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02/11

Declaración oficial:Blanco y sus acusaciones de frikismo

Declaración oficial del Partido Internetero de Frikismo Internacional Abtruso (PIFIA) sobre las graves declaraciones de José Blanco, ministro de Fomento del gobierno del Reyno de España:

portada-libro

El Partido Internetero de Frikismo Internacional Abtruso (PIFIA) rechaza de forma tajante las  graves declaraciones de José Blanco, ministro de Fomento del gobierno del Reyno de España, y su utilización de la seña de identidad central de la gran nación de Poldavia como un insulto político.  En contra de lo que dice el señor ministro, el ser un friki no es un estigma, un problema o un signo de debilidad.

El frikismo no tiene absolutamente nada que ver con una lucha pueril por 10 Km/h en límites de velocidad. El frikismo comomovimiento político encarnado en PIFIA, partido que representa la vanguardia del frikitariado, no se preocupa por estos debates estériles, estos detalles irrelevantes, estas tonterías cósmicas. Nuestras propuestas sobre transporte se preocupan por crear infraestructuras adecuadamente añoslucistas, desarrollar el coche volador y jet pack individual de una puñetera vez, y en contruir una nave colonial para asegurar que nuestra civilización sea la primera en llegar a Alpha Centauri. Miramos al futuro, no al pasado – la Autobahn es para nuestra gloriosa organización una reliquia histórica.

Es por eso que PIFIA no sólo repudia las declaraciones, sino que deniega la entrada tanto alos políticos del PP como del PSOE a este nuestro gran partido. El objetivo final de PIFIA es llevar el mundo al frikismo, estadio superior del capitalismo, un mundo perfecto y orgásmico gobernado por el Ordenador. Tenemos un programa de gobierno sólido, denso y detallado, lleno de medidas concretas – medidas que ni el PP ni el PSOE  apoyan ni piensan apoyar, debido a su conservadurismo agresivo y jactancioso. No son frikis. No los queremos.

Condenamos, pues, las declaraciones de José Blanco. Condenamos su arrogancia, su incompresión, su intolerancia, su cortedad de miras. El advenimiento del frikismo se acerca. El avance de la vanguardia del frikitariado es imparable, como demuestran el imparable crecimiento de nuestras campañas de protesta (¡#nocompresyates!). Poldavia vencerá.

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02/11

Progresión de los videojuegos de lucha

9:53 pm por Raúl S.. Archivado en: Uncategorized

En la lista de mejores videojuegos de lucha para XBOX360 tenemos, según Metacritic, a los siguientes 10:

1. Street Fighter IV (94)
2. Super Street Fighter IV (91)
3. Virtua Fighter 5 Online (89)
4. Super Street Fighter II Turbo HD Remix (88)
5. Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds (87)
6. BlazBlue: Calamity Trigger (86)
7. BlazBlue: Continuum Shift (85)
8. Dead or Alive 4 (85)
9. Soulcalibur IV (85)
10. UFC Undisputed 2010 (84)

Según los usuarios son los siguientes diez:

1. BlazBlue: Calamity Trigger (8.8)
2. Super Street Fighter II Turbo HD Remix (8.8)
3. Dragon Ball: Raging Blast (8.8)
4. BlazBlue: Continuum Shift (8.8)
5. WWE SmackDown vs. Raw 2010 (8.79)
6. Soulcalibur IV (8.6)
7. Battle Fantasia (8.6)
8. Dead or Alive 4 (8.3)
9. Deadliest Warrior: The Game (8.3)
10. Mortal Kombat vs DC Universe (8.3)

En una lista, la de la crítica, el mejor videojuego de una consola del siglo XXI es la cuarta parte del Street Fighter. Sí, que es muy divertida, pero son los personajes de siempre (los mejores de cualquier juego de lucha, pero los de siempre), con mecánicas bien implementadas pero para nada originales y etc. En condiciones normales debería haber sido una cosa para nostálgicos que quieran jugar en algo que no huela a Super Nintendo o Playstation 1-2. Lo de que el Super Street Fighter II Turbo HD Remix es aún peor…sí, el Street Fighter II es el clásico a partir del cual una abrumadora cantidad de juegos de lucha se desarrollaron después, pero que sea el segundo o el cuarto mejor juego de lucha de esta generación dice muy muy poco de los que se han hecho en ésta. Es como si Doom o el Kick Off o Golden Axe a día de hoy estuvieran entre los tres o cuatro mejores de esta generación en sus géneros.

