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05/10

Del intento de dominación mundial fracasado hace poco

Compañeros, esbirros y esclavos de PIFIA:

Como hemos podido todos leer por la prensa, el resto del mundo se ha dado cuenta de nuestro ataque. Al menos los esbirros y esclavos del periódico El País, que en su titular nos han desenmascarado

Las máquinas se apoderan de Wall Street y provocan el pánico en el mercado

El Ordenador es tu amigo, cierto. El Plan era muy bueno, cierto. Hemos tenido el gobierno mundial en la punta de los dedos, cierto. Pero la ejecución ha fallado, y menos mal que uno de nuestros esbirros ha podido colgarle el muerto a un agente de Bolsa, haciendo creer que todo pasó por una equivocación al introducir una “b” en lugar de una “m”. Felicidades al Departamento de Esbirraje (antes llamado “de Recursos Humanos”) por su captación y lavado de cerebro, dignos de Accenture (de hecho, que sus acciones bajaran tan a lo bestia no era casualidad, como bien está detallado en el Plan Alfa de Dominación Mundial y Gozosa).

En el futuro hay que evitar la publicidad de nuestras acciones: alardear no servirá de nada, tomar el poder sí. Cosas así no pueden repetirse, por el bien de todos (especialmente de los que tenemos con contrato temporal). Tenemos un perfecto programa de gobierno y un ideal invencible. Pensar lo contrario es traición. Pensar en la palabra traición es, de hecho, traición, al igual que leerla o haberla escrito.

El Ordenador te vigila. El Ordenador es tu amigo. El Ordenador no quiere más cajas de bombones de admiradores secretos.

¡Poldavia über alles!

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04/10

HACIA POLDAVIA (II): INESPERADOS COMPAÑEROS DE CAMA

Aunque Egócrata ya se había dejado de caer la semana pasada sobre el asunto, voy a incidir sobre un inesperado y (hasta ahora) insospechado aliado para los fines poldavos: los volcanes.

volcan

Llevamos más más de una semana con las consecuencias que está provocando el volcán islandés… estooo… un momento… Eyjafjallajkull (más conocido como “el volcán de los cojones”) sobre el tráfico aéreo europeo. Entre las consecuencias nos hemos encontrado desde una carrera de taxi de 5100 dólares de John Cleese a un “avistamiento” de Madonna repostando en una gasolinera de un pueblecito de Burgos. La situación y dura ya una semana y hace sólo un rato se había disparado el rumor de que otro volcán de la zona también había entrado en erupción (este sí lo puedo pronunciar, es el Hekla). Mientras tanto, las compañías aéreas andan tirándose de los pelos por las pérdidas millonarias que a diario han de afrontar por cada día sin poder volar.

A la vista de este fenómeno no creo que sea del todo descabellado el plantear que Europa refuerce el transporte por ferrocarril, cumpliendo así uno de los objetivos poldavos. Desconozco las posibles consecuencias de una erupción continuada sobre la agricultura/ganadería, del mismo modo que tampoco estoy muy seguro de si existe un balance positivo de emisiones de dióxido de carbono y otros gases de efecto invernadero entre el volcán y el tráfico aéreo (leía hace un rato que la cifra de emisiones por el trafico aéreo es de 200000 toneladas diarias de CO2, aunque no me fío del todo de la fuente ya que no aporta datos sobre las posibles emisiones del Eyjafjallajkull).

De otra parte, y para aquellos con tendencias pastafaris como un servidor, tampoco es cuestión de olvidar la representatividad de los volcanes en el paraíso prometido por el monstruo de espaguetti volador: en el cielo, junto a la fábrica de strippers, hay un volcán de cerveza. El volcán sin duda es una poderosa imagen icónica (esos sacrificios humanos a deidades primigenias en islas fuera de las cartas de navegación en los mares del Sur también son significativas)

¿Será cuestión de marcharnos a Islandia y hacer algunos sacrificios vestales al Eyjafjallajkull para que siga escupiéndole en la cara a Richard Branson y compañía? O mejor: ¿nos llevamos al lumbrera aquel de Air Comet para que expíe sus pecados en la lava?

Hekla, no seas nenaza y súmate a la orgía.

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03/10

Venganza (Taken)

¡Saludos habitantes de Poldavia!

Me gustaría presentarme como un nuevo reportero des-informador dispuesto a soltaros una gran cantidad de basura. Muchos pensaréis que esto es lo que hacen todos los reporteros, la diferencia es que yo lo admito. Hoy, para desprecintarme, voy a hablaros de Venganza, una película que bien se habría podido llamar “Como convertir a un carismático maestro jedi en una mezcla entre diox, chuck norris, crash override, genio del photoshop y velociraptor.

En esta película, descubrimos que Qui-Gon Jinn, el Maestro de Obi-wan Kenobi en realidad no murió en 1999 a manos de Darth Maul como todos creíamos, si no que fingió su muerte para poder viajar a la Tierra, cortarse el pelo, afeitarse y tener una esposa y una hija que siempre, a la mínima de cambio sobreactua y sale corriendo. En esta vida alternativa no es un Maestro Jedi. Es un ex-agente del gobierno E.U.Asiano.

