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02/12

Dark Souls: tú no vienes a cazar, macho

Un compañero de trabajo me contó su experiencia jugando a uno de los videojuegos más vendidos estos años pasados, no sé si Uncharted 2 o 3. Era muy bonito, muy espectacular, pero decía que se lo pasaba casi sin querer. Que en una ocasión jugó con pocas horas de sueño, se estaba durmiendo y aún así avanzaba sin problemas.

Es más o menos lo normal. De Playstation 1 a Playstation 2 hubo bajón en la dificultad media de los juegos. De Playstation 2 a Playstation 3 se dió otro bajón aún mayor. Superventas escandalosos de esta generación, sean sobrevaloradísimos como Assasins Creed o fantásticos hasta decir basta como Skyrim, no representan ningún desafío, ni siquiera pequeño. En general no requieren ningún pensamiento estratégico ni demasiada habilidad. Esto no agobia a la gente (contribuyendo a no rozar ni de lejos el umbral bajísimo que tenemos de resistencia a la frustración), la hace sentir poderosa en mundos alternativos sin gran esfuerzo y, en general, ayuda a que la masa de videojuegos actuales sea masturbación pura y dura. Todo esto es positivo (o no).

En todo este mar de juegos en los que la consola te salta el barranco por el que te has caído previamente aparece Dark Souls, un videojuego de rol que ha pasado más o menos inadvertido para el gran público (ha salido para Playstation 3 y XBOX360).

El protagonista (que podemos elegir de entre varias clases, ponerle la cara que queramos/podamos, con cada subida de nivel aumentaremos puntos de característica, etc) aparece en un inframundo, desprovisto de su alma y convertido en un no-muerto. La misión del juego es atravesar todo el inframundo y recuperar nuestra alma. No hay casi argumento, como en Fallout 3. Las motivaciones o complejidad de los personajes son ridículas, como en Fallout 3 o aún peor: Dragon Age 2 (no le compreis este último ni a la persona que más manía tengais). Pero nos da igual. Está hecho para que nos de igual. Que nadie espere el bombardeo visual de Skyrim, donde te quedas mirando el cielo, el agua, los dragones o las ciudades soltando “halaaaa” cada dos por tres. La cosa es aceptable, sin pasarse.

Dark Souls es un videojuego de rol viejuno. No tiene automapa ni mapa. No hay GPS señalándote donde están las cosas. No hay diario de misiones. Tienes que quedarte con las cosas, con dónde están los vendedores, con cómo se llega a aquel sitio y con por dónde has pasado y por donde no. No hay viaje automático y tendrás que recorrer trechos enormes a patita. Los bichos, aún el más insignificante de todos, luchan de verdad por no ser destruidos. Sí, tienen rutinas de movimiento y ataque predecibles, como en todos los juegos, pero hasta el más bajo de los bichos te puede hacer un roto si te confías. De hecho, te pasará más de una vez y más de dos, cuando ese monstruo de nivel bajo se tire contra ti y te arrastre al abismo/a lava/a pantanos envenenados.

Y está el tema del guardado. El juego tiene autoguardado casi constante, de tal modo que si mueres pierdes todas las almas que recolectas de los enemigos al matarlos, y que sirven para en determinados puntos del juego subir de nivel. Al resucitar tienes que llegar a donde te mataron, ya que si no lo consigues perderás todas esas almas. Y no puedes guardar. Quiero decir, el juego guarda automáticamente al matar a algún bicho, cuando te matan o cuando descansas, pero no decides cuando hacerlo. Conclusión: los combates son tensos. Mucho. Combates por llegar a tu cadáver, en el que están hora y media de matar bichos. Combates en los que llevas media hora sin encontrar punto de descanso y tienes muchas almas acumuladas. El jugador está muy motivado para no morir, y, vaya, no hay autocuración. No, esperando no te curas. No, no puedes comprar “pociones”. Tienes cinco (haciendo determinada cosa puedes tener 10), y sólo se reponen en los escasos puntos de guardado. También hay magia curativa, pero tiene pocos usos de cada vez…y los mercaderes del juego te venden cosas malísimas por barbaridades: prepárate para ver lo que cobran por cosas regulares (¡o buenas!). Y, cada vez que descansas en un punto de guardado, todas las criaturas del juego que habías matado vuelven a resucitar (excepto los jefes). Criaturas de todo tipo, velocidad, rutinas, fuerza, pero a cada cual más aterradora y asquerosa.

Luego tenemos a los jefes finales, que son Jefes Finales, así, en mayúsculas. Al poco de empezar, tras un rato, te encontrarás un dragón rojo al final de un puente. Aquí un dragón rojo no es como en Skyrim, en los que los matas con relativa facilidad, y el personaje puede haber matado 10 o 15, a razón de 20-30 flechazos cada uno. Aquí hablamos de centenares de flechazos, de dragones cuya cabeza es más del doble que tu personaje, y que necesita cogerte una sola vez para matarte. El resto de Jefes son de un diseño gótico y terrorífico.

Cada uno de ellos nos hará sudar. Pero sudar. No se trata tanto de ser habilidoso (que sí), también de analizar y pensar estratégicamente: ¿cuando es vulnerable? ¿dónde hay que ponerse para no ser destruido con su primer golpe? ¿Cuándo esquivar? ¿cuando correr? ¿con qué le doy? ¿de verdad tengo nivel suficiente para pegarme con él? También ejecutarlo con habilidad, claro. Jefes gigantescos, jefes rapidísimos, jefes hechiceros, jefes invisibles, jefes venenosos, jefes por parejas: hay de todo y ningún combate es igual. El juego nos trae a la época en la que los jefes finales requerían pensar cómo ibas a meterles mano, cuando te lavabas los dientes pensando “le voy a coger por aquí y por allá…bueno, no, que por ahí no puedo huir…a ver…”. Y te harán morder el polvo. Una y otra vez, de modo rápido y frustrante. Y cuando les derrotes gritarás cosas terribles, pero serán de alegría (o no).

Estarás sólo la mayor parte del juego, y los contactos neutrales o amistosos son rarísimos. La oscuridad y suciedad son constantes, y por ratos pasarás miedo. Sí, es un videojuego de rol, pero me ha hecho sentir lo que en su día sentí con Silent Hill o Resident Evil. Sitios oscuros, sonidos espeluznantes, miedo a que tu personaje casque al cruzar…¿eso es una esquina o algo que está vivo?. En algunos momentos correrás sin más en la oscuridad, temiendo por la vida de tu personaje.

