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12/11

Último anochecer – Emocionante rol y asqueroso mundo real

11:10 pm por Jeshua_Morbus. Archivado en: por turnos

Cuatro chicas juegan a un inocente juego de rol. Tres de ellas son indiferentes a las dificultades de su propia realidad, de su propio país. Dos tienen destinos que ni siquiera alcanzan a imaginar. Una descubrirá que Frontera es algo más que un juego de rol. En realidad, algo de lo que quizá dependa su futuro.

Cuando el encantador alumno extranjero Lowell Miller se las ingenia para entrar a las partidas de rol de Sara Licus y sus amigas, todo parece comenzar a moverse con vida propia. Arrastrada también por las poco halagüeñas circunstancias políticas de su padre, la joven comienza a tener que superar sus miedos para proteger a los que quiere y hacer lo que cree correcto. ¿Será capaz de conseguirlo?

Curiosa historia ésta, que hace tiempo me encontré vagando por el internet… seamos sinceros y digamos que yo fui quien maquetó esta novelapara la revista en la que fue publicada. Es una historia poco al uso, una en la que lo primero que te encuentras no es un relato de unos hechos sino las fichas de personaje que manejan las chicas de las que se habla en la sinopsis.

Superada la sorpresa inicial (y leídas tales fichas, que tienen su enjundia), pasamos a la historia. Vemos cómo un grupo de aventureras se lanzan a la persecución de un malvado hechicero y, tras una larga serie de peripecias logran acabar con él… con los extraños incisos de unas chicas hablando desde su lado de la realidad, mientras controlan las acciones de tales aventureras que no dejan de ser sus personajes en el mundo de Frontera, el juego de rol más popular de su mundo.

Y no es un juego de rol cualquiera. No estamos hablando de algo que jueguen los adolescentes los fines de semana en una quedada (que lo hacen) o del que cuatro gatos escriban acerca del mundo en el que se desarrolla (que también). Hablamos de un juego seguido por la radio por miles de personas, con novelas y expansiones constantes alrededor de todo el mundo, desde Eutrema hasta Victoriana, de un lado a otro del mundo. Visto así, en ese mundillo, es toda una revolución que arrastra a cantidad de gente que se maravilla por los más emocionantes relatos bien contados.

Sin embargo, no es ésta la revolución que necesita Eutrema, el país en el que transcurre la novela: cuando acaban los juegos, las chicas vuelven a la dura vida real y se encuentran con un país casi en ruinas, en las que grandes potencias se disputan un gran y preciado recurso llamado “piedrardiente”, un material que arde con enorme facilidad y que es ansiado por su utilidad y poder destructivo (para civiles y militares, respectivamente). Es tan ansiado por todos, que es malo que se encarezca. ¿Y en qué parte del proceso de extracción, transporte y venta resulta más caro este material tan abundante en Eutrema?

En las minas. Así pues, sistemas de seguridad, buenos sueldos, condiciones de trabajo saludables, respeto de las patronales a los poceros… tales elementos brillan por su ausencia en Eutrema. Los poceros, que bien se juegan la vida cual esclavos cada minuto de su vida en los minas de los que extraen tal material, tratan de imponer sus exigencias a quienes los tienen encadenados a tan peligrosos lugares, y no es otro que el padre de la protagonista, Salvador Licus, quien hace de puente entre los más pobres y los más poderosos.

Con un país bullendo, a punto de entrar en una más que probable guerra civil y contra la gran potencia Victoriana, Sara sigue con su vida de estudiante y de jugadora de rol, medio concienciada con lo que ocurre a su alrededor, medio pasando de ello. Y, un buen día, llega Lowell. Hijo de un embajador de Victoriana, bien posicionado, guapo, lanzado… un ansioso jugador de Frontera que busca a las chicas para unirse a su grupo y participar en sus aventuras.

…y hasta aquí puedo contar.

La verdad, J. M. Moskera aúna cantidad de elementos con bastante habilidad en esta novela corta. Es de aventuras, bastante rápida y con una sucesión de eventos muy rápida pero, aún así, no resulta confusa y se deja leer bien. Lo más que puede confundir son los nombres: al ser una historia tan rápida, uno puede perderse un poco con los “dobles nombres” de cada uno de los personajes y sus equivalentes en Frontera, así como olvidarse de las características de cada uno de ellos.

El hecho de unir lo que se cuenta en las partidas con el mundo real; juntar la crisis por la que pasa Eutrema con los sucesos que pueden llevarse a cabo mediante el juego; usar esos “artefactos del caos” que son los dados para causar efectos remotos en uno u otro mundo… Moskera se la juega bastante y lo hace bien, trayéndonos una historia de aventuras con sus misterios y sus escenas de acción espectacular que merecen la atención de cualquiera a quien le apetezca pasar un poco el rato.

En en lado negativo, quizá podamos achacarle que no sea muy profundo y que habitualmente sólo se limite a contar cosas que ocurren… pero se nota que nunca lo había pretendido y que sólo quería mostrarnos las peripecias de Sara Licus, ya en Eutrema como ella misma, ya en Frontera como Aryuthara.

¿Recomiendo esta lectura? Sí, sin duda.

¿A alguien en especial? A viejos jugadores de rol, sobre todo, aquellos que se atrevían con el rol narrativo; a chavales a los que les gustan las novelas de aventuras acerca de mundos alternativos y, en general, a quienes quieran leer algo que no se esperan encontrar.

Al final, seréis vosotros quienes decidiréis si es buena o mala, pero para algo subo a este púlpito para recomendárosla.

No dejéis de apreciar la vuelta de tortilla que se da casi al final de la historia… visitad la página de la revista online gratuita ¡No lo leas! y comprobadlo: es, literalmente, gratis.

Hasta más leer.

Trailer de “Último anochecer” por “Un mundo de relatos”

(más…)

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02/11

El antiguo arte de la guerra: a tortas en Egipto

Hace unos días mencionaba por Twitter que en las manifestaciones de Egipto uno puede aprender mucho del viejo arte de la guerra. Con el ejército declarando que esto de liárse a tortas no va con ellos y la policia básicamente desaparecida, las turbas de manifestantes han recurrido a afostiarse como los guerreros de antaño, con pedrada, garrote, caballería y escudo. Si bien es muy triste, muy dramático y muy de todo, a la par que terriblemente importante (si queréis análisis pomposo y preocupado del tema, estáis en la bitácora equivocada), los que realmente nos preocupamos por cosas serias sabemos a qué debemos prestar atención: el maravilloso reality de combate medieval en vivo que nos están brindando los egipcios. Como dice War Nerd, Espartaco vive – y lo  están televisando.  Veamos algunos ejemplos.

Estudio de caso A: cargas de caballería

¿Cuántas veces hemos leído en libros de batallitas antiguas loas al poder de la caballería en el campo de batalla? Los jinetes a caballo fueron la fuera decisiva en los campos de batalla de Europa como mínimo hasta las guerras napoleónicas – la élite de de la élite, los tipos que el general soltaba en el momento decisivo de la batalla.