Tenemos los excelentes BlazBlue (accesible a cualquiera desde el principio pero con una profundidad tremenda) o Marvel vs Campcom 3, más representantes de la lucha en 2D que parecía destinada desaparecer. En cambio, el buque insignia de la lucha en 3D, Tekken, está mucho más abajo (no entre los diez primeros). Está ahí el Virtua Fighter, posiblemente mejor juego pero con una plantilla de personajes muy pobre si la comparamos con Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken o King of Fighters.

Como es natural, no todos los géneros han progresado igual. Los shooters en primera persona han dado varios saltos cualitativos desde los tiempos de Playstation 2 a los de la Playstation 3. Los videojuegos de rol occidentales han tenido su época dorada entre el final de los noventa y mediados de la década pasada. Los deportivos han progresado una auténtica barbaridad (el FIFA 03 parece de otro mundo comparado con el FIFA 11).

Mientras tanto los videojuegos de lucha no han progresado demasiado respecto a la anterior generación de consolas. Los Dragon Ball de XBOX o Playstation 3 son peores, de hecho. Los de WWE dan la sensación desde hace tiempo de padecer el “síndrome FIFA” (cuando la serie FIFA estuvo muchos años sacando el mismo juego actualizando plantillas y poco más). El crossover “Mortal Kombat vs DC Universe” es tirando a malo, con unos Fatalities ridículos. Aunque suene sacrilegio, a lo mejor uno de los dos o tres mejores de esta generación está en Wii y se llama “Super Smash Bros Brawl”…

La época dorada de género empieza con Street Fighter II (1991) y acaba a mediados de esa década. Los abrumadora mayoría de juegos del género siguen bebiendo de lo que apareció en esos cinco-siete años: Street Fighter, Virtua Fighter, The King of Fighters, Samurai Shodown y la serie Street Fighter Alpha. Excepciones como los videojuegos de Naruto/Dragon Ball (con agotamiento después de tantas entregas), los de lucha libre (más de lo mismo), alguno de boxeo o la saga Smash Bros se han salido algo del molde, sin conseguir romperlo ni imponer una nueva oleada de juegos diferentes.

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05/10

Para terminar con el crimen…

5:28 pm por Citoyen. Archivado en: Uncategorized

…el gobierno deberia fomentar los videojuegos en la escuela, en las universidades, en todas las partes. O algo asi he entendido segun este articulo. Una nueva disciplina llamada “Friki studies”.

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03/10

Nota de prensa

Poldavas, poldavos: sólo unas breves palabras para informaros de que, seguramente gracias a nuestros denodados esfuerzos diplomáticos, las autoridades españolas han adelantado posiciones respecto a nuestro reconocimiento como nación: por lo pronto, y como guiño de buena voluntad, han decidido nominar al gran Miyamoto a los premios Príncipe de Asturias.

Regocijémonos porque ya queda menos hasta nuestro alzamiento como gloriosa nación.
¡Poldavia Über Alles!

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03/10

En defensa del Imperio Galáctico

2:22 am por Egócrata. Archivado en: Uncategorized

En las páginas de P.I.F.I.A. hemos establecido que el lado oscuro de la fuerza es magia espiritual de tercera categoría que avergonzaría un shaman cutre en el Runequest (gran sistema, la magia no valía una mierda). Eso no quiere decir, sin embargo, que los valores políticos y morales defendidos por el Imperio Galáctico estuvieran equivocados.

Sí, amigos míos: Palpantine tenía razón.