Morirás una vez. Y otra. Y otra. Y eso sólo en la primera hora. Ningún juego puede ayudar tanto a aprender a soportar la frustración. Aquí no eres un semidios que mata dragones de tres en tres, o que se resguarda en un cajón y se regenera. Eres un pringado que muere con una facilidad pasmosa, al que envenenan y muere al poco, al que maldicen y ve cómo su vida es reducida a lo bestia (las maldiciones en este juego son un problemón desquiciante). Pero, insisto, es de los pocos juegos que al conseguir progresar te transmiten más sensación de logro, de merecimiento, de sensación de haber sobrevivido a algo tremendo.

Luego está la parte online, que permite ir a las partidas de otros jugadores en forma de espíritu a ayudarles a acabar con el enemigo final de cada fase, o, al contrario, invadir su mundo para derrotarles y robarles “puntos de humanidad” (gracias a la cual se consiguen otras cosas). También veremos marcas en el suelo, que pueden ser o mensajes de otros jugadores (no siempre para ayudar, ojo) o un recuerdo de la muerte de algún jugador (veremos cómo ha muerto otro en el mismo lugar en el que estamos). Algunos hechizos que realizemos influirán en las partidas de otros jugadores online. Se ajusta perfectamente al espíritu del juego (de hecho, jugando sólo offline el propio juego “simula” invasiones de personajes e invocaciones de éstos para ayudarte contra jefes finales).

Si el juego de rol medio es masturbación, este es directamente masoquismo. Es como el chiste en el que un hombre va al bosque a cazar a un oso, y, después de fallar al disparar y agotar toda su munición, el oso se acerca y tiene “amor por el conducto ilegal” con él. Dolorido y humillado, el cazador va a por una escopeta más potente, y al volver a por el oso vuelve a fallar y a agotar su munición, tras lo cual el oso se le acerca y le dice: “tú no vienes a cazar, macho”.

Juego para gente que goza con los desafíos duros de habilidad y de pensamiento táctico, para gente muy resistente a la frustración. Y para muy masocas. Si disfrutas con el dolor, si cada vez que mueres a los 5 minutos sigues gritando “¡viva la muerte!“, este es tu juego. No tendrás recompensa sin dolor, sufrimiento y habilidad. Más bien está por ver que tengas recompensa. Lo más parecido a un cilicio en forma de videojuego que existe.

Su propia página nos avisa: http://www.preparetodie.com/. Pero si sobrevives y prosperas te enamorarás sin remedio.

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12/11

El canon de los videojuegos de rol occidentales: Baldur´s Gate

Todo género tiene su antes y después. El momento en que aparece una obra que marca hacia donde irán las obras posteriores. La obra que marcará cuáles serán los elementos recurrentes y, sobre todo, a quien se tiene que imitar. Este tipo de obras no siempre son las mejores en su género, pero marcan, por otras razones, el destino del género al que pertenecen.

Baldur´s Gate es todo esto para el género de los videojuegos de rol. Desde que apareció a finales de los noventa todos han querido ser como él. Todas las comparaciones de videojuegos posteriores han sido con él. Para hacernos una idea, uno de los videojuegos de rol recientes más vendidos, Dragon Age, se publicitó repitiendo hasta la saciedad que era el “heredero espiritual de Baldur´s Gate”.

Pero vamos al principio. A mediados de los noventa los videojuegos no estaban tan extendidos como hoy. De hecho, en España, no era raro comprar una videoconsola en una tienda de electrodomésticos. Y, dentro de ese mundo alternativo y reducido, estaban los videojuegos de rol, que eran ya la última frontera de lo alternativo y reducido. Los éxitos venían de los videojuegos de lucha (básicamente, de todos los clones de Street Fighter II) o incluso ya los deportivos, con el FIFA en sus primeros años. El género del rol era cosa de dos gatos, y vendía más bien poco.

No se podía pedir más. Los primeros videojuegos de rol eran muy toscos, muy poco intuitivos, se necesitaba demasiado tiempo de aprendizaje para disfrutarlos y eran muy difíciles comparados con el resto de juegos de la época. Ya no digamos compararlo con una sesión de rol de mesa, dados y hojas de personaje: dicha comparación hacía decir a demasiados que la misma idea de los videojuegos de rol era estúpida e irrealizable.

Bioware, aprovechando una licencia del santo grial del rol de papel y dados, Dungeons & Dragons, sacó el videojuego del que hablamos, Baldur´s Gate.

Fue el terremoto que sacudió el género y el mercado. Consiguió vender 2 millones de copias. En un juego sólo para PC. A finales de los 90, cuando no había un mercado tan grande de videojuegos como el actual. Por hacernos una idea de la barbaridad que es, el publicitadísimo God of War III no llega al millón y medio o el Call of Duty 4 (¡¡un Call of Duty!!) está en esas cifras. En un género que no estaba entre los tres o cuatro más vendidos. Y pegándose entre los que más vendían.

Lo consiguió aplicando las reglas de la segunda edición de Dungeons & Dragons, anti-intuitivas y farragosas. Y tampoco es que fuera precisamente fácil para la época (en los primeros niveles un par de golpes podían llevarse a un personaje por delante). La historia tampoco era ninguna maravilla (típica y tópica de Dungeons & Dragons), juegos posteriores como Caballeros de la Antigua República y The Witcher o contemporáneos suyos como Fallout o Planescape Torment eran muy superiores en este aspecto.

Baldur´s Gate consiguió algo dificilísimo. Consiguió ser accesible para gente no iniciada en rol sin dejar de ser un juego de rol. Dando a la barra espaciadora el tiempo se paraba, y podíamos decidir qué hacer. Era la solución intermedia entre el tiempo real y el juego por turnos, que luego saltaría incluso a videojuegos de estrategia. Las posibilidades tácticas eran enormes y fáciles de aprender. Una idea perfecta, ya que si hubiera sido un juego por turnos duraría años y si hubiera sido en tiempo real hubiera espantado a muchísima gente.

