese hombre es Steve Coogan.

Este glorioso especimen de la tradición absurdista británica salto a la fama en la pérfida albión con ese épico homenaje a la mala televisión que fue Alan Partridge (aaahha), uno de los mejores engendros catódicos salidos de la BBC. En él, Coogan encarna el presentador del infierno, ejecutando entrevista demenciales en el peor programa de variedades que el mundo ha visto (Knowing Me, Knowing You… Ahaaaa). Su personaje, un narcista patológico sin talento, egocéntrico, tiránico, profundamente idiota y completamente enajenado es un clásico del humor de vergüenza ajena que define lo mejor de la comedia británica.

El bueno de Steve Coogan ha aparecido en muchos sitios, incluyendo tres películas maravillosamente frikis. 24 Hour Party People es probablemente la más conocida; una fantástica biografía de Tony Wilson y Factory Records en los años dorados de Madchester, de Joy Division al nacimiento de la escena dance. Igualmente delirante es Tristam Shandy, adaptación fallida (aposta) de una novela completamente inadaptable.

Hamlet2posterSu obra maestra, el punto culminante de toda su carrera artística, y la comedia más maravillosamente idiota de los últimos años es Hamlet 2, una peculiar versión de El Club de los Poetas Muertos versión destroyer. Coogan encarna Dana Marschz, un profesor de teatro de instituto poseído por una singular egolatría y falta de talento, que tras recibir la noticia que van a echarle a final de año, decide montar una obra de teatro épica para salvar a sus estudiantes y su vida profesional.

Su obra, su sueño, es una secuela para su obra de teatro preferida, Hamlet. Y no, el hecho que todo Dios la palma al final no es un problema – basta con tener a Einstein como personaje creando una máquina del tiempo y transportar a Jesús para resucite a los personajes con un estelar número musical. A ritmo de canciones tan pegadizas como “Raped in the face” y “Rock me sexy Jesus”, la historia épica de la reconciliación de Hamlet con Ofelia y de Jesús con Dios será contada, ante el entusiasmo / horror / pánico / repulsión de público y crítica y la estoica consternación de sus pobres alumnos.

Nadie como Coogan es capaz de interpretar un personaje tan increíblemente patético y hacer de él una figura admirable. Marschz es un ex-alcohólico enloquecido a quien todo el mundo toma por imbécil de forma totalmente justificada; sus ideas son tan absurdas como grandiosas, y sus ínfulas de grandeza hacen que Jose María Aznar parezca la Madre Teresa de Calcuta. Es el artista total, pero sin el talento, encanto, carisma o sentido del ridículo – una criatura infernal montando la peor obra de teatro jamás escrita.

Y sin embargo… la historia de Hamlet 2 es extrañamente …  inspiradora. La película es una triunfal apología del quijotismo, del frikismo más extremo y fanático, de la carga enloquecida contra todos los corsés sociales persiguiendo una visión. Marschz tiene la misma pulsión uniceja que el más puro de los frikis; el mismo fuego que nos lleva a memorizar tablas de críticos con armas perforantes, características técnicas de Battlemechs, cronologías detalladas de la Patrulla X o mitología Cthulhuloide (aunque esto último será útil cuando vuelva. Aviso) es el que lleva a este profesor de teatro a componer duelos entre personajes shakesperianos con sables láser.

Es una película descacharrante, increíblemente divertida y que creo que vimos unas cinco personas en el cine, aproximadamente. No tengo ni idea si está disponible en DVD en Europa, pero en serio, buscarla. Es material de culto, y tiene, básicamente, la mejor canción de todos los tiempos…. (más…)

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06/10

Nueva afrenta al pueblo poldavo: el caso de México

Compañeros, esbirros y esclavos de PIFIA:

El Ordenador, en su infinita sabiduría, dará a cada ciudadano poldavo un nombre adecuadamente friki. Esto ha sido escrito así desde hace mucho, y hay backups en varios pendrives. En un primer paso, este proceso de nombrar a los nuevos ciudadanos podrían llevarlo a cabo algunos padres que sean conscientes de su frikismo. Así, aunque el gobierno no obligue a ello, los padres más concienciados del inevitable alzamiento poldavo pueden ir poniendo a sus retoños nombres como “Terminator”, “Link”, “Samus”, “Geralt”, “Marv” o “Jiman”. Todos estos actos son de un buen gusto inatacable, y por supuesto serán recompensados cuando, a traves de la necesaria y sangrienta limpia , nos hagamos con el poder.