Los motivos son varios, y esenciales – creo que es necesario repasarlos y analizarlos en detalle, para demostrar que esa escoria rebelde no son más que chusma incapaz de entender la gloria del Imperio. Empecemos, pues, por el principio: ¿por qué la antigua república no valía un pimiento?

  1. Es una democracia tutelada: la República tiene un Senado lleno de tipos raros en sus pequeños platillos flotantes, pero Palpantine era muy consciente quién ostentaba el poder. No es el Senado, incapaz de llegar a acuerdos, dubitativo, rencoroso. No son las grandes corporaciones comerciales, grupos con ejércitos de cartón que no pueden imponer su voluntad ni siquiera a una pequ800px-Troopers2-6eña monarquía bananera que oprime a su minoría anfibia. El poder real en la república, los que realmente controlan el cotarro, son los Jedi.
  2. Los caballeros Jedi son malvados: los Jedi son una casta cerrada de racista preocupados por la pureza de sangre y su cuenta de midiclorianos que trabajan de forma incansable contra la libre empresa y las libertades planetarias. No sólo destruyen intereses comerciales legítimos de unos comerciantes intentado abrir nuevos mercados en un país opresivo y retrógado, sino que además se niegan a aceptar los deseos de los representantes del pueblo – cuando un planeta intenta irse, reaccionan con violencia.
  3. Los caballeros Jedi son incompetentes: ¿qué clase de organización tiene un tipo poniendo un ejercito de clones en su tarjeta de crédito sin que nadie en contabilidad diga nada? ¿Qué grupo de patanes tiene unas pruebas de selección basadas en los caprichos de sus empleados de base? ¿Qué élite opresiva deja que sus soldados reciban órdenes secretas sin ser capaces de leer la mente ni siquiera a un patético clon?
  4. La República es incapaz de gobernarse a si misma: ¿Qué clase de gobierno galáctico tiene que contratar a una pila de monjes con espadas un ejército de clones de segunda mano incapaces de dar a un blanco a tres metros para su defensa? ¿Qué clase de gobierno galáctico tiene que contratar a monjes como diplomáticos? ¿Qué clase de gobierno galáctico tiene a Jar-Jar Binks como legislador?
  5. La distribución competencial de la República es confusa y desordenada: la unidad de mercado es inexistente. Los planetas van por ahí, en guerras comerciales con aranceles. Nadie pone un duro por la defensa común. Nadie sabe qué puede hacer. Lo único seguro es que si los Jedis te tienen manía, los clones vienen y te pegan una paliza – nunca nadie da una buena razón para justificar la opresión y furia de las guerras clon.

El segundo paso, y más importante, es por qué el Imperio Galáctico es superior a la República:

  1. Las reglas claras: un planeta puede hacer lo que quiera, siempre que no vulnere dos reglas básicas. Primero, cuando el imperio reclama sus impuestos, los pagas. Segundo, no apoyarás la rebelión.
  2. Autonomía planetaria: si un planeta no vulnera las reglas, puede hacer lo que quiera. Nadie se mete con el autogobierno de Tatooine. Alderaan era una pacífica monarquía constitucional hasta que su estúpida familia real se dedicará a las aventuras espaciales. Si no molestas, el imperio te va a proteger de piratas, rebeldes y malhechores, y te dejarán en paz.
  3. Autoridad real: el gobierno usa su base de impositiva y sistema fiscal para exigir que se cumplan las reglas. Si alguien se rebota, te pegan una paliza. Punto.
  4. Gobierno eficiente: el Imperio gasta el dinero de forma eficiente – oprime gastando lo mínimo. La Estrella de la Muerte era una obra maestra de la austeridad fiscal – el terror es más barato que 200 cruceros estelares.
  5. El autoritarismo ilustrado es la única salida aceptable: la distribución de la renta en el Imperio hace imposible un gobierno democrático centralizado. Un sistema senatorial que da el mismo poder a todos los planetas es una llamada a la parálisis, como vimos en tiempos de la República. Una democracia mayoritaria pura es inaceptable para los países más ricos del núcleo galáctico, ya que temerán ser expropiados por la mayoría pobre. El sistema ideal es, por tanto, una confederación autoritaria que garantice el orden, pero permita autonomía a sus miembros.
  6. Tienen mejores uniformes y mejor música opresiva asociada: siempre es importante – la Marcha Imperial mola mazo.

