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12/10

El arte de estirar la pata: manual de estilo

Cualquier rolero de pro ha visto uno de sus más queridos personajes estirar la pata alguna vez. No es algo bonito, ni divertido: esos pequeños montoncitos de números y estadísticas pueden que no parezcan gran cosa, pero siempre acostumbras a cogerles cariño. Un buen director de juego debe intentar, por tanto, que cuando finalmente un pobre diablo recibe un crítico más de la cuenta su muerte tenga cierto nivel, cierta clase, cierto sentido.

O a falta de sentido, que sea lo suficiente espectacular para hacerla memorable.

A continuación el departamento de clasificación, ordenación, reglamentación y burocracia de P.I.F.I.A. publica un extracto de su directiva general de reciclaje orgánico obligatorio de entes imaginarios en formato papel, esto es, una guía para cargarte personajes sin que lloren demasiado. El esqueña es el siguiente: una muerte, para ser considerada “aceptable” debe al menos maximizar dos de las categorías estadísticas detalladas a continuación. Para recibir el título de “memorable”, debe cumplir tres. “Épica”, al menos cuatro.

Veamos, pues, las categorías:

  • family-guy-deatha. Calidad de la oposición: el tipo que se carga el personaje debe tener una calidad mínimamente aceptable. Ser atizado porun troll cavernario medio es una forma de morir aceptable. Ser devorado por una criatura deforme multidimensional sedienta de sesos humanos empieza a molar. Que un kobold te dé el pasaporte de una pedrada en un ojo es básicamente triste.
  • b. Nivel de violencia aplicado: cascarla tras ser acribillado en un tiroteo épico es una decepción, pero no está del todo mal. Que tu ewok sea partido por la mitad por un Wookie con una vibrohacha usando un punto de fuerza es razobablemente épico. Ser ajusticiado por un un supercyborg metahumano hasta las cejas de rayos gamma que te ha derrumbado un edificio sobre tu cabeza, eso ya  mola más. Resbalar bajando una escaleras persiguiendo un orco, sacar una mala tirada de pifia y clavarte el yelmo en la médula espinal es, sin embargo, deplorable, y debe ser evitado.
  • c. Carisma de la oposición: A veces no importa cómo te machacan los higadillos, lo que importa es quién. Ser asesinado por un malvado hechicero que aterrorizaba la comarca es un poco mediocre, pero no grave. Caer a manos del malvado líder de SPECTRA que tu grupo lleva tratando derribar durante meses  es más decente, especialmente si aumenta el odio que tus compañeros sienten por él. Morir a manos de hermano que creías perdido y habías rescatado sólo para darte cuenta demasiado tarde que es de hecho un cultista de un monstruo con demasiado tentáculos empieza a ser épico. Muerte por triste campesino cabreado con potra, sin embargo,  es gran cosa.
  • d. Nivel de creatividad del arma homicida: irse al otro barrio después de ser atizado con sable normalito, acribillado con una pistolita del montón o frito con un vulgar misil mágico de nivel uno es realmente poca cosa. Ser horriblemente desfigurado por una robofregona berserk empieza a tener un poco más de nivel. Ver como tu cerebro es convertido en mantequilla por la contemplación de horrores de otros planes de existencia ya es más sólido. Que tu vida se convierta en un refinado infierno por toda la eternidad víctima de una elaborada maldición diseñada por un comité de sádicos compuesto por inspectores de hacienda, responsables de programación de Telecinco y dementes enajenados del sanatorio de Arkham, eso sí tiene nivel.
  • e. Sentido último: si el sacrificio último de un personaje es por algo que vale la pena, todo es más sencillo. Cascarla intentando robar dinero de una viejecita, eso es triste. Tirarse encima de una granada para salvar unos huerfanitos, eso está mejor. Salvar la ciudad de la horda de no muertos defendiendo las puertas hasta el amanecer sólo para sucumbir a tus heridas, eso es una gesta. Salvar el mundo mediante un ataque kamikaze contra el portal de otros universos que va dejar que los seres viscosos de un planeta impronunciable nos invadan, eso es épica.
  • f. Quijotismo: hay veces que un grupo la caga, y la caga tanto que el DJ no tiene excusa y tiene que freir a alguien. En esas situaciones es importante darles una oportunidad de un muerte digna, grandiosa, aceptablemente heróica. Ser ahorcado al amanecer no mola. Ser sojuzgado por hordas de matones a sueldo del gran maligno en una reedición de El Álamo está mejor. Caer en un gesto de grandeza desatado tratando de derrotar una lanza de battlemechs de asalto con un mondadientes o un Locust (más o menos igual de útil) es épico.
  • g. Absurdidad: las muertes estúpidas son dolorosas – pero hay algunas muertes tan idiotas que son elevadas a una cierta épica. Ese orgulloso mechwarrior que tras fallar una patada se estrella con su battlemech de cabeza y aplasta su cabina. Una pifia con el mayal en un momento especialmente dramático, épico o embarazoso. Una catastrofe especialmente creativa al intentar utilizar armamento experimental un poco demasiado peligroso. Los horripilantes efectos secundarios de tratar de utilizar magia demasiado oscura y demasiado siniestra. Un fallo en la tirada de explosivos manejando dinamita. El error es bello.
  • h. Vaporizado: el punto culminante de la tabla de daños en Paranoia, una vaporización es siempre motivo de orgullo y satisfacción. El Ordenador sólo vaporiza a gente realmente especial, comunistas especialmente malvados o mutantes especialmente babeantes.  Ronda de aplauso.

