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08/10

Poder mutante y política

El politburó y estado mayor de P.I.F.I.A. lleva décadas preparando su ascenso imparable al poder absoluto y completo. Nuestras sesiones de planificación son intensas, detalladas y obsesivas, con una visión amplia y extensiva de todas las posibles avenidas al dominio absoluto del planeta.

Entre todas las herramientas de diseño y simulación estratégica a disposición de la vanguardia del frikitariado, los juegos de rol son1_07_Fillmore una de nuestras armas más potentes. Gracias a nuestros DJ especialmente entrenados, la élite dirigente poldava está preparada para afrontar situaciones imprevistas, simulando tácticas y opciones estratégicas sólo al alcance de nuestros comandos de élite.

Un ejemplo de estas simulaciones es una partida ciertamente épica de Superheroes, Inc. que un grupo de brillantes líderes poldavos superaron hace unos años. Es, de lejos, una de las mejores campañas que este humilde escritor ha contemplado – y una aproximación realista y sólida de lo que el futuro depara a las fuerzas antipoldavas.

Washington DC, diciembre del 2010. Rudolph H. Leinhart es el nuevo senador por Vermont. Leinhart y su equipo son jóvenes, ambiciosos, llenos de ideas  y están dispuestos a cambiar América. Poco sospechan, sin embargo, que su retórica de un Washington corrupto y lleno de conspiraciones está mucho más cercana a la realidad de lo que creen – y los enemigos de la república son mucho más poderosos de lo que todo el mundo sospecha.

Leinhart no es un político normal, por descontado. Uno no llega al Senado con 34 años sin ciertos talentos, como una capacidad sobrenatural para empatizar con otros, o con un equipo con habilidades realmente especiales, como la capacidad de estar en todas partes al mismo tiempo o una intuición casi mágica para predecir los movimientos de sus rivales. Leinhart, su jefe de gabinete y unos cuantos asesores son de hecho mutantes; un equipo con habilidades muy especiales especialmente útiles en la arena política.

Más concretamente, el grupo estaba compuesto por un Senador de los Estados Unidos con superempatía (capacidad para leer y emitir poderosos estados emocionales), polimorfismo y charlatenería espúrea (crear argumentos lógicos confusos pero convincentes), un relaciones públicas con supersentidos y mentalismo (lectura mental), un responsable legilastivo con telepresencia y proyección sensorial, un jefe de gabinete capaz de crear ilusiones y proyecciones múltiples de sí mismo, un responsable de documentación con precognición y empatía electrónica (ideal para que los ordenadores te den sus secretos) y par de becarios con invisibilidad, supersigilo y habilidades de infiltración. Por descontado, los pasillos del Congreso resultaron albergar bastantes más metahumanos de los esperados, así que los talentos de Leinhart y su equipo tuvieron que ser utilizados al máximo ya desde el principio.

Las conspiraciones se sucedieron. El equipo se enfrentó a enemigos invisibles, poderosos, despiadados, sólo para darse cuenta que quizás estaban defendiendo la causa equivocada. En todos los meses de investigaciones, intrigas y terrores en el Congreso, nunca nadie disparó un tiro, pegó un puñetazo o golpeó a nadie – la acción más violenta en toda la campaña fueron discursos, votaciones, filtraciones a la prensa y salvajes traiciones políticas. Los personajes “murieron”, ciertamente, aunque las muertes fueron peor que un vulgar asesinato – eran muertes políticas, terribles humillaciones públicas, exilios y linchamientos en los tribunales.

De todas las partidas que he jugado, la campaña de políticos mutantes fue, de lejos, mi favorita. Una lástima que duró poco, y que no la llegamos a acabar nunca. Espero algún día acabarla, con un buen equipo de jugadores. La república nos necesita.

(más…)

02

08/10

El gran engaño de Oliver y Benji

Dentro de las brumas de nuestras adolescencias anidan engaños, mentiras, cosas terribles que es mejor ignorar para poder dormir bien por las noches y parecer personas normales, de esas que oyen la última de Bisbal en su reproductor de mp3, conocen toda la biografía de Belén Esteban y sólo leen best-sellers. Es deber del pueblo poldavo liderar la revolución mental e ideológica que tanto necesita el mundo. Para ello hemos de alumbrar aquellos rincones oscuros que están precisamente en el centro de todo, pues de estas revelaciones vendrá la Revolución Poldava (y el enriquecimiento pornográfico de nuestros líderes, aunque eso es colateral).

Por ejemplo, la canción de la serie de Oliver y Benji en España. Sí, sí, ésta:

¡Qué canción se sacaron las mentes pensantes de Telecinco en España! ¡qué grandes! ¡wow! Bien, pues todo mentira. Resulta que la canción de Oliver y Benji que escuchabamos en España era, ni más ni menos, la que se compuso años antes en Italia para otra serie, Lupin III (que también tuvimos en España). Sentaos y agarraos la mandíbula:

La explicación aquí:

La televisión italiana Mediaset es la que compuso esta canción originalmente para el doblaje italiano de Lupin. Cuando Mediaset (que también se dedica a comercializar derechos de emisión a otras cadenas) le vendió a Telecinco la serie de Campeones, le pasó esta canción para que la utilizara en Campeones. O sea, que nadie copió a nadie, pero el caso es que la canción originalmente se compuso en Italia para Lupin III.´

Así pues, la canción de Oliver y Benji que todos conocemos no es la de Oliver y Benji original ni una adaptación de ésta, como hicieron los alemanes: es una canción de años antes adaptada para otra serie en otro país

Desde aquí recordamos que el suicidio es traición y que el Ordenador sigue siendo tu amigo.