Bueno, pues resulta que la niña se quiere ir de vacaciones con una amiga suya (una guarra) a Francia, o eso le dicen a Qui-Gon, porque el plan real es ir a seguir a U2 de gira por Europa. Y nada, lo normal, el padre compra un teléfono móvil internacional (que no domino demasiado, pero yo creía que si tu cruzas la frontera de Ejpiña y vas a Gabacholandia o a Andorra se conserva tú numero… igual estos yankis son tan así que sus móviles no funcionan con la baja tecnología de otros países menos avanzados…), antes de subir al avión se lo da y le dice lo típico que nadie hace, que llame cada día, que se cepille los dientes y que no acepte caramelos de desconocidos. Y os preguntaréis… ¿Que hace la hija? Pues todo lo contrarío. Se baja del avión, un desconocido les da caramelos y les hace una foto, además que les dice que compartan taxi, que es muy caro. Es lo normal, un desconocido a mi el otro día me dijo que compartiéramos un taxi y yo le dije que vale. El tío luego me robó los tres riñones y dos hígados, pero me dijo que es porque tenía que pagar una deuda que si no mataban a su familia. Es lo normal.

Y nada, llegan y el tío este les dice de ir a una fiesta y la guarra le dice a su amiga que se lo quiere follar. Suben al piso (un 5º piso para ellas solas) y ponen la música a tope. Al poco el padre llama y la niña no lo coge, este llama a la mujer y esta le dice “fúmate un porro o bebete una botella pero duerme, que no le habrá pasado nada. El padre no se fía y sigue llamando. Hasta que la niña lo coge y se va a hablar al lavabo (que fíjate como fue de gilipollas el arquitecto que le pone un ventanal enorme que se ve desde el otro salón…), allí ve como secuestran a su amiga y muy nerviosa se lo dice a Qui-Gonn, el cual le dice que se vaya a la habitación más cercana y que se meta bajo la cama. Acto seguido, con la frialdad con que cualquiera diría esto avisa a su hija de que la van a secuestrar y que grite todo lo que vea sobre estos. Al poco, oh, sorpresa, se cumple la predicción del padre y el secuestrador coge el móvil. Qui-Gon le dice algo como “cuento con una serie de habilidades mortales que he ido adquiriendo con el tiempo, así que, o sueltas a mi hija o te parto hasta el hueso de la polla”. El secuestrador le manda a la mierda.

Y nada, al final el tío va a París, encuentra una tarjeta SD del móvil de la hija (que fíjate tú, yo pensaba que los móviles iban con Micro-SD, no con SD), se va a una de esas cabinas de imprimir fotos y fíjate, descubre en la foto de la niña y la amiga que un chico les ha hecho una foto, fijándose en un cartel, haciendo zoom y procesando la imagen. Vamos, que las cabinas esas cutres son poco menos que super-ordenadores dignos de CSI y que además tiene una velocidad impresionante.

Y nada, así, pim pam, pim pam, el tío se va cargando a media mafia Albana de París hasta que al final encuentra a la niña, no sin antes pegarle un tiro a la mujer de un antiguo amigo, torturar a un hombre y liarla en general.

Después de ver esta película, a mi por lo menos me surgieron una serie de dudas.

- ¿Que coño se metieron los guionistas para la frasecita de las habilidades mortales?

- ¿Porque las cabinas de imprimir fotos de mi pueblo no son tan potentes como en la película esta?

- ¿Puede haber más Deus Ex Machina en una película de hora y media?

Y con esto me despido. ¡Salud y Frikismo, Pueblo Poldavo!

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02/10

Positivismo Jurídico, Apocalipsis y otros poemas

Tienen razón algunos al criticar el mito del positivismo jurídico, unido al multiculturalismo, el orgibotellón, el laicismo lapidador de beatos y similares. Una vez uno acepta que los jueces tienen legitimidad para juzgar, todos esos horrores (y otros peores) vienen juntos. En Poldavia esto no pasaría.

Alguna mente lúcida ya vió signos de cómo la oculta agenda totalitaria de la UE a veces dejaba de ser oculta para mostrarse en forma de póster (y pronto en forma de chapas).

En estas cosas, como en tantas otras, siempre faltó perspectiva histórica y explicación de los orígenes del mito del positivismo jurídico, de la multiculturalidad, de la destrucción de la Institución Familiar, del acoso a los beatos y del boicot a los aficionados a la colombofilia.

El orígen de todo esto surge poco antes de la primera victoria electoral del PSOE, concretamente en 1980. En plena efervescencia política, la verdad es que los tejemanejes del nuevo orden y dinámica constitucional sólo les importaban a dos tarados con poca vida social que follaban poco, mal y nunca. La mayoría del pueblo quería solo divertirse, y ahí la oculta agenda totalitaria echó sus redes: en la canción del verano.