Esta es, en líneas generales, la métrica de P.I.F.I.A. para calificar muertes como “épicas”. Apreciadla y celebrarla. Que todo cadaver sea memorable. Que toda defunción tenga estilo y nivel. Que todo héroe tenga su proverbial cabalgada épica hacia el ocaso. Que cada muerte cuente, carallo. Que para algo gastamos lápices en esas hojas de personaje.

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05/10

Perfección friki: World War Z

Echo un poco de menos aquí los libros. No me toméis a mal, me parece genial todo el detalle que se presta al mundillo de las novelas gráficas (y éstas son por naturaleza, el arquetipo de literatura friki). Sin embargo, servidor suele quedarse con cierta sensación de insatisfacción con las novelas gráficas (excepciones a mencionar: la saga “Preacher” y la saga “Sandman”). Con todo, no soy ni de lejos un consumidor habitual de esa forma de literatura. Dadme libros, dadme bichos con todas las páginas que sean, que pese, que me haga pensar, que me haga esforzarme, o simplemente que me entretenga.

Últimamente, amén de la sobrecarga que aún me queda por liquidar, vengo simultaneando lectura en español (mi colección Reinos Olvidados de Altaya me la compré aquí) y en inglés, con títulos bastante variados. Llevaba bastante tiempo detrás de poder hincarle el diente a las obras de Max Brooks. Desde que tito Rinze le hizo referencia hará un par de años, hasta que recientemente me las encontré en una liquidación en play.com a precio irrisorio.

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Brooks publicó en 2003 su “Zombie Survival Guide”. El libro es simplemente genial, aunque supongo que no para todos los gustos. Como su propio nombre indica, no deja de ser una guía o manual sobre qué hacer en caso de que los zombies se propagaran por la tierra. El aspecto científico queda acotado con la definición de las causas de la aparición de los zombies: aquí no hay sitio para magufadas o pseudo-explicaciones sobrenaturales; los zombies son fruto de una infección vírica, y el causante de la misma es el “Solanum”. La única forma de acabar con un infectado es destruir el cerebro. Una vez explicado esto, Brooks pasa a dar su informe pormenorizado de aspectos tan cruciales para la supervivencia en una crisis como pueden ser la elección de armas (desde la más que destacable “pala” shaolin a la totalmente inútil ametralladora pesada), la preparación de la residencia como fortaleza (y todo lo que conlleva en términos de autosuficiencia y sostenibilidad), la huída, la elección de terrenos y vehículos, la supervivencia a largo plazo (tanto frente a los infectados como a los más que probables bandidos), preparación física y mental y distintas tácticas a usar cuando fuera posible pasar a la ofensiva. Parece no dejar detalle sin considerar. El libro concluye con una supuesta crónica de ataques o brotes zombies a lo largo de la historia, así como una sección donde anotar posibles brotes que el lector fuera tomando en cuenta. Lo dicho: no deja de ser una guía, y como cualquier manual su contenido no está, al menos a priori, concebido como un vehículo de entretenimiento, aunque en esta ocasión sí que lo consigue intercalando el humor asociado ante tal amalgama de indicios y recomendaciones con una ligera sensación de desasiego (más de una y dos veces me encontré cavilando sobre la viabilidad de cargarme las escaleras de mi bloque como forma de aislar los accesos al edificio en caso de ataque, por poner un sólo ejemplo). Por cierto, el mayal (y similares armas sin filo cortante) vuelve a figurar como arma poco recomendable por su limitada efectividad, elevada necesidad de entrenamiento para lograr la maestría suficente en su uso, así como el peso asociado al mismo.