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06/10

Alpha Protocol: mira, mamá, yo también soy Bourne

7:59 pm por Raúl S.. Archivado en: Fnord, Juegos de Rol, Sigilo, Todo es mentira

Todos los que hemos jugado al rol tenemos nuestas bellas (o no) posaderas peladas de matar dragones, elfos, enanos y seres preternaturales. Algo menos de estar en mundos ciperpunk, en los que el Apocalipsis llegó por alguna catástrofe tirando a bestia (guerra nuclear, nuevo disco de Camela, etc).

Warren Spector creó una obra de arte hecha videojuego llamada “Deus Ex“, en la que los elementos de los videojuegos de rol se mezclaban con dinámicas de sigilo, espionaje, ciberpunk y teorías conspiranoicas. Todo ello con uno de los mejores diseños de “acción-consecuencias” nunca vistos, hasta hoy, en el cual nuestras acciones eran decisivas en lo que iba a pasar en el futuro, haciendo del juego uno de los más rejugables que pueda haber.

Hace poco ha salido Alpha Protocol (Obsidian), juego de rol ambientado en el mundo más o menos actual. No hay ciencia-ficción de por medio, pero sí espionaje, sigilo, terrorismo islámico, mafiosos rusos, agencias secretas de los EEUU, periodistas entrometidas, traficantes de armas, intentos de golpe de estado, etc.

Tendremos diferentes habilidades a las que asignar puntos cuando subamos de nivel (para disparar mejor con la pistola, la escopeta, ser más sigilosos, piratear mejor los ordenadores, etc). Se notará mucho en cada fase qué hemos subido y en qué no. Eso sí, que las cosas salgan bien dependerá bastante de nuestros reflejos y habilidad con el ratón/el mando.

Pero no sólo eso hace a un juego de rol. “Your weapon is choice”, reza la publicidad del juego. Después de habermelo acabado (ejem), debo decir que es uno de los fuertes del juego. Algo tan tonto como ir a hablar con un agente secreto libre antes o después de hacer otras cosas puede hacer que se nos rebote o que se ponga de nuestro lado en otras misiones. Aunque llevarte mal con determinados personajes puede abrirte las puertas a otros. Y al revés, hay gente a la que la educación extrema le pone de los nervios. Alguna mujer del juego prefiere primero que seas educado, pero se decepcionará si, cuando quiere “algo más”, sigues así (a veces insinuarse funciona, ya me entendeis…, aunque con otras no nos irá tan bien si hacemos lo mismo). Hay misiones más difíciles o más fáciles en función de tus decisiones. Podemos hacernos amigos de cualquier facción del juego, lo cual tiene implicaciones diferentes. Y sí, podemos vendernos a “los malvados” casi al final del juego, o ir por nuestra cuenta, o traicionar a los EEUU o a saber qué más.

Me ha gustado la dinámica del juego, clásica de infiltración (muchas modificaciones a nuestras armas, cuchilladas por la espalda, cámaras de seguridad, pirateo de ordenadores, etc). También que políticamente no tenga un mensaje único: serás tú quien decida si es mejor dialogar con terroristas islámicos para tener más datos o renunciar a ellos y cepillartelos, si es prioritario defender los intereses económicos de un país o sacar a la luz los trapos sucios, si vas a luchar contra la injusticia del mundo entero o te quedarás con el teórico mal menor. Los temas tratados se las traen, pero escasean los retratos simplones. La trama está bien planteada, viajaremos por varios países, habrá muchas sorpresas, traiciones, conspiraciones y varias fases muy originales, como en la que estamos tomando el café con un personaje al que hay que sonsacar mediante opciones de conversación cuanta más información mejor mientras intentamos que él nos saque lo menos posible. El control de la trama por parte de nuestro personaje es uno de sus puntos fuertes.

¿Problemas? En general las críticas le han puesto una nota regularceja. Ha salido a la luz que el desarrollo del juego ha sido más bien chapucero. Y se nota: hay unos cuantos errores. Paredes que al acercarnos desaparecen. Enemigos que, de repente, en vez de cubrirse empiezan a dar vueltas sobre sí mismos. Cuando te enfrentas al capo de la mafia rusa en su mansión ambientada en las discotecas de los años 80, siendo un enemigo complicadillo, hay veces que se queda totalmente parado hasta que le matas.

La cosa no es tan frecuente como para hacer la cosa injugable, pero tampoco escasea, por desgracia. Gráficamente a mi no me parece tan horrible y creo que se ha exagerado muchísimo, la verdad. El integrismo tecnológico está dando prioridad a juegos gráficamente espectaculares pero poco desafiantes, repetitivos o poco originales, a los que se les suele poner notas de nueve y diez, pero eso iría para otro post. Lo de poder sólo guardar partida cuando pasas determinados checkpoints también es otro elemento negativo a estas alturas

En resumen, los que hablan de bastantes bugs tienen razón, y es normal que le hayan bajado la nota al videojuego. El juego en sí, si estuviera más pulido de errores, debería ser un superventas merecidamente, por lo antes mencionado. Esperaos a que esté de segunda mano/hayan sacado parches y es posible que paseis un buen rato manejando al agente Michael Thorton.