Para ojos poco entrenados, es un poco difícil entender por qué. Un caballo es un animal grande, pero no deja de ser un bicho bastante frágil – si le pegas un buen viaje, parece relativamente fácil hacerle daño y derribar al jinete. Si queremos entender por qué una carga de caballería puede ser tan efectivo, sin embargo, basta con echar un vistazo a un video de las manifestaciones en Cairo:

Vemos varias cosas interesantes. Primero, la reacción de la multitud cuando vé llegar unos pocos jinetes a medio galope es casi inmediata: prácticamente pánico. Un caballo (sin adiestrar) no cargará contra un muro sólido de gente a pie, pero conseguir que un grupo de tipos se queden quietos y mantengan el orden es casi imposible sin entrenamiento. En tiempos napoleónicos costaba lo suyo conseguir que un regimiento de infantería formara en cuadro de forma decente, y eso era  con armas de fuego bien largas y bayonetas caladas. Los piqueros suizos y tercios españoles podían cerrar filas detrás de muros de lanzas,  pero hacerlo costaba lo suyo, y sólo eran efectivos si se mezclaban con arcabuces. La caballería, para un soldado a pie, es algo realmente aterrador – por algo las policías de todo el mundo siguen utilizando jinetes como antidisturbios.

El video además es intersante por otro motivo: del mismo modo que muestra por qué la caballería es efectiva, también muestra por qué es importante que sepan lo que hacen. Los jinetes pro-Mubarak, tras romper la línea de manifestantes, aprovechan su ventaja de masa y altura para repartir palos a mansalva, pero al poco tiempo cometen dos errores. El primero, rompen la formación, se dispersan. Un caballo aislado es mucho más vulnerable que un tipo rodeado de otros jinetes. Para empezar, le pueden rodear, y por mucha ventaja que tenga de altura, nadie tienes ojos en el cogote. Segundo, y más crucial, es mucho más sencillo coger las riendas o detener un caballo separado de su grupo. Y cuando un soldado de caballería se detiene, está básicamente muerto – es muy fácil rodearlo y derribarlo de su montura. Que le pregunten a los mamelucos franceses de 1808 si eso es divertido.

Si queréis ver cómo hacer las cosas como un profesional, aquí tenéis un excelente video de una carga policial de caballería en Inglaterra hace unos meses. Nótese que sólo quieren controlar la multitud, no sajar y acuchillar franceses – aún así, se mantienen agrupados, se cubren mutuamente y consiguen abrir un hueco tremendo sólo con su presencia.

Estudio de caso B: hostigadores

En  los buenos viejos tiempos, ningún ejército que se preciara lanzaba su infantería pesada a castañazos directamente. Antes de cualquier batalla, con su choque de líneas, falanges chocando y demás fanfarria, por delante de los legionarios siempre iban la infantería ligera, los hostigadores. Tipos con poca armadura, cierta tendencia suicida y alguna arma a distancia más o menos irritante, que mariposeaba por delante de la formación enemiga tirándole pedradas, lanzas, flechas o algo que hiciera pupa para ver si rompían la formación. En tiempos antiguos, mantener la formación era lo que te salvaba la vida – una unidad de infantería sólo es efectiva si mantiene la cohesión y orden mejor que su oponente, así que hacer de mosca cojonera a ver si alguien se asustaba es crucial.

¿Quién hace esto en Egipto? Mirad este video, y fijaros en los tarados que se lían a pedradas:

Tácticas de hostigamiento, casi de libro. Como señalan en The War Nerd, incluso vemos como uno de los bandos rompe la formación, harto de llevarse pedradas, y retrocede. Es estupendo.

Estudio de caso C: falanges y tortugas

Mirad el video hasta el final – uno de los bandos ha cogido planchas de madera o metal,y ha formado un muro con ellas. Otros cubren las cabezas de los que están en primera fila, cierran filas, y avanzan. ¿A que os suena?

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Escipión estaría orgulloso. Dos días pegándose leches, y ya están intentando formar en tortuga. Lo cierto es que el resultado no parece ser especialmente distinguido, en gran parte porque avanzar en formación de este modo (o en falange) es francamente complicado si no lo has hecho nunca antes. Por añadido, es una formación que cansaba un huevo – un escudo pesaba 10-12 Kg, y llevarlo en alto mientras andas medio agachado era agotador. Los romanos la usaban muy excepcionalmente, ya que su armadura era en general suficiente cuando cargaban con ganas – aún así, es enternecedor ver como alguien usal el viejo estilo de guerra.

Conclusión: estudiad los antiguos

Parece bastante claro que el día de la inevitable revolución poldava todo ese entrenamiento teórico previo jugando al The Ancient Art of War (juego que necesita un remake ya) y rol en vivo será útil: en manifestaciones, las reglas de darse de tortas son las reglas de los antiguos. Leed a los clásicos, gente. Leed a los clásicos.

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06/10

The LOST long con

Recuerdo una escena de una serie de televisión en donde un chavalito de esos que gustan de marcar pectorales (hay quien dice que le perdieron la camiseta media temporada por ello), agente de la madera, se lleva al huerto a una MILF sólo por cazar al estafador de su marido. Tan entregado es el miembro del cuerpo que ni le importa que sus compañeros oigan cómo remata la faena.

Supongo que en realidad es irrelevante, porque esa escena tiene lugar en un espacio atemporal post-mortem.

La única y principal crítica que le puedo hacer a LOST (y no soy el único) es de tal calibre que la invalida como producto de entretenimiento y también como narración de Ciencia Ficción exitosa. Y es demasiado sencilla: los personajes son absurdos. Nunca hablan entre ellos y no tienen el menor interés en el mundo que los rodea. Esto, que parece poca cosa, lleva a situaciones tremendamente complicadas de resolver de manera satisfactoria, de modo que o bien no se resuelven o bien se resuelven de aquella manera.

Así, es perfectamente posible (¡y hasta una parte emocional de la trama!) que la noticia de un paralítico que de repente puede andar nunca llegue al doctor de la tribu, que consta de menos de 50 censados. Es totalmente aceptable que cuando Juliet aparece del brazo de Jack en la playa ni el propio Jack ni nadie le pregunte absolutamente nada sobre.. bueno, sobre algo (niños, embarazos y secuestros, humos negros, barreras sónicas, submarinos, jacob al mando… nimiedades). Cojonudamente lógico que al reencontrar a Claire nadie le pregunte dónde cojones se ha metido ni le recuerde que, oye bonita, a tu hijo lo dejaste sobre una parra para irte de farra con tu padre muerto.

Pero si esa falta de comunicación parece inverosímil, cuando se complementa con los conocimientos reales y efectivos de esos personajes llegamos a lo que un adicto al LSD llamaría paraíso.

Y así, por ejemplo, tenemos esas frases gloriosas de Ben Linus al reconocer que él no convocaba al Monstruo de Humo Negro como le habían dicho, sino que era el Monstruo quien lo convocaba a él (tachán tatatachán!), pero nos olvidamos de la cuestión evidente: ¿y quién te lo dijo, Ben, majo? ¿Jacob al que nunca viste? ¿Richard que sabía de la misa… ni la mitad? ¿O accediste al conocimiento de que sumidero -> Monstruo por… ensayo y error? Porque esa explicación ya se usó hace unos siglos para ponerle un timón a una fuente de luz mágica con los resultados que todos conocemos. Para que luego digan que el ensayo-error no produce maravillas.

