05

06/11

La constitución de un crossover: Godzilla versus Jesús.

Sé que durante las últimas décadas algunos frikis, sobre todo ateos, nos hemos dedicado a ser perversos. Hemos decidido hacer algo de sincretismo con nuestros iconos frikis. O hemos probado a meter≤ el dedo en la llaga. Quizás hayamos mancillado la figura de Jesús, pero da igual. Carece de importancia. En general, sitios como Lol God nos han dado risas sencillas a lo largo de este joven siglo. Se ha hecho buen humor. Pero nada de eso importa. Hace más de tres décadas, Oral Roberts, un predicador estadounidense, lo hizo. Realizó un chiste religioso insuperable. Imaginó un Jesús gigantesco de 274,32 metros de altura (900 pies) que le ayudaría con la edificación de una ciudad de la fe, ahora conocida como CityPlex Towers. Oral lo testimonia así:

I felt an overwhelming holy presence all around me. When I opened my eyes, there He stood … some 900 feet tall, looking at me … He stood a full 300 feet taller than the 600-foot-tall City of Faith. There I was face to face with Jesus Christ, the Son of the Living God. I have only seen Jesus once before, but here I was face to face with the King of kings. He reached down, put his Hands under the City of Faith, lifted it, and said to me, “See how easy it is for Me to lift it”!

Godzilla a menudo se ha enfrentado a monstruos de más o menos su misma altura, hasta donde se lo permitía su altura variable, de cincuenta a cien metros de altura. La visión de Oral Roberts, sin querer, da lugar a un buen crossover, una de esas batallas épicas que posiblemente decepcionen a quienes recuerden el precedente de King Kong versus Godzilla. En el escenario de batalla, un Jesús de casi 275 metros de altura alteraría radicalmente las tornas. Godzilla tendría que compensar con su velocidad o sus poderes la superioridad física de Jesús, quien podría agarrarle y tirarle muy lejos. Será una orgía fantástica de acción en donde numerosas maquetas de cartón se destruirán y abundarán los trucos emanados del ingenio y la escasez, como efectos baratos de luces.

truco-godzilla

Desde PIFIA, con todo lo antedicho, proponemos esta dulce blasfemia que a muchos niños y frikis divertirá.

12

10/10

Efectos económicos de la Singularidad

Con el advenimiento del coche automático, una creación de los ingenieros de Skynet Google, las mentes pensantes de P.I.F.I.A. predicen que la singularidad está a menos de dos décadas de distancia. Ese día, la humanidad creará la primera Inteligencia Artificial plénamente autónoma y autoconsciente. Si dicha AI no procede a destruir el planeta con armas nucleares (única decisión lógica, en vista de lo incompetente que es la humanidad gestionando el planeta), estaremos ante una nueva era de cambios enormes, radicales, gigantescos; una verdadera nueva economía marcada por el poder de los cerebros artificiales.

¿Qué cambios podemos esperar? Lo cierto es que la revolución AI será profunda, y hará muchos, muchos puestos de trabajohal9000inmediatamente obsoletos. Algunos ejemplos:

a. Contables:

Es de sobras conocido que el código fiscal de un país desarrollado medio es sólo comprensible para metahumanos, frikis de los números estilo rainman o tipos con gafas que hacen del culto al aburrimiento y el sopor su religión, los contables. Estas pequeñas criaturas han pasado toda su existencia torturándose de forma salvaje intentando aprehender cosas tan chungas como depreciación desgravada sobre la base imponible para cadáveres incinerados antes de abril de 1997 sin impuesto de valor añadido, así que odian a todo el mundo con saña. Tanta saña, de hecho, que nos tiranizan, creando reglas aún más oscuras y toneladas de papeleo adicional.

El advenimiento de AIs baratas, eficientes  y rápidas (recordad, son software – su coste marginal es básicamente cero a medio plazo) acabará con los contables. Los ordenadores tomaran el control. Los números serán resueltos por un trasto que si se pone palizas le desenchufas el micro. El mundo será un lugar mejor.

b. Abogados:

Todo lo dicho para contables es básicamente aplicable para las incontables hordas de abogados que habitan en este planeta. Si bien los momentos dramáticos en los juicios seguirán cosa de seres humanos (actores, vamos. El papel lo hará Meryl Streep), todo ese trabajo de buscar precedentes, leer tomos de legajos viejos y torturar a la gente con citas gafosas escrito en un idioma arcaico e incomprensible (sólo utilizado por frikis jugando a Vampiro tomándoselo demasiado en serio) lo harán un par de PCs apañaditos con conexión a internet. Cualquier despacho de abogados de tercera tendrá la misma potencia de fuego que un monstruo legal actual, y todo por cuatro perras.

c. Controladores aéreos:

No. Más. Huelgas. Me parece que no hay nada más que decir.

