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02/12

Dark Souls: tú no vienes a cazar, macho

Un compañero de trabajo me contó su experiencia jugando a uno de los videojuegos más vendidos estos años pasados, no sé si Uncharted 2 o 3. Era muy bonito, muy espectacular, pero decía que se lo pasaba casi sin querer. Que en una ocasión jugó con pocas horas de sueño, se estaba durmiendo y aún así avanzaba sin problemas.

Es más o menos lo normal. De Playstation 1 a Playstation 2 hubo bajón en la dificultad media de los juegos. De Playstation 2 a Playstation 3 se dió otro bajón aún mayor. Superventas escandalosos de esta generación, sean sobrevaloradísimos como Assasins Creed o fantásticos hasta decir basta como Skyrim, no representan ningún desafío, ni siquiera pequeño. En general no requieren ningún pensamiento estratégico ni demasiada habilidad. Esto no agobia a la gente (contribuyendo a no rozar ni de lejos el umbral bajísimo que tenemos de resistencia a la frustración), la hace sentir poderosa en mundos alternativos sin gran esfuerzo y, en general, ayuda a que la masa de videojuegos actuales sea masturbación pura y dura. Todo esto es positivo (o no).

En todo este mar de juegos en los que la consola te salta el barranco por el que te has caído previamente aparece Dark Souls, un videojuego de rol que ha pasado más o menos inadvertido para el gran público (ha salido para Playstation 3 y XBOX360).

El protagonista (que podemos elegir de entre varias clases, ponerle la cara que queramos/podamos, con cada subida de nivel aumentaremos puntos de característica, etc) aparece en un inframundo, desprovisto de su alma y convertido en un no-muerto. La misión del juego es atravesar todo el inframundo y recuperar nuestra alma. No hay casi argumento, como en Fallout 3. Las motivaciones o complejidad de los personajes son ridículas, como en Fallout 3 o aún peor: Dragon Age 2 (no le compreis este último ni a la persona que más manía tengais). Pero nos da igual. Está hecho para que nos de igual. Que nadie espere el bombardeo visual de Skyrim, donde te quedas mirando el cielo, el agua, los dragones o las ciudades soltando “halaaaa” cada dos por tres. La cosa es aceptable, sin pasarse.

Dark Souls es un videojuego de rol viejuno. No tiene automapa ni mapa. No hay GPS señalándote donde están las cosas. No hay diario de misiones. Tienes que quedarte con las cosas, con dónde están los vendedores, con cómo se llega a aquel sitio y con por dónde has pasado y por donde no. No hay viaje automático y tendrás que recorrer trechos enormes a patita. Los bichos, aún el más insignificante de todos, luchan de verdad por no ser destruidos. Sí, tienen rutinas de movimiento y ataque predecibles, como en todos los juegos, pero hasta el más bajo de los bichos te puede hacer un roto si te confías. De hecho, te pasará más de una vez y más de dos, cuando ese monstruo de nivel bajo se tire contra ti y te arrastre al abismo/a lava/a pantanos envenenados.

Y está el tema del guardado. El juego tiene autoguardado casi constante, de tal modo que si mueres pierdes todas las almas que recolectas de los enemigos al matarlos, y que sirven para en determinados puntos del juego subir de nivel. Al resucitar tienes que llegar a donde te mataron, ya que si no lo consigues perderás todas esas almas. Y no puedes guardar. Quiero decir, el juego guarda automáticamente al matar a algún bicho, cuando te matan o cuando descansas, pero no decides cuando hacerlo. Conclusión: los combates son tensos. Mucho. Combates por llegar a tu cadáver, en el que están hora y media de matar bichos. Combates en los que llevas media hora sin encontrar punto de descanso y tienes muchas almas acumuladas. El jugador está muy motivado para no morir, y, vaya, no hay autocuración. No, esperando no te curas. No, no puedes comprar “pociones”. Tienes cinco (haciendo determinada cosa puedes tener 10), y sólo se reponen en los escasos puntos de guardado. También hay magia curativa, pero tiene pocos usos de cada vez…y los mercaderes del juego te venden cosas malísimas por barbaridades: prepárate para ver lo que cobran por cosas regulares (¡o buenas!). Y, cada vez que descansas en un punto de guardado, todas las criaturas del juego que habías matado vuelven a resucitar (excepto los jefes). Criaturas de todo tipo, velocidad, rutinas, fuerza, pero a cada cual más aterradora y asquerosa.

Luego tenemos a los jefes finales, que son Jefes Finales, así, en mayúsculas. Al poco de empezar, tras un rato, te encontrarás un dragón rojo al final de un puente. Aquí un dragón rojo no es como en Skyrim, en los que los matas con relativa facilidad, y el personaje puede haber matado 10 o 15, a razón de 20-30 flechazos cada uno. Aquí hablamos de centenares de flechazos, de dragones cuya cabeza es más del doble que tu personaje, y que necesita cogerte una sola vez para matarte. El resto de Jefes son de un diseño gótico y terrorífico.