Podíamos llevar hasta a seis personajes, y aquí está uno de los puntos más logrados del juego. Los secundarios. Baldur´s Gate tiene, aún hoy, uno de los mejores planteles de secundarios de cualquier videojuego. Minsc, el explorador bondadoso, fortísimo y loco, que tiene por mascota a su hámster, Bubú, del cual Minsc dice que realmente es un “hámster gigante del espacio en miniatura” (sic) y con el que entabla conversaciones delirantes. Sus gritos de batalla son míticos “¡A los ojos, Bubú, a los ojos!” ,“la magia es impresionante, pero ahora manda Minsc…¡espadas para todos!” o “los traseros serán pateados con alegría y profusión”. Hay homenajes en muchos juegos a él, entre ellos Mass Effect, por cierto. Teníamos también a Edwin, el malvado mago rojo prepotente que se lamenta todo el rato entre dientes del nivel de inteligencia del resto de compañeros de grupo. Montaron y Xzar, mezquinos, malvadísimos y cómicos a más no poder. Tiax, que planea dominar al mundo, pero mientras tanto acepta sumarse a nuestro grupo (”¡Vos, cabeza de chorlito!”, “¡Tiax os abofeteará… cuando gobierne!”. Cuando se hacía de noche soltaba un “¿Se atreverá la noche a obstaculizar la vista de Tiax?!”. Y de vez en cuando, aleatoriamente, soltaba un “¡Pajillero!”.

Minsc y Bubú, los más grandes

Minsc y Bubú, los más grandes

Pero, además, teníamos la relación entre ellos. Los personajes que van con nosotros ya no son trozos de carne que obedecen nuestras órdenes. Tienen objetivos propios, que si no cumplimos hará que nos abandonen…o nos ataquen. Entre ellos vemos cómo conversan, cómo se llevan bien, cómo llegan a irse…o a pegarse entre ellos hasta la muerte. Esa sensación de ver al fin al resto de personajes como sujetos con intereses muy diferentes, varias veces contrapuestos, era, a esas alturas de las cosas, maravillosa. ¡Parecían vivos!

La exploración, el amplio mundo, el interfaz intuitivo (aunque haya envejecido mal) contribuían a abrirnos un mundo enorme para la época, lleno de miniaventuras de muy diferentes tipos en cada mapeado. Un mundo en el que era bastante sencillo morir, por cierto, aun en los niveles más altos de personaje. Por no hablar de la infernal batalla final, cuyo carismático y terrible enemigo supremo odiabas aunque sólo fuera por las veces que te había machacado como si no fueras nada. Qué gusto daba matarle, pero qué gusto, madre.

La perspectiva isométrica del juego fue otra “revolución”. Los juegos del género eran sobre todo en primera persona. No es que no se hubiera hecho antes, es que la normalidad era en primera persona: fue la reivindicación de un enfoque que facilitaba las cosas y las hacía más espectaculares para la época. De ir por pasillos, haciéndonos mapas en cuadernos, pasabamos a ver el mapa desde arriba. En Baldur´s Gate nadie se perdía, y eso en un juego de rol sí era muy raro, eliminando una de las peores taras del género. Gráficamente era mucho más bonito y claro que casi cualquier otro. El sonido, la banda sonora o las voces de los personajes eran espectaculares.

Para los parámetros actuales es un videojuego durillo, no sólo por la dificultad pre-años 2000 (incluso muchos enemigos están dopados para lo que son las reglas oficiales del sistema en que se basa). El diario de misiones no es muy bueno. El tutorial es bueno, pero el sistema de la Segunda Edición de AD&D es, como hemos dicho antes, farragoso, feo y malo. Hay muchísima lectura, y acostumbrados como estamos a videojuegos cinematográficos cuesta adaptarse o decir a gente de 20 años que no lo ha jugado ni está acostumbrada que se ponga con ello (echad un vistazo a una parte del juego en pantallazos aquí). Es cierto que la historia es lineal, no permite tomar casi ninguna decisión y que es casi imposible hacer otra cosa que no sea jugar como un santurrón candidato a santo.

Pero todo esto es cierto desde la perspectiva actual. Aquí tendemos a creer que las cosas tienen que verse en su contexto, así que diremos que incluso en su época posiblemente Baldur´s Gate no tenía el mejor sistema de combate, ni el mejor argumento ni tampoco la mayor libertad pero consiguió no suspender de modo claro en ningún apartado y sobresalir de modo tremendo en tres o cuatro cosas. En su época fue el más completo y sobre todo el más accesible para los no iniciados, y dio un salto cualitativo en el género, revigorizándolo y sacandole de los oscuros y minoritarios rincones en los que estaba.

Acercó el género al gran público sin salirse de lo que son los videojuegos de rol (como sí hizo “Diablo II”, que se salió para ser un arcade). Creó una masa de compradores del género, lo cual hizo que las compañías se pensaran hacer más juegos e invertir más. Todo el mundo quería crear el siguiente Baldur´s Gate, el videojuego del género minoritario (factor “género de culto”) que agradaba a casi todos y vendía como churros.

Casi todos los videojuegos de rol posteriores intentaron copiar a los personajes, el sistema de relaciones entre ellos, la pausa táctica, el amplio escenario trufado de decenas de miniaventuras o el hilo conductor muy guiado de la historia principal unido a una cierta exploración, lo cual daba una satisfactoria sensación de libertad pero sin ser un desmadre.

Su influencia en el rol occidental ha sido enorme, con pocos elementos que se salieran de sus pautas, entre ellos la saga Elder Scrolls, la saga Gothic o los Fallout de nueva generación. Pero claro: Elder Scrolls necesitó tres-cuatro entregas para ser un superventas. Gothic nunca llegó a serlo del todo. Fallout necesitó tres entregas, meter elementos de shooter y la llegada de la generación de consolas más aceptada socialmente. Esto no es indicativo de la calidad, claro: Fallout 1, The Elder Scrolls III: Morrowind o Ultima VII pueden ser mejores en unas cuantas cosas, pero todos ellos son menos completos como videojuegos y mucho menos accesibles.

Es la referencia en base a la cual se miden todos los demás. El Clásico. Vamos a terminarlo bien, con palabras de Minsc: “Apártate, Mal, estoy armado hasta los dientes Y LLEVO UN HÁMSTER”.

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04/11

Artemis, o por qué necesito cinco amigos

Hoy por Twitter alguien me ha informado de la existencia de un videojuego, y ha cambiado mi vida.