Y sí, esa falsa sensación de saber algo nos llevó al que seguramente fue el episodio de televisión más vergonzoso para cualquier serie de Ciencia Ficción actual: Across the Sea. Mi talibanismo me obliga a decirlo: o lo haces o no lo haces, pero no lo intentes. Y me refiero al latín. Que sí, que hubiese sido anticlimático, seguramente las orejas sangrarían con ese latín de acento useño y todo lo que se quiera. Pero como ya he dicho o lo haces o no lo haces. No te pongas de flipado porque, hace dos semanas, tu capítulo era super hispano mestizaje a tope, con acentos caribeños en Canarias y todo, pero es que el latín no es chic, tú.

LOST es, para algunos más talibanes que yo, una serie de personajes. No sé muy bien qué quiere decir eso, porque que yo sepa en todas las series hay personajes, y todas las series suelen tratar de qué les pasa a esos personajes. Además, el resto de series tienen una historia que trata de ser coherente detrás, que sirve de soporte a las tramas de los personajes, pero parece que eso no es necesario para LOST. Lo relevante es ver fornicar a gente en jaulas de osos.

LOST puede ser una serie de personajes, ciertamente, pero como tal es muy poco satisfactoria. De hecho, los personajes lo son. Let’s recap. Jack es un cirujano de columna con buena posición socioeconómica y algunos asuntos familiares, aunque reconozcamos que nada del otro mundo (si yo le contara… ¡a mí me han aparecido no una sino dos hermanastras de la nada con más de 20 añazos!), con una visión digamos materialista/racionalista del mundo y una obsesión por arreglarlo todo; al final acaba convertido en un fanático que hace cosas sin saber por qué y se siente bien con ello, porque termina convencido de que estallando bombas nucleares y bajando a cuevas milagrosas es como se hacen las cosas bien y no la tontería esa del razonamiento. Vamos, que Jack termina siendo un Rafapal cualquiera con las mismas ganas de protagonismo y martirio (”no, Desmond, yo lo haré aunque me cueste la vida y a ti no te hubiese pasado nada…”). Jack, al final, es carne de Hamas y él no lo sabe. Locke es un desdichado en una silla de ruedas que, milagrosamente, puede andar (aunque decide guardar el secreto… para hacerles ver a todos lo importante y especial que es la isla, supongo) que acaba convertido en otro fanático lanzador de cuchillos (hi, Naomi) y una personalidad bastante desequilibrada; su vida termina temporadas ha asesinado por su estúpida fe infundada (si fuese especial, si tuviese esas aptitudes naturales para liderar la isla y, por tanto suceder a Jacob, éste le podría haber ofrecido el puesto en s01e10 y haber dejado las 5 otras temporadas para la sitcom en que se convirtió), y desde entonces le vemos en pantalla porque los guionistas no tuvieron los huevos de ser medianamente consecuentes y dejar a Titus interpretar al Hombre de Negro. Kate es un personaje extremadamente plano, pero con un gusto extrañísimo por el sufrimiento. Y alguien tiene que decirlo: ama a Jack, pero con menos intensidad que el temor de Hurley a las alturas. Amor amor, pero amor, ¿eh? Sun y Jin tienen suerte de estar muertos y no tener que cargar con la mala conciencia de dejar una huérfana; tampoco parece que les importara mucho ni que su vida tuviese algo de relevante para Jacob, aunque el giro de trasladarlos a épocas distintas porque sí para juntarlos y matalos porque también pues siempre te llena un par de ratos tontos de esos por los que te pagan escribir. Sayid, cuya alma gemela baila más que un ojo de cristal bakuniano y ora es Shannon ora es Nadia ora es nadie… Sayid, digo, infectado de toda infección, tras pasar por la prueba del hierro candente aplicado por un chino loco incluída, sale de su marasmo por una sencilla apelación a su orgullo propio, y sin necesidad de aguas benditas ni rezos: si hubiesen sabido eso, El Exorcista duraba 15 minutos. O Ben, un actorazo interpretando un papel extremadamente rico en detalles, pero al que pones en stand by durante cionco o seis episodios seguidos en los que parece que le han dado medicación de Santa Rosa y en los que hace lo que sencillamente todos: ir de un lado a otro por… porque hay que ir. Ir para nada es tontería. La lista sigue y sigue aunque pasemos de puntillas por Lennon y Dogen, lo más lamentable desde que Jar Jar Binks hizo acto de presencia en el imaginario colectivo. De hecho, el Templo no es que haga buenos a los Ewoks, es que hace buenas las interpretaciones de las Precuelas. He dicho.

Algunos notaron las burbujas ahí abajo cuando lo dijo Jacob: están en la isla porque, bueno, su vida era una mierda y no son una gran pérdida. En ese momento, justo después de que Jack se meara en la hoguera de las jodidas cenizas, esperaba que Sawyer le arreara un derechazo al espectro de Jacob por gilipollas. Su vida no era ni mucho menos peor de la que sufren el 80% de los seres humanos del planeta, merluzo. En todo caso, sus vidas no estaban tan mal hasta que tú llegaste, machote, repartiendo bolígrafos a la salida del funeral para que nunca olvides cómo se siente un niño de 7 años muy enfadado. Jacob Palomo, ayudando a crecer a la gente para luego decirle lo mierda que es su vida. Años llevamos criticando a la Iglesia que se meta en nuestra vida sexual, ¿y ahora llega Jacob Bates, el asesino hijo de mamá que no ha tenido una cita en sus 2000 años, a decirnos cómo se vive una vida feliz y satisfactoria y hay que hacerle caso? Manda huevos.

LOST no es tampoco una serie de misterios. No hay misterior propiamente dichos, hay cosas absurdas que pasan. Un misterio, dentro de una trama, no es más que la manifestación de algo coherente que no se conoce y que no se tiene por qué llegar a conocer. La Fuerza starwarera es un misterio de tres pares de cojones, pero se rije por unas reglas que se puede ir intuyendo y que no cambian a la buena de Yoda. No hablo de osos polares (experimentos de Dharma en la rueda congelada, por ejemplo) pero sí de números, por ejemplo. Un misterio que se resolvió parcialmente en las paralelas de la serie, incluyendo una amalgama de física y magufismo new age muy de la época, con referencias al fin del mundo y esas cosas. Pero aún así no sabemos qué tienen que ver con nuestros personajes, ni con la cueva, ni con el faro. Si hablo de reglas, que en un momento son decisivas (se supone que los candidatos no pueden ser asesinados, así que debería estar definido quién entra en esa categoría) y en otro ya no (Kate es madre pero si quiere el puesto puede quedárselo, Sawyer a pesar de ser padre no goza de esa posibilidad, ¿alguien recuerda a Sun y Jin?, ¿era Claire el candidato o lo era Aaron?), que se rigen por la voluntad de quien las enuncia y que obligan a todo habitante de Narnia… digo de la isla. Sí hablo de inmortalidades y longevidades. Uno puede tener esas cosas si se crea un Universo, como Tolkien o Asimov, o incluso Lucas. La Fuerza, el Mulo, hasta la Comunión de Aenea, todas las magufadas sobrenaturales en la Ciencia Ficción se atienen al Universo en el que viven y se rigen por unas reglas que, aunque podemos desconocer, se presuponen con algo de sentido. En LOST nos dijeron que estábamos en un Universo normalito como el nuestro, Los Angeles 2004. Perdonen, pero en mi entorno esas cosas no pasan.