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05/10

Lost: alguien tiene que decirlo

Ya sé que mi rollo es más bien cinematográfico (y que tengo pendiente la review de Iron Man II: no me olvido, solo soy un poco vaga), llevo una semana leyendo explicaciones sobre el final de Lost y ya no puedo más, tengo que decirlo o explotaré: el final de Lost es una puta mierda. Ale, ya lo he dicho, queda abierta la veda, que sé que a Egocrata sí que le ha gustado. O eso, o esta entrada estaba hasta arriba de su retorcido cinismo, no lo sé.

Podéis despellejarme a gusto si os apetece, pero una cosa os voy a decir: si vuelvo a leer en algún sitio que “lo importante son los personajes“, gritaré.

En Friends “lo importante eran los personajes”.

En Melrose Place lo importante eran los personajes.

En Ally McBeal lo importante eran los personajes.

¡En Gossip Girl lo importante son los personajes!

Pero es que esas series son CU-LE-BRO-NES. En Lost lo que nos ha mantenido pegados a la serie incluso a pesar de ver a un médico medio héroe quitarse la camiseta para defenderse de un enjambre de abejas enfurecidas (impagables algunos momentos de Jack), “lo importante” en Lost, os pongáis como os pongáis, eran los misterios. Los misterios que entrelazaban las historia de los personaje, cómo se relacionaban entre ellos, y qué relación guardaban con la Isla. Porque os recuerdo que La Isla era un personaje más, ¿o ya no nos acordamos de eso? Pues yo sí me acuerdo.

Lo que nos ha mantenido debatiendo, elaborando teorías absurdasy ¡y alimentando una Lostpedia, por el amor de Hurley! eran los putos misterios de la isla. Esos misterios que ahora una horda de fans se empeñan en que no importan nada porque lo importante son los personajes. 6 años para descubrir que Lost era un jodido culebrón, como Friends o como Melrose Place. Enhorabuena. Para ese viaje no hacían falta alfojas.

Yo aún estoy indignada con el final, me siento traicionada. Si los guionistas no iban a saber salir de ese lío, ¿para qué se meten? Es que me parece todo una tomadura de pelo.

¿Ah, que no? Pues más os vale ser creativos para justificarlo, porque tengo a Judas de mi parte y no dudaré en utilizarlo si me provocáis.

Y como el puñetero video que quiero insertar no sale ni rogándole a Jacob que me confiera ese súper poder, os vais al blog donde lo he encontrado y lo veis, que mola un puñao.

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04/10

Un análisis diferente del Mass Effect 2

9:33 pm por Raúl S.. Archivado en: Todo es mentira, gafapastismo electrónico, videojuegos

En los reanálisis de videojuegos de Meristation lo normal es encontrarse a demasiada gente que pone una nota de 10 sobre 10 puntos a casi todo. Especialmente si el juego ha tenido mucho bombo, promoción y demás.

De vez en cuando se lleva uno alguna sorpresa, viendo algún comentario que va más allá. El siguiente comentario, de Rey Carmesí, va en esa línea. Después de pasarme dos veces Mass Effect 2, estoy casi del todo de acuerdo con él: es un videojuego notable, pero se están mencionando demasiado poco los errores, fallos argumentales y carencias que el videojuego tiene. No es un 9 ni puede serlo.

En el comentario se habla, claro, del argumento del juego, ojo:

Es una verdadera lástima que veinte años de historias mediocres, remakes y falta de originalidad en el ámbito general y que cuatro años de juegos clónicos llenos de efectismos y de reproducción de los mismos estandares en el ámbito videojueguil (en ambos casos con solo unas pocas y honrosas excepciones) hayan creado una generación de jugadores (y parece que de críticos y redactores) capaces de agotar el contador de puntuación de cualquier juego que, para variar y sin ser la octava maravilla, nos sabe presentar una historia bien contada y unos personajes medianamente trabajados e interesantes.

Por esas cualidades le doy a este ME2 un 7.5, nota que subiría encantado si fuera una película, pero no es una película, es un videojuego que, además, se vende como rol. En un juego no solo quiero que me muestren un “montón de cosas chulas” que pasan a mi alrededor, quiero hacer muchas cosas yo, cosas variadas, y es la variedad lo que se han venido a cargar en este ME2 porque, a pesar de tener “una galaxia por explorar” me he sentido “encerrado” en las localizaciones y en el elenco de mis opciones.

En el 1 eras un teniente que, con esfuerzo, consigue un rango de espectro, una nave y tiene que sacar adelante una misión frente a un Consejo que no cree en su visión personal de la baliza proteana y que le frena de continuo (como tambien el propio embajador humano). En el 2 Shepard es el archifamoso, todo el mundo le conoce, le hacen estatuas y está acunado por una organización superpoderosa. Bueno, no tanto, porque aunque se han gastado cuatro mil millones en resucitarlo, luego te tienes que comprar tú las mejoras de lo que vas racaneando aquí y allá. En fin, me gustaba más la disposición argumental del 1.

