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06/11

La constitución de un crossover: Godzilla versus Jesús.

Sé que durante las últimas décadas algunos frikis, sobre todo ateos, nos hemos dedicado a ser perversos. Hemos decidido hacer algo de sincretismo con nuestros iconos frikis. O hemos probado a meter≤ el dedo en la llaga. Quizás hayamos mancillado la figura de Jesús, pero da igual. Carece de importancia. En general, sitios como Lol God nos han dado risas sencillas a lo largo de este joven siglo. Se ha hecho buen humor. Pero nada de eso importa. Hace más de tres décadas, Oral Roberts, un predicador estadounidense, lo hizo. Realizó un chiste religioso insuperable. Imaginó un Jesús gigantesco de 274,32 metros de altura (900 pies) que le ayudaría con la edificación de una ciudad de la fe, ahora conocida como CityPlex Towers. Oral lo testimonia así:

I felt an overwhelming holy presence all around me. When I opened my eyes, there He stood … some 900 feet tall, looking at me … He stood a full 300 feet taller than the 600-foot-tall City of Faith. There I was face to face with Jesus Christ, the Son of the Living God. I have only seen Jesus once before, but here I was face to face with the King of kings. He reached down, put his Hands under the City of Faith, lifted it, and said to me, “See how easy it is for Me to lift it”!

Godzilla a menudo se ha enfrentado a monstruos de más o menos su misma altura, hasta donde se lo permitía su altura variable, de cincuenta a cien metros de altura. La visión de Oral Roberts, sin querer, da lugar a un buen crossover, una de esas batallas épicas que posiblemente decepcionen a quienes recuerden el precedente de King Kong versus Godzilla. En el escenario de batalla, un Jesús de casi 275 metros de altura alteraría radicalmente las tornas. Godzilla tendría que compensar con su velocidad o sus poderes la superioridad física de Jesús, quien podría agarrarle y tirarle muy lejos. Será una orgía fantástica de acción en donde numerosas maquetas de cartón se destruirán y abundarán los trucos emanados del ingenio y la escasez, como efectos baratos de luces.

truco-godzilla

Desde PIFIA, con todo lo antedicho, proponemos esta dulce blasfemia que a muchos niños y frikis divertirá.

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02/11

El antiguo arte de la guerra: a tortas en Egipto

Hace unos días mencionaba por Twitter que en las manifestaciones de Egipto uno puede aprender mucho del viejo arte de la guerra. Con el ejército declarando que esto de liárse a tortas no va con ellos y la policia básicamente desaparecida, las turbas de manifestantes han recurrido a afostiarse como los guerreros de antaño, con pedrada, garrote, caballería y escudo. Si bien es muy triste, muy dramático y muy de todo, a la par que terriblemente importante (si queréis análisis pomposo y preocupado del tema, estáis en la bitácora equivocada), los que realmente nos preocupamos por cosas serias sabemos a qué debemos prestar atención: el maravilloso reality de combate medieval en vivo que nos están brindando los egipcios. Como dice War Nerd, Espartaco vive – y lo  están televisando.  Veamos algunos ejemplos.

Estudio de caso A: cargas de caballería

¿Cuántas veces hemos leído en libros de batallitas antiguas loas al poder de la caballería en el campo de batalla? Los jinetes a caballo fueron la fuera decisiva en los campos de batalla de Europa como mínimo hasta las guerras napoleónicas – la élite de de la élite, los tipos que el general soltaba en el momento decisivo de la batalla.

Para ojos poco entrenados, es un poco difícil entender por qué. Un caballo es un animal grande, pero no deja de ser un bicho bastante frágil – si le pegas un buen viaje, parece relativamente fácil hacerle daño y derribar al jinete. Si queremos entender por qué una carga de caballería puede ser tan efectivo, sin embargo, basta con echar un vistazo a un video de las manifestaciones en Cairo:

Vemos varias cosas interesantes. Primero, la reacción de la multitud cuando vé llegar unos pocos jinetes a medio galope es casi inmediata: prácticamente pánico. Un caballo (sin adiestrar) no cargará contra un muro sólido de gente a pie, pero conseguir que un grupo de tipos se queden quietos y mantengan el orden es casi imposible sin entrenamiento. En tiempos napoleónicos costaba lo suyo conseguir que un regimiento de infantería formara en cuadro de forma decente, y eso era  con armas de fuego bien largas y bayonetas caladas. Los piqueros suizos y tercios españoles podían cerrar filas detrás de muros de lanzas,  pero hacerlo costaba lo suyo, y sólo eran efectivos si se mezclaban con arcabuces. La caballería, para un soldado a pie, es algo realmente aterrador – por algo las policías de todo el mundo siguen utilizando jinetes como antidisturbios.

El video además es intersante por otro motivo: del mismo modo que muestra por qué la caballería es efectiva, también muestra por qué es importante que sepan lo que hacen. Los jinetes pro-Mubarak, tras romper la línea de manifestantes, aprovechan su ventaja de masa y altura para repartir palos a mansalva, pero al poco tiempo cometen dos errores. El primero, rompen la formación, se dispersan. Un caballo aislado es mucho más vulnerable que un tipo rodeado de otros jinetes. Para empezar, le pueden rodear, y por mucha ventaja que tenga de altura, nadie tienes ojos en el cogote. Segundo, y más crucial, es mucho más sencillo coger las riendas o detener un caballo separado de su grupo. Y cuando un soldado de caballería se detiene, está básicamente muerto – es muy fácil rodearlo y derribarlo de su montura. Que le pregunten a los mamelucos franceses de 1808 si eso es divertido.