Cada uno de ellos nos hará sudar. Pero sudar. No se trata tanto de ser habilidoso (que sí), también de analizar y pensar estratégicamente: ¿cuando es vulnerable? ¿dónde hay que ponerse para no ser destruido con su primer golpe? ¿Cuándo esquivar? ¿cuando correr? ¿con qué le doy? ¿de verdad tengo nivel suficiente para pegarme con él? También ejecutarlo con habilidad, claro. Jefes gigantescos, jefes rapidísimos, jefes hechiceros, jefes invisibles, jefes venenosos, jefes por parejas: hay de todo y ningún combate es igual. El juego nos trae a la época en la que los jefes finales requerían pensar cómo ibas a meterles mano, cuando te lavabas los dientes pensando “le voy a coger por aquí y por allá…bueno, no, que por ahí no puedo huir…a ver…”. Y te harán morder el polvo. Una y otra vez, de modo rápido y frustrante. Y cuando les derrotes gritarás cosas terribles, pero serán de alegría (o no).

Estarás sólo la mayor parte del juego, y los contactos neutrales o amistosos son rarísimos. La oscuridad y suciedad son constantes, y por ratos pasarás miedo. Sí, es un videojuego de rol, pero me ha hecho sentir lo que en su día sentí con Silent Hill o Resident Evil. Sitios oscuros, sonidos espeluznantes, miedo a que tu personaje casque al cruzar…¿eso es una esquina o algo que está vivo?. En algunos momentos correrás sin más en la oscuridad, temiendo por la vida de tu personaje.

Morirás una vez. Y otra. Y otra. Y eso sólo en la primera hora. Ningún juego puede ayudar tanto a aprender a soportar la frustración. Aquí no eres un semidios que mata dragones de tres en tres, o que se resguarda en un cajón y se regenera. Eres un pringado que muere con una facilidad pasmosa, al que envenenan y muere al poco, al que maldicen y ve cómo su vida es reducida a lo bestia (las maldiciones en este juego son un problemón desquiciante). Pero, insisto, es de los pocos juegos que al conseguir progresar te transmiten más sensación de logro, de merecimiento, de sensación de haber sobrevivido a algo tremendo.

Luego está la parte online, que permite ir a las partidas de otros jugadores en forma de espíritu a ayudarles a acabar con el enemigo final de cada fase, o, al contrario, invadir su mundo para derrotarles y robarles “puntos de humanidad” (gracias a la cual se consiguen otras cosas). También veremos marcas en el suelo, que pueden ser o mensajes de otros jugadores (no siempre para ayudar, ojo) o un recuerdo de la muerte de algún jugador (veremos cómo ha muerto otro en el mismo lugar en el que estamos). Algunos hechizos que realizemos influirán en las partidas de otros jugadores online. Se ajusta perfectamente al espíritu del juego (de hecho, jugando sólo offline el propio juego “simula” invasiones de personajes e invocaciones de éstos para ayudarte contra jefes finales).

Si el juego de rol medio es masturbación, este es directamente masoquismo. Es como el chiste en el que un hombre va al bosque a cazar a un oso, y, después de fallar al disparar y agotar toda su munición, el oso se acerca y tiene “amor por el conducto ilegal” con él. Dolorido y humillado, el cazador va a por una escopeta más potente, y al volver a por el oso vuelve a fallar y a agotar su munición, tras lo cual el oso se le acerca y le dice: “tú no vienes a cazar, macho”.

Juego para gente que goza con los desafíos duros de habilidad y de pensamiento táctico, para gente muy resistente a la frustración. Y para muy masocas. Si disfrutas con el dolor, si cada vez que mueres a los 5 minutos sigues gritando “¡viva la muerte!“, este es tu juego. No tendrás recompensa sin dolor, sufrimiento y habilidad. Más bien está por ver que tengas recompensa. Lo más parecido a un cilicio en forma de videojuego que existe.

Su propia página nos avisa: http://www.preparetodie.com/. Pero si sobrevives y prosperas te enamorarás sin remedio.

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12/11

El canon de los videojuegos de rol occidentales: Baldur´s Gate

Todo género tiene su antes y después. El momento en que aparece una obra que marca hacia donde irán las obras posteriores. La obra que marcará cuáles serán los elementos recurrentes y, sobre todo, a quien se tiene que imitar. Este tipo de obras no siempre son las mejores en su género, pero marcan, por otras razones, el destino del género al que pertenecen.