No hace mucho declaraba por aquí que Infinite Space era el juego de vida; un milagro de frikismo espacial hecho videojuego. Todo lo que había querido, soñado, pedido, deseado existía en un pequeño cartucho de Nintendo DS. Bien, hoy he descubierto que allá fuera en internet hay un programador solitario capaz de crear sueños. Y no sólo ha capturado los míos, sino que los ha mejorado. Estoy para echarme a llorar.

Estoy hablando de Artemis Battleship Simulator, una especie de apoteosis del frikismo hecha código. Imaginad: seis jugadores, cada uno en su ordenador. Papeles: oficial de derrota, oficial científico, jefe de artillería, jefe de ingenieros, oficial de comunicaciones, capitán, todos ellos miembros de la tripulación al mando del Acorazado Espacial Artemis.

Exacto. Todas esas fantasías de ser parte de la tripulación de puente de un crucero espacial en una batalla desesperada por la supervivencia de la humanidad, cumplidas. Ahora sólo me falta encontrar cinco amigos, una habitación moderadamente grande, seis ordenadores y unos cuantos uniformes imperiales de segunda mano.

¿Alguien cerca de New Haven, Connecticut este fin de semana?

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02/11

El juego que todo otaku debería tener

Y encima es gratis…

Aunque ya es conocida mi escasa (inexistente más bien) habilidad con los videojuegos, y por tanto no soy juez legitimada para valorar la calidad de un juego, os digo: Que este es el mejor fighter que ha visto la luz desdeeee, SFII por lo menos. Aún mejor que SFII, diría yo. ¿Por qué?

MOTIVO 1: Es friki elevado al cubo. Si los videojuegos son frikis, los videojuegos retro son aún más frikis, y las idols son de friki a más no poder, jugar a “Hello Project Battle Festival” es como cascarse una partida de Stepmania con la versión japo del YMCA cantada por un tío en tanga de cuero. Fiki con mayúsculas.

MOTIVO 2: Porque no encontraréis otro juego, a excepción de las ñoñadas tipo Barbie Se Rompe una Uña, en el que toooooodos los personajes sean tías. Bueno, excepto el Minimo que aparece al fondo de uno de los escenarios, pero todos sabemos que un conejito rosa muy macho no puede ser.

MOTIVO 3: Porque la cantidad de referencias al mundo del Hello! Project es tan enorme que hasta una tarada-obsesa como yo no pilla ni la mitad. Ver al personaje de Nono atacar a su adversario a golpe de culo es impagable.

MOTIVO 4: Por esa bendita música de 8 bits. Delirio sinfónico de éxitos friki-japos de ayer y hoy. Ya podían pasarse la banda sonora, que es una maravilla en sí misma.

MOTIVO 5: Todo hombre (y mujer un poco abierta de miras) debería desear que la gran Mme. Yuko le lance una bandada de cuervos vestida de Office Lady para matar. Motivo más que sufciente, oigan.

Hale, ya se me están bajando el juego.

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01/11

Ay que me emosiono

Fíjate qué cosas, hace poco más de un año escribía sobre mi incapacidad de pasarme los juegos más simples y demandaba que las empresas creadoras de videojuegos tuvieran en cuenta a aquellos que hemos nacido con dos manoz izquierdas. Y que estaría muy bien que juegos como Los Sims tuvieran la posibilidad de hacer aventurillas, quests y demás.

Pues se ve que El Ordenador está en todo, porque ahora resulta que los de EA Games sacarán nueva versión de Los Sims… en la Edad Media. Con reyes. Con caballeros. Con magos. Con ropajes fashion y muebles cucos con los que llenar tu castillo. Y con un nuevo estilo de juego más orientado al rol.

Después de esto, me cabe preguntarme: ¿Es esto la perfección? Una vez tenga este juego en mis manos, ¿qué me quedará por desear? ¿Volveré a pisar la calle o me fundiré en una con el sofá y el portátil? ¿Incluirá opciones online para los que siempre hemos querido vivir en un vasto mundo artúrico? (Si no han considerado esta opción, señores de EA, aún están a tiempo para remediarlo, ¡vive Dios!) Y lo más importante: ¿será fácil? porque leñe, eso era lo mejor de Los Sims, que hasta yo lo podía jugar sin apenas un par de bajas, pero ahora hay que meterse en líos de diplomacias y gobiernos, y eso sí que no, oigan.

En fin, el tiempo dirá. A pesar de mis reservas, ya me estoy frotando las manos.

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12/10

Lost Odyssey, la fantasía (casi) final de Sakaguchi

9:36 pm por Raúl S.. Archivado en: Juegos de Rol, gafapastismo electrónico, videojuegos

Sakaguchi fundó una compañía de videojuegos en los años 80, pero la cosa empezó muy mal. Iban a cerrar. Antes, juntaron lo poco que tenían y lanzaron una última intentona, su última fantasía…a ese videojuego le llamó Final Fantasy.

Arrasó en ventas en Japón, siendo un fenómeno de masas título tras título de la saga. Pero logró con el tiempo algo aún más importante: en su séptima entrega consiguió dar un vuelco al mercado occidental, logrando vender como churros fuera de Japón un juego de rol japonés, algo absolutamente impensable para los analistas, que siempre profetizaban que el elemento diferencial cultural imposibilitaría que un juego de ese tipo pudiera triunfar fuera de Japón.

Final Fantasy VII fue uno de los cuatro o cinco culpables de que la primera Playstation fuera el éxito que fue. Consiguió algo compladísimo, que todo un género que tenía más de una década en Japón se convirtiera en exportable para el resto del mundo. Final Fantasy VII es una de las obras maestras de los videojuegos, por personajes, por historia, por el fantástico villano y por la enormemente épica batalla final. Yo lo tengo aún original, como un pequeño tesoro.

La octava entrega fue inferior (era casi inevitable), pero siguió teniendo un buen nivel, al igual que la novena. La décima, a pesar de la mejora gráfica, dio un bajón en cuanto a calidad considerable y de ahí en adelante han oscilado entre lo regular tirando a malo (Final Fantasy XIII) o directamente digno de denuncia y persecución de sus creadores (Final Fantasy X-2: es el equivalente en videojuegos a Los Ángeles de Charlie 2).

Sakaguchi salió de Square, la empresa que ha desarrollado siempre la saga, por el gran fiasco de la película Final Fantasy.- la fuerza interior. Cuando hablamos de gran fiasco hablamos de que costó 135 millones de dólares y recaudó 85. Y la empresa quebró. La película, efectivamente, era muy muy floja.