Aparte de estas no demasiado tristes pérdidas en el mercado laboral, una cantidad tremenda de profesiones verán su importancia radicalmente disminuida. Un sólo ingeniero, economista, analista financiero o periodista de investigación verá como su potencia de fuego crece de forma exponencial, gracias a un incansable sistema experto que es capaz de hacer el trabajo de cien becarios. La diferencia real no será de recursos o capital inicial, sino de ser capaz de hacer las preguntas adecuadas y pedir la información precisa.

Esto hará, paradójicamente, todas esas profesiones increíblemente bien pagadas y que requieren mucha pasta en másters y MBAs muchísimo menos valiosas. Dirigir proyectos complejos o diseñar redes logísticas es infinítamente más fácil con una horda de esclavos digitales (bien equipados con circuitos Asimov, por descontado), así que los genios de las finanzas ahí fuera se van a sorber los mocos.

El mercado va a demandar, ante todo, dos cosas: creatividad, y la capacidad de manejar una llave inglesa. Lo primero, como hemos dicho, para ser capaz de pedir cosas interesantes a nuestros colegas digitales. La segunda, porque el mundo siempre necesita fontaneros… y porque puede que sea necesaria para atizar algún robot rebelde.

Las herramientas tradicionales serán especialmente importantes por un hecho simple: por motivos de seguridad (y evitar que las IAs dominen el mundo) ningún sistema inteligente podrá tener control directo de maquinaria en el espacio real. Queremos evitar tristes incidentes en los que un Wintermute cualquiera decide que tu mujer gasta demasiado en ropa y decide empotrar su coche contra una farola para que aprenda. Tampoco queremos que HAL 9000 o Neuromante decidan reconfigurar una fábrica de alpargatas y generadores de plasma abandonada para construir un ejército robótico invencible. No, no. Las AI va a estar enchufadas a la red, pero coches, trenes, robots y fábricas seguirán siendo sistemas tontos, no sea que ofendamos a alguien.

El Ordenador es tú amigo, pero mejor no confiarnos.

10

09/10

Españoles por el frikimundo: El Juego de Ender

1:52 am por Raúl S.. Archivado en: Frikisociología, Siensia Fissión

“-Eh, ya sé que no se debe hablar de casa. Pero venimos de algún sitio. La Escuela de Batalla no nos ha creado, ya lo sabes. La Escuela de Batalla no crea nada. Sólo destruye. Y todos nos acordamos de cosas de nuestra casa. Tal vez no sean cosas agradables, pero nos acordamosy entonces mentimos y fingimos que…Escucha, Ender, ¿por qué nadie habla de casa, nunca? ¿No te dice eso que es importante? Que nadie admita nunca que…¡Díos mío!
-Tienes razón-dijo Ender-. Precisamente estaba pensando en Valentine. Mi hermana.
-No quería ponerte triste.
-Estoy bien. No pienso mucho en ella, porque siempre me pongo…así.
-¿Por qué no lloramos nunca? ¡Dios!, no había pensado en eso. Aquí no llora nadie. Intentamos ser adultos. Igual que nuestros padres. Juraría que tu padre era como tú. Juraría que era tranquilo y lo aguantaba todo, y luego explotaba y…
-No soy como mi padre.
-Entonces, puede que esté equivocado. Pero fíjate en Bonzo, tu anterior comandante. Es un caso grave de honor español. No puede permitirse ninguna debilidad. Ser mejor que él es un insulto. Ser más fuerte que él es como cortarle los huevos. Por eso te odia, porque no sufriste cuando te castigó. Te odia por eso, y quiere matarte. Está loco. Todos están locos(…).

Fueron al comedor y comieron mientras hablaban de otras cosas. Pero Ender no podía dejar de pensar en lo que había dicho Dink. La Escuela de Batalla era tan absorbente, el juego era tan importante en las mentes de los niños que Ender había olvidado que había un mundo exterior. Honor español. Guerra Civil. Política. La Escuela de Batalla era sólo un puntito, ¿no?”

Capítulo 8 de “El Juego de Ender”, de Orson Scott Card

21

07/10

Obras obligatorias poldavas: Inception

5:49 am por Egócrata. Archivado en: Siensia Fissión, biblioteca selecta friki

Christopher Nolan es uno de los grandes maestros del cine friki de los últimos años. The Dark Knight es la mejor película de superhéroes jamás parida, Batman Begins es genial, Memento es una pieza de orfebrería, Insomnia es una maravilla opresiva, The Prestige es un rompecabezas cerebral y obsesivo… todas sus películas, todas, son grandes muestras del cine de género que todo buen poldavo adora.

Inception_posterSu última película, Inception, se estrenó este fin de semana en Estados Unidos e Inglaterra, y es de MUY lejos lo mejor que ha hecho nunca. Es una auténtica obra maestra; probablemente una de las mejores películas de ciencia ficción jamás paridas. El argumento es complicado – simplificando mucho, es como si cruzáramos Eternal Sunshine of the Spotless Mind con la mejor película de gran robo a un banco jamás filmada. Del mismo modo que Eternal Sunshine no es sólo una comedia romántica, sino que es mucho más que eso, Inception no es sólo una película de ladrones, sino que va mucho más allá.