Por descontado, el Imperio tenía sus problemas – tener como líder un tipo que cree que su magia de tercera le da poder es un poco triste, al fin y al cabo. Aún peor era el hecho que su lugarteniente era un tipo traumatizado por ser huérfano que utilizó a su amante como variante edípica de su madre.  Es una lástima que el liderazgo ilustrado de la burocracia imperial no prevaleciera, realmente. El fracaso del gobierno post-Imperial de la Nueva República es una muestra clara y evidente que los sueños y la borrachera idealista de los rebeldes era un intento de imperialismo cultural de las élites culturales del noreste de la galaxia. Sólo merecen nuestro desprecio.

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02/10

Pedagogía friki

5:06 pm por Citoyen. Archivado en: Uncategorized

Introducir a tus hijos a la Verdadera Religión del Frikismo Eterno  (VRFE) es un deber innato de todo friki- máxime si es ciudadano poldavo. Personalmente espero que mi contribución a la sostenibilidad demográfica del sistema de pensiones sea diseñar un esquema de política familial funcional o en tanto que donante anónimo de semen y no en forma de intercambio directo y presencial de fluidos, pero eso no quita para que en tanto que activista friki crea importante el desarrollo de instrumentos pedagógicos que ayuden a difundir la palabra. El catolicismo no llegó a ser la religión dominante si la política natalista y educativa de la Iglesia, así que el frikismo no debe ser menos.

Hace tiempo vi el la elogiable iniciativa de los “gamers que tienen hijos”. Ciertamente vestir a tu retoño de Mario Bross o de ficha de rol es una muestra excelsa de buen gusto.

Pero lo mejor son las versiones de dibujos animados que he visto gracias a Marcos Merino en facebook para introducir a tus hijos al mundo del Gran Cthulhu (el pequeño Cthulhu en este caso).

El pequeño Cthulhu

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01/10

Demografía y pensiones: el caso de la Comarca

12:32 pm por Citoyen. Archivado en: Uncategorized

Ahora que parece que existe una forma de escándalo general porque el gobierno ha sugerido aumentar la edad de jubilación, creo que vale la pena recuperar esta entrada que escribí en mi blog que es un intento de mostrar como el frikismo puede mejorar tu vida y tu comprensión del mundo.

Estamos en algún momento de la tercera edad y los hobbits que viven felices en la Comarca. Pero en ese momento descubren que tienen un problema: los hobbits mas viejos tienen la barba muy larga y no son capaces de cortar leña y deben pasar la mayor parte del tiempo en la cama. Los hobbits se reúnen y se dan cuenta de que la situación es injusta e insostenible y es mejor que esos hobbits jóvenes corten leña para los mayores. Para que no se mueran de frío, cada hobbit en edad de trabajar irá a cortarles leña.

Los hobbits hacen cuentas. Calculan que la esperanza de vida media de un hobbit está en torno a 65 años (ya sé que normalmente los hobbits tienen en torno a cien años de esperanza de vida, pero esto solo es un ejemplo), y que los hobbits comienzan a volverse inútiles para el trabajo cultivando huertos alrededor de los 60. También calculan que el número de hobbits por encima de 60 años es relativamente pequeños (la octava parte de la población). También calculan que un hobbit, mayor o joven, necesita un tronco de leña por día. Así que acuerdan un sistema de turnos relativamente poco costoso: los hobbits jóvenes cortarán leña un tronco más por semana para los mayores y si todo va bien, cada hobbit solo debería renunciar a una parte pequeña de su leña (un octavo) y los hobbits mayores podrán seguir calentándose en invierno. El sistema acordado dice exactamente que cada hobbit mayor recibirá un tronco de leña por día.