Si queréis ver cómo hacer las cosas como un profesional, aquí tenéis un excelente video de una carga policial de caballería en Inglaterra hace unos meses. Nótese que sólo quieren controlar la multitud, no sajar y acuchillar franceses – aún así, se mantienen agrupados, se cubren mutuamente y consiguen abrir un hueco tremendo sólo con su presencia.

Estudio de caso B: hostigadores

En  los buenos viejos tiempos, ningún ejército que se preciara lanzaba su infantería pesada a castañazos directamente. Antes de cualquier batalla, con su choque de líneas, falanges chocando y demás fanfarria, por delante de los legionarios siempre iban la infantería ligera, los hostigadores. Tipos con poca armadura, cierta tendencia suicida y alguna arma a distancia más o menos irritante, que mariposeaba por delante de la formación enemiga tirándole pedradas, lanzas, flechas o algo que hiciera pupa para ver si rompían la formación. En tiempos antiguos, mantener la formación era lo que te salvaba la vida – una unidad de infantería sólo es efectiva si mantiene la cohesión y orden mejor que su oponente, así que hacer de mosca cojonera a ver si alguien se asustaba es crucial.

¿Quién hace esto en Egipto? Mirad este video, y fijaros en los tarados que se lían a pedradas:

Tácticas de hostigamiento, casi de libro. Como señalan en The War Nerd, incluso vemos como uno de los bandos rompe la formación, harto de llevarse pedradas, y retrocede. Es estupendo.

Estudio de caso C: falanges y tortugas

Mirad el video hasta el final – uno de los bandos ha cogido planchas de madera o metal,y ha formado un muro con ellas. Otros cubren las cabezas de los que están en primera fila, cierran filas, y avanzan. ¿A que os suena?

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Escipión estaría orgulloso. Dos días pegándose leches, y ya están intentando formar en tortuga. Lo cierto es que el resultado no parece ser especialmente distinguido, en gran parte porque avanzar en formación de este modo (o en falange) es francamente complicado si no lo has hecho nunca antes. Por añadido, es una formación que cansaba un huevo – un escudo pesaba 10-12 Kg, y llevarlo en alto mientras andas medio agachado era agotador. Los romanos la usaban muy excepcionalmente, ya que su armadura era en general suficiente cuando cargaban con ganas – aún así, es enternecedor ver como alguien usal el viejo estilo de guerra.

Conclusión: estudiad los antiguos

Parece bastante claro que el día de la inevitable revolución poldava todo ese entrenamiento teórico previo jugando al The Ancient Art of War (juego que necesita un remake ya) y rol en vivo será útil: en manifestaciones, las reglas de darse de tortas son las reglas de los antiguos. Leed a los clásicos, gente. Leed a los clásicos.

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01/11

La percepción de la realidad a través de los videojuegos

Una de las razones por las que hace cosa de cuatro o cinco años decidí dejar de leer ficción y empezar a leer Historia es porque mi sensación era que las narrativas de los libros de ficción tendían a deformar mi percepción de la realidad.

Esta cita sacada de este post de Citoyen me ha hecho dar vueltas a algo que tenía aparcado hace tiempo. Acierta al decir que los productos culturales (películas, libros, música) contribuyen a crear estereotipos y categorías mentales. En muchas ocasiones esto tiene implicaciones políticas. Él menciona que ver “Celda 211” puede contribuir a reforzar o crear determinados estereotipos.

Pero vamos más allá, y vamos en serio. Los videojuegos mueven más dinero que cine y música juntos. Considerados históricamente como algo infantil, han conseguido recientemente más atención mediática, pero casi únicamente a la hora de publicitar el lanzamiento de algún videojuego con gran presupuesto detrás. Pero millones de niños, adolescentes y también de adultos están pasando mucho tiempo con ellos. La forma en que se retratan las relaciones sociales, entre países, la resolución de conflictos, las dinámicas de funcionamiento, los estereotipos que fomentan están siendo como poco igual de importantes que los que generan las películas o series de televisión.

Por ejemplo, la saga God of War. Para quien no lo sepa, es una saga de videojuegos ambientada en la mitología griega, con Kratos, un guerrero espartano, enfrentándose a los dioses y a las criaturas de la mitología griega. Ha vendido muy muy bien. Pues bien, millones de niños, adolescentes y adultos se van a formar su idea de la mitología griega en función del juego. Muy posiblemente la mayoría no leerá nada del tema y los cimientos de lo que sepan de la mitología griega se deba al videojuego. Triste o no, es la realidad.

En lo futbolístico, los videojuegos más vendidos desde hace una década son la serie FIFA y la serie Pro Evolution Soccer. Los equipos y los jugadores tienen puntuaciones que determinan quien es en el juego más rápido, tira mejor, etc. Por ejemplo, el hecho más que conocido de que la selección inglesa tenga estadísticas disparatadamente altas para lo que luego consigue tiene consecuencias en cómo la gente que juega a esos juegos considera en el mundo real a la selección inglesa de futbol. Lo mismo vale para determinados jugadores que casi nunca han tenido valores altos pero que el mundo real son imprescindibles (buscad cual fue el primer FIFA en el que Xavi tuvo una media que no fuera regularceja y asustaos). O la desmadrada puntuación que ha tenido Beckham siempre.