Lo dicho: sólo si tienes el suficiente estómago o tus gustos frikis incluyen manuales técnicos

WorldWarZ1

World War Z (o Guerra Mundial Z) es otro cantar bien distinto. Bebiendo de los principios y definiciones establecidos en la Guía, World War Z viene a ser la crónica verbal de la guerra contral los zombies. Escrita siguiendo un estilo periodístico, con sucesivas entrevistas a varios supervivientes de la Guerra, el libro viene detallando los distintos estadíos de la misma, desde los primeros brotes en China, pasando por el llamado “Gran Pánico”, la supremacía de los zombies en lo que a terreno controlado se refiere, y concluyendo con el contraataque y la limpieza paulatina de todas las regiones del planeta de la amenaza del Solanum. Gracias a este estilo de narración, y a la sobresaliente variedad de supervivientes, el libro es más que entretenido, abundando en pequeños y sorprendentes detalles centrados en los esfuerzos y vivencias, los héroes y villanos, las acciones brillantes y las cagadas de campeonato a lo largo de los más de 10 años de historia que comprende el libro, por cierto, comenzando en 2012. Supervivencia en la estación espacial internacional, en un submarino nuclear chino, la línea defensiva de las Montañas Rocosas, el éxodo a Canadá, los brotes en China y Sudáfrica, el aislamiento total de Israel, y cómo no, el episodio a lo “Little Big Horn” del ejército yanki al principio de la guerra en el desastre de Yonkers:

The battle of Yonkers, part I

Y ahora más buenas noticias: se prevé que una versión cinematográfica vea la luz para el año que viene. Aunque los datos no son demasiado concretos (o fiables) parece que le han encargado el tema a Marc Foster (“Finding Neverland”, “Monster’s Ball” o “Quantum of Solace”) y se dice que el prota (???, como no se refiera al encargado de las entrevistas) será Brad Pitt. Honestamente, no sé qué pensar con esos dos nombres (pero el destripe de la peli se lo dejaré a Jessica). Un solo apunte más: no os moléssteis en buscar videos en youtube; son todos montajes y batiburrillos entremezclando “Dawn of the Dead”, “28 days later”, “Resident Evil” y cosas así. No hay teaser trailer disponible aún.

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04/10

Neutralidad pasmosa a la hora de analizar el 2010 FIFA World Cup South Africa

En Meristation puede leer uno el siguiente análisis del videojuego del próximo Campeonato del Mundo de Fútbol.

Es un análisis respetuoso y en absoluto chovinista, como debe ser en estos casos.

Por cierto, España se merienda a cualquier equipo que se le ponga delante, como debe de ser.

L o m e j o r .-
- Jugabilidad perfeccionada y más fluida
- Más realista que nunca con la mejora del motor físico
- La ambientación y el modo Desafío, brillantes
- España es un verdadero devora-equipos

¡Qué se han creído los del resto del mundo! ¡perdedores! España, unidad de destino en lo universal, tiene la obligación de merendarse y humillar al resto de equipos. Creemos, de hecho, que los otros equipos ni juegan ni tienen derecho a pensar en ganar. Por eso una de las cosas buenas del videojuego es que España zumba a todos que da gusto, y eso está a la altura del realismo o la jugabilidad del videojuego (y es una de las razones para comprarte el juego: ¡España tiene buenas estadísticas! ¡bravo!).

En los comentarios puede leerse que a equipos como Chile ni les han puesto las camisetas oficiales o que las caras ni se les parecen, pero eso es porque son unos lusers, en ningún caso es motivo de crítica. ¿Falta de respeto? ¿prepotencia? ¿quien ha dicho eso? ¿es que no te sientes de la Roja, ciudadano?