Pero atentos, auténticos poldavos, que el gobierno de México se ha dado cuenta del inevitable cambio que se avecina, y está tomando medidas represivas al respecto. ¿Porqué no puede llamarse tu hijo “Spock Gutierrez Torres”? ¿porqué no puede llamarse una niña “Lara Croft García López”? Es totalmente burdo el argumento de que el resto de niños se reirán de ellos. Llamarse “Peter Parker de Jesús” es toda una garantía de éxito social, pero los medios del status quo quieren perpetuar su ideología a través del férreo control de los nombres de los niños. También se dejan levantada la tapa del váter después de mear, pero no seguiremos contando horrores para que podais dormir esta noche.

Estad vigilantes ante esas ideas y contestad a estas represoras medidas que no hacen más que retrasar lo inevitable.

El Ordenador te vigila. El Ordenador es tu amigo. El Ordenador es capaz de cantar a capela en un estadio de Sudáfrica y hacerse oír por encima de las vuvuzuelas.

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05/10

En la consulta del Primer Psicólogo Poldavo

11:47 pm por Raúl S.. Archivado en: Fraudes y fantoches, Miyamoto es Dios, Patetismo Ilustrado

-Buenos días
-Buenas tardes.
-¿Es vd. el psicólogo?
-De momento sí. No siempre se puede ser psicólogo. Por ejemplo, cuando mueres. Es difícil ejercer de psicólogo cuando estás muerto.
-Pero se puede ser político estando muerto, mire a Zapatero.
-Ya, pero es que Zapatero es un semi-liche poderosísimo. No se lo diga a nadie, es un secreto.
-Hablando de secretos, creo que venía yo a ver si contándole mis penas a cambio de buenos leuros se me pasaba la bajona en la que estoy.
-Pos vd. dirá.
-Verá, yo soy un honrao autónomo, con una empresa a medias con mi hermano.
-Parece grave, sí.
-Y más que lo es. Verá, yo pretendía a una pijita rubia que quitaba el sentío. Pero unos inmigrantes la raptaron para pedir pasta a su papi, que debía estar forrado.
-Es triste robar, pero más triste es pedir,
-Eso es verdá. Pero más allá de eso, a saber qué harían esos golfos con ella. Total, que no sé muy bien cómo pero mi hermano y yo decidimos ir a rescatarla, a lo Kick-Ass.
-Ah, la vieja teoría de me hago el machote delante de ella y ella no tiene más remedio que comerme el cimbrel. Es vd. un experto ligón, hamijo. Debería cobrar por dar clases de esto.
-¿Vd. cree?
-No, era ironía. Continúe.
-En fin, que nos metimos en un pollo de la hostia. Quizás no debimos comernos aquellas setas psicotrópicas para coger ánimos. La cuestión es que saltamos sobre las cabezas de los esbirros de la banda mucho rato, y al llegar a la guarida del jefe apenas salimos con vida. Pero rescatamos al pibón.