No vamos a hablar de la formación de estereotipos respectos a los militares o los servicios secretos gracias a los habituales Call of Duty, Metal Gear Solid o Hitman. La propia Historia de la Segunda Guerra Mundial o de la Edad Media pueden estar fuertemente mediatizadas por los videojuegos que juega la gente. ¿Quién no ha terminado desarrollando odio a Francia después de jugar al Europa Universalis II? (Nota para quien no lo sepa: en este juego Francia está super-mega-hiper dopada y es un monstruo con recursos, tropas y una economía que ríete tú del Imperio Galáctico).

Hay poco interés por desgranar no sólo los estereotipos que se transmiten en los videojuegos también por sus mecánicas. Los Sims transmiten, por ejemplo, la perfecta meritocracia: tu personaje será gordo, deforme, irá en chandal, será heterosexual u homosexual, vivirá en una chabola o un palacio, pero si tiene los requisitos en Carisma (que se puede aumentar hablando al espejo) y llega a su hora al trabajo terminará subiendo en la carrera de político. Es la meritocracia capitalista perfecta. El esfuerzo tiene recompensa siempre, aunque la genética acompañe poco. Y estamos hablando del videojuego más vendido de la historia de los ordenadores. No es una casualidad, por lo explicado, que haya tenido tanto éxito entre mujeres. Sí, decorar casas, sí, Gran Hermano…pero también que no existe la discriminación. Sólo el merito. Incluso a la hora de darse de tortas no cuentes con que el hombre tenga ventajas sobre la mujer. Más te vale haber hecho deporte. Mérito. Esfuerzo.

Todo este desarrollo de categorías mentales, estereotipos, aprendizaje de cómo vencer en los videojuegos (y cuales son las reglas comunes a casi todos ellos) no son neutras, tienen importancia vital en toda una generación. Su análisis apenas tiene espacio o al menos yo no conozco ningún intento de explicar, por ejemplo, qué visión de la mitología griega están recibiendo millones de adolescentes a través del God of War. O qué visión de la guerra y de la violencia están desarrollando los que juegan a Metal Gear Solid, que es muy muy diferente a la que desarrollaran los que jueguen al Gears of War.

Todo esto puede mover debates políticos. En EEUU sí lo han entendido cuando se ha empezado a hablar de hacer videojuegos sobre la segunda batalla de Faluya o videojuegos en los que puedes encarnar a un talibán. En España también se entendió cuando un videojuego permitía encarnar a un etarra, que, claro, tenía que matar a miembros de las fuerzas de seguridad españolas. A Cuba también le pasó con el último Call of Duty cuando supieron en qué consistía una de las misiones del juego.

Se reaccionó cuando el tema tocado era actual y violento, pero los efectos más sutiles de lo que aprendemos y reforzamos al jugar en cosas más fantasiosas o alejadas temporalmente existen y van a ser importantes.

En literatura se analiza las temáticas y el zeitgeist de cada época. En cine, lo mismo. En el campo de los videojuegos debería empezar a hacerse análisis parecidos. Su importancia económica y de llegada masiva a toda una generación lo haría más que necesario.

Para terminar, respecto a los miedos a hablar de conflictos más o menos contemporáneos me quedo con ésto:

Sicart considera que el lenguaje del videojuego es más potente que el cine en la representación de la guerra porque el jugador, protagonista, no contempla. Actúa. Experimenta con sus virtudes y defectos.
“Se pueden crear juegos de temática sensible como se filmó Apocalypsis Now menos de una década después de la guerra de Vietnam”, argumenta el autor de la tesis doctoral La ética del videojuego. “Es un problema de percepción; el medio es maduro, pero la sociedad lo percibe como un juego de niños”.

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12/10

El arte de estirar la pata: manual de estilo

Cualquier rolero de pro ha visto uno de sus más queridos personajes estirar la pata alguna vez. No es algo bonito, ni divertido: esos pequeños montoncitos de números y estadísticas pueden que no parezcan gran cosa, pero siempre acostumbras a cogerles cariño. Un buen director de juego debe intentar, por tanto, que cuando finalmente un pobre diablo recibe un crítico más de la cuenta su muerte tenga cierto nivel, cierta clase, cierto sentido.

O a falta de sentido, que sea lo suficiente espectacular para hacerla memorable.

A continuación el departamento de clasificación, ordenación, reglamentación y burocracia de P.I.F.I.A. publica un extracto de su directiva general de reciclaje orgánico obligatorio de entes imaginarios en formato papel, esto es, una guía para cargarte personajes sin que lloren demasiado. El esqueña es el siguiente: una muerte, para ser considerada “aceptable” debe al menos maximizar dos de las categorías estadísticas detalladas a continuación. Para recibir el título de “memorable”, debe cumplir tres. “Épica”, al menos cuatro.

Veamos, pues, las categorías:

  • family-guy-deatha. Calidad de la oposición: el tipo que se carga el personaje debe tener una calidad mínimamente aceptable. Ser atizado porun troll cavernario medio es una forma de morir aceptable. Ser devorado por una criatura deforme multidimensional sedienta de sesos humanos empieza a molar. Que un kobold te dé el pasaporte de una pedrada en un ojo es básicamente triste.
  • b. Nivel de violencia aplicado: cascarla tras ser acribillado en un tiroteo épico es una decepción, pero no está del todo mal. Que tu ewok sea partido por la mitad por un Wookie con una vibrohacha usando un punto de fuerza es razobablemente épico. Ser ajusticiado por un un supercyborg metahumano hasta las cejas de rayos gamma que te ha derrumbado un edificio sobre tu cabeza, eso ya  mola más. Resbalar bajando una escaleras persiguiendo un orco, sacar una mala tirada de pifia y clavarte el yelmo en la médula espinal es, sin embargo, deplorable, y debe ser evitado.
  • c. Carisma de la oposición: A veces no importa cómo te machacan los higadillos, lo que importa es quién. Ser asesinado por un malvado hechicero que aterrorizaba la comarca es un poco mediocre, pero no grave. Caer a manos del malvado líder de SPECTRA que tu grupo lleva tratando derribar durante meses  es más decente, especialmente si aumenta el odio que tus compañeros sienten por él. Morir a manos de hermano que creías perdido y habías rescatado sólo para darte cuenta demasiado tarde que es de hecho un cultista de un monstruo con demasiado tentáculos empieza a ser épico. Muerte por triste campesino cabreado con potra, sin embargo,  es gran cosa.
  • d. Nivel de creatividad del arma homicida: irse al otro barrio después de ser atizado con sable normalito, acribillado con una pistolita del montón o frito con un vulgar misil mágico de nivel uno es realmente poca cosa. Ser horriblemente desfigurado por una robofregona berserk empieza a tener un poco más de nivel. Ver como tu cerebro es convertido en mantequilla por la contemplación de horrores de otros planes de existencia ya es más sólido. Que tu vida se convierta en un refinado infierno por toda la eternidad víctima de una elaborada maldición diseñada por un comité de sádicos compuesto por inspectores de hacienda, responsables de programación de Telecinco y dementes enajenados del sanatorio de Arkham, eso sí tiene nivel.
  • e. Sentido último: si el sacrificio último de un personaje es por algo que vale la pena, todo es más sencillo. Cascarla intentando robar dinero de una viejecita, eso es triste. Tirarse encima de una granada para salvar unos huerfanitos, eso está mejor. Salvar la ciudad de la horda de no muertos defendiendo las puertas hasta el amanecer sólo para sucumbir a tus heridas, eso es una gesta. Salvar el mundo mediante un ataque kamikaze contra el portal de otros universos que va dejar que los seres viscosos de un planeta impronunciable nos invadan, eso es épica.
  • f. Quijotismo: hay veces que un grupo la caga, y la caga tanto que el DJ no tiene excusa y tiene que freir a alguien. En esas situaciones es importante darles una oportunidad de un muerte digna, grandiosa, aceptablemente heróica. Ser ahorcado al amanecer no mola. Ser sojuzgado por hordas de matones a sueldo del gran maligno en una reedición de El Álamo está mejor. Caer en un gesto de grandeza desatado tratando de derrotar una lanza de battlemechs de asalto con un mondadientes o un Locust (más o menos igual de útil) es épico.
  • g. Absurdidad: las muertes estúpidas son dolorosas – pero hay algunas muertes tan idiotas que son elevadas a una cierta épica. Ese orgulloso mechwarrior que tras fallar una patada se estrella con su battlemech de cabeza y aplasta su cabina. Una pifia con el mayal en un momento especialmente dramático, épico o embarazoso. Una catastrofe especialmente creativa al intentar utilizar armamento experimental un poco demasiado peligroso. Los horripilantes efectos secundarios de tratar de utilizar magia demasiado oscura y demasiado siniestra. Un fallo en la tirada de explosivos manejando dinamita. El error es bello.
  • h. Vaporizado: el punto culminante de la tabla de daños en Paranoia, una vaporización es siempre motivo de orgullo y satisfacción. El Ordenador sólo vaporiza a gente realmente especial, comunistas especialmente malvados o mutantes especialmente babeantes.  Ronda de aplauso.

Esta es, en líneas generales, la métrica de P.I.F.I.A. para calificar muertes como “épicas”. Apreciadla y celebrarla. Que todo cadaver sea memorable. Que toda defunción tenga estilo y nivel. Que todo héroe tenga su proverbial cabalgada épica hacia el ocaso. Que cada muerte cuente, carallo. Que para algo gastamos lápices en esas hojas de personaje.

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10/10

Efectos económicos de la Singularidad

Con el advenimiento del coche automático, una creación de los ingenieros de Skynet Google, las mentes pensantes de P.I.F.I.A. predicen que la singularidad está a menos de dos décadas de distancia. Ese día, la humanidad creará la primera Inteligencia Artificial plénamente autónoma y autoconsciente. Si dicha AI no procede a destruir el planeta con armas nucleares (única decisión lógica, en vista de lo incompetente que es la humanidad gestionando el planeta), estaremos ante una nueva era de cambios enormes, radicales, gigantescos; una verdadera nueva economía marcada por el poder de los cerebros artificiales.

¿Qué cambios podemos esperar? Lo cierto es que la revolución AI será profunda, y hará muchos, muchos puestos de trabajohal9000inmediatamente obsoletos. Algunos ejemplos:

a. Contables:

Es de sobras conocido que el código fiscal de un país desarrollado medio es sólo comprensible para metahumanos, frikis de los números estilo rainman o tipos con gafas que hacen del culto al aburrimiento y el sopor su religión, los contables. Estas pequeñas criaturas han pasado toda su existencia torturándose de forma salvaje intentando aprehender cosas tan chungas como depreciación desgravada sobre la base imponible para cadáveres incinerados antes de abril de 1997 sin impuesto de valor añadido, así que odian a todo el mundo con saña. Tanta saña, de hecho, que nos tiranizan, creando reglas aún más oscuras y toneladas de papeleo adicional.