Lo cierto es que fue Sakaguchi el que estuvo detrás de casi toda la saga hasta la décima entrega (que salió para Playstation 2). En páginas de aficionados al rol japonés el veredicto suele ser parecido: desde que se fue Sakaguchi las siguientes partes del Final Fantasy son argumentalmente mucho más flojas, los protagonistas son mucho más planos y las innovaciones en el sistema de combate no terminan de convencer. Ni la prensa especializada ha mirado demasiado bien a los Final Fantasy post-Sakaguchi.

La última parte vendió cantidades desproporcionadas la primera semana, para en las siguientes apenas vender casi nada.

No es una sorpresa: el boca a boca y los foros avisaron a los que no habían pasado por caja de lo que era realmente la última parte. Gráficos bonitos. Combates mal diseñados. Linealidad asfixiante. Una historia que tampoco convencía. Una protagonista que era un remake femenino de otro protagonista de la saga. ¿Resultado? Por ejemplo, en Madrid a las dos semanas podían verse montones de copias de segunda mano en tiendas de GAME. Curiosísimo. Esta tira lo refleja muy bien. Es un hecho que los Final Fantasy post-Sakaguchi venden menos que de los que se encargó él, y eso que ahora se venden muchísimas más consolas y videojuegos.

¿Y qué hacía Sakaguchi mientras tanto? Reconocer que eso del cine no era lo suyo y que debía hacer un nuevo Final Fantasy, aunque no lo llamara así. Él, que había revolucionado el género y conseguido que fuera un género importante en el mercado mundial. Fundó una nueva compañía, Mistwalker, e intentó repetir la jugada del gran rival de Final Fantasy: Dragon Quest.

Si Dragon Quest tenía como creador del concepto artístico del juego al más influyente dibujante japonés de los ochenta, el mísmisimo Toriyama (sí, el de Dragon Ball), Sakaguchi consiguió que su nuevo juego tuviera el concepto artístico de uno de los mejores dibujantes japoneses de los últimos 20 años: Takehiko Inoue, creador de Slam Dunk y de esa maravilla hecha manga llamada Vagabond, en la que relata la vida del espadachín más famoso de Japón: Miyamoto Musashi (haré un post sobre ello, espero).

El resultado es Lost Odyssey, el mejor juego del género en esta generación junto a Resonance of Fate y The World ends with you, pequeñas joyas a las que se ha dado poca o nula publicidad para lo que son.

¿Qué ofrece Lost Odyssey? Lo primero de todo, maravilla visual.

Desmerece en bastante poco a los mejores juegos en cuanto a gráficos de XBOX360 o Playstation 3. Es una delicia visual (y musical) de principio a fin.

Lo segundo, la línea argumental. El mundo está metido de lleno en la llamada “Revolución mágicoindustrial”, en la que nadie sabe de dónde ha salido de repente la magia pero nuevos descubrimientos basados en ella cambian el mundo y hacen surgir las tensiones entre países, sobre todo cuando uno de ellos anuncie que tiene una especie de gran batería mágica que va mucho más allá de tener trenes o barcos a vapor. Veremos realpolitik, veremos espías, traiciones, golpes de estado y demás. Como era de esperar, tendremos épica hasta-decir-basta. El protagonista, Kaim, es un hombre que no puede morir y que no recuerda nada de su vida de más de mil años. Y, sin saberlo, será una pieza clave de todo lo que está por venir.

¿Cómo recuerda su vida anterior Kaim? A través de relatos escritos que veremos en pantalla cuando se cruce con algo que le haga recordar. Sí, relatos escritos en pantalla, sencillos y emotivos, que te pondrán triste y melancólico, haciendote casi sentir lo que es tener mil años de recuerdos, de sentir una nostalgia infinita. Todos los relatos tienen componente poético, emotivo y melancólico, alimentados por una sencillez que los hace accesibles a cualquiera. Es raro que te dejen indiferente. En Japón vendieron un libro recopilando estas memorias de Kaim, con bastante éxito. Aquí tenemos a gente que trata de juntar todos los relatos en un pdf para que cualquiera pueda leerlos. Recomiendo vivamente su lectura (por ejemplo, éste o también éste, que me parece maravilloso y que aquí tenemos tal y cual aparece en el juego), aunque no se juegue al juego…de hecho, uno de los problemas es que los relatos no tienen relación con el juego ni su trama, sólo con aspectos del pasado del protagonista que nada tienen que ver con lo que jugaremos. Todos son obra del escritor Kiyoshi Shigematsu.

La mecánica del juego es la clásica del Final Fantasy, con añadidos que no rompen su estilo, es más, lo potencian: las habilidades unos personajes las aprenden sólos pero otros tienen que aprenderlas de los demás. El momento del ataque deja de ser pasivo: si acertamos a dar a un botón en el momento preciso haremos más daño o menos. Los hechizos pueden combinarse para hacer nuevos hechizos.

El diseño de los personajes es fantástico, aunque hay que reprocharle a Inoue que tire de personajes del último manga en el que está. El protagonista, Kaim, tiene un parecido sospechoso con Musashi Miyamoto en Vagabond. Otro de los personajes, Jansen, es muy muy parecido a Matahachi de Vagabond. Es una tendencia de casi todo dibujante con éxito el repetir esquemas artísticos, pero el resultado conceptual es realmente espectacular y adecuado a lo que se cuenta.

Tenemos espectacularidad, mecánica clásica pero resultona con novedades interesantes, historia, personajes…¿donde está la parte mala? En primer lugar, es rol japonés clásico. Esto es, por turnos. Es para un tipo de jugador determinado y a mucha gente le aburre. Luego está otro elemento clásico del género: los combates aleatorios. A mucha gente le desesperan o le superan. En segundo lugar, es un juego largo. De 30-40 horas no baja para acabarlo. No es un juego para jugar 10-15 minutos: los puntos de grabado pueden o estar muy juntos o tirarte un par de horas hasta que ves otro. En tercer lugar, el argumento es interesante, original y épico, los personajes están diseñados y pensados muy bien, pero hay altibajos notables. Si dividimos el juego en cuatro partes, la primera y la cuarta son de notable-sobresaliente y la segunda-tercera son de bien justito: hay un descenso en la originalidad y tensión en la meseta del juego que le hacen perder puntos.