La historia es mera excusa para presentar personajes molones o con carisma (que parece es la moda) pero, aunque se vende como juego de rol, se olvidan que al jugador de rol no solo le gusta “ver unos personajes molones contandonos sus interesantes vidas”, sino experimentar y decidir nosotros sobre su evolución, cosa que con el sistema de habilidades, equipamiento y subida de nivel de este ME2 es una quimera. Que ese sea el nucleo del juego (reclutamiento en sí mas que el motivo o el para qué de ese reclutamiento) se ve y aprecia en el extenso número de compañeros que tenemos que reclutar, y no porque luego vayan a servir para algo (porque ese número de compañeros, muchos de los cuales hacen lo mismo, no me parece que tenga sentido si luego solo puedes llevar 2) sino porque de lo que va el juego es de reclutarlos y el resto es anécdota dado que la misión suicida resulta ser mucho menos suicida de lo que parecía.
En resumen, argumento trasunto y copia de “Los siete magníficos”, o mejor aquel subproducto ochentero “Los siete magníficos del espacio” ,eso sí, bien contado y aderezado con distintas historias personales, algunas muy muy clichés como la del “asesino noble” de Thane y otras mucho más “salerosas” como la del incalificable (y para mí verdadero punto del juego) que es el cientifico hiperactivo.

El sistema de combate es mejor que el del 1. Por fin el arma de sniper sirve para algo. Pero, fuera de esa afirmación general, he de decir que al final me he acabado aburriendo. No he encontrado disposiciones de enemigos o IA en los mismos que requieran alardes estratégicos o que haga de cada encuentro único o, al menos especial. Se trata de cubrirse y ametrallar y los enemigos igual en un mar sempiterno de cajones y elementos para agacharse. Al final me he parecido que siempre hacía lo mismo. La variedad de enemigos también deja mucho que desear. A los recolectores, como villanos principales, les falta carisma (todo el carisma se lo lleva tu grupo).
Todo el juego se basa en la repetición del mismo esquema. Entrar dando tiros y poco más. ¿Tan dificil habría sido meter alguna misión de infiltración tipo Hitman?

El minijuego del pirateo me ha hecho tilín. El de derivación me ha parecido una tontada. Por cierto, en el 1 si no llevabas un experto ni abrias contenedores. Ahora Shepard abre, piratea, deriva… aunque sea de clase “soldado”. ¿Qué más da? ¿Para qué las clases? Shepard es Dios. Ahora Sephard lo hace todo, le falta volar. Eso sí, anda como estreñido (o como John Wayne) y baila cada vez peor.

Las misiones secundarias son solo algo mas elaboradas que en el 1, pero poco más. Llego, me meto en alguna base, intercambio de disparos, y recupero la información de turno o desenchufo algo. Las misiones de los compañeros son irregulares. Algunas son interesantes, como la de Samara, pero otras absurdas, como la de Jack. ¿A santo de qué perder el tiempo con una estúpida misión nostálgica de un personaje que, al final, no voy a llevar? La de Mordin, sin embargo, me pareció que, aunque la mecánica es identica a las demas (llegar, pegar tiros, y conversacion de resolucion final) tiene más calado a nivel de historia.

Las opciones de dialogo nos llevan a un eje “bien” versus “mal” totalmente ramplón. Pinchas arriba y eres virtuoso, pinchas abajo y eres rebelde (sistema para crios) Además, el juego está pensado de tal forma que si quieres “construir” un peronaje gris que alterne virtud/rebeldia según los casos, te jodas. Y ello porque las opciones especiales en los diálogos solo se desbloquean si tienes mucha virtud o mucha rebeldia, no hay opciones especiales “neutras” si has seguido un camino moral equilibrado, luego o eres un santo o un villanísimo y si no, veras recortadas tus opciones.

El medigel ya no cura, resucita. Y, claro, en el entramado de logica en que el medigel resucita no debe extrañarnos que las que curen sean las paredes. Paredes y cajones son la nueva panacea. Agachate detrás un ratito y flop… heridas desaparecidas.

Y la joya de la corona. Variedad de decisiones u opciones capadas. Las habilidades son ya minimas, las posibilidades de desarrollar a tus personajes se reducen a cuatro míseras opciones y la subida de nivel (asignar dos puntos) queda en un chiste de mal gusto. La diferencia entre asignarlos tú o que se haga automáticamente, dadas las opciones, es practicamente irrelevante.
El Mako se lo han cargado. He de reconocer que la exploración planetaria con él acababa cansando en el 1… pero es que el sistema de escaneo de planetas que lo ha sustituido “empieza” ya cansando. Además, algunas misiones principales del 1 incluían lucha desde el Mako. Estas partes otorgaban variedad a la acción. Tenías que eliminar las defensas enemigas con él antes de acceder a las bases enemigas. Ahora “aterrizas” justo al lado sin oposición. Dos años de coma y en una galaxia entera han decidido que las torretas antiareas son una muy mala idea. Dos años de coma y hasta el último fusil de la galaxia que no usa munición con sistema de expulsión ha desaparecido.
El inventario ha muerto, Dios salve al inventario. Por simplificar hasta se ha refundido munición y poderes. Armas hay un número reducidísimo y ni siquiera se pueden comprar. El sistema de mejoras es lioso y soso. No puedes personalizar a tus personajes, tampoco en cuanto a armadura. A Shepard solo unas pocas combinaciones más bien estéticas. El jugador ha perdido la posiblidad de gestionar inventario, visitar tiendas, comparar estadísticas de armas y armaduras… todo en aras de la bendita simplificación, todo en aras de la bendita “os estoy contando una historia guay llena de gente guay, no os distraigais queriendo hacer cosas vosotros”. Todo en aras “que los shooteros le pongan un 10 y hemos cumplido”