El advenimiento de AIs baratas, eficientes  y rápidas (recordad, son software – su coste marginal es básicamente cero a medio plazo) acabará con los contables. Los ordenadores tomaran el control. Los números serán resueltos por un trasto que si se pone palizas le desenchufas el micro. El mundo será un lugar mejor.

b. Abogados:

Todo lo dicho para contables es básicamente aplicable para las incontables hordas de abogados que habitan en este planeta. Si bien los momentos dramáticos en los juicios seguirán cosa de seres humanos (actores, vamos. El papel lo hará Meryl Streep), todo ese trabajo de buscar precedentes, leer tomos de legajos viejos y torturar a la gente con citas gafosas escrito en un idioma arcaico e incomprensible (sólo utilizado por frikis jugando a Vampiro tomándoselo demasiado en serio) lo harán un par de PCs apañaditos con conexión a internet. Cualquier despacho de abogados de tercera tendrá la misma potencia de fuego que un monstruo legal actual, y todo por cuatro perras.

c. Controladores aéreos:

No. Más. Huelgas. Me parece que no hay nada más que decir.

Aparte de estas no demasiado tristes pérdidas en el mercado laboral, una cantidad tremenda de profesiones verán su importancia radicalmente disminuida. Un sólo ingeniero, economista, analista financiero o periodista de investigación verá como su potencia de fuego crece de forma exponencial, gracias a un incansable sistema experto que es capaz de hacer el trabajo de cien becarios. La diferencia real no será de recursos o capital inicial, sino de ser capaz de hacer las preguntas adecuadas y pedir la información precisa.

Esto hará, paradójicamente, todas esas profesiones increíblemente bien pagadas y que requieren mucha pasta en másters y MBAs muchísimo menos valiosas. Dirigir proyectos complejos o diseñar redes logísticas es infinítamente más fácil con una horda de esclavos digitales (bien equipados con circuitos Asimov, por descontado), así que los genios de las finanzas ahí fuera se van a sorber los mocos.

El mercado va a demandar, ante todo, dos cosas: creatividad, y la capacidad de manejar una llave inglesa. Lo primero, como hemos dicho, para ser capaz de pedir cosas interesantes a nuestros colegas digitales. La segunda, porque el mundo siempre necesita fontaneros… y porque puede que sea necesaria para atizar algún robot rebelde.

Las herramientas tradicionales serán especialmente importantes por un hecho simple: por motivos de seguridad (y evitar que las IAs dominen el mundo) ningún sistema inteligente podrá tener control directo de maquinaria en el espacio real. Queremos evitar tristes incidentes en los que un Wintermute cualquiera decide que tu mujer gasta demasiado en ropa y decide empotrar su coche contra una farola para que aprenda. Tampoco queremos que HAL 9000 o Neuromante decidan reconfigurar una fábrica de alpargatas y generadores de plasma abandonada para construir un ejército robótico invencible. No, no. Las AI va a estar enchufadas a la red, pero coches, trenes, robots y fábricas seguirán siendo sistemas tontos, no sea que ofendamos a alguien.

El Ordenador es tú amigo, pero mejor no confiarnos.

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09/10

Libros que no deben ser nombrados

En el centro de la ciudad de New Haven, al sur de Nueva Inglaterra, uno puede encontrar un nutrido grupo de edificios neogóticos. Son las dependencias de la vieja Universidad de Yale, hogar de intelectuales, ricos herederos y depravadas sociedades secretas – un templo de la vieja élite protestante americana. Andando por las calles de la vieja ciudad, uno parece estar rodeado de viejos templos medievales – centros de saber, lugares de calma y erudición.

Entre todos los edificios del campus, sin embargo, hay uno con una energía distinta, conflictiva, extraña. Al final de una larga plaza, una gran construcción parece cubrir el horizonte, vigilante, inquisitiva. Un imponente templo de tres naves, altas, afiladas, parece mirar la ciudad como un dragón en reposo. Detrás de las enormes puertas, de las torres y contrafuertes, una gigantesca mole de piedra se eleva sobre el tejado -un extraño monolito gris, pesado, solemne y oscuro bajo el cielo de Nueva Inglaterra. Es la Sterling369px-Sterling_Memorial_Library_4,_September_1,_2008 Memorial Library, la biblioteca principal de Yale.

El edificio oculta dentro de sí un colosal, enorme, laberíntico complejo. Sótanos, pasillos, oficinas olvidadas, cavernosas salas de lectura, cuartos de mapas lárgamente cerrados, despachos polvorientos, decadentes dependencias de estudio parecen extenderse en todas direcciones, sin sentido u orden aparente, en un amasijo de pasillos mal iluminados, puertas cerradas y zonas prohibidas. La torre, la enorme torre, alberga el cíclopeo almacen de libros, quince plantas con interminables estanterías y cientos de miles de volúmenes, mal iluminados, oscuros, solitarios en la enorme mole de piedra.

Cuenta la leyenda que cuando se construyó el edificio, a finales de los años veinte, los arquitectos compraron mucha más piedra de la que se ve en el edificio. Los rumores de estudiantes hablan de extravagantes decoraciones en los tejados, zonas prohibidas, alas ocultas para uso de ricos herederos degenerados en cultos secretos, o extrañas extravagancias donde se lanzan asus  lujoriosas y obscenas perversiones. Cuando hace años trabajé en los oscuras catacumbas de Sterling, buscando y clasificando series interminables de libros, estas historias parecían extrañas, pero no completamente increíbles. Andando a solas entre estantes, recogiendo tomos en los sótanos, buscando papeles en viejos archivos, la sensación era la de un edificio inabarcable, incomprensible, incontenible – un lugar que ocultaba algo que nadie era capaz de nombrar.