-Cuénteme cómo expresó la gratitud la chica con todo detalle, que me interesa mucho. ¿Tiene algún clinex por ahí?
-Hmmm..sí, tome. Pero no hubo mucho agradecimiento (snif). La rubia nos dijo que gracias, que qué majos y adiós. El padre, después de hacernos sentir tan bienvenidos como un virus, nos invitó a su casa para tomar pan con chocolate.
-…y una vez, siendo pequeño, su madre no le dio chocolate, y todavía vd. no se ha recuperado del trauma, ¿verdá?
-Pos no. ¿Qué chorrada es esa?
-No sé, en la facultad insisten que probemos a soltar cosas así, que de vez en cuando la gente se lo cree (y eso es bueno para el negocio).
-Lo que no es negocio es lo mío con la rubia. Que es que cada dos por tres la captura gente. Bueno, gente, gente no, más bien esos inmigrantes que huelen a tortuga. Su jefe es particularmente asqueroso: un tío gordo, que no se ducha nunca hasta el punto de tener la piel verde.
-Pero a vd. le gusta la tía esta, ¿verdad? (entrecerrando los ojos y acariciándose la barbilla con el dedo índice de la mano del medio).
-¡Sí! ¡ese es mi drama, doctol! Que la muy $%•& es secuestrada por la misma gente, voy con mi hermano, nos metemos de todo, la rescatamos y encima ni un polvo, ni una mamailla, ni un mísero chupetón en el pescuezo. ¡Ni siquiera me acepta de contacto en el feisbu! ¡que llevo desde el año 85 rescatándola! ¡que no pasan dos putos años sin que casi me maten de mil maneras horribles para salvar su (precioso) culo! Pero eso no es lo peor. ¿Sabe vd. qué es lo peor? ¿sabe el qué?
-¿Ver a Mariantoña Iglesias y De Prada comer espaguetis sin cubiertos?
-Bueno, sí. Pero iba a lo mío, mirusté. Pos verá: ¡que hace poco que me ha dicho que está harta, que lo que pasa es que no la raptan, que es que ella quiere montarse una orgía con todos ellos! Estoy destrozado, y mi hermano también (que iba a por su hermana, fea como el pecado pero con pinta de viciosa).
-Es pa estarlo. Pero debería vd. dejarla en paz. Total, si le gusta esa gente pues que se los ventile por delante y por detrás. Hay más peces en el mar. Ella no te merece. Podéis ser amigos. A lo mejor no está preparada para salir en este momento. ¿Sigo? Podría estar varios días. De hecho estoy preparando una máquina que genere automáticamente excusas para espantar a pesados no atractivos.
-¿Cómo que no atractivos?
-Hombre, que es vd. un pagafantas, sr. Mario, no joda.
-Va a hacer que llore!
-Llore, llore, así tengo tiempo de apuntar todo lo aquí acontecido por el bien de la ciencia científica y cientificante.

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03/10

La facilidad para programar también cuenta

Aquella no era una decisión fácil. Después de todo, habían sido muchos años con mi Super Nintendo y sus gloriosos Street Fighter 2, Super Mario World, Donkey Kong Country o el juego de Dragon Ball Z. Era hora de pasarme a la siguiente generación de consolas y la cosa no estaba clara.

Por una parte, teníamos a Sega. Iban a sacar una consola que en el plano técnico era una apisonadora: nadie podría mover los sprites así. Y, bueno, era Sega. La de Sonic, la de Streets of Rage y todo eso: desde luego repertorio bueno habían tenido en consolas anteriores.

Por otro lado, teníamos a una compañía que se metía en las consolas de nuevas. Parece que al principio iban a fabricar los lectores de CD de la nueva máquina de Nintendo, pero que al no llegar a un acuerdo decidieron sacar su propia consola a partir del proyecto descartado en cuestión. Olía a chapuza.

Sega sacó la Sega Saturn, que es la que compré con lo que me dieron de la Super Nintendo y los juegos que tenía. La otra compañía era Sony, y su consola…era Playstation.

Es tirando a conocido qué pasó:.

La presentación en sociedad de PlayStation por parte de Sony trastocó completamente los planes de Sega. Se encontraron que iban a competir contra una consola más poderosa, y sobre todo, mejor preparada para afrontar las tres dimensiones y el manejo de polígonos, algo que empezaba a estar de moda y que revolucionaría completamente la industria a partir de esos años, demostrando que Sony enfocó mejor su consola que Sega, estando Saturn más centrada en mover sprites y entornos bidimensionales como ninguna consola lo había hecho jamás, y si bien estaba capacitada para las 3D, PlayStation se encontraba claramente por encima. Apenas había tiempo de reacción, ya que los lanzamientos de ambos sistemas estaban programados para pocos meses vista, por lo que en Sega decidieron optar por un movimiento arriesgado y polémico que acabó perjudicándoles: duplicar el procesador.