Las escenas de sexo parece que han tenido que ser aprobadas por la Conferencia Episcopal, volvemos a aquello de hacer punpun con la ropa puesta como en las pelis de James Bond de los setenta. (Una vez más, “vamos a hacer un juego para crios y que no moleste a los papis lo que pueda salir”)

Han quitado las esperas en los ascensores. Uy ¿por eso le voy a subir un punto? Va a ser que no.

La evolución natural del ME1 (para mí) debería haber venido marcada por una profundización de los aspectos de decisión y variedad de opciones en cuanto a resolución de situaciones, habiliddes y equipamiento, eliminando pequeñas cosas molestas o inútiles y todo ello respaldado por una mejora sustancial del combate. A eso es a lo que yo llamo un hibrido interesante entre rol y acción. Y lo han transformado en shooter con argumento bien contado y cinemáticas chulas.

En cuanto a argumento (ojo spoilers)
Espero no ser el único que encuentra el argumento de este ME2 más bien… absurdo.
Estamos hablando de enfrentarnos a razas que tienen (en el caso de los segadores) millones de años. De hecho, la tecnología de las razas jóvenes se basa en los relés que aquéllos crearon y en la que se está comenzando a excarvar. En el 1 cargarse a algo así (el Soberano) puedo llegar a digerirlo con un potente antiácido. El Soberano es un único ente atacado por toda una flota de la Alianza y se coloca en una posición vulnerable para abrir el Conducto. Vale.
¿En el 2? Los recolectores no son otra cosa que proteanos alterados genéticamente. Yo, que en absoluto soy un entidad superior, si muto algo para que me sirva como esclavo, lo menos que hago es que conserve una clara ventaja tecnológica frente a sus víctimas. Los proteanos, recordemos, eran ya una super civilización avanzada cuando los humanos aún dormían en los árboles, de hecho pudieron ser determinantes para su evolución. Son una especie cien mil años más adelantada que las otras y cuentan con tecnología segadora que tiene millones de años. ¿Y cómo se combate eso? ¿A tiros? ¿Te infiltras en una base de esa gente con un fusil y ametralleas a todo los que se mueve? No me lo trago para nada. Es como si cogieramos nosotros a un grupo de chimpances de un circo (aunque fueran los más listos), les dieramos unos palos con clavos y los pusieramos en las puertas del Pentágono para que lo destruyeran. Ridículo. Los fusiles de los recolectores son armas de potencia similar a las de la Alianza (¿dónde está la evolución armamentística heredada de una raza cientos de miles de años más avanzada?)

Por otro lado, lo del Segador humano. Vamos a ver. Que cada Segador represente la trascendencia de toda una raza, vale. Pero ¿darle la forma física de esa raza a nivel gigante? ¿Un esqueleto humano gigante volando por el espacio? ¿A nadie le parece la cosa más bizarra y más cutre que han podido parir? Y, si es así, ¿por qué en la panorámica final todos los segadores parecen iguales, exactamente igual que el Soberano? ¿No deberían tener cada uno la forma de la raza de su origen? Claro, eso sería un espectulo lamentable. Pero, habida cuenta el derrotero que esto lleva ¿qué nos deparará ME3? ¿Shepard aliado con Godzilla? ¿con Mazinger Z?.

La ambientación y el desarrollo de los elementos de trasfondo, razas etc sigue manteniendo un nivel bastante alto y la belleza visual de los escenarios es notable.
No obstante, valorándolo en conjunto, mi nota es la que es. Es poco serio posicionarse en un “como lo que me ha gustado me ha gustado mucho, no tomo en cuenta para la nota lo que NO me ha gustado”. Es entretenido, es ameno y está por encima de la media pero No voy a ir de perdonavidas y no tengo 14 años y no me dejo deslumbrar por cualquier cosa.

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02/10

Positivismo Jurídico, Apocalipsis y otros poemas

Tienen razón algunos al criticar el mito del positivismo jurídico, unido al multiculturalismo, el orgibotellón, el laicismo lapidador de beatos y similares. Una vez uno acepta que los jueces tienen legitimidad para juzgar, todos esos horrores (y otros peores) vienen juntos. En Poldavia esto no pasaría.

Alguna mente lúcida ya vió signos de cómo la oculta agenda totalitaria de la UE a veces dejaba de ser oculta para mostrarse en forma de póster (y pronto en forma de chapas).

En estas cosas, como en tantas otras, siempre faltó perspectiva histórica y explicación de los orígenes del mito del positivismo jurídico, de la multiculturalidad, de la destrucción de la Institución Familiar, del acoso a los beatos y del boicot a los aficionados a la colombofilia.

El orígen de todo esto surge poco antes de la primera victoria electoral del PSOE, concretamente en 1980. En plena efervescencia política, la verdad es que los tejemanejes del nuevo orden y dinámica constitucional sólo les importaban a dos tarados con poca vida social que follaban poco, mal y nunca. La mayoría del pueblo quería solo divertirse, y ahí la oculta agenda totalitaria echó sus redes: en la canción del verano.