Y fue en ese año cuando Jose Luis Rodríguez “el Puma” saca un disco en el que aparece la canción “Pavo Real”. Esta canción tuvo un éxito aplastante, era tarareada por todos e influyó de un modo de-ci-si-vo en la popularidad del pensamiento progre. Las razones serán enumeradas después del vídeo (ved y escuchad antes el terrorífico documento):

Y ahora el análisis sesudo de la letra:

1.- “Numerao, numerao/viva la numeración/quien ha visto matrimonio/sin correr amonestación”. Primero alabamos la numeración, es decir, la ciencia y sus horrores ateístas-comefetos. A la vez desprestigiamos la institución más sagrada de todas: la Familia (heterosexual, biparental, blanca, creyente en algún ser todopoderoso diferente a Galactus y votante de algún partido cristofreak).

2.-“Nos podemos divorciar/para eso existen las leyes/que suelen todo arreglar”: de tapadillo la canción hace apología del positivismo jurídico (¡lo legal es bueno!), además de ensalzar la destrucción de la Familia (ver definición en el anterior punto) y contribuir a la creencia de que las leyes pueden solucionar cosas.

3.- “A todo negro presente/yo lo voy a aconsejar/que combine los colores/que la raza es natural/que un negro con una negra/es como noche sin luna/y un blanco con una blanca/es como leche y espuma”: recomendaciones de realizar el acto sexual de follar con otras razas, alabanzas al multiculturalismo y a la destrucción de la Civilización Occipital todo junto. De la mezcla interracial no puede salir nada bueno, como podemos ver en Ernesto Ché Obama o Son Gohan.

¿Quién estuvo detrás de la confección de la canción? Pensemos que el nombre y el primer apellido del cantante coinciden con los del actual presidente de gobierno, y todo quedará más claro. ¿Te crees que quitándote la peluca y recortándote las cejas de ese modo ibas a pasar desapercibido? ¡Sabemos de la semilla que plantaste!

¡El Ordenador debe sustituir a Zapatero como presidente del gobierno! ¡nuestras estrategias son mucho más limpias, vamos de cara y, sobre todo, no tomamos (al menos la mitad de las veces) las decisiones tirando dados de 10! ¡queremos robots gigantes defendiéndonos de los zombis, los bardos y los koopa! ¡PIFIA über alles!

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01/10

Lo mejor de una década: Los Muertos Vivientes de Kirkman…o la caída al estado natural hobbesiano

Un policía novato se ve envuelto en un tiroteo, y tras ser herido pierde el conocimiento. Despierta en un hospital, extrañamente solo…para descubrir que los zombis se han apoderado de todo. Escapa como puede, para después encontrar a su esposa junto un grupo de supervivientes…

Detrás de este inicio mil veces visto en películas de zombis está otro de los mejores cómics de esta década. Un cómic que va mucho más allá de la típica historia de acción, gore y supervivencia que hemos visto mil veces en el cine.

En una película tienen un par de horas (o, por desgracia, tres) para contarnos las cosas, pero en esta colección Kirkman tiene mucho más tiempo. No sólo habla de los primeros momentos, del caos y la ignorancia, también del lento transcurrir de los meses en un mundo dominado por los zombis, de sus implicaciones sociales y psicológicas a largo plazo, hasta ahora poco explotadas en el género.

Pasan semanas, y sigue sin haber policía ni gobierno. Todo sigue invadido por zombis. Ya no es sólo escapar o resistir un poco. El mundo en el que todos van contra todos, el estado natural hobbesiano, es descrito en todo su esplendor…y horror.

Hay que conseguir comida, y cuando vas al supermercado, ya saqueado, hay más supervivientes. No hay abrazos perroflaúticos, no, hay lucha por los escasos recursos que quedan. Los zombis quieren comerte, y los humanos quieren los escasos recursos que hay. ¿Qué hacemos cuando sabemos que alguien que hemos aceptado en el grupo asesina a otro? Ya no hay sistema penitenciario, ni parece que vaya a haberlo. Toda la mentalidad que tienen (tenemos) los protagonistas, construida en un mundo en el que existía el estado, el capitalismo o el estado de derecho, va dándose golpes con la nueva y aterradora realidad, dura, triste, implacable.

Los muertos están siempre presentes y siempre están llevándose a personajes cada poco (la mortalidad es altísima en la serie), pero son el mar de fondo de la historia, en la que los personajes, que han crecido en un mundo civilizado y post-histórico, de repente vuelven a la prehistoria. Las relaciones sexuales de repente son una fuente de conflicto enorme en el grupo, presionados siempre por la ansiedad de verse asediados por las hordas interminables de zombis (y por el resto de humanos).

La psicología de la supervivencia es descrita con minuciosidad y exactitud: los hay que tienen pareja y no dejan de triscar, los hay que se deprimen, los hay que simplemente viven al día, pero cualquier pequeño asunto provoca conflictos tremendos. La alerta es continua, todo parece una amenaza, no sabemos porqué hay zombis, ni qué ha pasado en el resto del mundo y quizás no lo sabremos nunca. Ignorancia, miedo, ansiedad constantes. No estamos preparados en nuestro paraíso post-histórico, rico y privilegiado para todo ésto. Pero lo que queda después del fin de la civilización siguen siendo los instintos.