Este “duplicar el procesador” hizo que los videojuegos de Sega Saturn fueran un infierno (comparativamente) para poder programarlos…y que los de Playstation fueran mucho más fáciles de hacer (¡y además iban mucho mejor en 3D!). Todos querían desarrollar allí, la avalancha de novedades era inmensa: había muchísima basura, pero también juegos ya míticos como Metal Gear Solid, Final Fantasy VII, Tekken o Gran Turismo. Curiosamente en Japón sí aguantó el tipo Sega Saturn, pero en el resto del mundo fue un desastre.

Este reconocimiento público de algo tan humillante (¡¡Varo, devuélveme mis juegos de Super Nintendo!!) viene a cuento de explicar la repetitiva tendencia que han tenido tantísimos analistas del sector para anunciar desde que salieron la Wii, la Playstation 3 y la XBOX360 que la Wii se la pegaría, que la Playstation arrasaría con todo y que eso era cuestión de tiempo.

Se les olvidó hablar de la complejidad para programar algo en la Playstation 3. Sí, estupendo, es una locomotora…¿cuánto cuesta programar ahí? Es más, ¿cuánto tenemos que vender para que sea rentable? Da igual, desde demasiados sitios empezó el mantra de “la Playstation 3 superará a las demás, lo hará, lo hará”, basándose en que técnicamente era la mejor (sin mirar que el catálogo de XBOX360 no era peor). Pues pasó el tiempo, pasó el tiempo y sigue sin arrasar precisamente. De tener una posición de casi monopolio con PS2, Sony ha pasado al tercer puesto. Y en portátiles ni hablamos.

Como es normal, la Playstation 3 tiene juegos muy divertidos y algunos muy buenos (vamos, que no es mala compra), pero la batalla en ventas la han perdido esta generación. Y es que se hacen consolas y videojuegos para venderlos, no para otra cosa. Y en eso Nintendo ha sido en esta generación la mejor, seguida de Microsoft y su XBOX360.

En esto hay muchos más factores de por medio, claro (política de precios, publicidad, etc), pero pienso que uno de los errores centrales de Sony ha sido uno muy parecido al que tuve yo al comprarme la Sega Saturn: la dificultad a la hora de programar videojuegos es una tara para los que se crean y diseñan. Una tara que a veces no compensa la potencia de la máquina.

Esto no es un intento de chinchar a la gente que tiene la PS3. Repito: tiene grandes juegos (a mi me encantaría jugar al Metal Gear Solid o al God of War). El nivel de castañazo no ha sido el de Sega Saturn, sobre todo porque han ido rectificando y tomando mejores decisiones con el tiempo (sobre todo con la política del precio de la PS3, p.ej.). Aún así, a ver si para la próxima generación han aprendido la lección, porque la Playstation 2 es, además de la consola más vendida de todos los tiempos, una de mis favoritas junto a la Super Nintendo.

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02/10

Cuestiones de género en los videojuegos de Rol

Jugando al Mass Effect 2, mi novia se puso un día a comentar el juego. Que si ese se parece a un gallo. Que si esa tiene cara de lerda. No es posible que alguien tan pesado se mueva con tanta agilidad. Y etc. En una de esas me preguntó si influía el coger a una mujer o un hombre en las características del personaje. Daba igual. Ella dijo que los hombres de media tenemos más fuerza, y que era raro que eso no estuviera en un juego tan trabajado.

Lo curioso es que, pensándolo, en la mayoría de juegos de rol de PC/consola que conozco que te dejan decidir si tu personaje será hombre o mujer esto no suele implicar diferencias en, pongamos, puntuaciones de Fuerza, Constitución o etc (hablamos de juegos de rol en los que “construyes” al personaje).