Y hablo de todas ellas porque son elementos autocontradictorios que además son inexplicables en un entorno de Ciencia Ficción. OK, será fantasía, pero no fue eso lo que ponía la etiqueta. Y eso ocurre a pesar de lo evidentemente sencillo que era cerrar la serie salvando los muebles, con todo lo presentado, en el últmo episodio tal y como se había rodado. Sólo hay que cambiarle los diez últimos minutos, cosa que mentalmente he hcho con resultados harto satisfactorios (pregunte en los comentarios si quiere, buen lector). Ciertamente, y con estos bueyes hay que arar, LOST no tiene una gran trama argumental de misterio después de todo si se reduce a un tapón misterioso, pero podría haber sido una buena serie en vez del pestiño que ha sido.

Porque al final LOST tampoco es una alegoría mística ni una parábola global como ayer se empeñaba Roger en intentar colar. Como historia de ese tipo es extremadamente pobre. Su mensaje espiritual es: no hagas preguntas, cree a quien parezca saber lo que dice… aunque lo más probable es que se lo esté inventando todo. La perroflautez de “cada pregunta sólo te levará a otra pregunta” y la apelación al “antes” del Big Bang son referencias casi insultantes, cuando uno contiene la risa (de verdad, ¿lo de “antes del Big Bang” tenía alguna finalidad más allá del facepalm?). No hay una gran historia detrás, ni una pequeña. Y con esto no quiero decir que no sea un poema épico del tipo troyano, sino que no vale siquiera como metáfora de la ingenuidad e insignificancia (e ignorancia) del ser humano y la búsqueda de alguna sabiduría. Lo único que se desprende de la historia es “porque sí”.

Pues sí, al final de la quinta temporada los creadores nos adelantaban que la sexta y final nos contaría las consecuencias de intentar cambiar el pasado. No hablemos de las últimas semanas de rodaje, durante las cuales la única palabra a repetir era “Agua”. “Resume la Series Finale en una palabra: Agua”. Cojones. La temporada comenzó con la isla hundida y el Oceanic 815 aterrizando en LAX. A lo que hemos visto después le llamaría estafa si no fuese porque es algo más: una estafa denigrante. Y eso dejando de lado el choque inicial que toda la idea de “purgatorio atemporal” provoca junto al suicidio masivo de neuronas. Porque basicamente la mitad del tiempo de pantalla de esta temporada ha estado dedicado a eventos irrrelevante y lo que es peor: irreales. Absurdo es lo único que se me ocurre, además de insultos. Pero todo tiene una explicación (menos quizás cómo volverán estos dos guionistas a tener trabajo en lo suyo), y en este caso es muy sencilla otra vez (es lo que tiene LOST). Toda la trama de frashsideways ha sido un burladero planeado, eso sí, como un tablero de ajedrez de manera que al llegar a la Series Finale las piezas ejecutaran una danza macabra que nos provocara tan llantera (lo reconozco: como un niño recién nacido lloré yo) por los reencuentros y los recuerdos, que se nos olvidara totalmente la otra mitad de la Series Finale, en donde la gente bajaba a la cueva prohibida de si-entras-un-milímetro-sales-echando-humo-negro como si fuesen una expedición de Fraggel Rock, el motor de Galactica se paraba y eliminaba los poderes sobrenaturales (debe ser lo contrario de la galleta de Packman o algo) a causa del descorche de un añejo y finalmente la gente se iba sin que fuese el fin del mundo (ya se sabe, eso de que no te puedas ir es cosa de secuestradores y del bueno de Jacob, pero ahora Hurley va a llevar el management de otra forma, brother).

Oh, sí, porque es cierto:

What a shock ending!

They were dead Cyclons downloaded to a Resurrection ship, sharing a lovely dull dream until they were all ready to wake up together.

How come nobody spotted that?

Para todo lo demás, colin72 y sus recaps o, de hecho, todo el hilo Didn’t like it de TheFuselage.com

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03/10

De leyes y mundos: la reglas en un juego de rol

La base de un Juego de Rol son sus reglas, su sistema. Si bien el universo de juego es importante (y como DJ de Battletech y Cthulhu, esto de tener mitologías ricas es algo estupendo), lo que un master quiere de veras, más que cualquier otra cosa en el mundo, es un sistema de juego que se adapte a lo que estás haciendo. giantd20

Pongamos que tenemos un universo de juego basado en una versión modestamente embellecida de un cierto pasado glorioso. Digamos el Japón feudal con magia añadida, la España de la reconquista con más demonios, o la Italia del Renacimiento con más inventos de Leonardo. Las campañas tenderán a ser razonablemente realistas, con los PJs siendo seres humanos más o menos comunes y con los combates siendo bastante letales. Si el universo tiene cierto fetichismo por los duelos con espada (y está lleno de samurais) el sistema de combate puede y debe ser realista, como más mejor, reflejando una pasión enfermiza por cosas como momentos de reacción, armaduras, espaditas, empalamientos y daño detallado a extremidades y otras guarreridas. Los mandobles tiene que doler, como en el planeta tierra.

Ahora vayamos al extremo opuesto: un mundo de juego fantasioso, paródico, sin (demasiada) relación con la realidad, donde los personajes conviven con toda clase de armamento creativo, seres superpoderosos y cosas que explotan de mala manera. Un lugar, digamos, controlado por un ordenador totalitario, majara y totalmente psicótico donde los gloriosos PJs se pasan la vida drogados, sobreviven a base de apuñalarse unos a otros y mueren una y otra vez de formas cada vez más absurdas, lloriqueando que ellos no son mutantes comunistas traidores y que es culpa de otra persona. En mundos como este, el sistema de juego no debería prestar demasiada atención a detalles nimios como la coherencia interna, realismo o lógica. Lo que queremos es reglas simples, fáciles de recordar y directas que pueden ser fácilmente ignoradas para goce y disfrute del respetable o un DJ especialmente sádico.

Lo confieso: no tengo ni la más remota idea del reglamento del Paranoia, aparte que usa dados de 20. Eso no impidió en ninguna caso la alegre vaporización de esclarecedores a diestro y siniestro, incluyendo matar un par de tipos aporreándolos con una bañera de plomo. Que para eso estamos.

¿A qué viene todo esto? Básicamente, odio el sistema D20 de Wizards of the Coast. Más concretamente, odio que algunos diseñadores hayan decidido, inexplicablemente, utilizarlo en juegos donde no funciona en absoluto. El ejemplo más claro, obvio e irritante (que yo conozca) es Star Wars, un juego que no necesitaba un cambio de sistema en absoluto.

No nos engañemos, el viejo sistema de Star Wars era como mínimo peculiar. Íntegramente basado en dados de seis caras, un personaje medianamente decente acababa lanzando increíbles morteradas de dados para hacer cualquier cosa. No era demasiado elegante y para algunas cosas (combate espacial) era realmente horrible, pero tenía la enorme virtud que se adaptaba al universo de juego perfectamente.