El protagonista, Rick, tiene una evolución perfectamente tratada, partiendo de un policía novato pasa a ser el primero de ellos que acepta las implicaciones del mundo sin organizaciones ni instituciones, del mundo de individuos que se ven condenados a pelear contra los zombis y contra el resto de los humanos para sobrevivir.

El cómic en ningún momento es aburrido, siempre es intenso. Es apasionante cuando habla de cómo va cambiando la toma de decisiones del grupo, los enfrentamientos ideológicos sobre cómo afrontar los problemas, las consecuencias psicólogicas perfectamente plasmadas de vivir siempre al límite o las muchas páginas de acción pura y dura. Es un cómic que te dejará un mal cuerpo número tras número, por lo que cuenta (y cómo lo cuenta) más que por el gore (que lo hay)…aún así querrás como loco ir a leer el siguiente.

Recomiendo vivamente los primeros 24 números (recopilados en los primeros cuatro tomos recopilatorios, tanto en España como en EEUU). También el resto, pero especialmente éstos para ver los inicios del protagonista, su evolución y el desgarrador, deprimente, lúcido y mítico discurso con el que acaba el número 24 (tomo cuarto: “Lo que más anhelas”). Ese discurso no dejará a nadie indiferente: es de esas cosas que, al leerlas, hacen que algo haga “click” en tu cabeza y quedes como diez minutos mirando al vacío, deprimido y maravillado al mismo tiempo. “Nosotros somos los muertos vivientes“, dice Rick al final de su ya legendario discurso.

Obra adulta, ni mucho menos adolescente por la profundidad de cosas de las que habla, es un cómic absolutamente necesario por el análisis descarnado de lo que hay debajo de nuestro modo de pensar propio de una sociedad del primer mundo o sobre la propia naturaleza humana cuando estamos sometidos a ansiedad extrema continuada.

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12/09

Bienvenidos a Zombieland (2009)

Atención, voy a spoilear a saco: Zombieland es una peli de zombies. Ya. ¿Os he destripado el argumento? Pues eso. Egocrata lo resumió aquí. Yo me voy a recrear a placer.

Bienvenidos a Zombieland es una actualización de la típica peli de zombies, absurda y sin pretensiones, con la que pasar un buen rato. NO es una peli de terror, es una comedia gore (bastante light, por cierto). Como tal, tiene escenas de auténtico asco (sobre todo, para mí la primera media hora luego ya entras en calor y disfrutas como una enana) y momentos delirantes:

¿Qué es lo mejor del apocalipsis zombie? No tener que actualizar tu perfil en Facebook.

Y así. No esperes que reinventen la rueda, no esperes coherencia en una historia trascendente (hay zombies y son malos. Punto), no esperes originalidad en el argumento. No esperes nada de eso: Zombiland es un glorioso monumento al caos, pura poesía dadaísta con la destrucción como protagonista. Hay sangre, vísceras (pocas), zombies (¡los zombies molan!), muchos tiros y cachondeo a toneladas.

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A mí me encantó porque es una peli sin pretensiones, no aspira a reinventar la historia del cine, ni a convertirse en una peli de culto del género zombie, ni a ganar el Oscar a los mejores efectos especiales. Ni al mejor guión. Zombieland es lo que habría sido Infected (una basura tan prescindible que ni siquiera mereció la pena que la reseñara aquí) o 28 Días Después, si los guionistas hubieran parido la peli en un bar tomándose unas cañas.

¡¡Eh, eh, troncos!! ¿Y si hacemos que se encuentren a Bill Murray haciéndose pasar por zombie? ¡¡Eso, eso!! ¡Y se lo cargan por error mientras están viendo Cazafantasmas!! ¡¡Mooooola!!

Bill Murray Zombieland

¿Lo que la hace diferente? Los personajes principales, sobre todo Columbus y Tallahassee. Columbus es el chaval un poco friki que narra la historia en primera persona: su primer encontronazo con una zombie le pilla jugando al World of Warcraft, tiene miedito a los payasos (entre otras miles de cosas), la primera tía buena no-zombie que se encuentra le roba el coche y la escopeta, y es razonable que os hagáis preguntas sobre su virginidad.

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zombieland-1¡Ah! Y ha conseguido salvar su vida y ser uno de los últimos 5 ó 6 seres humanos que quedan vivos tras el holocausto zombie gracias a que ha respetado escrupulosamente una serie de reglas de supervivencia de su propia cosecha, como por ejemplo ponerse siempre el cinturón de seguridad, comprobar la parte trasera del coche, rematar a los bichos, no bajar la guardia ni siquiera en el cuarto de baño, y no hacerse el héroe. Puro sentido común, el colega.