Y fue en ese año cuando Jose Luis Rodríguez “el Puma” saca un disco en el que aparece la canción “Pavo Real”. Esta canción tuvo un éxito aplastante, era tarareada por todos e influyó de un modo de-ci-si-vo en la popularidad del pensamiento progre. Las razones serán enumeradas después del vídeo (ved y escuchad antes el terrorífico documento):

Y ahora el análisis sesudo de la letra:

1.- “Numerao, numerao/viva la numeración/quien ha visto matrimonio/sin correr amonestación”. Primero alabamos la numeración, es decir, la ciencia y sus horrores ateístas-comefetos. A la vez desprestigiamos la institución más sagrada de todas: la Familia (heterosexual, biparental, blanca, creyente en algún ser todopoderoso diferente a Galactus y votante de algún partido cristofreak).

2.-“Nos podemos divorciar/para eso existen las leyes/que suelen todo arreglar”: de tapadillo la canción hace apología del positivismo jurídico (¡lo legal es bueno!), además de ensalzar la destrucción de la Familia (ver definición en el anterior punto) y contribuir a la creencia de que las leyes pueden solucionar cosas.

3.- “A todo negro presente/yo lo voy a aconsejar/que combine los colores/que la raza es natural/que un negro con una negra/es como noche sin luna/y un blanco con una blanca/es como leche y espuma”: recomendaciones de realizar el acto sexual de follar con otras razas, alabanzas al multiculturalismo y a la destrucción de la Civilización Occipital todo junto. De la mezcla interracial no puede salir nada bueno, como podemos ver en Ernesto Ché Obama o Son Gohan.

¿Quién estuvo detrás de la confección de la canción? Pensemos que el nombre y el primer apellido del cantante coinciden con los del actual presidente de gobierno, y todo quedará más claro. ¿Te crees que quitándote la peluca y recortándote las cejas de ese modo ibas a pasar desapercibido? ¡Sabemos de la semilla que plantaste!

¡El Ordenador debe sustituir a Zapatero como presidente del gobierno! ¡nuestras estrategias son mucho más limpias, vamos de cara y, sobre todo, no tomamos (al menos la mitad de las veces) las decisiones tirando dados de 10! ¡queremos robots gigantes defendiéndonos de los zombis, los bardos y los koopa! ¡PIFIA über alles!

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02/10

Lo mejor (o no) de la década: Ficción

Declaro públicamente que soy fan de Enric González: hable de fútbol, política o arte siempre es brillante y honesto. En este caso, analiza el estado de la ficción literaria, cinematográfica y televisiva de la primera década de este siglo. Artículo más que recomendable, aunque quiero destacar esto:

Vayamos por partes. En cuestión de libros, los tres grandes éxitos comerciales han sido El Código da Vinci, de Dan Brown, la serie de Harry Potter, de J. K. Rawling (iniciada en 1997), y la trilogía Millenium, de Stieg Larsson. No hablamos de literatura excelsa, sino de productos que han captado la atención del lector contemporáneo. El Código da Vinci recoge dos tendencias que, sin ser de reciente aparición, han florecido en esta década del desasosiego: la teoría conspirativa y la espiritualidad new age. Pero, en esencia, el argumento de fondo del relato de Brown no es muy distinto al que planteó, con mayor talento, Umberto Eco en El nombre de la rosa: alguien oculto está dispuesto a matar para impedir que comprendamos el auténtico mensaje cristiano y alcancemos la felicidad. Por razones no demasiado claras, ese argumento vende.

No hace tanto me acabé “El Nombre de la Rosa”, que es un gran libro. Cuando un libro me gusta, normalmente paro de leer cada unas cuantas páginas. Lo hago por asimilar lo que he leído y pensar sobre ello. Con los libros malos esto no me pasa. Lo curioso es que, al acabar, me imaginé a Dan Brown recién leída la obra de Umberto Eco pensando: “Esto lo puedo hacer yo!!”.

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01/10

La tradición bárdica en Faerun

El mensaje es muy simple: si alguna vez te encuentras a un bardo aniquílalo sin mediar palabras. No le dejes hablar, no le dejes siquiera que eche mano de su laúd, arpa o cualquiera que sea el instrumento de tortura que lleve pertrechado. Mátalo. Sin mediar palabras, ni cortesías. Simplemente agarra tu arma predilecta y estámpasela en medio de la cara. Ahorra a Toril de más sufrimiento inmerecido e innecesario.

Ni Ciric “el loco”, ni Bhaal, ni Shar, ni Talos juntos y en comandita han causado tantas penalidades a las gentes de Faerun. Un bardo es un bastardo disfrazado de petimetre con ínfulas de orador y contador de hisorias. Intenta recordar cualquier calamidad acaecida en los Reinos y verás que siempre ha habido algún bardo desalmado mezclado en el asunto. Son peor que Atila el huno, quizás y precisamente porque no son conscientes del daño que les hacen a las buenas gentes que tienen la desgracia de compartir su plano de existencia.