Un juego de notable alto, al que le quedan pequeños detalles para ser una referencia. Su clasicismo es parte de su encanto pero también de lo que le lastra. En todo caso, más que recomendable. Y que nadie se pierda los relatos de los “Mil años de sueños”.

P.D.: Lo del “casi” del título tiene que ver con que parece que Sakaguchi va a hacer un último juego además de éste antes de dejar el sector (eso leí hace tiempo, no sé si ha cambiado de opinión últimamente).

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12/10

Críticas de videojuegos

11:50 pm por Raúl S.. Archivado en: No hagais ésto en casa, gafapastismo electrónico, videojuegos

Venía hablando el otro día sobre el halo mítico de los videojuegos “de antes”, retórica habitual entre los que tenemos 30 años (o más) y llevamos jugando desde tiempos del Spectrum/Amstrad.

Hoy hablaremos del presente. El videojuego ha pasado de ser una cosa “de niños” o de gente muy muy rara a ser algo que está en todas las casas. En las oficinas gente de 40 años habla en la cafetería sobre si este año es mejor el Pro Evolution Soccer o el FIFA. Gente con niños busca huecos para pasarse el Fallout 3 (aunque sea aprovechando que la novia/mujer se echa la siesta). El videojuego hoy por hoy es un elemento cultural considerado como algo “normal”. Eso se ha debido, entre otras cosas, al abrumador éxito económico del sector, llegando a superar a cine y música.

El éxito ha llegado con una mejor tecnología, juegos con gráficos tridimensionales (ahora parece tonto, pero había gente que decía entonces que los juegos en 2D eran los únicos auténticos, que lo tridimensional mataría a los videojuegos, que Alone in the Dark era algo propio de herejes, etc) y, aunque no se comenta mucho, un diseño más cómodo y un control menos ortopédico.

Como es normal, para que algo tenga un éxito arrollador es necesario hacerlo accesible a más gente. Videojuegos más fáciles, más bonitos, más sencillos de aprender a jugar, etc. Yo, como malvado que soy, estoy totalmente a favor de esto. Una de mis aficiones, los videojuegos, han pasado de algo marginal a algo aceptado por casi todos.

Y eso a pesar de que del mercado de videojuegos me gustan cosas raras: Fire Emblem, Infinite Space (gracias mil, Roger, por descubrirlo), Europa Universalis III, Lost Odyssey (el mejor juego de rol japonés para esta generación junto al estupendo hasta decir basta Resonance of Fate), Football Manager, etc. Juegos cuyo aprendizaje no es intuitivo, que no es raro que impliquen leer y entender lo que lees, que implican cierta pausa y planificación, etc. No siempre, claro: me encantan los FIFA o Mass Effect.

A pesar de gustarme juegos oscuros, gafosos y muy muy poco comerciales como Planescape Torment o El Templo del Mal Elemental entiendo otras conductas videojueguiles. No las desprecio ni me siento superior por jugar a videjuegos minoritarios. Entiendo a la perfección al que llega a casa, juega media hora a su Call of Duty y ya está. O al que juega a Wii Sports con amigos y no toca la Wii para nada más. O a uno de mi oficina que sólo tiene juegos de Rock Band y Guitar Hero, y no le hables de más, que no le interesan. Todos ellos contribuyen a que las compañías ganen más y de vez en cuando se atrevan a hacer videojuegos raritos de los que me gustan a mí. Todos felices. Bueno, todos no.

Hay toda una especie nueva en relación a los videojuegos:

Y una vez más, nos encontramos con que incongruentemente el juego más vendido no es un juego, sino un mando adicional para Wii que viene con un juego de regalo: ‘Wii Play‘. Ya ocurrió en diciembre y ha vuelto a ocurrir en enero. Plena vorágine navideña. Tras el mando, una tabla, también para Wii, ya que ‘Wii Fit‘ se sitúa en segundo lugar. ¿Y en tercero? Un volante, por supuesto, el que viene com ‘Mario Kart Wii‘. Tras ellos, más morralla tipo ‘Pro Evolution Soccer 2009’ para PS3, PS2 y PSP, ‘Brain Training’, ‘Monopoly’ y similares obras futboleras o “sociales”.

Afortunadamente, la cordura vuelve a la lista cuando miramos las ventas individuales de las consolas, donde vemos cómo por ejemplo en PS3 se ha vendido mucho ‘Fallout 3’, ‘Resistance 2’, ‘GTA IV’ o ‘Assassin’s Creed’; o juegos como ‘Gears of War 2’, ‘Fable II’ o ‘Prince of Persia’ en Xbox 360. Ya me estaba asustando…

Efectivamente, el videojuego del Monopoly no era gran cosa y el Pro del año 2009 era flojo. Llamar “morralla” al “Brain Training” tiene delito, pero supongamos que también es un mal juego (que no lo es). ¿Cuáles son las alternativas, lo que consideran “buenos juegos”? Pues videojuegos con publicidad multimillonaria que tuvieron notas de 9 o 10 en revistas del sector. Dentro de los mencionados hay juegos buenos pero sin pasarse (Fallout 3) o juegos simplemente entretenidos que han querido hacerse pasar por videojuegos perfectos (GTA IV o Assassin’s Creed).

Este tipo de espíritu puede verse en los comentarios de muchos videojuegos, en varias revistas del sector: se da por supuesto que el videojuego que llaman “casual” (los de la Wii, la DS o cosas de karaoke) rebaja al sector o lo infantiliza. En cambio se da por supuesto que los videojuegos que las revistas ponen con notas de 9/10 o 10/10 son los propios de gente que le gustan los videojuegos “de verdad”, aunque en esos juegos puntuados como sobresalientes haya montones de videojuegos que nunca debieron pasar del 6/10. Pero montones. Pasad por cualquier tienda de videojuegos y ved como a la semana de la salida de muchos juegos de 10/10 las estanterías de videojuegos de segunda mano se llenan de “juegos perfectos”. Qué rápido se aburre la gente de ellos, leñe. Y eso que eran perfectos.

Lo más chocante de todo ésto es éste considerar a juegos muy muy comerciales y muy muy apoyados por campañas publicitarias como cosas gafosas. En el cine, de hecho, es al revés: los críticos dan palos inmisericordes a las películas con mucha publicidad detrás. No es nada raro, al menos. Tampoco que den vivas a películas tiernísimas de paquistaníes hablando con sus cabras sobre filósofos de Ulan Bator. En música, grupos que sacan su segundo album son destripados y llamados “vendidos”: un ritual habitual.