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04/10

Pequeñas joyas casi ignoradas: Mount & Blade

7:47 pm por Raúl S.. Archivado en: Pifia con el mayal, ansias de opresión imperial, videojuegos

Como el Pueblo parece querer este tipo de juegos y como compré-disfruté el cómic recomendado por J, he decidido revelar al Pueblo de PIFIA otra pequeña joya de los videojuegos: Mount & Blade.

El videojuego en cuestión salió sólo para PC y está desarrollado por una compañía turca (TaleWorlds). Es un juego de rol y también de estrategia, ambientado en una edad media sin elementos fantásticos.

¿Cuál es el argumento? Ninguno. No hay hilo argumental, no hay final establecido ni nada por el estilo. Hay un mundo enorme dividido en varios reinos ficticios diferentes en cuanto a tropas y posición geográfica, en el cual haremos lo que queramos. Podremos decidir ser un comerciante. Podremos ser un mercenario con tropas a su cargo que se vende al mejor postor. Podremos ser un saqueador de caravanas comerciales. Podremos ser vasallos de un reino, tener castillos, ciudades o apoyar a aspirantes a un trono a recuperarlo. Podemos dar puñaladas traperas al reino al que servimos en medio de una guerra y vendernos a su enemigo, rescatar a gente prisionera, vender prisioneros, asaltar castillos y defenderlos.

No estamos obligados a nada ni atados a ninguna trama. Todas las misiones se generan aleatoriamente. Y todas tienen consecuencias: puedes ayudar a ese pueblo a librarse de los bandidos. Como todo elemento en el juego, la puntuación de relación contigo mejorará y te venderán alimentos más fácilmente…pero el señor feudal de esas tierras se enfadará contigo, por entrometido. Y al revés, puede que recaudes impuestos para el señor feudal, llevándote parte de ellos y el pueblo te coja manía. Saquear el pueblo te dará aún más suministros, pero todos se enfadarán más contigo. En las guerras los saqueos son habituales. Las ciudades y pueblos se empobrecen o se enriquecen, los nobles dan puñaladas traperas y cambian de reino, son capturados, ganan torneos o se enfadan entre sí. Los reinos ganan batallas o castillos a otros reinos, cambian las paces y las guerras, la gente nos aprecia más o nos odia, todo de modo dinámicamente maravilloso.

Crearemos a un personaje, le damos puntos de habilidad y características, y nos plantaremos en el mundo, decidiendo qué hacer. Lo prioritario es contratar tropas/reclutar aldeanos. Estos subirán de nivel con la experiencia y cambiarán de clase, pudiendo terminar siendo la unidad definitiva (y más cara de mantener) del juego: la caballería.

En pocos juegos el poder de la caballería es más patente. Y eso nos lleva a las batallas. Llevaremos un ejército, más grande si tenemos más carisma o ganamos más batallas y renombre, pero sólo controlamos a nuestro personaje. En medio de un montón de gente sentiremos el choque con el enemigo como casi nunca se ha conseguido en otro juego: la sensación de caos, de montones de espadas, lanzas y flechas matando e hiriendo a tu a tu alrededor es, sencillamente, enorme. ¿Cómo controlas a los tuyos? Dando “gritos” gracias a teclas: una indica que carguen, otra que bajen de los caballos, otra que retrocedan, etc. Pero sólo manejas a tu personaje, y verás que la mortalidad es altísima: un par de espadazos mata a cualquiera, incluído tú. Ir con la lanza en el caballo y cargar contra una marea humana suele conllevar llevarte a alguien por delante, pero se te pueden ventilar de un solitario flechazo. En cuanto te acorralen puedes darte por muerto casi sí o sí. Siempre jugaremos escaramuzas: llevar 100 soldados es carísimo y complicadísimo de tener bien alimentado: empezaremos pudiendo llevar sólo unos pocos. Pero, a pesar del número, las batallas (más bien escaramuzas) son espectaculares. Cada reino tiene una estética, tipo de terreno en los que luchar, armaduras, tropas y poder diferente. Ir a caballo y cargar es una gozada…y el caballo no gira sobre sí mismo mágicamente: hay que ir girando poco a poco. Pisotear a los enemigos también funciona, claro.