Considerad por un momento lo ocurrido durante la guerra de Darkwalker. ¿Quién estuvo liándola parda desde el principio? Keren el bardo. Y ahora recordad las desventuras de Alias y su tautaje azul. ¿Cuándo se le empezaron a torcer las cosas seriamente? Cuando apareció Olive Ruskettle la barda (y encima halfling). ¿Y por qué creeis que Drizzt tuvo que cambiar tantas veces de domicilio? Un drow NO es un culo de mal asiento. Aunque nunca se tuvo en cuenta, siempre había bardos chivatos cerca contándole chismes a los lugareños diciendo cosas del tipo “¿Conoces a ese drow tan mono que se ha mudado aquí cerca?”. Algo parecido le ocurrió a Bruenor Battlehammer: un bardo bocachancla le fue con el cuento de los tesoros de Mithril Hall al dragón de sombra de turno y, zas! A tomar por saco el asentamiento enano. Y claro, cuando estando ya asentado en el Valle del Viento Helado, se corrió el rumor (de nuevo extendido por las porteras de Faerun que son los bardos) de que hacía migas con humanos, halflings y drows el clamor de la colonia enana fue tal que no le quedó otro remedio que enfundarse en el papel de héroe de su pueblo e intentar rescatar Mithril Hall de los duergar y el dragón de sombra. Y el colmo fue ya tener que ceder Piedra Alzada a los lerdos de los bárbaros del norte, todo convenientemente camuflado como acuerdo comercial en beneficio de ambas etnias. Afrontémoslo: a los enanos no les gusta nadie que mida más de 1,40, que no tenga barba que le llegue a la cintura o que no sea capaz de engullir 6 pintas seguidas de cerveza amarga sin pestañear (y muy bien que hacen).

Cotillas, bocazas, calumniadores. Los peores de todos son sin duda alguna los Arpistas. Con pruritos de grandeza, son el equivalente de la CIA en Faerun: no hay conflicto bélico en el que no hayan ejercido su influencia de forma más o menos patente. No os dejéis engañar: tanto Elminster el Sabio como Khelben Báculo Oscuro son dos aspirantes a tirano megalomaníaco escondidos detrás de sus gorros, pergaminos y tejemanejes de intriga urdida por parte de su red de chanchulleo de los Arpistas. ¿Cómo se entiende que una sociedad que se autodenomina “secreta” vaya por ahí con un pin en el pecho? Nah, lo del pin lo sacaban cuando convenía presionar a pequeños y débiles gobernantes o guarniciones de dudosa lealtad. Misteriosamente el pin de marras aparecía en el pecho del bardo de turno y venía a entregar el mensaje de “o haces lo que te digo o me chivo a los Elegidos de Mystra”. Y así cualquiera, la verdad. Si no que se lo pregunten a los habitantes de Refugio, los últimos supervivientes de Illefarn. Igualmente cuando las circunstancias no les resultaban favorables, esos mismos emblemas desaparecían con inusitada celeridad. “¿Arpista? ¿Yo? Uy uy, qué va, se confunde usted mi buen verbeeg. ¿Verdad que ha quedado buena tarde aquí en la cima de esta montaña sin nadie a 50 millas a la redonda? Parece que por ahí aparece su señora” Cagaos y meaos. ¿Cómo se entiende también que una sociedad que dice servir al equilibrio acepte entre sus filas todo tipo de inclinaciones, ya sean éstas legales neutrales ó malvadas, pero no a nadie que pretenda sembrar el caos? ¿En qué quedamos, equilibrio, inmovilismo, o “lo que diga la rubia Storm”?

En definitiva: toda vez que os crucéis con uno de estos triunfitos de la escuela de Operación Endecha, ¡atizadles con el mayal!

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01/10

Distancias entre planetas en Dragon Ball: conclusiones

1:49 am por Raúl S.. Archivado en: Es Kamehameha no onda vital, Manga, Todo es mentira

Los eternos debates sobre si es Broly el auténtico saiyajin de la leyenda o es Son Goku han pasado a la historia, amigos. Dicho debate está en el campo de lo no medible, lo subjetivo y lo que cada uno les salga de las vísceras. En esta página somos amigos del debate serio, concienzudo, con montones de tablas con montones de numeritos detrás y con espadas para todos, por muy impresionante que sea la magia.

Una de las cosas poco comentadas es el tema de los viajes entre planetas, sobre todo a partir de la llegada del espacio del hermano de Son Goku, Raditz. ¿Cuanto tardan los esbirros del tirano espacial Freezer en llegar a la Tierra? ¿cuanto tardaron en volver al planeta Freezer a lamer sus heridas? ¿podemos sacar alguna conclusión de todos estos datos?

Gracias a la guía oficial de Dragon Ball, podemos tener todos estos datos juntos de modo fácil, para así poder sacar conclusiones fundadas.

Distancias en Dragon Ball

Como podemos ver, en inicio la tecnología terrestre está muy atrasada respecto a la de la familia Freezer, los tiranos que gobiernan el universo. La tecnología de Freezer les permite a sus soldados hacer el trayecto Tierra-Planeta Freezer en 18 días, la tecnología terrestre necesitaría años. Es cuanto menos extraño que todo un imperio de caracter universal se centrara en la movilidad de sus tropas y no en su armamento. Posiblemente la confianza en las habilidades de lucha cuerpo a cuerpo y energéticas de sus soldados hayan provocado que los recursos y esfuerzo científico se centraran en el aspecto de la movilidad.