El sistema funciona correctamente durante un tiempo. Los hobbits jóvenes solo tienen que hacer un esfuerzo adicional pequeño y los hobbits viejos dejan de morir de frío. Pero el problema es que el sistema funciona demasiado bien. La esperanza de vida de los hobbits viejos aumenta hasta los 75 ya que dejan de morirse de frío. Por otro lado, los hobbits jóvenes sufren una época de depresión que hace que dejan de practicar sexo con la misma asiduidad. Como resultado los hobbits mayores de 60 años pasan de ser la octava parte de la población a casi la mitad.

La situación ya no es sostenible a estas alturas. Los hobbits mayores siguen recibiendo un tronco por día de parte de los jóvenes, pero la carga que esto supone para los hobbits jóvenes es mucho mayor. No se trata ya de cortar un tronco adicional por semana, sino ¡un tronco adicional por día! Esto es algo inadmisible para los endebles hobbits, máxime cuando tienen a la mitad de la población en situación ociosa.

Así que los hobbits vuelven a reunirse, acuerdan formar una comisión para estudiar el problema. La comisión se reúne y les explica que tienen básicamente dos opciones para resolver el problema.

La primera es reducir la horquilla de edad en la que los hobbits dejan de trabajar. Es evidente que los hobbits de más de 60 años no son ya los viejos endebles de antes y además la economía ha evolucionado lo suficiente para que ya no tengan que ir a trabajar al huerto, ahora simplemente pueden trabajar en la oficina que es un trabajo más ameno.

La segunda opción es ajustarse el cinturón: admitir que la comunidad hobbit no tiene capacidad para seguir viviendo con un tronco por persona y día así que hay que reducir el consumo en función de la población. Existen tres formas de reducir el consumo: los hobbits jóvenes seguirán disfrutando de su tronco diario y los hobbit mayores deberán conformarse con un tronco por semana. La segunda es que los hobbits mayores seguirán disfrutando de un tronco diario y los hobbits jóvenes deberán conformarse con un tronco por semana. La tercera opción es que cada hobbit, trabajador o no, reciba una parte igualitaria de la producción de troncos de la Comarca.

Esta bonita historia sobre hobbits y troncos describe a grandes rasgos lo que ha ocurrido con el sistema de pensiones en Europa. Durante la post guerra, en tiempos del baby boom, el sistema “pay as you go” (las pensiones de hoy se pagan con la contribuciones de hoy) era y parecía sostenible: la edad de jubilación a los 65 y los beneficios fijos eran sostenibles. Sin embargo, el cambio de la estructura económica (de una economía industrial a una de servicios), de la estructura familiar (las familias son más frágiles, la mujer ya no se queda en casa y por lo tanto los abuelos ya no viven con la familia) y de la estructura social (baja natalidad, un montón de gente que se jubila y vive alrededor de quince años más) ya no es sostenible. No es necesario jubilarse a los 65 ya que el empleo en el sector servicios puede prolongarse más. Tampoco es viable mantener una cantidad de beneficios fijos para los jubilados ya que los jóvenes no pueden soportar la carga.

Ante esto, existen básicamente dos remedios: aumentar la edad de jubilación o modificar la estructura de las pensiones. El primero reduciría el número de pensionistas y esto es más o menos aceptable dado que no hay ninguna razón por la que un trabajador del sector servicios deba dejar su puesto de trabajo. En el segundo, lo que hay que tener en cuenta es que hay que apretarse el cinturón en algún sitio: ya sea lo soportan los trabajadores (pagando más) ya lo soportan los jubilados (recibiendo menos) ya intentamos definir un mínimo vital para todos y lo soportamos conjuntamente.

Un punto que me interesa tiene que ver con la “solución” de la privatización de la pensiones. Privatizar las pensiones tiene sentido político: la solución ya he dicho que no es agradable para nadie, así que hacerlo desaparecer el problema de la escena pública es una forma de quitarse problemas de encima como político. De lo que no estoy tan seguro es de que tenga sentido económico. El problema de las pensiones es un problema macro: una parte del ahorro que se genera en una economía debe ser destinada al consumo de los jubilados. La transferencia puede hacerse pública o privadamente, pero en cualquier caso debe existir una transferencia.