Juegos clásicos como Baldur´s Gate, por ejemplo, te incluyen el aviso que decidas jugar con el género que quieras no influirá en las características del personaje. Icewind Dale lo mismo. La saga Fallout igual.

La compañía por excelencia de los últimos años en el género, Bioware, sigue esa misma política: puedes decidir entre un hombre y una mujer, pero eso no implica características de partida diferentes. Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic o incluso Dragon Age. En no pocos de éstos, además, a la hora de elegir entre hombre o mujer aparece bien claro en pantalla que dicha decisión no implicará diferencias en las características del personaje. Los de Obsidian o Bethesda idem. En el último que he catado, Divinity 2 (¡realizado por belgas!), es más de lo mismo en ese sentido.

¿Hay alguna excepción a esto? De una década a esta parte yo sólo recuerdo una. Se trata de uno de los clásicos gafapastosos y ultrafrikis (pero mucho) del rol informático: Arcanum (2001). Un juego de rol con elfos, orcos y otra gente de malvivir…¡ambientado en la Revolución Industrial! Ogros vestidos como caballeros anglosajones decimonónicos, industrias y un enfrentamiento permanente entre la ciencia y la magia.

En el fantástico y extensísimo manual de 190 páginas del juego, escrito con aires deliciosamente victorianos, puede leerse lo siguiente (literal):

La elección de Sexo que debe hacer el personaje (figura 2-7) no está exenta de consecuencias importantes. Por supuesto, esta delicada decisión no sólo determinará el tratamiento que recibirá el personaje por parte de los educados habitantes de Arcanum, sino que independientemente de su sexo, también existe un lado práctico del tema. El sexo ejerce una influencia directa sobre las estadísticas personales de un personaje y además, durante la partida pueden surgir determinadas misiones que sólo una dama podrá llevar a cabo y del mismo modo, otras estarán reservadas para los caballeros.

¿Cuáles son las consecuencias prácticas? Los hombres no tienen modificadores a las estadísticas, pero las mujeres tienen +1 a la puntuación de Constitución y -1 a la puntuación de Fuerza. Eso añadido a que unas cuantas misiones sólo pueden hacerse si eres hombre o mujer. A mi el juego me encanta. Es original, bien ambientado, complejo, tienes muchas formas de afrontar el mismo problema…pero es un juego de culto que apenas compramos en su momento dos gatos (sólo para muy muy obsesos: que el manual sea tan largo no es casualidad…y el sistema de combate es más que regulero).

No recuerdo muy bien cómo funcionaban los juegos de rol noventeros en este tema, la verdad. Creo recordar que Eye of the Beholder tampoco hacía diferencias (es de Dungeons & Dragons). ¿Los Might and Magic sí lo hacían? Creo recordar que no, pero no estoy seguro.

De todos modos, es curioso cómo hay análisis sesudos de cómo la televisión o la música promocionan determinados valores o ideas pero apenas haya nada respecto a los videojuegos, que, recordemos, hoy por hoy mueven más dinero que cine y música juntos.

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01/10

La vida es juego

8:59 pm por Raúl S.. Archivado en: No hagais ésto en casa, Patetismo Ilustrado, videojuegos

Gracias a la página de “Qué vida más triste” he podido dar con uno de los mejores homenajes al frikismo retransmitidos por una televisión española.

En este capítulo de siete minutejos llamado “La Vida es juego” el protagonista, Borja, aplicará todos sus conocimientos del Street Fighter, The Secret of Monkey Island, Super Mario World o Los Sims para conseguir ligar. Toma, toma y toma!

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01/10

Lo mejor de una década: más música

Puesto que mis gustos musicales actuales giran fuertemente alrededor de grupos de niñas niponas preadolescentes fabricados a partir de 1998 (salvando la excepción de las gloriosas aunque prehistóricas Onyanko Club), resulta lógico penar que, en el apartado musical, la última década me ha dado demasiadas buenas canciones como para quedarme con una sola.