Tallahassee es un colgao de manual, pero se le perdona porque tiene que sobrevivir en Zombieland, y no es fácil. Le encanta pegar tiros atodo lo que se mueva. Y quien dice tiros, dire batear cabezas con un bate de beisbol o aplastar cráneos con un banjo, no le pone pegas a nada. Un tipo duro. De hecho, tiene la teoría de que para sobrevivir en Zombieland si no quieres volverte loco, debes dar rienda suelta a tus impulsos destructivos, dejarte llevar y cargarte todo lo que te apetezca. Y aún así, no se libra de que le tome el pelo una niña de 12 años. Varias veces. Pero claro, la niña también es una tía dura capaz de pegar tiros sin que se le mueva un pelo del flequillo. Es por los videojuegos violentos, ya sabes.

zombieland2009091605344020Y luego están las chicas, Wichita y Little Rock. Tías duras como sus compañeros. Hay que serlo para resistir en Zombieland, no han llegado a ser dos de las 4 últimas supervivientes con toda la humanidad convertida en zombie a su alrededor e intentando comérselas por su cara bonita. No les tiembla el pulso a la hora de pegar tiros como a los chicos, pero hay varias cosas que las diferencian de ellos. Son mentirosas, manipuladoras, usan su encanto personal para timar a pobres incautos (antes incluso de que toda la humanidad se convirtiera en bichos en descomposición sedientos de sangre) y por si fuera poco son bastante tontas: como mínimo hay que ser idiota perdida para poner en marcha todas las luces y la música de un parque de atracciones enorme, capaz de atraer la atención de los cientos de zombies de la zona, de los que llevan  toda la peli huyendo, y no tener a nadie que las ayude a escapar porque no se fían de sus compañeros de aventuras. Y claro, los chicos tienen que venir a rescatarlas. Dos momentos memorables de esa parte de la peli: las chicas en una de esas atracciones en las que te suben 300 metros y después te dejan caer al vacío para huir de varias  docenas de zombies. Bravo, fenómenas, ¿y cómo pensáis huir si a los bichos les da por trepar? Y cuando Tallahassee, para salvarlas, arranca uno de los momentos de destrucción épica más memorables de toda la peli, cargándose a los zombies por docenas desde la caseta de los peluches. Brutal.

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13

12/09

Dificultad en los videojuegos: ayer y hoy

En las últimas semanas he estado jugando a un par de shooters que tenía pendientes de catar desde hacía algún tiempo: KillZone 2 y Uncharted 1. ¿El resultado? Jamás, en toda mi existencia, me había aburrido tanto al jugar a videojuegos.

Los dos títulos que acabo de mencionar poseen unos niveles técnicos brutales, apabullantes, apoteósicos. Las puestas en escena, los valores artísticos, sobrecogen en el mismo momento en que fijas los ojos en la pantalla. Sin embargo, ambos juegos me han aburrido soberanamente

Joaquín Relaño, en éste artículo de Meristation, habla del famoso tema de la dificultad de los videojuegos actuales y su tendencia al “No, por Dios, facilitémosles las cosas al máximo, no vaya a ser que se frustren y dejen de jugar”.

Algunos juegos clásicos y míticos como Ghosts ‘n Goblins, Altered Beast o el mítico (por su casi imposible dificultad) Battle Toads eran auténticos infiernos por la acumulación de bichos en pantalla, por el control horrible o por un desamparo sádico de los programadores respecto al protagonista del videojuego (¿nadie se acuerda de la última fase del Combat School?). Era un género minoritario, creado por tres gatos para dos gatos más.

Pero los videojuegos, como en su momento el cine o la música, han pasado a ser algo de masas. Estando como estoy de acuerdo en casi todo con el artículo de Meristation enlazado (la media de dificultad ha caído al suelo hasta convertir al 90% de juegos en algo que no plantea un reto), creo que hay que aclarar también algo: yo quiero que el mercado de videojuegos siga dando dinero.

Si tenemos una industria del videojuego pobre, con pocos beneficios y pocos desarrolladores la propia industria peligra. Saldrán juegos buenos, sí, pero habrá menos riesgos a la hora de crear.

Prefiero que haya legiones de jugadores ocasionales que compren el Wii Sports y le den dinero a Nintendo para que éstos tengan los genitales de sacar juegos para Wii tan maravillosos, difíciles, recomendables y, claro, minoritarios, como Fire Emblem: Radiant Dawn o el (estupendo hasta decir basta, pero que lo hemos comprado dos) remake de Resident Evil para Wii. O gente que se compre el facílisimo aunque impresionante Gears of War para que se atrevan a hacer la tercera parte de una saga de rol ultragafosa de PC: Fallout 3 (este último enlace está dedicado a Egócrata, que no se atrevió a dar al botón). Aunque éste último sí que ha salido más que rentable.

Subiendo la dificultad media como antes espantarías a mucha gente, se ingresaría menos y ese arriesgarse maravilloso que se pueden permitir ahora de vez en cuando sería más difícil, más raro, menos habitual. Sí, a mi me gustaría que el nivel medio de los juegos subiera para que no todo fuera ir dando al botón A y pasar de fase sin sudar. Sí, es descacharrante oír a algunos presumir de pasarse los juegos basados en las películas de “El Señor de los Anillos” de Playstation 2, cuando eso lo puede hacer hasta un mono borracho. Me encantan, además, los juegos que necesitan apuntar cosas, hacerte mapas y cosas así.