Si esto se realiza de forma privada (por ejemplo a través de un fondo de pensiones) el ahorro será drenado igualmente ya que cuando hablamos de ahorro no diferenciamos entre ahorro público y ahorro privado. Si las pensiones pasan a ser privadas, será algo que tendrá consecuencias redistributivas (las pensiones serán más heterogéneas), pero no reales (la cantidad de ahorro seguirá siendo la misma, las transferencias serán las mismas). Esta redistribución tendría sentido (y sería justa) si el valor que se le otorga a la jubilación variara de un individuo a otro (yo prefiero ahorrar más siendo joven para tener una jubilación bonita o al revés) pero deja de serlo cuando uno examina la distribución de las tasas de ahorro en función del origen social y de los salarios (los pobres ahorran menos).

Otro argumento a favor es que la privatización de esta parte del sistema financiero orientaría el ahorro hacia inversiones rentables y provocaría ganancias en eficiencia y crecimiento. Hay dos problemas con esto: Primero, si la privatización se hace, habrá que ver quién se queda sin nada en el proceso. El segundo es que la evidencia empírica a favor de esta hipótesis es razonablemente dudosa.

Precisamente, mi argumento sería el contrario: un sistema de pensiones que funcione debe ser flexible (adaptarse a los cambios de circunstancias) no como el actual. Los contratos de carácter privados de los fondos de pensiones se caracteriza precisamente por la imposibilidad de poder ajustarlo: se fijan prestaciones fijas en el largo plazo, independientemente de la estructura de población. Como la cantidad de dinero disponible en el sistema financiero (la cantidad de ahorro) es la misma en todos los casos, si las prestaciones no pueden ser ajustadas se drenará una cantidad de ahorro excesiva. En cambio, un sistema público puede ajustar las prestaciones de forma igualitaria y coordinada.

Finalmente, existen dos soluciones en el largo plazo que tienen que ver con aumentar la tasa de reemplazo modificando las condiciones demográficas. La primera es poner en marcha políticas natalistas: el número de hijos deseados en Europa está muy por debajo del número de hijos reales, luego políticas como cheques bebé, guarderías públicas, o políticas de compatibilización de la vida laboral y familiar pueden aumentar la natalidad considerablemente. La segunda política es ser más permisivo con la inmigración (¿enanos?): si no podemos reemplazar a los jubilados con nuestros hijos, al menos hacerlo con los de los inmigrantes.

En definitiva, el tema de las pensiones es un problema con soluciones más o menos desagradables y ninguna de ellas mágicas o antigravitacional

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12/09

Notas breves: Avatar

10:56 pm por Egócrata. Archivado en: Uncategorized

Después de ver Avatar en 3D, y disfrutar como un enano, sólo tengo una cosa que decir: España necesita robots gigantes con armamento pesado ya mismo. Pero ayer, vamos. No sé a qué esperan. Yo quiero mi Battlemech con urgencia.

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Por lo demás, la pinícula o flim es realmente estupenda; Cameron da carnaza friki como el mejor. Escribiré más luego, si los dioses y tiempos son propicios.

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12/09

¡FRIKIS! DAN O’BANNON HA MUERTO. LARGA VIDA AL REY.

La noticia me ha alcanzado esta tarde como un auténtico martillazo. El mítico, magistral, cachondo mental e irrepetible Dan O’Bannon nos ha dejado. Tras más de 30 años de lucha contra la enfermedad de Crohn, su cuerpo dijo basta la semana pasada a la aún tierna edad de 63 años.

Fue precisamente debido a esa dolencia que O’Bannon fue capaz de idear su obra maestra:Alien. La enfermedad de Crohn es crónica y autoinmune, provocando que tu propio cuerpo ataque a tu sistema digestivo. A raíz de un episodio especialmente virulento de la enfermedad, fue que el germen de Alien vio la luz en la mente del guionista.