Repasando viejas historias, empecé a atar cabos. La Sterling Memorial Library fue terminada en 1931, y una de las primeras colecciones que albergó fue la célebre colección de libros raros de la universidad, que hasta entonces habían estado en otro edificio más pequeño. El traslado fue apresurado – algo extraño, en una universidad conocida por su parsimonia. Basta con echar un vistazo a los sucesos de años precedentes, sin embargo, para darse cuenta de por qué esas prisas, esa súbita inyección de dinero, ese gran edificio con aspecto de fortaleza – fenómenos extraños en Nueva York, Londres, el Cairo, Shangai, Kenia, en un corto espacio de tiempo, culminando en el inexplicable portal austral de 1928. El gran público no conocía el alcance de estos sucesos, pero es muy

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posible que J. Edgar Hoover supiera que algo estaba pasando. Ante el imparable avance de las fuerzas de la oscuridad y su inminente toma del poder en Alemania, la colección de libros raros de Yale no podía caer en las manos equivocadas del mismo modo que lo habían hecho algunos artefactos malditos del Museo Británico meses antes.

Con el paso de los años, el poder de esos viejos tomos ocultos en lo más profundo de la biblioteca empezaron a corromper el edificio, y la ciudad a su alrededor. New Haven entró en decadencia, víctima de odios raciales, temores, crimen, como si una fuerza la pudriera desde dentro. La administración Kennedy (y más concretamente su vicepresidente Johnson, que más tarde intervendría en la crisis de Dunwich) empezó a considerar alternativas, hasta decidir construir una nueva biblioteca.

La biblioteca Beinecke, a dos pasos de Sterling, es radicalmente distinta a su antecesora.  Más pequeña, dedicada exclusivamente a libros raros y colecciones restringidas, es un cubo de cristal contenido entre pareces de alabastro – ligero, etéreo, transparente. Como su hermana mayor, está rodeada de leyendas. Sólo la existencia de varios sotanos hace sospechar que su contenido va más allá de libros antiguos, y que su forma es casual, un diseño puramente estético. Beinecke es, de hecho, una cámara de contención, un depósito de saberes antiguos y peligrosos. Una barrera a secretos insondables, que van más allá de la mente humana.

Sólo el tiempo dirá si esta protección es segura. En R’lyeh, los antiguos esperan…

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06/10

Métodos de dominación mundial (I): Los tonos de espera del teléfono.

Hermanos y hermanas poldavos/as, la delicada situación internacional (el final de Perdidos, medio mundo – incluidos algunos de nuestros preclaros líderes  – idiotizado por el mundial, ¡el fin de Melon Kinenbi! ) nos impele a adelantar nuestros planes de dominación mundial antes de que se diluyan nuestros avances en la popularización del frikismo irredento.

Así que debemos engrasar nuestros dados de 20, desempolvar nuestros nunchakus de la Wii y prepararnos para la lucha. Nuestros esfuerzos han de ser aún más agresivos, y para ello necesitamos de todos los trucos sucios de que podamos disponer. Una aportación de incalculable valor es la que nos ofrecen nuestros amigos de la Asociación del Midi Ostensiblemente Porfiado: los tonos de espera del teléfono, de esos que te ponen cuando estás intentando que te pasen con el departamento de bajas de tu operador de internet favorito. Poldavos, poldavas, no podemos desperdiciarel inmenso potencial de esas tonadillas agudas y repetitivas que se cuelan en tu cerebro de forma hipnótica. Pensad, si esas simples notas son capaces de hacernos tararear el “Yesterday” de forma idiótica durante varios minutos, qué no podrán hacer una vez nuestras composiciones distribuyan mensajes subliminales a los oídos de todo el mundo civilizado.

Por todo ello, hermanos y hermanas poldavos/as, ¡enchufad vuestros teclados e inundad el orbe de versiones catalépticas del “Para Elisa”!

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06/10

Los americanos son unas nenazas

Cuenta la leyenda que en tiempos de la Gloriosa Unión Soviética los comunistas también tuvieron vertidos de petróleo como el del Golfo de Méjico. Los rusos tienen una máxima: no hay ningún problema que no pueda solucionarse mediante la aplicación masiva de explosivos de alta potencia.

Sumad ambas cosas.nuke

¿Qué es un explosivo de alta potencia estos días? Una gloriosa arma nuclear, por descontado. Las crónicas cuentan que los soviets, en su inmensa sabiduría, aplicaron el saber de los antiguos y volaron el jodido agujero que enguarraba sus proletarias playas con una bomba atómica bien plantada. Con un par.

Los americanos estos días tienen un problema, y parece que alguien ha sugerido recurrir al infinito poder del átomo para arreglar el problema. El problema es que debido a una patética falta de fervor friki y aprecio por las cosas que hacen “¡Kabum!” de forma especialmente vistosa, han descartado esta posibilidad.

Lo dicho, unos nenazas. Habrase visto.

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06/10

El final de Lost explicado a los niños

Parece que algunos compañeros en P.I.F.IA. tienen ciertos problemas entendiendo guiones de televisión. Lo pobrecitos necesitan que alguien les coja de la mano, les dibuje un mapita, y les explique bien qué está pasando, ya que si no se sienten horriblemente confundidos, echándole la culpa al escritor de su confusión. La física cuántica es complicada – ¡maldito universo, haciendo las cosas rebuscadas!

Pues mira, no. El final de Lost no fue sobre “el camino”, o sobre “los personajes”. El final de Lost fue un cierre a un tema que ha sido ellost2_1280x1024 hilo conductor de toda la serie desde el primer episodio, y que era el auténtico misterio de la isla: ¿quién tiene razón, el hombre de fe o el hombre de ciencia?