Pero también sé que a mucha gente le gusta jugar un rato, no comerse la cabeza y a otra cosa…de hecho los sanos son ellos, no yo: soy consciente de ello. Mientras den dinero al mundillo y éste siga sacando un The Witcher de vez en cuando y mientras a Bioware no le pase lo de a Troika Games (creadores del clásico ultragafoso rolero por excelencia: Arcanum, y aún y con ello tuvieron que cerrar el chiringo por problemas económicos) yo me quedo con el actual sistema, la verdad.

Aún siendo consciente del declive medio de la calidad y dificultad del videojuego, la industria es más sostenible hoy, hay mucha más variedad y los juegos buenos no tardan una década en llegarnos (ver Chrono Trigger).

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12/09

El juego más cafre del mundo: Serious Sam

En el año 2001, una minúscula compañía croata publicaba un juego baratillo en todo el mundo. Eso es lo que hacían todos esos estudios en Europa del este esos días, y eso es lo que la mayoría siguen haciendo: juegos de bajo presupuesto que se venden por cuatro perras, llenos de ponis, bebés y chorradas variadas, que son ignorados alegremente por la mayoría de jugones serios.

Este juego, sin embargo, era distinto. Este sí fue objeto de atención. Serious Sam era un juego con todas las letras.

¿Qué hacia de Serious Sam algo especial? Allá por el 2001, los FPS (first person shooters; tiros en primera persona, vamos) empezaban a ser cosas sofisticadas. Half Life, Deus Ex (*), System Shock y joyitas semejantes explicaban historias, creaban mundos, daban la sensación de estar allí. Rainbow Six y Counter Strike te daban (falso) realismo. Los enemigos tenían cierta inteligencia; uno tenía que pensar, utilizar táctica, plantearse dónde iba la historia. Muy bonito y muy innovador, vamos, pero algo que te forzaba a dedicar horas – sea para ver toda la película o para ser un terrorista decente.

Serious Sam era el equivalente digital a una lobotomia con escopeta. En Serious Sam la historia te cabe en un post it pequeñito, el realismo es sólo comparable a una peli de Michael Bay, y los enemigos tienen la capacidad intelectual de un cacahuete. En este juego uno sólo hace una cosa, y la hace todo el rato, de principio a fin: coger un arma de fuego, como más grande mejor, y disparar a todo lo que se mueva, sin excepción.

La buena noticia: hay muchas cosas que se mueven en este juego, y todas quieren freirte, empalarte, aplastarte, machacarte, vaporizarte, apiolarte, lapidarte, decapitarte, desmenbrarte, chafarte, cortarte en rodajitas muy finas y volarte en miles de pedacitos coloreados para su goce y disfrute. Nada de cazar enemigos en la sombra, nada de emboscadas, nada de tonterías de guión; en Serious Sam todo el mundo carga contra tí de forma indiscriminada, en su gloriosa deformidad aullante. Aún mejor, no hablo de diez o veinte enemigos por pantalla. Hablo de cientos, miles de monstruos psicóticos mutantes sedientos de sangre.

El resultado es el juego más cafre jamás parido; una orgía de muerte y destrucción en la que ló único que haces es esquivar misiles, balas, cuernos, tentáculos, bolas de plasma, lanzas, flechas y explosiones sin descanso, y disparas, dispara y vuelves a disparar hasta que el dedo del gatillo saca humo. Nada de pensar o reflexionar, nada de tácticas; la única función cerebral que utilizas es el viejo núcleo reptiliano intentando sobrevivir como sea a la amenaza de muerte constante.

¡No se vayan todavía, aún hay más! Serious Sam no es sólo una gloriosa bacanal de mutilización, acribillamiento y desmembración digital; es un asunto colectivo. Uno puede jugar al brutalmente difícil juego en solitario, o pedir a unos cuantos amigos que se unan a la matanza, trabajando juntos en una inacabable batalla de aniquilación de mutantes y deformidades varias. Para hacer el espectáculo más excitante, divertido y memorable, Serious Sam no permite que uno se relaje eviscerando una horda normalita, no; el juego multiplica el volumen y ferocidad de la marabunta de psicópatas a tu disposición según añadas coleguillas, para que nadie se aburra.

¿A qué viene todo esto? Bueno, Croteam se ha dado cuenta que el mundo tiene un patético exceso de FPS endiosados, llenos de táctica, narrativa, lirismo y chorradas en vinagre. Giliflautadas artísticas de vez en cuando están bien, pero cuando todo FPS pretende ser importante y narrativo, la cosa se ha salid de madre. Es hora de volver a temas serios… y publicar un remake de Serious Sam en gloriosa alta definición en HD, en PC (Steam) y 360. He aquí el trailer:

Un pequeño problema… ¿y la PS3, qué? Mi PC es una antigüedad ahora mismo, así que mi vicio se centra en DS, Wii y PS3 (tengo también una PS2, Dreamcast, GBA, SNES y N64 por casa…); no tengo la 360. Uno de mis arcades preferidos de todos los tiempos es publicado de nuevo, y no voy a poder disfrutarlo.