Además de la espectacularidad y brutalidad de las batallas, otra cosa muy de agradecer es el espíritu modificable del juego. Desde el menú del juego podemos elegir qué “modo” de juego usar, indicativo de las facilidades que pusieron los chicos turcos que han hecho el juego para que los aficionados modifiquen a su gusto casi todo. ¿Resultado? Modos de juego maravillosamente trabajados que nos llevan a la Reconquista, al Viejo Oeste, a las Cruzadas, al Imperio Romano o a Star Wars, cambiando espadas por sables láser, pueblos por planetas y reinos por facciones de la saga…wow. Todo esto, y mucho más, se puede instalar y jugar muy fácilmente, gracias al diseño del juego y sus facilidades.

Los problemas vienen de varios lados. Los menús y el interfaz del juego son muy toscos y rudos, quizás pegan con el espíritu del juego (una edad media brutal, nada idealizada), pero le dan un toque de juego más viejo de lo que es. Es un juego sin fin (si nos matan simplemente nos secuestrarán y al poco pagarán rescate/nos escaparemos), lo cual puede hacer que nos enganchemos durante meses haciendo lo que queramos (de todo menos ser rey, snif) o como no hay propósito general nos sintamos sin objetivo y lo dejemos. Los asaltos a castillos son tristes: habrá una escalera (o similar) apoyada a la muralla y los atacantes irán subiendo: no se puede tirar la escalera, no se pueden poner más, no hay catapultas ni nada parecido. Todo consiste en si los atacantes consiguen poner pie en el castillo o no. Defender un castillo es tremendamente sencillo (yo llegué a cepillarme a 300 atacantes con mi guarnición de 40). En el inventario mover objetos de un lado a otro (p.ej. para comprar) es un auténtico infierno si queremos trasladar o comprar varias cosas. Al basarse en elementos aleatorios, para no sobrecargar demasiado la máquina, las misiones y diálogos suelen repetirse mucho.

Ha recibido muchas críticas por el aspecto gráfico, sí. Creo que es correcto, algo justito para los tiempos que corren, cierto. También parece que cualquier juego que no sea el Mass Effect 2 gráficamente da igual si es divertido o rejugable para las revistas de videojuegos. Y Mount & Blade es muy divertido, muy rejugable, muy fácil de modificar y trastear con él, por no comentar los inolvidables combates.

No sólo eso: te lo puedes descargar gratis legalmente y jugar lo que quieras (aquí, dentro de la sección Download).

Eso sí, si quieres que tu personaje pueda subir más allá del nivel 7 tienes que pagar por un serial, el cual desbloquea el límite a la subida de experiencia a partir de ese nivel. Yo terminé cayendo, como era esperable, y me lo compré en tienda (incluía un mapa enorme del mundo del juego).

Es una política de vender el juego realmente buena: a pesar de las críticas más o menos reguleras y de no ser una desarrolladora grande ha vendido bastante. Acaban de sacar una actualización enorme del juego que casi podría venderse como expansión (de hecho, esta nueva versión es la que te descargas por defecto de la sección de descargas antes indicada): Warband, en la cual, además de mejorar los criticados gráficos, introducir multijugador, el galanteo o una facción nueva inspirada en el mundo musulmán del medievo (su arquitectura, armaduras, los desiertos y todo), podremos al fin tener posibilidad de ser rey (o reina) de una facción!!

Recomiendo vivamente su compra, la verdad, lo que le falta en gráficos (que no me parecen tan tan malos) le sobra en diversión y vida jugable.

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01/10

La tradición bárdica en Faerun

El mensaje es muy simple: si alguna vez te encuentras a un bardo aniquílalo sin mediar palabras. No le dejes hablar, no le dejes siquiera que eche mano de su laúd, arpa o cualquiera que sea el instrumento de tortura que lleve pertrechado. Mátalo. Sin mediar palabras, ni cortesías. Simplemente agarra tu arma predilecta y estámpasela en medio de la cara. Ahorra a Toril de más sufrimiento inmerecido e innecesario.

Ni Ciric “el loco”, ni Bhaal, ni Shar, ni Talos juntos y en comandita han causado tantas penalidades a las gentes de Faerun. Un bardo es un bastardo disfrazado de petimetre con ínfulas de orador y contador de hisorias. Intenta recordar cualquier calamidad acaecida en los Reinos y verás que siempre ha habido algún bardo desalmado mezclado en el asunto. Son peor que Atila el huno, quizás y precisamente porque no son conscientes del daño que les hacen a las buenas gentes que tienen la desgracia de compartir su plano de existencia.