Realmente no quiero decir mucho más – quiero que todo el mundo vaya a ver la película, y lo descubra por sí mismo. Id a verla el día del estreno, para que nadie os arruine las sorpresas. Aunque como Memento, con Inception os podría explicar como acaba ahora mismo y seguiría siendo igual de sorprendente, seductora y retorcida que si la viérais en frío. El guión es increíble, prácticamente perfecto.

Para mantener la nacionalidad poldava y el carnet de P.I.F.I.A., Inception es asignatura troncal. Tenéis que verla. Es absolutamente genial. En serio.

22

06/10

Españoles por el frikimundo: Infinite Space

Hace un par de semanas fue mi cumpleaños, y alguien que me quiere me ha regalado la DS, más dos juegos a mi elección. ¿Cuáles pedí? Como era esperable, Fire Emblem (el de GameCube y el de Wii son geniales) y le he dado la oportunidad a Infinite Space, el cual alguien malvado recomendó por aquí.

He empezado con Infinite Space y todo lo dicho allí vale aquí: grandioso, historia épica, el sueño dorado de todo aquel que guste de Star Trek o el ataque a la Estrella de la Muerte, etc. Remodelar tu flota y pensar en las posibilidades es una delicia. El combate tiene controles sencillos pero es profundo. Eso sí, el que juegue que tenga papel y bolígrafo cerca: no hay mapas ni diario de misiones ni nada. Más te vale estar atento para saber lo que hay que hacer.

Tras jugar como un poseso, he llegado a la mitad del juego, más o menos, cuando el protagonista, Yuri, se hace mayorcito. Por razones que no vienen al caso, tienen que ir a una zona del universo que está en guerra civil.

Está el bando del gobierno y el rebelde. Juntarte con cada uno da acceso a naves diferentes y tripulación diferente. Yo me uní al bando del gobierno, sobre todo por los rumores de las tabernas de que van a abrir sus mercados al resto de la galaxia y van a promover algo parecido al neomalvadismo. Me dejan los planos para construir sus naves…cuyos nombres son “Pelayo”, “Aragon” y “Churruca”.

La zona en guerra es descrita como abundante en recursos naturales, aunque atrasada tecnológicamente (de hecho, de momento es la única zona en la que no he visto ningún astillero donde fabricar naves). Los compañeros del protagonista destacan lo idealistas que parecen los habitantes de la zona y el coraje con el que luchan, así como una tecnología única en el universo que hace que alguna nave pueda desaparecer a simple vista, siendo perfecta para una guerra de guerrillas.

“Pelayo” es una nave acorazada con una armadura enorme y una resistencia salvaje, así como armas potentísimas de largísimo alcance…pero lenta y pesada como ella sola.

También podría ser México por esos nombres de planetas como Agua Clara o Guadalajara, por no hablar de la estética de los personajes del sitio, una mezcla extraña entre los bichejos azules de Avatar y Pancho Villa. Todo es peculiar y no queda nada claro, pero las reminiscencias de los nombres de las naves y el habitual tópico del romanticismo y ardor guerrero irreductible nos hace sospechar que algo de acá puede haber (o no).

El videojuego no lo comprará casi nadie, pero es una joya, de verdad.

P.D.: En la imágen adjunta pueden verse las naves de clase “Navarra” y “Furor”, también de la zona de la que hablo, llamada Escondido.
P.D.: A España nos ha llegado sin traducir los textos, lo que hará que aún menos gente le de una oportunidad. Es una auténtica pena.

10

06/10

Perfección friki: Infinite Space (DS)

Imaginad un juego que os permite lo siguiente:

  1. Controlar un escuadrón de naves estelares, dando órdenes a destructores, cruceros, acorazados, portaaviones y cazas estelares en combate.
  2. Asignar las responsabilidades entre nuestros oficiales y tripulación, escogiendo quién será primer oficial, oficial de artillería, logística, ingeniero, marines, ciencia, y una larga serie de funciones.
  3. Decidir cuidadosamente la composición de nuestra flota, administrando nuestro presupuesto para diseñar un escuadron que se adapte a nuestra misión y estilo de combate. ¿Queremos una flota de destructores, rápida, ágil y que mantiene las distancias? ¿Un grupo de acorazados con la sutileza de una apisonadora? ¿Una orgía de cazas estelares? ¿Algo mixto y equilibrado?
  4. Modificar y equipar al detalle cada una de nuestras naves, decidiendo armamento, radares, hangar, servicios para la tripulación, deflectores, puente de mando, sensores y demás, evaluando cuidadosamente a qué dedicamos espacio en el casco y recursos. ¿Ponemos más énfasis en precisión artillera o en capacidad de mando? ¿velocidad o maniobra? ¿Alcance artillero o daño? ¿moral de la tripulación y misiones largas o raids rápidos en naves incómodas?
  5. Ganar experiencia, mejorar nuestras habilidades, construir naves mayores.
  6. Explorar el universo, participando en una cruzada épica para salvar la galaxia.
  7. Tener tripulantes tetudas, historias melodramáticas enloquecidas, extrañas insinuaciones de incesto, extrañas historias de secuestro y violación, objetos místicos raros, relaciones efébicas de generales retirados y aprendices, imperios estelares confiando en un chaval de 16 años con naves espaciales de combate, ygrandes conspiraciones galácticas, en una epopeya evidentemente escrita por un friki japonés enloquecido.