O’Bannon tuvo su estreno en largometrajes colaborando con otro de los grandes maestros del génereo, John Carpenter. Entre ambos, estando aún en la Universidad, dieron cuerpo a la hilarante Dark Star, una gamberrada genial cuyo argumento se centra sobre los devenires de una nave espacial encargada de destruir planetas de órbitas inestables lanzándoles bombas nucleares, cuyo capitán se encuentra congelado y sólo pueden consultar con su cabeza conectada a diodos, un alien que en realidad es un balón de nivea con pies peludos que no para de hacer barrabasadas y una bomba que toma conciencia de sí misma siguiendo los principios del existencialismo. La película tenía un presupuesto ínfimo, que era suplido de sobra con la creatividad y el ingenio de ambos maestros.

La obra por excelencia de O’Bannon fue el guión de la ya mencionada Alien, que no pretendo diseccionar aquí ya que hace bastante que no la re-veo y, además, merece de sobra una entrada para ella solita. A raíz del éxito de Alien, la carrera de O’Bannon despegó durante los años ‘80, con unos resultados algo agridulces: pergeñó parte del guión de Heavy Metal (el largo de animación), participó también en el Trueno Azul(que aunque también se puede considerar bastante friki, no es que me pareciera precisamente una maravilla ahora que miro hacia atrás a los tiempos de mi niñez), y luego fue llamado por otro de los maestros del género, Tobe Hooper, para participar en su proyecto de mayor presupuesto hasta ese momento que fue la historia de vampiros del espacio exterior Lifeforce, con un resultado más que aceptable pese a estar encorsetada dentro de las limitaciones impuestas por una major. Por último, mencionar que también se atrevió como director en Return of the living dead(si no recuerdo mal, trabajando hombro con hombro con el mítico Tom Savini a cargo de los efectos de maquillaje).

El siguiente trabajo de O’Bannon fue otro de los hitos de su carrera como guionista. En 1990 el amigo Paul Verhoeven le llama para que se haga cargo del guión de su blockbuster en ciernesTotal Recall, y O’Bannon hace un maravilloso (aunque demasiado sui generis para mi gusto personal) trabajo de adaptación del cuento de Philip K. Dick We can remember it for you wholesale. El resultado, con Arnie de prota, Michael Ironside de malo maloso y una aún desconocida Sharon Stone, supongo que lo conoceis todos. La peli lo petó por completo siendo de los mayores éxitos de ese año.

La última participación destacable de O’Bannon como guinista fue en 1995 en Screamers, de nuevo adaptando al maestro Philip K. Dick en uno de sus cuentos, esta vez Second Variety. De nuevo O’Bannon, desde un punto de vista purista como el mío, vuelve a extralimitarse en la libertad de la adaptación del relato, lo cual no supone ningún menoscabo para la película que, aunque pasó creo recordar sin pena ni gloria por las carteleras, era un ejercicio más que competente de ciencia ficción malrollera. A partir de ese momento no recuerdo ninguna aportación más de O’Bannon. Supongo que la enfermedad le impidió que diera a luz alguna joyita más antes de morir.

Espero que ahora se encuentre en el cielo, con el monstruo de spaghetti volador, disfrutando de las bondades del volcán de cerveza y de la fábrica de strippers sin que la tripa le dé la más mínima guerra. Descanse en paz.

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12/09

El Mazo Magic más “maricona” de la historia

Hará ya más de diez años, andaba yo un día de camino a la copistería de mi facultad cuando me encontré con un corrillo de estudiantes desgañitándose a voz en grito en torno a una mesa donde parecían estar jugando la habitual partida de mus. Uno de ellos parecía enfervorecido, a punto de sufrir un ataque epiléptico o algo incluso peor. La situación me intrigó. Normalmente un órdago sólo provocaba un vehemente “cawentuputamaretoa peasso cabrón” tomado con la habitual guasa gaditana. Me acerqué a la mesa y le pregunté a un conocido qué estaba pasando, a lo que solemnemente me respondió con una frase enigmática:

- Acaba de perder un “Drop of Honey”

– ¿Un lo cualo?

