Cuando hace ya algunos años Richard Garriott trajo al mundo Ultima Online, el friki que hay en mí tuvo tres reacciones simultáneas:
- Cielos santo, este es el mejor juego de la historia. Mis plegarias han sido escuchadas. Los ordenadores se inventaron para esto.
- Más vale que nunca me apunte a este invento, o la historia de mi vida se reducirá a pulsar botones en una habitación por toda la eternidad.
- Espero que algún economista / politólogo / friki realmente pluridisciplinar aproveche este invento para hacer estudios sobre comportamiento y elección racional; el grado de detalle en los datos obtenidos y el control sobre las variables es básicamente infinito.
Para mi sorpresa, acerté bastante. El mercado de videojuegos en PC está básicamente muerto en Estados Unidos, con la gloriosa excepción de los juegos de rol online (y, en menor medida, el mercado en Steam – y sí, sé que en la UE el mercado está un poco mejor, pero no mucho); la idea ha demostrado ser increíblemente popular y potente. También hice muy bien de no meterme en estos juegos demasiados; conozco unas cuantas “víctimas de World of Warcraft” de esas todo pálidas que nunca ven la luz del sol.
Lo que no se ha visto demasiado (o al menos, no he encontrado demasiado interés) es en estudiar lo que sucede en estos juegos desde un punto de vista académico. Un JDR en internet es, en cierto sentido, una economía semiplanificada; los administradores tienen un control gigantesco sobre la economía (”¡puf! ¡ahora hay mil dragones!”), pero el dirigismo no es bienvenido en exceso por los jugadores. El ministro de economía de Azeroth tiene unos objetivos distintos que un político convencional: en vez de reducir el paro, lo que quiere es maximizar la diversión, medida en número de subscriptores. No busca el crecimiento económico (a fin de cuentas, los “bienes” son sólo código en un servidor), sino hacer la economía lo más interesante posible.
Esto no quita que los mundos virtuales no hayan tenido problemas económicos graves. Ultima Online fue famoso (y en los pocos meses que jugué, lo “viví” en directo) por tener problemas graves de inflación durante muchísimo tiempo, ya que la oferta monetaria (el oro) crecía sin descanso. Cuando a la inflación se sumo el hecho que la oferta de “vivienda” en Britannia era limitada (no había demasiadas casas disponibles para jugadores) algunos servidores sufrieron verdaderas burbujas inmobiliarias, algo que tiene su mérito. Estos fenómenos demasiado reales acabaron por ser un problema, de hecho, con muchos jugadores migrando a Everquest, que era mucho más burdo y primitivo en cuanto a mecánica y mundo de juego, pero tenía una economía planificada mucho más estable (y aburrida para el gafoso).
Por descontado, este comunismo de Gosplan tenía sus problemas. Si los administradores de un determinado juego restringen precios dentro de su mundo, cualquier economista te dirá que aparecerá un mercado negro – y así fue. Everquest (y WoW) tienen una gigantesca industria paralela de compraventa de oro y objetos virtuales en el “mundo real”, hasta el punto de tener algo que puede clasificarse como un PIB decente. El problema es que desde el punto de vista económico esto no es demasiado interesante, ya que lo que vemos es gente pagando dinero real por mano de obra real; es decir, gente que se ahorra tener que matar orcos durante X horas comprando un personaje de nivel 60 directamente. Es una curiosidad, no un problema económico real.
Por descontado, los frikis de las ciencias sociales no están dejados de la mano de Dios – hay alternativas. La mejor, y que afortunadamente he podido cancelar mi subscripción para siempre y no voy a entrar nunca más (por mi propio bien) es EVE Online, el heredero espiritual de Ultima. ¿Recordáis esos viejos juegos en los que érais un mercader en el espacio, como Elite o Privateer? Bueno, EVE es lo mismo, pero a lo bestia – es capitalismo espacial, versión multijugador.
Este sí es un juego para machotes. EVE no tiene una alegre economía comunista dirigida como WoW; los jugadores en este caso controlan realmente la inmensa mayorías del universo de juego. Dejando de lado un pequeño nucleo controlado por CONCORD (los “policias” que vigilan los sectores para principiantes), todo está patrullado, dirigido y explotado por vastas alianzas de jugadores, cada uno un emprendedor / explorador / mercenario / megacorporación al servicio de su imperio. Tanto la economía como el sistema político de EVE nace de los jugadores mismos, que compiten en un universo capitalista desalmado, creando estados para sobrevivir a la anarquía. Como buen mundo capitalista, hay estafas, fraudes, espionaje y traiciones – el crimen no es un problema, sino forma parte del juego en sí.
Por descontado, no es un mercado “puro” – siendo la economía artificial, los administradores gestionan la demanda de productos de cada planeta. El modelo que utilizan busca evitar problemas (como la inflación); las constantes guerras aseguran que nunca hayan demasiados cruceros de batalla como para que estos dejen de ser valiosos. Aún así, la economía es lo suficiente compleja como para que tengan que emplear unos cuantos economistas para mantener el sistema funcionando bien – y publiquen cada trimestre su informe macroeconómico, explicando cómo van las cosas.
En el mundo de EVE hay recesiones, burbujas, excesos galopantes de oferta y crisis económicas variadas, dependiendo de problemas políticos (fábricas atacadas, monopolios, fraudes), cambios en el mundo (”crisis del petróleo”, cuando un determinado mineral de repente se vuelve escaso) y especulación variada, todo siguiendo una estructura económica más o menos coherente. Es mercantilismo en el espacio; el juego de ordenador más friki del planeta. Una joya, vamos.
Sólo tiene un problema: es desalmadamente difícil. EVE es un juego complicado de aprender, increíblemente complejo; para “ganar” uno necesita descubrir como funciona la economía y política de un pequeño mundo con medio millón de habitantes. Sí, puedes hacer dinero y disfrutar como un enano sin participar en el increíblemente detallado aspecto imperial- político del juego, del mismo modo que uno puede tener una tienda sin tener ni idea de geoestrategia, pero lo que hace EVE realmente único son las alianzas. Para jugar sólo (o con 12-16 amiguetes), más vale irse a esos mundos para niños con paredes acolchadas, estilo World of Warcraft.