Infinite_Space_CoverTodo esto está en mi gran obsesión de esta semana, el magnífico Infinite Space para la Nintendo DS. Un juego de rol enorme, monumental que es una especie de apoteosis de todo lo que un friki amante de space operas y novelas de ciencia ficción baratas puede desear.

Es el juego que literalmente hubiera diseñado cuando tenía doce años, una especie de sueño hecho realidad con temática rolera. El Star Control, Ascendancy, Master of Orion, Galactic Civilizations y demás eran grandes, magníficos, geniales, pero yo no quería ser el líder del imperio – mi sueño era ser el almirante en el puente de un destructor estelar, bramando a mi oficial de artillería que concentre el fuego en ese crucero, pidiendo acciones evasivas, lanzando mi marines al abordaje. El X-Wing nos puso en el centro de la batalla, pero a mandos de un pequeño caza estelar. En Infinite Space estamos al mando de las naves que cuentan, de todo el poder la flota estelar.

Vaya por delante, Infinite Space no es un juego perfecto. Como buen JDR japonés, tiene unas cuantas decisiones de diseño incomprensibles: tenemos que perder el tiempo subiendo de nivel un poco demasiado a menudo, alguno de los menús son bastante obtusos, el tutorial es completamente inservible, no tiene un listado de misiones pendientes y a veces el diseño de misiones es obtuso porque sí.

No importa. La base del juego, el núcleo, el diseño de flotas, naves y tripulaciones, es casi perfecto. Los combates son estratégicos, variados e increíblemente tensos, con cada pequeño cambio que hemos introducido en nuestra flota teniendo efectos inmediatos en el campo de batalla. El diseño artístico es realmente magnífico, con cantidad de naves tremendamente detalladas y unos efectos de sonido estelares. Nada supera a dar la orden de fuego a discreción y escuchar a nuestros oficiales aceptar la orden, asignar objetivos, y proceder a demoler esa escoria rebelde. Es un juego vibrante, absorbente, gigantesco – parece mentira que tanta épica quepa en un pequeño cartucho de DS.

Si alguna vez has soñado en naves estelares y flotas. Si tu personaje preferido en Star Wars se llama Ackbar o Needa. Si crees que Picard era un flojeras y tu puedes hacer mejor trabajo. Si te gustan los JDR con montones y montones de números que optimizar y maximizar, Infinite Space está hecho a medida para tí.

No tengo ni idea si está a la venta en España; en Estados Unidos, a pesar del pedigree de sus diseñadores (Platinum Games, ex-Clover Studios, en Capcom) ha vendido una miseria. Si la temática os atrae, haced lo imposible por encontrarlo. Es un sueño hecho realidad; un juego friki como pocos. Sencillamente magnífico.

02

06/10

The LOST long con

Recuerdo una escena de una serie de televisión en donde un chavalito de esos que gustan de marcar pectorales (hay quien dice que le perdieron la camiseta media temporada por ello), agente de la madera, se lleva al huerto a una MILF sólo por cazar al estafador de su marido. Tan entregado es el miembro del cuerpo que ni le importa que sus compañeros oigan cómo remata la faena.

Supongo que en realidad es irrelevante, porque esa escena tiene lugar en un espacio atemporal post-mortem.

La única y principal crítica que le puedo hacer a LOST (y no soy el único) es de tal calibre que la invalida como producto de entretenimiento y también como narración de Ciencia Ficción exitosa. Y es demasiado sencilla: los personajes son absurdos. Nunca hablan entre ellos y no tienen el menor interés en el mundo que los rodea. Esto, que parece poca cosa, lleva a situaciones tremendamente complicadas de resolver de manera satisfactoria, de modo que o bien no se resuelven o bien se resuelven de aquella manera.

Así, es perfectamente posible (¡y hasta una parte emocional de la trama!) que la noticia de un paralítico que de repente puede andar nunca llegue al doctor de la tribu, que consta de menos de 50 censados. Es totalmente aceptable que cuando Juliet aparece del brazo de Jack en la playa ni el propio Jack ni nadie le pregunte absolutamente nada sobre.. bueno, sobre algo (niños, embarazos y secuestros, humos negros, barreras sónicas, submarinos, jacob al mando… nimiedades). Cojonudamente lógico que al reencontrar a Claire nadie le pregunte dónde cojones se ha metido ni le recuerde que, oye bonita, a tu hijo lo dejaste sobre una parra para irte de farra con tu padre muerto.