Es una tragedia. Una jodida tragedia.

(más…)

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11/09

Consejos para sobrevivir en la Llamada de Cthulhu (versión comentada)

Una de las características más fascinantes de internet es la facilidad con la que uno llega a encontrar cosas inesperadas. En la red, la escena prototípica de novela de misterio en la que se incluya una biblioteca en la que el personaje un libro o un pasadizo o un doble fondo revelador “por accidente” se repite casi a diario. Ya sea a través de un enlace de un enlace de un enlace o a través de una búsqueda fallida en google, es relativamente frecuente que cuando uno ha superado las tres ventanas emergentes que contienen porno, uno llegue a descubrir verdaderas joyas.

Para alguien normal, con una vida normal, todo esto resulta relativamente irrelevante; a lo sumo, le recuerda a alguna novela de Dan Brown o de Umberto Eco. Para alguien como yo que ha pasado un parte importante de su vida jugando a la llamada de Cthulhu, encontrar textos desconocidos es algo que produce esa mezcla de excitación y terror recordánte cuando tu máster te dice “Tira cordura”.

Fue por uno de esos procedimientos por el que los dioses primigenios me hicieron llegar hace algunos años un curioso texto cuyo nombre, si no recuerdo mal, era “consejos para sobrevivir en la llamada de Cthulhu”. Intentando recuperarlo ahora, por un procedimiento similar, he llegado a este post dónde cuentan la auténtica historia del texto. Al parecer, habría aparecido allá por 2002 en un foro en inglés y habría sido traducido posteriormente por alguien de nombre “Entropía”. Podéis remitiros a a los enlaces; yo os pego el texto a continuación que he sacado de la “Liga de los aventureros” porque me gusta más la traducción.

—o—

En un juego como la llamada de cthulhu, el promedio de vida de un personaje es menor que el de una mosca, y algunos consejos puedes ser necesarios para que no tengas que crear un personaje nuevo cada 5 minutos:

# ¿Acabas de toparte con una mansión abandonada cuyo anterior dueño enloqueció, murió horriblemente o simplemente se desvaneció? Nunca duermas en el dormitorio principal, explores las cuevas abandonadas y no cartografiadas que se extienden desde el sótano ni intentes encontrar de donde viene esa música de flauta enloquecedora que no calla en toda la noche. En resumen, nunca visites la mansión en cuestión.
# Conduce tu investigación mientras el sol está por encima del horizonte. La idea de que la noche es un buen momento para escabullirse e investigar en B&E es aun mas letal que lo que el ser-burbuja flotante de las mil caras pueda serlo.
# Ser analfabeta es algo bueno.
# Si, ahí hay una cosa con demasiados tentáculos.
# Y sí, ese pulpo no debería tener cuerpo.
# Siempre lleva una pistola, así podrás estar seguro de que ninguno de tus compañeros estará en forma para correr cuando tu grupo esté siendo perseguido por criaturas cazadoras extradimensionales, dándoles así algo que comer que no seas tu.
# Nunca te hagas amigo de algún profesor universitario. Son la encarnación de los problemas. En general, aléjate de personas cuyo trabajo sea leer libros, libros antiguos específicamente. Siempre quieren ayuda para convocar al horror horrible con reputación viscosa, lo que acarreará tu muerte, o en el mejor de los casos tu locura. Las cosas sobrenaturales en las convocaciones interdimensionales son parte común de su vida. No dejes que lo sean de la tuya.
# Nunca tengas una cita con una chica que se autodenomine ‘felina’, linda o no ¡los gatos de saturno son unos malditos!
# Nunca vayas abordo. Si por alguna razón tienes que ir abordo en algo, trata que no sea como miembro de una expedición.
# Egipto y la antártica matan más investigadores al año que el cáncer
# Nunca olvides llevar explosivos. No cosas de niñas, como granadas, sino dinamita. ¿vas a la boda de tu primo? ¡perfecto! Solo no olvides empacar la dinamita. Te puede ser util para muchas cosas, como volar templos blasfemos o proto-masas. En su defecto, son grandiosos fuegos artificiales.
# Nunca te unas a un culto o secta. Suficiente explicación.
# La curiosidad no mató al gato. Algún horror inteligible lo hizo. No solo eso, sino que volteó su piel, le puso pseudo-pies creciendo por cada orificio imaginable, le dio un gusto por la sangre humana y lo hizo 6 veces más grande de lo normal. Ahora el gato está avanzando hacia ti.
# No te subas a los teleféricos en las montañas. Cada teleférico tiene su psicópata incluido. En algunos teleféricos este es intercambiable por un horror desconocido que habita en muchas dimensiones. ¡ten cuidado!
# Trata de no vivir en Inglaterra o nueva Inglaterra. Te convendría más mudarte a suecia, un país en donde la actividad de los mitos parece ser completamente nula.
# Evade todo lo que lleve los adjetivos ancestral, viejo, olvidado, arcano, arcaico, perdido, etc. No se puede explicar la importancia que tiene esto.
# Contraer ebola es muchísimo mas divertido que ser cortado en piezas durante siete años por el guardián ancestral-mountrozo.
# Aprende a distinguir la masa buena de la mala. La masa buena, no hará más que darte asco. La masa mala tiene tendencia a comerte, disolverte, expandirse sin consideraciones, etcétera. ¿Cómo distinguirlas? Si cumple cualquiera de estos requisitos, ten por seguro que es mala.