Considerad por un momento lo ocurrido durante la guerra de Darkwalker. ¿Quién estuvo liándola parda desde el principio? Keren el bardo. Y ahora recordad las desventuras de Alias y su tautaje azul. ¿Cuándo se le empezaron a torcer las cosas seriamente? Cuando apareció Olive Ruskettle la barda (y encima halfling). ¿Y por qué creeis que Drizzt tuvo que cambiar tantas veces de domicilio? Un drow NO es un culo de mal asiento. Aunque nunca se tuvo en cuenta, siempre había bardos chivatos cerca contándole chismes a los lugareños diciendo cosas del tipo “¿Conoces a ese drow tan mono que se ha mudado aquí cerca?”. Algo parecido le ocurrió a Bruenor Battlehammer: un bardo bocachancla le fue con el cuento de los tesoros de Mithril Hall al dragón de sombra de turno y, zas! A tomar por saco el asentamiento enano. Y claro, cuando estando ya asentado en el Valle del Viento Helado, se corrió el rumor (de nuevo extendido por las porteras de Faerun que son los bardos) de que hacía migas con humanos, halflings y drows el clamor de la colonia enana fue tal que no le quedó otro remedio que enfundarse en el papel de héroe de su pueblo e intentar rescatar Mithril Hall de los duergar y el dragón de sombra. Y el colmo fue ya tener que ceder Piedra Alzada a los lerdos de los bárbaros del norte, todo convenientemente camuflado como acuerdo comercial en beneficio de ambas etnias. Afrontémoslo: a los enanos no les gusta nadie que mida más de 1,40, que no tenga barba que le llegue a la cintura o que no sea capaz de engullir 6 pintas seguidas de cerveza amarga sin pestañear (y muy bien que hacen).

Cotillas, bocazas, calumniadores. Los peores de todos son sin duda alguna los Arpistas. Con pruritos de grandeza, son el equivalente de la CIA en Faerun: no hay conflicto bélico en el que no hayan ejercido su influencia de forma más o menos patente. No os dejéis engañar: tanto Elminster el Sabio como Khelben Báculo Oscuro son dos aspirantes a tirano megalomaníaco escondidos detrás de sus gorros, pergaminos y tejemanejes de intriga urdida por parte de su red de chanchulleo de los Arpistas. ¿Cómo se entiende que una sociedad que se autodenomina “secreta” vaya por ahí con un pin en el pecho? Nah, lo del pin lo sacaban cuando convenía presionar a pequeños y débiles gobernantes o guarniciones de dudosa lealtad. Misteriosamente el pin de marras aparecía en el pecho del bardo de turno y venía a entregar el mensaje de “o haces lo que te digo o me chivo a los Elegidos de Mystra”. Y así cualquiera, la verdad. Si no que se lo pregunten a los habitantes de Refugio, los últimos supervivientes de Illefarn. Igualmente cuando las circunstancias no les resultaban favorables, esos mismos emblemas desaparecían con inusitada celeridad. “¿Arpista? ¿Yo? Uy uy, qué va, se confunde usted mi buen verbeeg. ¿Verdad que ha quedado buena tarde aquí en la cima de esta montaña sin nadie a 50 millas a la redonda? Parece que por ahí aparece su señora” Cagaos y meaos. ¿Cómo se entiende también que una sociedad que dice servir al equilibrio acepte entre sus filas todo tipo de inclinaciones, ya sean éstas legales neutrales ó malvadas, pero no a nadie que pretenda sembrar el caos? ¿En qué quedamos, equilibrio, inmovilismo, o “lo que diga la rubia Storm”?

En definitiva: toda vez que os crucéis con uno de estos triunfitos de la escuela de Operación Endecha, ¡atizadles con el mayal!

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11/09

Homenaje al mayal

“Pifia con el mayal”. Pocas expresiones, pocas palabras, pocas situaciones son capaces de crear el mismo terror reverencial en la mente de un rolero feroz. Miedo, temor, resignación; un jugador del JDR del Señor de los Anillos (MERP, Middle Earth Role Playing) mentará a la bicha y se persignará seis veces si su DJ pronuncia esas palabras.