Pero si esa falta de comunicación parece inverosímil, cuando se complementa con los conocimientos reales y efectivos de esos personajes llegamos a lo que un adicto al LSD llamaría paraíso.

Y así, por ejemplo, tenemos esas frases gloriosas de Ben Linus al reconocer que él no convocaba al Monstruo de Humo Negro como le habían dicho, sino que era el Monstruo quien lo convocaba a él (tachán tatatachán!), pero nos olvidamos de la cuestión evidente: ¿y quién te lo dijo, Ben, majo? ¿Jacob al que nunca viste? ¿Richard que sabía de la misa… ni la mitad? ¿O accediste al conocimiento de que sumidero -> Monstruo por… ensayo y error? Porque esa explicación ya se usó hace unos siglos para ponerle un timón a una fuente de luz mágica con los resultados que todos conocemos. Para que luego digan que el ensayo-error no produce maravillas.

Y sí, esa falsa sensación de saber algo nos llevó al que seguramente fue el episodio de televisión más vergonzoso para cualquier serie de Ciencia Ficción actual: Across the Sea. Mi talibanismo me obliga a decirlo: o lo haces o no lo haces, pero no lo intentes. Y me refiero al latín. Que sí, que hubiese sido anticlimático, seguramente las orejas sangrarían con ese latín de acento useño y todo lo que se quiera. Pero como ya he dicho o lo haces o no lo haces. No te pongas de flipado porque, hace dos semanas, tu capítulo era super hispano mestizaje a tope, con acentos caribeños en Canarias y todo, pero es que el latín no es chic, tú.

LOST es, para algunos más talibanes que yo, una serie de personajes. No sé muy bien qué quiere decir eso, porque que yo sepa en todas las series hay personajes, y todas las series suelen tratar de qué les pasa a esos personajes. Además, el resto de series tienen una historia que trata de ser coherente detrás, que sirve de soporte a las tramas de los personajes, pero parece que eso no es necesario para LOST. Lo relevante es ver fornicar a gente en jaulas de osos.

LOST puede ser una serie de personajes, ciertamente, pero como tal es muy poco satisfactoria. De hecho, los personajes lo son. Let’s recap. Jack es un cirujano de columna con buena posición socioeconómica y algunos asuntos familiares, aunque reconozcamos que nada del otro mundo (si yo le contara… ¡a mí me han aparecido no una sino dos hermanastras de la nada con más de 20 añazos!), con una visión digamos materialista/racionalista del mundo y una obsesión por arreglarlo todo; al final acaba convertido en un fanático que hace cosas sin saber por qué y se siente bien con ello, porque termina convencido de que estallando bombas nucleares y bajando a cuevas milagrosas es como se hacen las cosas bien y no la tontería esa del razonamiento. Vamos, que Jack termina siendo un Rafapal cualquiera con las mismas ganas de protagonismo y martirio (”no, Desmond, yo lo haré aunque me cueste la vida y a ti no te hubiese pasado nada…”). Jack, al final, es carne de Hamas y él no lo sabe. Locke es un desdichado en una silla de ruedas que, milagrosamente, puede andar (aunque decide guardar el secreto… para hacerles ver a todos lo importante y especial que es la isla, supongo) que acaba convertido en otro fanático lanzador de cuchillos (hi, Naomi) y una personalidad bastante desequilibrada; su vida termina temporadas ha asesinado por su estúpida fe infundada (si fuese especial, si tuviese esas aptitudes naturales para liderar la isla y, por tanto suceder a Jacob, éste le podría haber ofrecido el puesto en s01e10 y haber dejado las 5 otras temporadas para la sitcom en que se convirtió), y desde entonces le vemos en pantalla porque los guionistas no tuvieron los huevos de ser medianamente consecuentes y dejar a Titus interpretar al Hombre de Negro. Kate es un personaje extremadamente plano, pero con un gusto extrañísimo por el sufrimiento. Y alguien tiene que decirlo: ama a Jack, pero con menos intensidad que el temor de Hurley a las alturas. Amor amor, pero amor, ¿eh? Sun y Jin tienen suerte de estar muertos y no tener que cargar con la mala conciencia de dejar una huérfana; tampoco parece que les importara mucho ni que su vida tuviese algo de relevante para Jacob, aunque el giro de trasladarlos a épocas distintas porque sí para juntarlos y matalos porque también pues siempre te llena un par de ratos tontos de esos por los que te pagan escribir. Sayid, cuya alma gemela baila más que un ojo de cristal bakuniano y ora es Shannon ora es Nadia ora es nadie… Sayid, digo, infectado de toda infección, tras pasar por la prueba del hierro candente aplicado por un chino loco incluída, sale de su marasmo por una sencilla apelación a su orgullo propio, y sin necesidad de aguas benditas ni rezos: si hubiesen sabido eso, El Exorcista duraba 15 minutos. O Ben, un actorazo interpretando un papel extremadamente rico en detalles, pero al que pones en stand by durante cionco o seis episodios seguidos en los que parece que le han dado medicación de Santa Rosa y en los que hace lo que sencillamente todos: ir de un lado a otro por… porque hay que ir. Ir para nada es tontería. La lista sigue y sigue aunque pasemos de puntillas por Lennon y Dogen, lo más lamentable desde que Jar Jar Binks hizo acto de presencia en el imaginario colectivo. De hecho, el Templo no es que haga buenos a los Ewoks, es que hace buenas las interpretaciones de las Precuelas. He dicho.