Lo que queremos en una combate en el universo Star Wars es que los PJs hagan auténticas burradas malabares: saltar de un arbol, coger una liana, cortar un tropa de asalto en dos, reflejar un disparo bláster a otro y tirarse a cubierto en un turno. Saltar un precipicio, correr como un loco y atrapar una nave que esta despegando esquivando cañonazos. Levantar un pedrusco con la mente, utilizarlo para derribar un alien, coger el arma que llevaba y pegarle un tiro con ella a su colega. Os hacéis una idea. El sistema Star Wars era espectacularmente malo para muchas cosas, pero era absolutamente perfecto para resolver estas gestas heroicas – y con el sistema de puntos de fuerza, daba todos los incentivos del mundo a los jugadores para crear momentos memorables. El sistema D20 tendrá sus virtudes (no demasiadas, pero ese es otro tema), pero no es ni de lejos tan efectivo o elegante resolviendo esta clase de acciones – de hecho, es incapaz de hacerlo bien. Y de la última revisión ultrasimplificada no quiero ni hablar, que hay niños leyendo.

En un juego de rol, mal que nos pese, los sistemas “universales” no siempre son una buena idea. Algunos mundos “piden” un cierto tono en sus reglas; si no tienes un sistema que te dé una mecánica que se adapte bien al tono del juego, las cosas no funcionarán bien. Juegos como Vampiro (con unas reglas casi invisibles) o Cthulhu (un sistema con dos capítulos: cordura y el resto. Sólo es necesario leer uno de los dos. Adivinad cual) entienden esto. Juegos como Star Wars D20 o El Señor de los Anillos (alias “miremos tablas, una y otra vez”) no demasiado.

El único juego “universal” que funciona más o menos bien es uno de los más antiguos: GURPS. ¿Por qué? Básicamente, porque Steve Jackson parió mi universo de juego contemporaneo favorito, universo que se adapta perfectamente a la peculiar obsesión del sistema con crear personajes psicóticos o majaretas: GURPS Iluminati. No sólo eso, por descontado, SJG tiene una larga tradición con crear campañas surrealistas, y GURPS funciona muy bien con ellas. No me imagino un mundo realista bajo ese sistema, pero ese es otro cantar.

Para otro día, un análisis detallado sobre probabilidades, realidad y maximización de poder del DJ en sistemas de juego. Para obsesos, vamos.

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03/10

La religión y los videojuegos de estrategia

En el post que hablaba de las diferencias entre hombres y mujeres en los videojuegos de rol un comentarista sacó el tema de las religiones en los videojuegos:

Tampoco sueles ver en ningún sitio que tengas diferentes modificadores con respecto a tu etnia (no hablo de elfos o enanos, hablo de caucásicos o asiáticos), o que se haga diferencias entre sacerdotes de religiones existentes en la actualidad. (Marce Andrade)

¿Es ésto cierto? En muchos juegos de estrategia lo que puedes elegir son países o civilizaciones o bandos. En general, la religión viene puesta con el país o bando en cuestión, es parte de su esencia (y no suele poder cambiarse). Así no puede saberse si el país o bando tiene las características que tiene (más ataque, más velocidad construyendo tropas, etc) por la religión o por otras muchas cosas. O no aparece como elemento de juego o aparece unida sin remedio. Hay algunos en los que sí. A eso vamos.

Hablamos, claro, del catolicismo, islamismo y etc: no nos vamos a meter en el culto a Khorne o similares.

¿Cual es el serie de estrategia más conocida en los videojuegos? La saga Civilization, la primera que hubo de estrategia por turnos. Aquí tu civilización, cualquiera, puede descubrir cualquiera de las religiones conocidas, hacerla oficial, hacer oficial otra que haya descubierto otra civilización, hacer misioneros, etc. Pero, ¿cual es la diferencia entre hacer a tu civilización islámica o judía? El manual de Civilization IV nos da la respuesta cuando vamos a la sección “Religión”, página 69 (sí, sí, sí):

La religión en este juego

Sabemos que la gente tiene opiniones muy formadas sobre la religión. De hecho, más de una guerra ha empezado cuando dos opiniones así se han encontrado. En Firaxis no pretendemos ofender a nadie. No obstante, dada la importancia que han tenido las religiones en el desarrollo humano, no queríamos prescindir de ellas sin más y sacarlas del juego. En vez de ello, hemos intentado contemplarlas de la manera más respetuosa, justa y equilibrada posible. De hecho, todas las religiones tienen los mismos efectos en el juego, la única diferencia son los requisitos tecnológicos.

Hay siete religiones en Civilization IV (las pruebas de juego han demostrado que es el número óptimo para jugar). A la hora de decidir qué siete se habían de incluir , hemos escogido aquellas que creíamos que serían más familiares para nuestro público. No pretendemos decir que dichas religiones sean más importantes, mejores o peores que cualquier otra.

No hacemos juicios de valor sobre las religiones ni pretendemos faltarle al respeto a las creencias de nadie. Somos diseñadores de juegos, no teólogos.

Sin embargo sí hay diferencias notables si decidimos tener sufragio universal, políticas mercantilistas o una teocracia.

Otra saga de estrategia que ya debería ser considerada clásica es la de Europa Universalis, realizada por la sueca Paradox…saga más puntillosa con lo histórico, más detallista, más de microgestión, más obsesiva y, para qué engañar al Pueblo, mi preferida (especialmente la tercera parte con (casi) todas sus expansiones). No tan conocida por su complejo (y delicioso) sistema de juego, en este caso las religiones implican diferencias importantes en el país que juguemos: cambiar de religión estatal tiene consecuencias importantes.

Y de las grandes. Mirad, mirad.

A los católicos, por ejemplo, les cuesta menos mantener la estabilidad política, pero los protestantes ingresan más por provincia. Los ortodoxos son los que te darán más estabilidad. Los chiítas tienen un penalizador grande a los ingresos por impuestos, pero tienen un bonificador a la moral del sus tropas.

Podemos mencionar también a la saga Total War. La primera parte, ambientada en Japón (y de la que ya habló José en su momento), podías convertir a tu facción al cristianismo y acceder a las armas extranjeras…aunque eso implicaba pollos de mucho cuidado dentro.

En la segunda, ya en la Europa medieval, podías fomentar el cristianismo o el islamismo (depende de tu religión) con tus agentes. En principio que Granada fuera musulmana o cristiana no la hacía, creo, más productiva, más estable o menos. La cosa iba más en el estilo Civilization, antes comentado: una religión distinta a la tuya hace que los que vivan allí sean más favorables a un gobernante de esa religión. Pero que sea una u otra da poco más o menos igual. Tener una provincia u otra sí te daba acceso a tropas diferentes.

En resumen, y si me he equivocado con algún juego que alguien me lo diga (o si sabe alguno más que incluya diferencias entre religiones), en general los videojuegos de estrategia pintan al catolicismo, islamismo suní o budismo, p.ej., como intercambiables a casi todos los efectos prácticos.

Las excepciones, como la saga Europa Universalis, sí incluyen diferencias prácticas en cuanto a religiones…y también tecnológicas en función de grupos culturales (los europeos occidentales son los que avanzan más rápido en tecnología, luego los europeos orientales, luego los países islámicos, etc).