Esto tuvo dramáticas consecuencias al no prever que siempre puede haber algún idiota con el CI de un sacapuntas que se rebota porque matas a un amigo suyo calvo (que estamos conquistando el universo, coño, vamos a andarnos con gilipolleces), y de esa rabieta se vuelve el más poderoso del universo sin espada mágica ni castilo de Grayskull de por medio, procediendo a patearte el hígado. Esas cosas suelen pasar, como nos demuestra la Historia, y un megaimperio nunca debería ignorarlo (mencionan más de una vez en la serie una leyenda sobre un megaburro nacido de entre los saiyajins que arrasará con todo: ¿hubo fallos en el servicio de inteligencia que provocaron que no se diera importancia a esa posible alarma terrorista saiyajin?).

Por otro lado, estos datos no hacen sino hablar del estado del I+D+I de la Tierra en Dragon Ball. En resumen, los científicos son horribles comparativamente con el resto del universo. Esto es seguramente debido a la horrible gestión del rey del mundo, Kokuoh, cuya monarquía absoluta es un obstaculo para el avance y el progreso…y no le tengo manía por ser un gato, que nadie me acuse de gatocismo: estoy describiendo hechos. Si Piccolo Daimaō hubiera seguido como rey puede que hubiera matado a gente aleatoriamente y por capricho, sí, pero sus conocimientos científicos provenientes de la tecnología de su planeta nos hubieran hecho avanzar más y defender mejor a la Tierra. Pero nada, queríais al gato, pues tomad gato. Sí, soy piccolista, ¿qué pasa?

Hay que resaltar que la nave creada por Bulma, a partir de diseños de la tecnología de Freezer, consigue hacer que en vez de miles de años se pase a tardar en torno a un mes en llegar a Namek desde la Tierra. Hay autores que han llamado la atención sobre el hecho de que su padre, estudiando otra tecnología superior a la nuestra, consiguió una nave que hacía ese mismo recorrido en apenas 6 días. Se ha discutido si su padre, el Dr. Brief, es más inteligente. Otros dicen que posiblemente Bulma estaba más dedicada a intentar seducir a extranjeros cuyo sueño es ver la Tierra como condimento para el Kentucky Fried Chicken. Habría que llamar la atención, de todos modos, sobre el hecho de que Bulma trabajó sobre la nave de Kamisama, mucho más vieja que la que estudió el Dr. Brief.

De todos modos, intentaremos en el futuro hablar de las mediciones oficiales de fuerza de los personaje de Dragon Ball, para eliminar algunos mitos infundados.

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01/10

Viva la ironía

Debo reconocer que, a pesar de que mi afición por las novelas de misterio se inició a muy tierna edad – mi primer libro pertenecía a la colección de los Cinco y aún guardo Los 3 Investigadores, completa, como oro en paño – no fue hasta muchos años después que conseguí leerme el primer libro de Sherlock Holmes. Es cierto que luego me comí 3 o 4 de una tacada, pero el mal ya estaba hecho.

Y el culpable de mi falta de interés por Sherlock Holmes es, precisamente, el mismo Sherlock. Al igual que no me tiran los superhéroes yanquis y que desde pequeña le tengo tirria a Vicky el vikingo, hay algo en ese aire de superioridad, ese esnobismo que te hace odiar al personaje con todas tus fuerzas. Y si lo interpreta Basil Rathbone, con doble motivo. Sin embargo más que al personaje en sí he aprendido a odiar a la imagen que todos tenemos de él, como el más grande e inteligente detective de todos los tiempos. Porque una lectura más detallada de las novelas nos revela ciertos defectos que humanizan y nos hacen más soportable al personaje. Pero sigue siendo un esnob.

Por eso agradezco los intentos de desmitificar al mito, y la última – enésima revisitación del personaje lo ha conseguido de una forma que todos los frikis agradecemos: con acción, humor y grandes dosis de ironía.

Qué mejor forma de caricaturizar al mismísimo Holmes que convertirlo en una especie de Batman sin máscara (aunque también se disfraza). Sus cualidades son exageradas al máximo hasta convertirlas en algo grotesco (como por ejemplo sus tácticas de lucha: te pasas media peli esperando que en algún momento se equivoque al predecir el resultado de sus golpes y se lleve una buena tunda). Sus defectos son aquí insoportables y a causa de ellos y, al contrario de lo que muchos creen, esta caricatura es más fiel al original que otras versiones anteriores (salvo quizás la que nos reflejaba Billy Wilder en La Vida Privada de Sherlock Holmes).

Si además le sumamos un Dr. Watson ab-so-lu-ta-men-te creíble (en serio: nadie que se haya leído los libros con cierta atención podría creer que el Dr. Watson es un señor regordete de mediana edad) gracias en buena medida a la magistral interpretación de Jude Law (¡ese acento! ¡Por dios, qué maravilla de acento!), tenemos al fin un Sherlock Holmes que no se atraganta, siempre y cuando sepamos verlo desde la ironía que caracteriza la revisitación de los clásicos en estos tiempos modernos que nos han tocado.

P.S. Se huele segunda parte… y que va a ser infinitamente mejor. Ya babeo sólo de imaginármelo (pero que continúe Jude Law, por favorrrrrrr)

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