– Es que se han picado jugando al Magic y ése se ha apostado un Drop of Honey del Alpha y lo acaba de perder.


Ahí comenzó mi ruina para el resto de mi estancia en la Universidad. Magic es a la economía friki lo que el pelotazo del ladrillo a la sociedad española: una ruina basada en la especulación y el capitalismo más salvaje.

Al comenzar a jugar (y a perder dinero) y tras haber presenciado varias partidas, hojearme varios ejemplares del “Urza”, empaparme de la leyenda de los Black Lotus y hacer varias visitas al refugio friki del casco viejo de Cádiz, mi siguiente paso era construir un mazo. En mi afán friki de ser original incluso entre el grupo de outcasts sociales que éramos decidí huir de combinaciones de colores rimbombantes (esos mazos destroyer rojo-negro o rojo puro que tanto se veían). Fui a por un verde-azul.

No hay que olvidar que en aquella época las ediciones más habituales eran la cuarta y la Ice Age. Así que ni corto ni perezoso me puse a buscar elfos, dríadas y demás entes silvanos de mal vivir de una parte e interrupts de otra. El resultado fue conocido localmente como “el mazo más maricona de la historia”.

LlanowarElvesFyndhornElves

El mazo, en teoría, debía funcionar con mis criaturas verdes aportando velocidad y maná para poder acceder lo antes posible a criaturas más potentes y, sobre todo, a los interrupts azules. Los resultados nunca fueron nada del otro mundo, sobre todo contra mazos rojos. Aún recuerdo un mazo goblin que no tenía forma de afrontar (la frase “Goblin granada!!!” aún me causa escalofríos). Los vampiros Sengyr, Nightmares y Terrors en negro también me traían frito. Pero yo era el tío más feliz del mundo con mi mazo. Mis escasos triunfos tenían el sabor del mejor Rioja Gran Reserva.

FolkofthePines

Lure

GiantGrowthTranquility

Una vez que tenía un mana pool medio decente (y siempre cuando no me hubieran machacado en los dos o tres primeros turnos) llegaba el momento de sacar la artillería pesada: mi combinación Lure con Folk of the pines, esta última conocida cariñosamente en la zona como la “puta de las nieves”. La idea se basaba en utilizar Lure para quitar as criaturas del contrario de en medio y atacar con la “puta” hinchada a más no poder de maná y Giant Growth para poder hacer daños irreparables directamente al jugador. En reposo, la “puta” hacía muy buenas labores defensivas. Si todo fallaba, siempre podía recurrir al Tranquility e intentar eliminar todos los efectos de la mesa.

CounterspellDeflectionPowerSinkControlMagicProdigalSorcerer

Esta estrategia se suponía que debía ir complementada con la táctica de las cartas azules de interrupt. El color azul se caracterizaba por unos bichos burrísimos (y muy costosos en términos de maná) y una retahíla aparentemente infinita de cartas pensadas para sacar de quicio al contrario a base de destrozarle invocaciones, hechizos o cualquier cosa que intentara. Las palabras “counterspell” “deflection” y “power sink” eran la pesadilla de cualquier jugador no azul. El colmo (o el regusto máximo) era cuando veías a tu oponente sacar un Serra Angel con cara de travieso mientras uno mantenía el tipo, para a continuación sacar un “control magic” y, literalmente, robárselo. Toda esta táctica de aprovecharte del oponente se culminaba con los llamados “pistoleros”: los “prodigal sorcerer” que podían hacer daño directamente al oponente independientemente de las criaturas que tuviera en la mesa.

El mazo nunca llegó a carburar del todo bien. Mis limitaciones económicas como estudiante me impidieron hacerme con cartas realmente potentes como una Silvan Library o los temidos Icy Manipulators. Mis resultados en los pocos torneos en los que participé siempre fueron extremadamente discretos. De hecho, la única mención que conseguí fue por ser último clasificado la primera vez que competí y por lo cual me gané el premio simbólico del campeonato: un Apprentice Wizard.

ApprenticeWizard

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