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02/10

Joyitas casi ignoradas: Fire Emblem: Radiant Dawn (Wii)

11:23 am por Raúl S.. Archivado en: biblioteca selecta friki, gafapastismo electrónico, por turnos

Fire Emblem es una de esas sagas clásicas que hasta hace muy poco no hemos tenido en España. El de Wii es uno de mis favoritos de esta generación de consolas. Juego táctico por turnos en el que las tropas suben de nivel, larguísimo y con una historia estupenda. Cada personaje es único en aspecto, personalidad, estadísticas (¿he dicho que cada personaje tiene varias páginas de características, llenas de numeritos, porcentajes y demás? ¡moola!)…y hay varias decenas (y el más grande es Haar!!). Eso sí, cuando un personaje muere es permanente. En ningún otro juego me ha dolido tanto cuando me matan a un personaje, quizás por las horas que les tienes al lado, cada uno tan diferente de los demás, con, en general, una estética manga muy lograda.

Es un juego muy exigente (no es imposible, pero el nivel de dificultad está bastante por encima de la media de los juegos de la década). Hay que darle a la cabeza y pensar estrategias con calma. Los escenarios de batalla serán muy diferentes, así como los objetivos: nunca es aburrido. Entre batalla y batalla tendremos las conversaciones entre personajes (sí, hay que leer también), en las que disfrutaremos de los giros de la historia, las sorpresas, las traiciones, las razones de unos y otros para ir a la guerra, etc. El juego trata los temas del patriotismo, las razones de ir a la guerra (y no es maniqueo en absoluto), la razón de estado o el racismo. No siempre dirigiremos al mismo bando: a veces tendremos que combatir a los que dos misiones antes estabamos dirigiendo.

Es la continuación de Fire Emblem: Path of Radiance de Game Cube, aún mejor en mi opinión. Vamos desde que el protagonista, Ike, es un enano hasta que se convierte en la máquina de trillar carne partidaria del entendimiento entre razas que luego será.

El juego está en muchos sitios de segunda mano. Hace un par de semanas lo ví por 9 euros por Madrid. No hace falta haber jugado antes al de Game Cube, yo jugué primero al de Wii y no me perdí en ningún momento (explican casi todo del anterior juego cuando toca). Eso sí, al jugar al de Game Cube ves lo bien engarzada que está la historia de los dos.

¿Pegas? En parte todo está más arriba…es un juego para minorías. Hablamos de estrategia por turnos con elementos de juego de rol, con cuadraditos en el mapa, puntos de movimiento, por no hablar de que es un juego en el que hay que leer (¡¡leer!!). No es difícil aprender a jugar, pero su dificultad echará a muchos para atrás (¿¿cómo que un mísero soldado mata a mi mago de un golpe??). Y requiere mucho tiempo: cada batalla nos puede llevar una hora o dos. En resumen: es un juego anti-jugadores casuales.

Me he pasado ambos juegos dos veces cada uno…y que nadie me diga cuantas horas he gastado en estos dos juegos, pero todas las he gozado ampliamente. Es una serie de juegos para muy muy frikis y muy muy obsesos: estarás pensando en quien tiene que subir de nivel (sólo sube quien participa en batalla y hace cosas), en equilibrar el grupo, en pensar qué tipo de tropa necesitas para cada batalla, planificar antes y después de combatir, en cómo parar la oleada de soldados que quiere conquistar el castillo que defiendes…

Si lo eres (y tienes tiempo, claro) te enamorarás sin remedio del juego y de la saga.

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01/10

La llegada de los Vaqueros del Lado Oscuro

1:23 pm por Raúl S.. Archivado en: orcos elfos y otra gente de malvivir, por turnos, videojuegos

No está uno acostumbrado a ser tratado bien por desarrolladoras/distribuidoras de videojuegos, y cuando pasa hay que aplaudirlo…aunque de lo voy a hablar tiene algo de tiempo.

Ya hablé del videojuego que salió hace poco versionando Blood Bowl (aquí).

Parece que en determinadas copias, de algún modo, aparecía la raza de los Elfos Oscuros. Hubo gente que subió imágenes de dicha raza a la página oficial del juego, llegando ser baneada.

Parece que había ficheros en la instalación del juego con nombres para elfos oscuros y cosas similares. Olía a pufo de los grandes (del estilo: sacamos una expansión que lo que hace realmente es activar algo que ya tenéis!).

Pero no. Cyadine, la compañía del videojuego en cuestión, ha puesto en la página del juego un parche que actualiza el juego y te permite jugar con los elitistas, oscuros, decadentes y estéticamente molones a más no poder Elfos Oscuros. Gratis. Sin necesidad de hacerte usuario de nada. Entras, descargas y tienes una nueva raza.

Básicamente, son un equipo tan ágil como los Elfos Silvanos (ideales para el típico juego de pase largo y carreras), un poco menos rápidos pero con mejor armadura. Carísimos, sin especialistas y sin jugadores grandullones, eso sí. Estéticamente, insisto, cha-nan-tes…

De todos modos, si quieres empezar a jugar en Blood Bowl, empieza con Humanos: son los más equilibrados aunque no destaquen en nada.

Si has venido a emborracharte y el resultado te da igual, coge a los Goblins.

Si lo que quieres es mutilar y matar sin preocuparte por el resultado del partido, coge al Equipo del Caos.

Los Elfos Silvanos son para amantes de los pechos masculinos depilados, el pase largo, la agilidad, la delicadeza y esas cosas propias de gente con problemas de autoestima.

Los Enanos son para los obsesos de las tácticas ultradefensivas y la cerveza.

Los Hombres Lagarto pueden pegarse con gente dura y ser muy rápidos, pero no tienen a nadie versátil.

Los Skaven son para los que quieren ser más rápidos que nadie, corriendo y muriendo (vaaale, los Goblins mueren más y más rapido, pero los Skaven y los Elfos Silvanos están justo detrás en mortalidad).

Pero si quieres ganar sí o sí, coge a los Orcos. Fuertes, resistentes, no muy lentos, con especialistas y no muy caros de reclutar. Además, los Orcos Negros y el Troll que puedes llevar son encantadores. Matanza y anotaciones por partes iguales. Y, por si no se había notado, mis favoritos.

P.D.: Hoy sale Mass Effect 2…el primero es uno de los dos o tres mejores juegos de esta generación de consolas. Vamos a ver el segundo.

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12/09

Saga Fallout: War, war never changes (1/2)

Los juegos de rol estaban plagados de elfos, orcos y otra gente del malvivir. Bolas de fuego, enanos, barbas, más enanos, más barbas, etc.

En ese momento apareció Fallout.

Un juego de rol ambientado en un futuro a lo Mad Max: tras una guerra nuclear, el mundo se convirtió en un desierto radioactivo, al que pocos habían sobrevivido. Tu personaje lo había conseguido por estar en un refugio, en los EEUU, del cual sale al principio del juego para encontrar un chip que se les ha estropeado y que sirve para purificar el agua…y hay prisa: si no lo consigues rápido todos tus amigos de toda la vida morirán de sed. La cosa empieza así, pasando por encuentros con esclavistas, elitistas, mutantes, pirados con servoarmaduras (mierda, eso me suena), para acabar en un intento de evitar que un ejército de supermutantes más un grupo de fanáticos religiosos se lleven por delante lo poco que queda de los EEUU post-nucleares. Wow.