Algunos notaron las burbujas ahí abajo cuando lo dijo Jacob: están en la isla porque, bueno, su vida era una mierda y no son una gran pérdida. En ese momento, justo después de que Jack se meara en la hoguera de las jodidas cenizas, esperaba que Sawyer le arreara un derechazo al espectro de Jacob por gilipollas. Su vida no era ni mucho menos peor de la que sufren el 80% de los seres humanos del planeta, merluzo. En todo caso, sus vidas no estaban tan mal hasta que tú llegaste, machote, repartiendo bolígrafos a la salida del funeral para que nunca olvides cómo se siente un niño de 7 años muy enfadado. Jacob Palomo, ayudando a crecer a la gente para luego decirle lo mierda que es su vida. Años llevamos criticando a la Iglesia que se meta en nuestra vida sexual, ¿y ahora llega Jacob Bates, el asesino hijo de mamá que no ha tenido una cita en sus 2000 años, a decirnos cómo se vive una vida feliz y satisfactoria y hay que hacerle caso? Manda huevos.

LOST no es tampoco una serie de misterios. No hay misterior propiamente dichos, hay cosas absurdas que pasan. Un misterio, dentro de una trama, no es más que la manifestación de algo coherente que no se conoce y que no se tiene por qué llegar a conocer. La Fuerza starwarera es un misterio de tres pares de cojones, pero se rije por unas reglas que se puede ir intuyendo y que no cambian a la buena de Yoda. No hablo de osos polares (experimentos de Dharma en la rueda congelada, por ejemplo) pero sí de números, por ejemplo. Un misterio que se resolvió parcialmente en las paralelas de la serie, incluyendo una amalgama de física y magufismo new age muy de la época, con referencias al fin del mundo y esas cosas. Pero aún así no sabemos qué tienen que ver con nuestros personajes, ni con la cueva, ni con el faro. Si hablo de reglas, que en un momento son decisivas (se supone que los candidatos no pueden ser asesinados, así que debería estar definido quién entra en esa categoría) y en otro ya no (Kate es madre pero si quiere el puesto puede quedárselo, Sawyer a pesar de ser padre no goza de esa posibilidad, ¿alguien recuerda a Sun y Jin?, ¿era Claire el candidato o lo era Aaron?), que se rigen por la voluntad de quien las enuncia y que obligan a todo habitante de Narnia… digo de la isla. Sí hablo de inmortalidades y longevidades. Uno puede tener esas cosas si se crea un Universo, como Tolkien o Asimov, o incluso Lucas. La Fuerza, el Mulo, hasta la Comunión de Aenea, todas las magufadas sobrenaturales en la Ciencia Ficción se atienen al Universo en el que viven y se rigen por unas reglas que, aunque podemos desconocer, se presuponen con algo de sentido. En LOST nos dijeron que estábamos en un Universo normalito como el nuestro, Los Angeles 2004. Perdonen, pero en mi entorno esas cosas no pasan.

Y hablo de todas ellas porque son elementos autocontradictorios que además son inexplicables en un entorno de Ciencia Ficción. OK, será fantasía, pero no fue eso lo que ponía la etiqueta. Y eso ocurre a pesar de lo evidentemente sencillo que era cerrar la serie salvando los muebles, con todo lo presentado, en el últmo episodio tal y como se había rodado. Sólo hay que cambiarle los diez últimos minutos, cosa que mentalmente he hcho con resultados harto satisfactorios (pregunte en los comentarios si quiere, buen lector). Ciertamente, y con estos bueyes hay que arar, LOST no tiene una gran trama argumental de misterio después de todo si se reduce a un tapón misterioso, pero podría haber sido una buena serie en vez del pestiño que ha sido.

Porque al final LOST tampoco es una alegoría mística ni una parábola global como ayer se empeñaba Roger en intentar colar. Como historia de ese tipo es extremadamente pobre. Su mensaje espiritual es: no hagas preguntas, cree a quien parezca saber lo que dice… aunque lo más probable es que se lo esté inventando todo. La perroflautez de “cada pregunta sólo te levará a otra pregunta” y la apelación al “antes” del Big Bang son referencias casi insultantes, cuando uno contiene la risa (de verdad, ¿lo de “antes del Big Bang” tenía alguna finalidad más allá del facepalm?). No hay una gran historia detrás, ni una pequeña. Y con esto no quiero decir que no sea un poema épico del tipo troyano, sino que no vale siquiera como metáfora de la ingenuidad e insignificancia (e ignorancia) del ser humano y la búsqueda de alguna sabiduría. Lo único que se desprende de la historia es “porque sí”.