Y, ciertamente, si nos ceñimos sólo a los valores musicales y de producción, es duro decidir si me quedo con Renai Revolution 21, Mr. Moonlight – Ai no Big Band, Love is Forever, This is Unmei o Senpai Love Again. Pero de entre todas ellas, destaca una, no sólo por su calidad, sino porque rompe todas las barreras y clichés concebibles en el Pop comercial y edulcorado post-Spice Girls que me dan de comer por norma.

Cuando Shabondama salió a la calle, la primera vez que la oí fue en una actuación televisiva en la que quedaba claro que las niñas necesitaban demasiada práctica. Mi reacción natural fue  “¿Qué mierda es esta?” mientras observaba, con grandes dosis de vergüenza ajena, los gritos y gallos, la coreografía epiléptica, la ropa espantosa y el caos general que esa canción desprendía. Tampoco ayudaba el hecho de que muchos seguidores del Visual Kei hicieron caso omiso de sus prejuicios sobre el pop prefabricado y llegaron a aceptar, con la nariz tapada, que se trataba de una obra cuando menos interesante. Esa panda de emos snob no puede tener nunca razón.

No fue hasta mucho tiempo después que supe apreciar el mérito de la canción. La versión de estudio ayuda mucho al eliminar una parte considerable (aunque no toda) de los gallos y despropósitos vocales que una actuación en directo no puede ocultar (aunque la técnica avanza una barbaridad). Pero sobre todo, después de escucharla varias veces, ver el videoclip cn otros ojos y sobreanalizar la letra descubrí que todo ese feísmo ocultaba una joya de la historia de la música.

Lo que define ante todo a esta canción es eso, el feísmo. Feísmo vocal e instrumental, disonancias constantes, gritos, casi chillidos animales, ese pitido inicial que se te mete en las entrañas y todo el circo visual que acompaña ese desmadre estético. El feísmo de Shabondama es el resumen de lo que la canción nos quiere expresar: el rostro desencajado de una adolescente que se mueve a ratos entre el mal de amores y el cabreo puro y duro.  La letra merece un análisis detallado por sus implicaciones psicológicas – deja entrever un carácter entre paranoico y esquizoide – y sociológicas – hablando de pop japonés, una canción en la que una chica no se limita a llorar acurrucada en un rincón porque su novio ya no la quiere es un oxímoron tan grande que uno no puede dejar de pensar que ciertas cosas están cambiando, y mucho, en el país del sol naciente.

La cosa comienza con la potagonista dejando clara su intención de colgarse de su novio como si fuera el último aliento de vida que le queda. No resulta demasiado esperanzador: eres mi único amor, no te dejaré ir, blah blah. Pero inmediatamente empieza lo bueno: la protagonista, ya hemos dicho, padece un cierto comportamiento esquizofrénico, o más bien lo podríamos llamar una voz interior que se da cuenta de lo ridícula que resulta su dueña. ¿Crees que llorar te sentará bien? Pues llora un poco más. Esta actitud de autoflagelación es uno de los momentos culminantes, pero no se queda ahí: la protagonista se recobra en seguida y asegura que si todo esto termina, el chaval ya se puede ir despidiendo de ella: si alguna vez vuelvo a amar, no será tu nombre lo que amaré. Brutallll.

Poco a poco la muchacha se da cuenta de la mentira en la que vive: de la manipulación y las mentiras, de cómo el imbécil la usa para aumentar su ego (de entre todas las mujeres de este mundo, ¿en qué posición del ranking me colocas?) y entramos en el punto de inflexión de la pieza: el monólogo.

Muchos odian la manía que le coge a Tsunku de vez en cuando por introducir un monólogo hablado en algunas de sus canciones, pero en ninguna como en ésta está tan justificado. La parte codependiente de la protagonista pugna aún por mantener el control y se planta delante del imbécil intentando ganar su atención, rogando, exigiendo, preguntando, irritada por la calculada indiferencia del imbécil, y termina suplicando que le abrace, creyendo que podrá mantener la fantasía una noche más.