Humor negro a raudales, un sistema de creación de personajes propio (muy bueno, la verdad), clara influencia de Mad Max, constantes referencias a la cultura pop de los años 50-60, dificultad en los combates (por turnos), muchas maneras diferentes reales de superar los obstáculos (¡es el juego en el que es posible vencer al jefe final hablando!…vale, hay que tener MUY alta la puntuación de Carisma, tener MUY alta la habilidad de conversar y hay que elegir las respuestas correctas, pero es posible), sensación permanente de escasez de munición, épico-decadencia en perspectiva isométrica, una introducción inolvidable (en serio, mirad el vídeo de arriba)…y uno de los mejores manuales nunca hechos, que un servidor tiene aún, ya que compró el juego cuando se vendían en cajas grandes. Manual lleno de sarcasmo, ironía (como la del juego) y hecho como si de verdad fuera una guía para sobrevivir a un mundo post-apocalíptico (incluida una descripción larguísima y detallada de lo que le pasa a la gente que está cerca de la detonación de una bomba atómica).

El primer Fallout está entre los cinco mejores juegos de rol que yo he jugado. Un juego duro (¿cómo que me lío a tiros con tres tíos y me matan?), adictivo, moralmente gris (después de la guerra nuclear cada uno sobrevive como puede, amigo), original, complejo y encantador como pocos, aunque el interfaz, los gráficos, el movimiento de los personajes o la mecánica de combate hayan envejecido bastante mal.

Su segunda parte fue continuista de la primera, acentuando mucho el humor y las situaciones absurdas. Por ejemplo, ese momento memorable en el que, después de acostarte con una pueblerina/o, el padre te sorprende desnudo mientras él tiene una escopeta, diciéndote que o te casas o empieza a disparar. Aunque en un juego en el que puedes ser campeón de boxeo, estrella del porno, gangster, esclavista, saqueador de tumbas y unas cuantas más por el estilo no es más que una de muchas.

Esta segunda parte nos llegó a España sólo en inglés, con la dificultad añadida de que muchos personajes de Fallout hablan jerga o dicen vulgaridades barriobajeras. En este caso encarnaremos a un habitante del poblado fundado por el protagonista de la primera parte, buscando un artefacto para mejorar la vida de la aldea…para acabar pegándonos con el autoproclamado presidente de los EEUU y sus tropas con servoarmaduras. Y, como siempre en esta saga, el malvado oficial tiene un plan de genocidio y un ejército detrás.

La crítica puso muy bien a los dos juegos, que sin ser superventas arrolladores tuvieron su público fiel, convirtiéndose en juegos de culto. Salieron en pack varias veces durante muchos años junto a “Fallout Tactics”, un juego de acción táctica por turnos que aprovechaba el motor y el sistema de creación de personajes de Fallout (y que pasó sin pena ni gloria, a pesar de ser entretenidillo y tener elementos paródicos respecto al militarismo y patrioterismo de la organización protagonista del juego: La Hermandad del Acero). Fallout, Fallout 2 y Fallout Tactics están ahora a 19,95 € los tres. Es un chollo para la calidad que ofrecen, pueblo.

Y, en el siguiente post, Fallout 3 y la comparación con las dos primeras partes.

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11/09

Oda a la mala leche: Diplomacia

En el mundo de los juegos de estrategia, hay uno que separa a los niños de los hombres. Hay un juego de estrategia que produce odio, miedo, temor, rencor, gritos, resentimientos eternos, portazos, insultos, crisis morales; el único que puede romper una amistad en un sólo turno, un sólo movimiento.

Ese juego es Diplomacia.

Para el neófito, el tablero de Diplomacia recuerda bastante al Risk – un mapa dividido en regiones (Europa en 1901, en este caso), ejércitos genéricos, abstráctos, y un vago aire militar. El manual es pequeñito; las reglas apenas ocupan tres o cuatro páginas.  El juego, sin embargo, es completamente distinto – y muchísimo más denso.

  • Primer punto: en Diplomacia, no hay azar. No hay dados. No hay cartas de “suerte”. No hay absolutamente otto_von_bismarcknada que se decida a partir de un mecanismo fuera del control de los jugadores. Todo lo que sucede en el tablero es fruto del esfuerzo, sudor y lágrimas de la gente en la mesa. Aquí si pierdes es siempre tu puta culpa.
  • Segundo punto: en Diplomacia hay siete jugadores. Ni uno más, ni uno menos. Teóricamente se puede jugar con menos, pero el juego pierde parte de su elegancia, de su equilibrio, de su desalmada imparcialidad y temor.
  • Tercer punto: en Diplomacia no hay turnos separados. Los jugadores no esperan a su turno, no deciden según lo que ha hecho el jugador que movió antes. Eso sería fácil, y crearía asimetrías. Aquí las órdenes se dan por escrito, y todo el mundo las enseña simultáneamente. Cuando vuelan las tortas, no sabes quién te la ha pegado hasta el mismo momento en que te parte la cara.
  • Cuarto punto: en Diplomacia no se puede ganar sólo. Todos los jugadores empiezan con tres unidades (excepto Rusia, con cuatro), y todas las unidades son igual de potentes. La única manera de ganar una batalla es mediante superioridad numérica; un ejercito ataca y otro apoya su avance para forzar una retirada. Los jugadores pueden (y deben) buscar alianzas y construir complicadas estrategias de ataque y defensa; si van por libre, morirán aplastados por sus vecinos.
  • Quinto punto: en Diplomacia uno negocia. Mucho. Constantemente. Cada turno se divide en dos partes, negociación y órdenes; los jugadores pueden y deben hablar furiosamente unos con otros para buscar apoyos, crear alianzas, formar coaliciones y expandir su imperio.
  • Sexto punto: en Diplomacia uno miente. Constantemente. Al negociar, uno no tiene por qué decir la verdad. Por mucho que le dijera a Rusia que nos íbamos a repartir Austria-Hungria a cañonazos (”yo te apoyo de Munich a Galicia, tu me apoyas para entrar en Trieste…”), nada me impide pactar un sádico ataque contra el zar y la madre patria con el Emperador y el Sultán turco al mismo tiempo. La puñalada trapera es un arte antiguo y refinado.
  • Séptimo punto: Diplomacia es un juego injusto. No hay moral o respeto, no hay compasión. Todo el mundo sabe que Italia parte en desventaja. Que se joda. Todo el mundo sabe que Alemania no nos ha mentido nunca y es un aliado fiel. Mejor lo atice yo primero antes que le den ideas. Francia nunca nos ha hecho nada malo, y es sólo el segundo turno. Mira, mejor que muera él que muera yo. Uno puede ser el mejor jugador del mundo y morir como un idiota igualmente, por parecer demasiado listo.

Diplomacia es un juego antiguo; fue publicado en 1959. Como tal, no tiene alguno de los “refinamientos” de juegos más modernos: hay expulsiones prematuras, las partidas pueden durar eternamente, es necesario escribir, tienes que levantarte de la mesa, es cualquier cosa menos alegre e informal. Ese brutalismo, ese sadismo primigenio, sin embargo, es lo que lo hace realmente fascinante.

El diseño básico es de una simpleza que asusta: siete jugadores, tres centros de producción por barba, treinta y cuatro en el mapa. El primero en llegar a dieciocho gana. Cada centro conquistado te da un ejército o flota; cada centro perdido y tienes que eliminar una. Las batallas sólo se ganan vía superioridad numérica (más apoyos en un lado que otro), las órdenes son simultáneas. Hala, a partiros la cara. El resultado es algo que parece salido de una pesadilla enloquecida de un politólogo que ha leído demasiada teoría de juegos… y de hecho, es casi exactamente eso.