¿Por qué? El mayal de armas (flail, en inglés) es un trasto relativamente desconocido dentro de las armas medievales. MayalBásicamente dos palos largos bien duros unidos por una cadena (una especie de nunchaku gigante), el mayal es una arma  a dos manos de origen campesino, fácil de fabricar y muy dolorosa para el que es atizado con ella.

En MERP, el mayal tiene unas características muy especiales. A dos manos significa nada de escudos; el que lo utiliza es un machote que va a pelo. El cacharro tira en la tabla de críticos de aplastamiento, que siempre daban descripciones jugosamente sádicas de los tortazos que soltabas. Y como regalo de cortesía, el mayal daba de regalo un +10 a la bonificación ofensiva, algo que en lenguaje del Señor es un chollo; una espada mágica decente te daba un +15, así que tu megapalo garrulo montañés te daba una ventaja encantadora.

¿El problema? Bueno, el mayal era un poco peligroso en caso de pifia. De hecho, era muy, muy peligroso; el engendro es de hecho bastante letal.  Para empezar, una tirada de ocho o menos en 1d100 es una pifia. Básicamente uno de cada diez tortazos que sueltes acabará en un sonoro castañazo autoinflingido, algo no demasiado recomendable cuando estás luchando el mal encarnado, sea en formato orco cutre o en algo más peligroso y letal (y en la Tierra Media hay mucho bicho hinchado de anabolizantes con malas pulgas). Para hacer las cosas un poco más excitantes, una pifia con el mayal te da derecho a dos oportunidades de alegre diversión: por un lado, un paseo por la ocasionalmente letal tabla de pifias para armas a dos manos, y por otro, un crítico “C” (medianillo, y más que suficiente para matarte) de aplastamiento.

Esto es, no sólo te atizas a ti mismo con alarmante frecuencia. Además cuando te la pegas, te das una ostia de las buenas, a ver si aprendes.

Como DJ, el mayal era una fuente de diversión constante; cualquier encuentro, por chorra que pareciera, era una oportunidad para que el PJ cafre con boina que blandia el artefacto pueblerino en cuestión montara el número. Nada como que el guerrero de nivel seis del grupo se reviente la cabeza con un sonoro cacharrazo en la sien al cagarla con inusual entusiasmo tratando de dar lecciones de buenos modales a un orco. Era una forma excelente de sablar al grupo de todo su oro, la verdad, encontrando alguien que lo curara (cof-licencia del master-cof) de su sonora estupidez. Cuando en el siguiente encuentro el mismo guerrero, ahora mucho más pobre, procedió a partirse el cuello él solito por el mismo procedimiento, el resto del grupo decidió dejarlo tirado en medio del bosque paralizado de la cintura para abajo, a ver si aprendía.

Lo hizo, al menos un ratito. Su siguiente personaje se portó bien un ratito, blandiendo una espada a dos manos sin protestar un par de semanas. El problema fue cuando el DJ, en su infinita mala leche, colocó un mayal mágico +15 en manos de un troll y lo soltó a pegar leches. El troll, la verdad, hizo su trabajo; se fundió a un cochino elfo que se creía muy machote con un buen tarrascazo en la traquea (¡pulmones aplastados! ¡oh!), dejó a un bardo y un montaraz para el arrastre, y después se atizó él solito, quedándose inconsciente, y dejándose ajusticiar como Dios manda.

Mi querido amante del mayal no aprendió, por descontado. Un mayal +15 da un +25 a la bonificación ofensiva. Las espadas cañeras de los libros (Glamdring, Andúril) da un +30, si mal no recuerdo; la tentación era demasiado fuerte.  No hace falta que diga que clase de maniobra de combate provocó su muerte, unas semanas después.

El mayal es una arma sagrada, es la encarnación de nuestros ideales. El mayal, el rey de la pifia, es uno de los símbolos en el escudo de armas de Poldavia. Es el arma que simboliza nuestro pueblo, nuestro partido. El mayal es una arma campesina, arma insurrecta, arma revolucionaria. Es un arma para aquellos que no conocen el miedo. Para aquellos que quieren hacer lo imposible para prevalecer, para los que lucharán hasta el final, poniendo la nación por encima de todo, el mayal es su gran símbolo, su icono, su luz sagrada.

¡Poldavos! ¡levantad los mayales! ¡cantad por los héroes caídos! ¡frikismo o muerte!

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