Pues sí, al final de la quinta temporada los creadores nos adelantaban que la sexta y final nos contaría las consecuencias de intentar cambiar el pasado. No hablemos de las últimas semanas de rodaje, durante las cuales la única palabra a repetir era “Agua”. “Resume la Series Finale en una palabra: Agua”. Cojones. La temporada comenzó con la isla hundida y el Oceanic 815 aterrizando en LAX. A lo que hemos visto después le llamaría estafa si no fuese porque es algo más: una estafa denigrante. Y eso dejando de lado el choque inicial que toda la idea de “purgatorio atemporal” provoca junto al suicidio masivo de neuronas. Porque basicamente la mitad del tiempo de pantalla de esta temporada ha estado dedicado a eventos irrrelevante y lo que es peor: irreales. Absurdo es lo único que se me ocurre, además de insultos. Pero todo tiene una explicación (menos quizás cómo volverán estos dos guionistas a tener trabajo en lo suyo), y en este caso es muy sencilla otra vez (es lo que tiene LOST). Toda la trama de frashsideways ha sido un burladero planeado, eso sí, como un tablero de ajedrez de manera que al llegar a la Series Finale las piezas ejecutaran una danza macabra que nos provocara tan llantera (lo reconozco: como un niño recién nacido lloré yo) por los reencuentros y los recuerdos, que se nos olvidara totalmente la otra mitad de la Series Finale, en donde la gente bajaba a la cueva prohibida de si-entras-un-milímetro-sales-echando-humo-negro como si fuesen una expedición de Fraggel Rock, el motor de Galactica se paraba y eliminaba los poderes sobrenaturales (debe ser lo contrario de la galleta de Packman o algo) a causa del descorche de un añejo y finalmente la gente se iba sin que fuese el fin del mundo (ya se sabe, eso de que no te puedas ir es cosa de secuestradores y del bueno de Jacob, pero ahora Hurley va a llevar el management de otra forma, brother).

Oh, sí, porque es cierto:

What a shock ending!

They were dead Cyclons downloaded to a Resurrection ship, sharing a lovely dull dream until they were all ready to wake up together.

How come nobody spotted that?

Para todo lo demás, colin72 y sus recaps o, de hecho, todo el hilo Didn’t like it de TheFuselage.com

31

05/10

Lost: alguien tiene que decirlo

Ya sé que mi rollo es más bien cinematográfico (y que tengo pendiente la review de Iron Man II: no me olvido, solo soy un poco vaga), llevo una semana leyendo explicaciones sobre el final de Lost y ya no puedo más, tengo que decirlo o explotaré: el final de Lost es una puta mierda. Ale, ya lo he dicho, queda abierta la veda, que sé que a Egocrata sí que le ha gustado. O eso, o esta entrada estaba hasta arriba de su retorcido cinismo, no lo sé.

Podéis despellejarme a gusto si os apetece, pero una cosa os voy a decir: si vuelvo a leer en algún sitio que “lo importante son los personajes“, gritaré.

En Friends “lo importante eran los personajes”.

En Melrose Place lo importante eran los personajes.

En Ally McBeal lo importante eran los personajes.

¡En Gossip Girl lo importante son los personajes!

Pero es que esas series son CU-LE-BRO-NES. En Lost lo que nos ha mantenido pegados a la serie incluso a pesar de ver a un médico medio héroe quitarse la camiseta para defenderse de un enjambre de abejas enfurecidas (impagables algunos momentos de Jack), “lo importante” en Lost, os pongáis como os pongáis, eran los misterios. Los misterios que entrelazaban las historia de los personaje, cómo se relacionaban entre ellos, y qué relación guardaban con la Isla. Porque os recuerdo que La Isla era un personaje más, ¿o ya no nos acordamos de eso? Pues yo sí me acuerdo.

Lo que nos ha mantenido debatiendo, elaborando teorías absurdasy ¡y alimentando una Lostpedia, por el amor de Hurley! eran los putos misterios de la isla. Esos misterios que ahora una horda de fans se empeñan en que no importan nada porque lo importante son los personajes. 6 años para descubrir que Lost era un jodido culebrón, como Friends o como Melrose Place. Enhorabuena. Para ese viaje no hacían falta alfojas.

Yo aún estoy indignada con el final, me siento traicionada. Si los guionistas no iban a saber salir de ese lío, ¿para qué se meten? Es que me parece todo una tomadura de pelo.

¿Ah, que no? Pues más os vale ser creativos para justificarlo, porque tengo a Judas de mi parte y no dudaré en utilizarlo si me provocáis.

Y como el puñetero video que quiero insertar no sale ni rogándole a Jacob que me confiera ese súper poder, os vais al blog donde lo he encontrado y lo veis, que mola un puñao.