El juego ha generado libros, tesis doctorales, sesudos estudios e incontables análisis de equilibrios complejos. Dice la leyenda que Diplomacy es el juego favorito de Henry Kissinger, y que JFK y sus amigotes jugaban de vez en cuando en la Casa Blanca. El Pentágono lo utiliza aún para enseñar negociación y estrategia. Y a un nivel mucho más modesto, el mejor paper que he escrito nunca en un entorno académico estaba basado en equilibrios posibles en el juego.

Una partida a Diplomacia es una experiencia única;  no hay nada parecido. Las negociaciones son tensas. Las palabras cortan como cuchillos. Cada gesto es una señal dramática. Cada conversación es un ejercicio de tacto y disciplina. Cada rumor, cada comentario, cada frase es una pista, un motivo de preocupación, un augurio de una muerte rápida, dolorosa e inevitable. El momento de revelar órdenes es brutal, implacable; una nota, una flecha, una inicial implica la caída de tu imperio, con el ejecutor de tu sentencia sonriendo, cruel, bailando sobre su cadáver y el de tus tropas derrotadas. He visto gente perder los nervios muy, muy en serio en una partida de Diplomacia. Es un juego terrorífico.

Y, probablemente, mi juego de tablero preferido.

29

10/09

Serie Total War revisitando las mega-batallas en tiempo real, I quiero ser Shogun en lugar del Shogun

Un juego que me capturó y sedujo cuando salió, fué el Shogun Total War, un juego que simulaba en tiempo real batallas pero que a la vez se combinaba con una campaña que se jugaba por turnos. Lo mejor de ambos mundos, el poder planificar, pararte pensar, dar órdenes, hacer estrategia, etc…

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La acción se producía en el japón feudal de finales del siglo XVI, poco antes de que misioneros portugueses llegaran a las costas de japón, en mitad de uno de los períodos más conflictivos de la historia de Japón y donde se produce una de las batallas más importantes (la de Sekigahara).

El fallo de esa primera edición era que al final las batallas, incluídas las más difíciles eran bastante fáciles de resolver si se contaba con tropas avanzadas: básicamente un ejército formado básicamente por monjes guerreros sin miedo que cargaban contra lo que fuera y no había tropa que lo parara. Si eras muy sutil podrías dotar flancos con arcabuceros y algo de caballería ligera para atrapar los arqueros montados del enemigo, pero derrotar un ejército se trataba de romper la primera línea por donde la engancharas, dejar en fuga unas cuantas unidades y dejar que el pánico se apoderada del resto del ejército y lanzar detrás algo de caballería o infantería rápida a acabar con los supervivientes.

Por ello los ejércitos de monjes guerreros eran ideales, tropas de choque potentes, que provocan pánico y que corren mucho, evitando así estar demasiado expuesto a los arqueros y alcanzar las líneas enemigas desbaratarlas con una capacidad ofensiva superior y luego perseguir a toda leche a los pobres lanceros y arqueros desmoralizados. Si eso no sirve una reserva de caballería pesada o de más monjes guerreros permitían barrer la línea enemiga.

Esta estrategia era la muerte de la estrategia en sí misma, algo que en las fases tempranas del juego se notaba más, donde tenías que maniobrar bien con tus lanceros, los arqueros y unos tipos con lanzas más gordas, los naginatas y otros con espadas a dos manos junto con un uso sabio de la caballería, para poder ganar las batallas. Aún así, el juego me sedujo, aunque una vez se había conquistado un tercio del mapa y se controlaban las tropas más avanzadas no había quien te parara las fases iniciales tenían mucha vida. Aún recuerdo aquella unidad de lanceros enemiga que cargó por la retaguardia a toda mi línea y que por suerte el daimyo de mi ejército pudo contener con un puñado de soldados de caballería pesada costándole su propia vida. A nivel estratégico la gestión económica se basaba en la premisa de tener los ejércitos justos y necesarios, mejorar al máximo las provincias para que produjeran mogollón de kokus (la unidad de moneda con la que se pagaba a las tropas) y no extorsionar demasiado a los campesinos. Por otro lado se trataba también de evitar al máximo los agentes enemigos mediante shinobis (una especie de contra-espías) y ninjas que podían acabar con un general enemigo. Ya cuando aparecían las geishas asesinas quien las alcanzaba primero podía conseguir cierta hegemonía, nada, excepto otra geisha asesina o un ninja con suerte podía acabar con una geisha, y realmente, la tipa se ponía las botas liquidando generales y daimyos dejando las dinastías sin líderes y sin herederos.

Aún así, esta primera entrega ya despuntaba lo que para mí es la mejor serie de estrategia por ordenador que se haya realizado. Entre los puntos fuertes estaba:

  • Poder manejar casi 1000 soldados por bando en las batallas.

  • La gestión sencilla de un gran número de soldados que aparentemente eran individuos al gestionarlos en unidades más grandes.

  • La excelente forma de poder desplegar líneas de batalla, gestionar los flancos y la retaguardia.

  • La posibilidad de esconder tropas en bosques y crear emboscadas.

  • Los movimientos de los soldados individuales que dentro del detalle permitido por los motores 3D de la época daban bastante realismo.

  • Comenzaban a perfilarse lo que serían unas excelentes simulaciones de cargas de caballería y de andanadas de flechas.

  • Una IA que no se contentaba con lanzar las tropas alegremente, se posicionaba y buscaba tus puntos débiles, también era capaz de elaborar contratácticas y desplegar tropas en un flanco amenazado o realizar emboscadas.

  • Unos vídeos fantásticos y relativamente variados de las acciones estratégicas (asesinatos, muertes de personajes, etc..).

  • La increible belleza del campo de batalla y las tropas, que sin tener muchos detalles había puntos realmente fantásticos como que cada soldado portaba, igual que hacían los soldados japoneses de la época feudal, un pequeño banderín por la espalda.

Entre los débiles:

  • La caída al mínimo de la estrategia y la táctica una vez se alcanzaban las tropas más avanzadas.

  • La facilidad con la que se contagiaba el desánimo en las tropas del ejército, derrotar una o dos unidades significaba prácticamente el fin de la batalla. A diferencia de otras entregas de la saga Total War, el pánico se contagiaba muy fácilmente y las unidades casi no tenían ninguna posibilidad de reagruparse. Un ejército con el 2 o el 3% de las bajas podía ser presa del pánico y todo se resolvía en un primer choque con un movimiento de ruptura.

  • Limitaciones serias del motor 3D, por ejemplo los cadáveres de caballos y soldados giraban cuando se rotaban la cámara haciendo un efecto bastante inquietante.

  • Una extensión que a parte de dar tropas exóticas que le quitan el carácter realista de la serie (como un tipo el doble de grande que las tropas normales con una enorme espada y una armadura muy gorda que ellos solos formaban una unidad o los ninjas de batalla, unos tipos que eran como comandos supervitaminados que repartían estopa y se escondían hasta en un campo plano de césped), era una mala reconstrucción del intento de invasión mongola de las islas niponas.

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