Pero pronto vuelve a asomar la parte cínica, y la inmediatez del cambio es como una bofetada realzada por el contraste entre la vocecilla aguda, como de dibujos animados, de la codependente y el tono sarcástico y nasal de la cínica. Qué más puedo decir: es genial. Y los fragmentos subsiguientes, que tratan del dolor de un amor abocado a la nada, de las esperanzas rotas, de las presiones sociales (en este mundo, ¿a cuántas mujeres certifican que son maravillosas?), acaban de dibujar el retrato de una mujer que, al fin y al cabo, se mueve entre lo que se espera de ella (luchar por su verdadero amor a pesar de lo inútil del sufrimiento) y lo que siente en realidad (básicamente, un cabreo monumental).

A todo buen friki le debería encantar una canción que nos presenta semejante historia: al fin y al cabo es una precuela de lo que Gloria Gaynor explica en la icónica “I wil survive”, que ya es bastante friki de por sí.

P.S. Otra razón que me llevó a adorar esta canción es esta fantástica versión en directo que proporciona suficientes dosis de mala leche y sadomasoquismo como para convertirte en un pervertido de por vida. Sexxxxxxxy.

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12/09

Anales de frikismo tacaño

Soy un poco catalán (y completamente Poldavo), y por ende, tacaño. No me gusta gastar dinero, ni siquiera cuando me compro material friki; el otro día tuve unos remordimientos tremendos al adquirir un libro de Batttletech (Blake Documents), aunque he disfrutado mucho con él. Es por eso que mi expedición compradora de ayer fue motivo de amplio y orgullo y satisfacción, merced de mi ninjitsu ofertil avanzado en la compra de videojuegos.

A saber: ayer compré Unreal Tournament III, Assasin´s Creed, Saints Row 2, Virtua Fighter 5, Motorstorm (PS3) y Battalion Wars 2 (Wii) por un gasto total de $19.86.

¿Cómo? tacañismo. Una cadena de tiendas de videojuegos habitualmente malvada (Gamestop) tenía dos ofertas postnavideñas interesantes. Por un lado, estaban ofreciendo $20 por una serie de juegos de Wii, PS3 y 360. La lista es larguilla, con muchos juegos nuevos, pero también alguna antigüedad que normalmente compran por $3-5 si les vendes de segunda mano. Tenía dos juegos de la lista: Karaoke Revolution (Wii – un regalo de alguien) y Boom Blox (Wii). Del primero tenemos Singstar PS3, mucho mejor; de Boom Blox tenemos la notablemente superior secuela, que compré por $15 hace unas semanas. El valor real para mí de ambos juegos es cero, así que eran $40 prácticamente gratis – y más contando que sin la oferta, me hubieran dado $7.

El otro lado de la oferta era “compra dos, llevate uno gratis” en juegos de segunda mano. Eso hacía el evento un auténtico chollo. La estrategia fue Unreal, Virtua Fighter por $10 cada uno; cubierto por los primeros $20; el tercero,  Motorstorm sale gratis. Assassin´s Creed por $22; Saint´s Row gratis cubierto por los segundos $20, el tercero, Battalion Wars 2, sale gratis. Para acabar de redondear el asunto, tengo una tarjeta de descuento, así que me dan un %10 extra por ventas y un 10% de descuento en juegos de segunda mano; el resultado es que por menos de €15 tengo seis juegos más en mi estantería.

De acuerdo, son de segunda mano ¿Y qué? Me he gastado menos de tres euros por juego – y todos son, por lo que he probado, más que decentes. Hacía siglos que no le pegaba al Unreal Tournament, por cierto – y parece que incluso con el pad sigo siendo muy competitivo, cosa que me alegra mucho. Virtua Fighter es otro cantar.

¿Quién dijo que este vicio es caro? Si uno es paciente, te puedes poner las botas por bien poco dinero a menudo. Uno no tiene ni que comprar juegos viejos; pagué $10 por New Super Mario Bros Wii (otra de ninjitsu con ofertas), al fin y al cabo. Creo que no he pagado $60 por nada desde hace meses. Soy un tacaño con clase.

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