07

05/10

Orson Scott Card y el Demonio en una Botella: el Mes de Iron Man

5:15 am por Raúl S.. Archivado en: Cómic, Siensia Fissión, biblioteca selecta friki

El reclamo está claro, ¿no?

El reclamo está claro, ¿no?

Aprovechando el estreno de la segunda película de Iron Man, en España han salido hace poco dos cómics del personaje que vamos a comentar.

1.“Ultimate Iron Man” por Orson Scott Card. Sí, el famoso escritor de “El juego de Ender” se puso a hacer los diálogos y el guión de Ultimate Iron Man, esto es, rehacer el personaje desde cero, en un universo nuevo y con manga ancha. El dibujo es también prometedor, ni más ni menos que Andy Kubert.

¿Qué tal es? Como era de esperar, muy superior a los cómics superheróicos de esta década, cosa que se nota no sólo en la narración (bastante bien llevada), también en los diálogos o en la ausencia de esa plaga llamada “molonismo”, que parece dictar que tiene que haber dos o tres frases sentenciosas por página o ya nos parece un cómic para niños. Ciencia-ficción, traumas infantiles, luchas empresariales y carreras por patentes científicas. En éste post de la Zona Negativa lo describen muy bien:

Sin embargo, a partir del nacimiento de Tony el desarrollo de la acción es alterado de forma sustancial, pues es en este punto donde Card pisa terreno frecuentado en sus anteriores obras, al cederle todo el protagonismo a un joven, apenas un niño, más que especial. Ésta viene siendo una idea recurrente en la biografía del afamado escritor, no en vano tanto Ender Wiggin, como Alvin “El Hacedor”, por citar los ejemplos más evidentes, comparten con el Tony Stark de esta miniserie cierto predeterminismo: un condicionamiento derivado de estar en posesión de ciertas características que los hacen acreedores de un talento especial, que los convierten en personajes llamados a marcar, de un modo u otro, una época. Líderes naturales de gran madurez y fuerte carácter, forjado a base de padecer y superar adversidades que les han impedido gozar de una infancia normal. Así, con el transcurrir de las páginas, podremos comprender ciertos rasgos del comportamiento del Iron Man adulto, al tiempo que el guionista, de forma meritoria, se esfuerza por buscar explicaciones científicas (o pseudocientíficas, ya que en ocasiones recurre a la ciencia-ficción pura y dura) a los sucesos acontecidos y al comportamiento del protagonista. Todo un despliegue de imaginación y lucidez que arroja inusitadas dosis de originalidad sobre una obra que, sorprendentemente, flaquea precisamente donde a este autor se le supone mayor habilidad: en la articulación de una historia bien estructurada. Y es que el final de esta miniserie es, con diferencia, uno de los más abruptos que recuerdo.

Aún y con todo, recomendable, sobre todo por sus ideas frescas, originalidad y buen dibujo. El punto flaco es que a mitad del tomo la historia, como menciona el post, pierde algo de fuerza, y el final es regulero. El tomo que acaba de salir contiene Ultimate Iron Man 1-5 y Ultimate Iron Man II 1-5 USA: ambas forman el primer arco argumental (sin cabos sueltos).

2. “El Demonio en una botella”. El otro tomo recoge unas de las sagas clásicas del personaje.

Tony Stark vive agobiado por movimientos empresariales que amenazan con quitarle su megacorporación. Además, es incapaz de tomar el liderazgo de sus negocios. Por si fuera poco, unos enemigos suyos consiguen manipular su armadura para que, en público, parezca que asesina a sangre fría. En estas aventuras pelea como siempre y soluciona (más o menos) los entuertos, pero le vemos beber con frecuencia, hasta que, al final del tomo, la última historia nos habla de la dependencia de Tony Stark al alcohol, con imágenes insospechadas en el género, llenas de patetismo y sufrimiento.

En Spiderman aparecía el tema de las drogas (a pesar de las presiones de los sectores más conservadores de los EEUU), en el Capitán América se criticaba el caso Watergate mientras se abrían interrogantes sobre la identidad de los EEUU en su mítica saga “El Imperio Secreto” y en Iron Man teníamos al primer superhéroe que caía en el alcoholismo, todo en la década de los 70. La portada del último número de este tomo, en la que aparece frente al espejo, es una de las míticas del cómic del género.

El tomo relata la sucesión de momentos estresantes, frustrantes y solitarios que terminan llevando a una crisis como ningún otro superhéroe había tenido. El dibujo, la narración o los diálogos son muy clásicos de los 70, quizás teniendo en cuenta que el tomo recopila cómics de 1979 el tono puede parecer desfasado respecto a la altura de cosas del momento: digamos que el terremoto que fue para el mundillo “La saga de Fénix Oscura” se publicaría al año siguiente, para hacernos una idea.

En todo caso, cómic de superhéroes clásico con una historia final mítica.