  • * Se mueve, hace ruidos o burbujea.
  • * tiene boca u ojos bulbosos
  • * habla.
  • * te hace sentir ligeramente irracional (le arrancaste la cabeza a uno de tus compañeros).
  • * reacciona cuando la tocas.
  • * se comió a tus mascotas y aun puedes ver sus huesos dentro de ella.
  • * vino del espacio exterior.

# Cuando negocies con el algún poder incomprensible, hazlo inteligentemente: si te empiezas a pudrir sin razón alguna, prendele fuego sin piedad. Si es que explotas o te pasa algo similar, te darás cuenta de que hiciste algo mal.
# Si tu master te pide antes de la sesión que imprimas un para más de hojas de personaje, es mejor que mentalices que la muerte es parte de la vida. Si no lo logras, propón jugar algo como D&D, un juego donde reencarnar no significa convertirte en un ser blasfemo con sed de carne humana.
# Siempre lleva una carga más de la que necesites.
# ‘La mina abandonada’ solo es un nombre.
# Las cajas selladas al vacío en los laboratorios secretos, están selladas al vacío por una razón.
# Ante cualquier duda, vacía el cargador.
# Que un cadáver está en la sala de autopsias, no significa que no pueda matarte. (corolario: una sala de autopsias no es un lugar seguro)
# Cualquier forastero extraño ofreciéndote favores, debe ser evadido como una plaga.
# Cuando busques opciones para completar tu misión, siempre ten en mente la palabra ?matanza?.
# Dormir es solo un mal sustituto de la cafeína.
# Siempre guarda la ultima bala, para descargarla sobre el baboso que te metió en esto.
# Nunca dejes que tu colega ‘ligeramente-loco’ cargue los explosivos.
# Cualquier oferta de ‘experimentar la otra dimensión’ debe ser cuidadosamente rechazada… Con un buen tiro de escopeta.
# Si no tienes habilidades sociales prueba con el interrogatorio físico?
# ‘Leer libros’ solo es para gente como el amigo que mantienes encerrado en el cuarto de paredes acolchonadas.
# En realidad no existe el termino ‘demasiadas pistolas’.
# Propulsar carros es solo un uso secundario de la gasolina.
# Cuando entres a edificios secretos del gobierno donde los baños estén marcados como ‘hombre’, ‘mujer’ y ‘otro’, es bueno preguntar cual es el tuyo.
# Los mariquitas usan pistolas. Los verdaderos hombres usan artefactos del día del juicio

—o—

En el enlace que os decía, también tenéis una guía similar para cultistas y sectarios que apareció en un número de “Unspeakable Oath”. Para limitar el nivel de plagio, os invito a pasaros por la página.

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11/09

Piratas: ¿Qué ha faltado en el debate?

El debate sobre los piratas somalíes de las pelotas ha sido, como de costumbre en España, profundamente idiota. Algunos paletos elitistas han intentado racionalizar las cosas de forma patética y lamentable, sin llegar nunca la fondo de la cuestión. En P.I.F.I.A. queremos elevar el debate. Somos un partido político serio y responsable que quiere hablar y discutir cosas serias, así que haremos lo que debería hacer siempre la leal oposición: preguntas profundas y necesarias.

  1. ninja_vs-pirate¿Se sabe si los piratas somalíes beben ron, ron, ron una botella de ron? ¿o son en cambio mucho más peligrosos y sanguinarios y beben ese brebaje asesino llamado grog?
  2. ¿Está la Armada entrenada en tácticas avanzadas de combate mediante insultos y contrainsultos, algo imprescindible para luchar contra piratas peligrosos sedientos de sangre?
  3. ¿Se ha pensado obligar a bailar a los piratas con las hijas de Zapatero? El baile con la hija del gobernador es una estrategia excelente para apaciguar bucaneros.
  4. ¿Tiene la Armada un cuerpo especial de médicos-biólogos irlandés-catalanes independentistas para combatir la piratería? Numerosos estudios señalan que son invencibles, siempre que no se enamoren.
  5. En caso de falta de médicos-biólogos irlandés-catalanes independentistas, ¿por qué no utilizar ninjas? Los piratas les odian. Los tendrían distraidos.
  6. Como último recurso, Iñigo Montoya es de Bilbao y tiene muy mala leche. Basta con decir que los piratas mataron a su padre, y que andan diciendo que Mogadisho tiene los mejores bares de pinchos del mundo.
  7. ¿Por qué no enviar a la SGAE a Somalia? Combatir la piratería es lo que les apasiona realmente.

Espero que el resto de cargos electos y notables de P.I.F.I.A. aporten soluciones y comentarios profundos al debate. He dicho.

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