Lost no es realmente una serie sobre “misterios”. El humo, la isla, Dharma, los viajes en el tiempo, la luz de la isla, todo eso son cuestiones periféricas. Lost es sobre el misterio, en el sentido religioso del término. Los personajes de Lost se enfrentan a una serie de situaciones extremas, sucesos inexplicables y señales confusas y deben decidir qué sentido le atribuyen. Desde el primer episodio, John Locke cree que su existencia en la isla tiene un sentido que va más allá de lo humano, de lo simplemente explicable, mientras que Jack Sheppard responde como un hombre de ciencia, afrontando los problemas uno a uno y tratando de buscar una explicación lógica.

Las seis temporadas de la serie esencialmente desarrollan esta idea, y lo hacen con una profundidad y sutileza tremendas. Lost va mucho más allá de las conspiraciones de otras series, desde el cansino rompecabezas de Flash Forward al caos absoluto que acabo siendo Expediente X. La serie era interesante no (sólo) porque los sucesos de la isla fueran intrigantes, sino por cómo cada personaje se enfrenta a ellos, y qué acaban por definir como crucial. Según avanza la serie, vemos como el hombre de fe, John Locke, progresivamente deja que su obsesión con el destino le haga perder la cabeza, desesperando cuando ese “Dios” en el que cree no le habla con claridad. Jack, mientras tanto, ve como a pesar de solucionar cosas sin descanso la realidad terranal, los problemas básicos, concretos y sencillos que se esfuerza en arreglar sin descanso no le llevan a ninguna parte, y acaba suplicando volver a la isla.

Este conflicto, esta guerra interna se extiende a todos los personajes – y no se reducen a su relación con la isla, sino también a sus relaciones con los otros. Un tema recurrente en la serie es como todos y cada uno de los supervivientes son de hecho personas rotas, atrapadas por su pasado, por sus relaciones con otros. Parte de la búsqueda de respuestas es el significado, el sentido de otros  - Locke intenta distanciarse, aterrado de confiar en nada que no sea su destino; Jack ve al resto como problemas a arreglar. La isla obliga a todos ellos a enfrentarse a sus fantasmas, a sus monstruos – en más de un sentido, les obliga a confrontar su demonios interiores. El hombre de negro, el eterno manipulador, explota sus debilidades tanto como puede – los viejos fantasmas de fracasos pasados que viven atrapados en la isla, víctimas de sus fracasos.

Llegamos a la conclusión, a la última temporada de la serie, y cómo presuntamente no explica demasiado. Al contrario – Lost de hecho da una respuesta increíblemente rica al misterio, a los dos grandes conflictos de la trama. La isla, como “misterio”, es esencialmente inexplicable – la luz, Jacob, el agua, todo son expresiones de la divinidad en un sentido amplio: son manifestaciones del demiurgo, Dios, la causa última o como lo queramos llamar. Aunque los personajes, como nosotros, podemos ver el contorno de ese misterio, realmente no podemos llegar a entenderlo completamente – cualquier pregunta nos lleva a otra pregunta.

Los creadores de la serie hablan del “problema del Big Bang”: si preguntamos sobre el origen del universo y contestamos “Big Bang”, ¿cómo contestamos a la inevitable pregunta siguiente, “qué había antes”? La isla es, esencialmente, un misterio al que no podremos encontrar causa última; es el foco, el origen de la esencia última, del misterio detrás de todo, pero realmente no podemos contestar qué hay detrás de ello. Los personajes se enfrentan a este problema, y acaban teniendo que decidir si la intuición de que existe algo importante pero inexplicable es suficiente para creer en ello, o es algo que podemos dejar de lado.

Lo más interesante de Lost, y lo realmente único del capítulo final, es que da dos respuestas. Al final de la serie, Jack, Hurley y Ben acaban diciendo que sí, que la isla merece una oportunidad, mientras que el resto acaban por afirmar esa misma respuesta de un modo distinto: en los otros.  El descubrimiento de cada personaje, tanto en la isla como en la realidad alternativa, que lo más importante de sus vidas, lo que les da sentido, es su relación con otros, su amor hacia otros, es la versión terrenal de la luz divina de la isla. Jack está salvando la misteriosa piscina sagrada, pero eso no salva al resto de personajes – lo que les salva es el hecho que descubren que su vida vale la pena porque quieren a alguien. “Dios” está en los otros – la isla es una manifestación de ello, pero la vida de los hombres tiene sentido fuera de ella.

No sé si alguien tuvo la suerte/desgracia de ir a un colegio de curas, pero todo esto le debería ser familiar – Carlton Cuse, uno de los creadores, es católico, y la serie es de hecho una versión sui generis de la Biblia. No es en absoluto algo nuevo; todo aquel que ha leído El Señor de los Anillos con cierta atención sabe que J.R.R. Tolkien estaba haciendo exáctamente lo mismo. Las Crónicas de Narnia de C.S. Lewis también forman parte de esta tradición que Lost sigue de forma parecida. La serie tiene cantidad de alusiones religiosas, desde los nombres de los personajes a la idea del hombre de negro como un ángel caído en el el jardín del Edén.

¿Es el final de Lost perfecto? Obviamente, no, no lo es. Como toda alegoría que dura seis años y vive bajo los límites de un formato televisivo con guiones escritos por comité, el final tiene sus problemas. El mundo alternativo era emocionante, pero teológicamente confuso, y hay alguna temporada más floja que otras. Aún así, creo que la serie se cerró con una explicación fantástica sobre el sentido de la existencia de los personajes, sin perder el tiempo en trucos mágicos y leyendas variadas. Lo importante de la Biblia no es que explica historias, lo importante es que da sentido. Lost habla del mismo modo.