En los videojuegos no: todo videojuego con campaña de publicidad detrás es aclamado por la teórica crítica del sector, salvo casos terribles que no había por dónde pillarlos . Juegos no tan publicitados pero francamente buenos (Resonance of Fate tiene gráficos, historia y una de las mejores y más originales mecánicas de combate que se han podido ver en años) tienen peor nota. Críticos de cine o música darían mucha bola a Infinite Space o, en la anterior generación, al maravilloso, genial y sublime Viewtiful Joe, que debería ser un ejemplo de libro de cómo hacer un juego divertido, original, desmadrado y ultrafriki.

¿Sería mejor que los criticos, blogs y opinadores de videojuegos emularan a sus homólogos del cine o la música? La sana costumbre de mirar con mala leche a los que dan mucho bombo o a los vendedores de humo nunca debería perderse, aunque sin la tendencia a gafapastearlo todo. No lo sé, la verdad. Sólo sé que para hacerme una idea de si un juego nuevo puede gustarme cada vez las críticas de revistas o blogs estrella valen menos (¿cuanta publicidad tiene?=¿cuanta puntuación le pondrán?), y que sólo vale rastrear a gente que sé que tiene gustos (¡y fobias!) similares a los míos.

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12/10

El arte de estirar la pata: manual de estilo

Cualquier rolero de pro ha visto uno de sus más queridos personajes estirar la pata alguna vez. No es algo bonito, ni divertido: esos pequeños montoncitos de números y estadísticas pueden que no parezcan gran cosa, pero siempre acostumbras a cogerles cariño. Un buen director de juego debe intentar, por tanto, que cuando finalmente un pobre diablo recibe un crítico más de la cuenta su muerte tenga cierto nivel, cierta clase, cierto sentido.

O a falta de sentido, que sea lo suficiente espectacular para hacerla memorable.

A continuación el departamento de clasificación, ordenación, reglamentación y burocracia de P.I.F.I.A. publica un extracto de su directiva general de reciclaje orgánico obligatorio de entes imaginarios en formato papel, esto es, una guía para cargarte personajes sin que lloren demasiado. El esqueña es el siguiente: una muerte, para ser considerada “aceptable” debe al menos maximizar dos de las categorías estadísticas detalladas a continuación. Para recibir el título de “memorable”, debe cumplir tres. “Épica”, al menos cuatro.

Veamos, pues, las categorías:

  • family-guy-deatha. Calidad de la oposición: el tipo que se carga el personaje debe tener una calidad mínimamente aceptable. Ser atizado porun troll cavernario medio es una forma de morir aceptable. Ser devorado por una criatura deforme multidimensional sedienta de sesos humanos empieza a molar. Que un kobold te dé el pasaporte de una pedrada en un ojo es básicamente triste.
  • b. Nivel de violencia aplicado: cascarla tras ser acribillado en un tiroteo épico es una decepción, pero no está del todo mal. Que tu ewok sea partido por la mitad por un Wookie con una vibrohacha usando un punto de fuerza es razobablemente épico. Ser ajusticiado por un un supercyborg metahumano hasta las cejas de rayos gamma que te ha derrumbado un edificio sobre tu cabeza, eso ya  mola más. Resbalar bajando una escaleras persiguiendo un orco, sacar una mala tirada de pifia y clavarte el yelmo en la médula espinal es, sin embargo, deplorable, y debe ser evitado.
  • c. Carisma de la oposición: A veces no importa cómo te machacan los higadillos, lo que importa es quién. Ser asesinado por un malvado hechicero que aterrorizaba la comarca es un poco mediocre, pero no grave. Caer a manos del malvado líder de SPECTRA que tu grupo lleva tratando derribar durante meses  es más decente, especialmente si aumenta el odio que tus compañeros sienten por él. Morir a manos de hermano que creías perdido y habías rescatado sólo para darte cuenta demasiado tarde que es de hecho un cultista de un monstruo con demasiado tentáculos empieza a ser épico. Muerte por triste campesino cabreado con potra, sin embargo,  es gran cosa.
  • d. Nivel de creatividad del arma homicida: irse al otro barrio después de ser atizado con sable normalito, acribillado con una pistolita del montón o frito con un vulgar misil mágico de nivel uno es realmente poca cosa. Ser horriblemente desfigurado por una robofregona berserk empieza a tener un poco más de nivel. Ver como tu cerebro es convertido en mantequilla por la contemplación de horrores de otros planes de existencia ya es más sólido. Que tu vida se convierta en un refinado infierno por toda la eternidad víctima de una elaborada maldición diseñada por un comité de sádicos compuesto por inspectores de hacienda, responsables de programación de Telecinco y dementes enajenados del sanatorio de Arkham, eso sí tiene nivel.
  • e. Sentido último: si el sacrificio último de un personaje es por algo que vale la pena, todo es más sencillo. Cascarla intentando robar dinero de una viejecita, eso es triste. Tirarse encima de una granada para salvar unos huerfanitos, eso está mejor. Salvar la ciudad de la horda de no muertos defendiendo las puertas hasta el amanecer sólo para sucumbir a tus heridas, eso es una gesta. Salvar el mundo mediante un ataque kamikaze contra el portal de otros universos que va dejar que los seres viscosos de un planeta impronunciable nos invadan, eso es épica.
  • f. Quijotismo: hay veces que un grupo la caga, y la caga tanto que el DJ no tiene excusa y tiene que freir a alguien. En esas situaciones es importante darles una oportunidad de un muerte digna, grandiosa, aceptablemente heróica. Ser ahorcado al amanecer no mola. Ser sojuzgado por hordas de matones a sueldo del gran maligno en una reedición de El Álamo está mejor. Caer en un gesto de grandeza desatado tratando de derrotar una lanza de battlemechs de asalto con un mondadientes o un Locust (más o menos igual de útil) es épico.
  • g. Absurdidad: las muertes estúpidas son dolorosas – pero hay algunas muertes tan idiotas que son elevadas a una cierta épica. Ese orgulloso mechwarrior que tras fallar una patada se estrella con su battlemech de cabeza y aplasta su cabina. Una pifia con el mayal en un momento especialmente dramático, épico o embarazoso. Una catastrofe especialmente creativa al intentar utilizar armamento experimental un poco demasiado peligroso. Los horripilantes efectos secundarios de tratar de utilizar magia demasiado oscura y demasiado siniestra. Un fallo en la tirada de explosivos manejando dinamita. El error es bello.
  • h. Vaporizado: el punto culminante de la tabla de daños en Paranoia, una vaporización es siempre motivo de orgullo y satisfacción. El Ordenador sólo vaporiza a gente realmente especial, comunistas especialmente malvados o mutantes especialmente babeantes.  Ronda de aplauso.