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05/10

Perfección friki: World War Z

Echo un poco de menos aquí los libros. No me toméis a mal, me parece genial todo el detalle que se presta al mundillo de las novelas gráficas (y éstas son por naturaleza, el arquetipo de literatura friki). Sin embargo, servidor suele quedarse con cierta sensación de insatisfacción con las novelas gráficas (excepciones a mencionar: la saga “Preacher” y la saga “Sandman”). Con todo, no soy ni de lejos un consumidor habitual de esa forma de literatura. Dadme libros, dadme bichos con todas las páginas que sean, que pese, que me haga pensar, que me haga esforzarme, o simplemente que me entretenga.

Últimamente, amén de la sobrecarga que aún me queda por liquidar, vengo simultaneando lectura en español (mi colección Reinos Olvidados de Altaya me la compré aquí) y en inglés, con títulos bastante variados. Llevaba bastante tiempo detrás de poder hincarle el diente a las obras de Max Brooks. Desde que tito Rinze le hizo referencia hará un par de años, hasta que recientemente me las encontré en una liquidación en play.com a precio irrisorio.

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Brooks publicó en 2003 su “Zombie Survival Guide”. El libro es simplemente genial, aunque supongo que no para todos los gustos. Como su propio nombre indica, no deja de ser una guía o manual sobre qué hacer en caso de que los zombies se propagaran por la tierra. El aspecto científico queda acotado con la definición de las causas de la aparición de los zombies: aquí no hay sitio para magufadas o pseudo-explicaciones sobrenaturales; los zombies son fruto de una infección vírica, y el causante de la misma es el “Solanum”. La única forma de acabar con un infectado es destruir el cerebro. Una vez explicado esto, Brooks pasa a dar su informe pormenorizado de aspectos tan cruciales para la supervivencia en una crisis como pueden ser la elección de armas (desde la más que destacable “pala” shaolin a la totalmente inútil ametralladora pesada), la preparación de la residencia como fortaleza (y todo lo que conlleva en términos de autosuficiencia y sostenibilidad), la huída, la elección de terrenos y vehículos, la supervivencia a largo plazo (tanto frente a los infectados como a los más que probables bandidos), preparación física y mental y distintas tácticas a usar cuando fuera posible pasar a la ofensiva. Parece no dejar detalle sin considerar. El libro concluye con una supuesta crónica de ataques o brotes zombies a lo largo de la historia, así como una sección donde anotar posibles brotes que el lector fuera tomando en cuenta. Lo dicho: no deja de ser una guía, y como cualquier manual su contenido no está, al menos a priori, concebido como un vehículo de entretenimiento, aunque en esta ocasión sí que lo consigue intercalando el humor asociado ante tal amalgama de indicios y recomendaciones con una ligera sensación de desasiego (más de una y dos veces me encontré cavilando sobre la viabilidad de cargarme las escaleras de mi bloque como forma de aislar los accesos al edificio en caso de ataque, por poner un sólo ejemplo). Por cierto, el mayal (y similares armas sin filo cortante) vuelve a figurar como arma poco recomendable por su limitada efectividad, elevada necesidad de entrenamiento para lograr la maestría suficente en su uso, así como el peso asociado al mismo.

Lo dicho: sólo si tienes el suficiente estómago o tus gustos frikis incluyen manuales técnicos

WorldWarZ1

World War Z (o Guerra Mundial Z) es otro cantar bien distinto. Bebiendo de los principios y definiciones establecidos en la Guía, World War Z viene a ser la crónica verbal de la guerra contral los zombies. Escrita siguiendo un estilo periodístico, con sucesivas entrevistas a varios supervivientes de la Guerra, el libro viene detallando los distintos estadíos de la misma, desde los primeros brotes en China, pasando por el llamado “Gran Pánico”, la supremacía de los zombies en lo que a terreno controlado se refiere, y concluyendo con el contraataque y la limpieza paulatina de todas las regiones del planeta de la amenaza del Solanum. Gracias a este estilo de narración, y a la sobresaliente variedad de supervivientes, el libro es más que entretenido, abundando en pequeños y sorprendentes detalles centrados en los esfuerzos y vivencias, los héroes y villanos, las acciones brillantes y las cagadas de campeonato a lo largo de los más de 10 años de historia que comprende el libro, por cierto, comenzando en 2012. Supervivencia en la estación espacial internacional, en un submarino nuclear chino, la línea defensiva de las Montañas Rocosas, el éxodo a Canadá, los brotes en China y Sudáfrica, el aislamiento total de Israel, y cómo no, el episodio a lo “Little Big Horn” del ejército yanki al principio de la guerra en el desastre de Yonkers:

The battle of Yonkers, part I

Y ahora más buenas noticias: se prevé que una versión cinematográfica vea la luz para el año que viene. Aunque los datos no son demasiado concretos (o fiables) parece que le han encargado el tema a Marc Foster (“Finding Neverland”, “Monster’s Ball” o “Quantum of Solace”) y se dice que el prota (???, como no se refiera al encargado de las entrevistas) será Brad Pitt. Honestamente, no sé qué pensar con esos dos nombres (pero el destripe de la peli se lo dejaré a Jessica). Un solo apunte más: no os moléssteis en buscar videos en youtube; son todos montajes y batiburrillos entremezclando “Dawn of the Dead”, “28 days later”, “Resident Evil” y cosas así. No hay teaser trailer disponible aún.

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