Esta es, en líneas generales, la métrica de P.I.F.I.A. para calificar muertes como “épicas”. Apreciadla y celebrarla. Que todo cadaver sea memorable. Que toda defunción tenga estilo y nivel. Que todo héroe tenga su proverbial cabalgada épica hacia el ocaso. Que cada muerte cuente, carallo. Que para algo gastamos lápices en esas hojas de personaje.

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11/10

El videojuego de Oliver y Benji para Nintendo DS

6:26 pm por Raúl S.. Archivado en: Fumbol es fumbol, videojuegos

Ha llegado, pueblo de PIFIA. Después de muchos años todos los frikis que veíamos Telecinco y nos tragabamos decenas de capítulos para ver acabar un mísero disparo a puerta hemos sido bendecidos: al fin podemos jugar en España a un videojuego con los partidos míticos de la serie. He aquí un vídeo desde el principio del juego hasta el primer partido (que empieza a 03:33):

Los juegos de “Oliver y Benji” tienen una larguísima tradición en Japón (aunque algo llegó a Occidente en tiempos de la NES, eso sí, adaptado y sin los personajes de la serie). Hay casi tantos como videojuegos de Dragon Ball. Una de las cosas malas de la falta de globalización es precisamente ésta: es difícil acceder a cosas de fuera de nuestras fronteras que podrían gustarnos aquí.

Los videojuegos de “Oliver y Benji” son de fútbol…pero de algo que podríamos llamar “rol futbolístico” o “rol por turnos”. Podeis verlo, como digo, a partir de 03:33 del vídeo incrustado en este humilde post. En resumen: manejamos al jugador, y al cruzarse con otro el tiempo se para, pudiendo elegir entre varios comandos: pasar, tirar, regatear, etc. Lo que pase dependerá de las estadísticas de cada uno de los dos jugadores (o de un jugador y el portero) y un poco del azar. También depende de los “eventos”: momentos de la serie conocidos por todos que implicarán goles automáticos o lesiones que se dieron en la serie (siempre que se cumplan unas circunstancias precisas). Dichas características pueden verse dando a un botón en medio de la pausa.

Los jugadores se cansan y son menos efectivos, o ganan en estadísticas si encadenamos pases bien hechos. Por supuesto, algunos jugadores tienen “comandos especiales”: el tiro “con efecto” de Oliver, el entrañable y maravilloso Tiro del Tigre de Lenders, etc. Estos cansaran mucho a los jugadores, que necesitarán un tiempo para recuperar energía. Es, como comentabamos, un juego que no pide reflejos o memorización de combinaciones de botones: pide cabeza, planificación y estrategia.

El juego empieza con la segunda parte de la serie, cuando Benji y Tom han dejado el New Team y Oliver se queda sólo con los paquetes idiotas demás compañeros para optar a su tercer campeonato. Sí, es la parte de las lesiones en el hombro, Yuma y demás. De ahí hasta el campeonato juvenil de selecciones en el que Japón demuestra que no hay quien les tosa en furgol.

Está, como podeis ver, traducido al castellano (el videojuego nos ha llegado sin voces). Pero los nombres de jugadores o equipos son los de la serie original…en vez de “nuestro” Oliver Aton lo que vereis será “Tsubasa Ozora”. Benji Price es “Wakabayashi Genzō” (sí, esa gorra que llevaba en la que ponía “Genzo” es el equivalente al collar que lleva tu tía en el que pone “Angustias”). No hay New Team, es el “Nankatsu”.

Algo que me gusta mucho de momento es la fidelidad a la serie, hasta el punto que nos premian por tener el mismo resultado y en las mismas circunstancias que en ella. También que no sólo puedes jugar con “Oliver”: al pasártelo puedes jugar historias alternativas con otros equipos. A saber: puedes coger a “Lenders” y ganar el campeonato derrotando a “Oliver” de una vez. Puedes hacer que “Calahan” gane el campeonato y su follamija no se vaya de Japón. Hay un modo historia para varios equipos, en el que puedes cambiar la historia del manga. Yo siempre odié a “Oliver Atón”, así que eso me motivó mucho de cara a tener el juego.

Los gráficos están bien para ser DS. Las partes de los tiros especiales o secuencias de la serie son entrañables. La mecánica de rol+futbol no la hemos catado mucho por aquí (yo sí: ya me he jugado dos o tres de este tipo en emuladores), así que de cara a Occidente es algo original y distinto.

Problemas: en el análisis de Meristation comentan que los partidos “son lentos”, debido a que hay que tomar decisiones cada vez que hay enfrentamientos entre jugadores y que se repiten mucho las animaciones. Es cierto que se repiten animaciones, pero lo que te interesará es si los pases llegan (y están bien hechas). Respecto a la lentitud…es cierto que es más lento que otros juegos de la serie, aunque si gusta o no dependerá de cada cual…a mi no me molesta, incluso recuerda más a la serie original (ironía). Aunque entiendo a quien pueda hacersele muy lento. De todos modos, podeis ver el vídeo y haceros una idea bastante buena de si os gusta el ritmo. Es cierto que un pelín más rapido hubiera sido ideal, pero a mi no me acaba de disgustar.

P.D.: La serie original duraba 128 episodios…redibujaron la serie original y la resumieron en apenas 29-30 episodios, mucho mejor dibujados, con partidos más rápidos y todo mucho más bonito (aunque también mucho menos épico-dramático-patético). RTVE tiene en ésta página la nueva versión de “Oliver y Benji” citada, con capítulos que van más allá de la serie original, con el fichaje de Oliver por el “Cataluña” y el enfrentamiento de Oliver y demás contra la selección absoluta de Holanda , momento en que se dan cuenta que necesitan dejar de ser unos alfeñiques físicamente.

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