Baldur´s Gate es todo esto para el género de los videojuegos de rol. Desde que apareció a finales de los noventa todos han querido ser como él. Todas las comparaciones de videojuegos posteriores han sido con él. Para hacernos una idea, uno de los videojuegos de rol recientes más vendidos, Dragon Age, se publicitó repitiendo hasta la saciedad que era el “heredero espiritual de Baldur´s Gate”.

Pero vamos al principio. A mediados de los noventa los videojuegos no estaban tan extendidos como hoy. De hecho, en España, no era raro comprar una videoconsola en una tienda de electrodomésticos. Y, dentro de ese mundo alternativo y reducido, estaban los videojuegos de rol, que eran ya la última frontera de lo alternativo y reducido. Los éxitos venían de los videojuegos de lucha (básicamente, de todos los clones de Street Fighter II) o incluso ya los deportivos, con el FIFA en sus primeros años. El género del rol era cosa de dos gatos, y vendía más bien poco.

No se podía pedir más. Los primeros videojuegos de rol eran muy toscos, muy poco intuitivos, se necesitaba demasiado tiempo de aprendizaje para disfrutarlos y eran muy difíciles comparados con el resto de juegos de la época. Ya no digamos compararlo con una sesión de rol de mesa, dados y hojas de personaje: dicha comparación hacía decir a demasiados que la misma idea de los videojuegos de rol era estúpida e irrealizable.

Bioware, aprovechando una licencia del santo grial del rol de papel y dados, Dungeons & Dragons, sacó el videojuego del que hablamos, Baldur´s Gate.

Fue el terremoto que sacudió el género y el mercado. Consiguió vender 2 millones de copias. En un juego sólo para PC. A finales de los 90, cuando no había un mercado tan grande de videojuegos como el actual. Por hacernos una idea de la barbaridad que es, el publicitadísimo God of War III no llega al millón y medio o el Call of Duty 4 (¡¡un Call of Duty!!) está en esas cifras. En un género que no estaba entre los tres o cuatro más vendidos. Y pegándose entre los que más vendían.

Lo consiguió aplicando las reglas de la segunda edición de Dungeons & Dragons, anti-intuitivas y farragosas. Y tampoco es que fuera precisamente fácil para la época (en los primeros niveles un par de golpes podían llevarse a un personaje por delante). La historia tampoco era ninguna maravilla (típica y tópica de Dungeons & Dragons), juegos posteriores como Caballeros de la Antigua República y The Witcher o contemporáneos suyos como Fallout o Planescape Torment eran muy superiores en este aspecto.

Baldur´s Gate consiguió algo dificilísimo. Consiguió ser accesible para gente no iniciada en rol sin dejar de ser un juego de rol. Dando a la barra espaciadora el tiempo se paraba, y podíamos decidir qué hacer. Era la solución intermedia entre el tiempo real y el juego por turnos, que luego saltaría incluso a videojuegos de estrategia. Las posibilidades tácticas eran enormes y fáciles de aprender. Una idea perfecta, ya que si hubiera sido un juego por turnos duraría años y si hubiera sido en tiempo real hubiera espantado a muchísima gente.

Podíamos llevar hasta a seis personajes, y aquí está uno de los puntos más logrados del juego. Los secundarios. Baldur´s Gate tiene, aún hoy, uno de los mejores planteles de secundarios de cualquier videojuego. Minsc, el explorador bondadoso, fortísimo y loco, que tiene por mascota a su hámster, Bubú, del cual Minsc dice que realmente es un “hámster gigante del espacio en miniatura” (sic) y con el que entabla conversaciones delirantes. Sus gritos de batalla son míticos “¡A los ojos, Bubú, a los ojos!” ,“la magia es impresionante, pero ahora manda Minsc…¡espadas para todos!” o “los traseros serán pateados con alegría y profusión”. Hay homenajes en muchos juegos a él, entre ellos Mass Effect, por cierto. Teníamos también a Edwin, el malvado mago rojo prepotente que se lamenta todo el rato entre dientes del nivel de inteligencia del resto de compañeros de grupo. Montaron y Xzar, mezquinos, malvadísimos y cómicos a más no poder. Tiax, que planea dominar al mundo, pero mientras tanto acepta sumarse a nuestro grupo (”¡Vos, cabeza de chorlito!”, “¡Tiax os abofeteará… cuando gobierne!”. Cuando se hacía de noche soltaba un “¿Se atreverá la noche a obstaculizar la vista de Tiax?!”. Y de vez en cuando, aleatoriamente, soltaba un “¡Pajillero!”.

Minsc y Bubú, los más grandes

Minsc y Bubú, los más grandes

Pero, además, teníamos la relación entre ellos. Los personajes que van con nosotros ya no son trozos de carne que obedecen nuestras órdenes. Tienen objetivos propios, que si no cumplimos hará que nos abandonen…o nos ataquen. Entre ellos vemos cómo conversan, cómo se llevan bien, cómo llegan a irse…o a pegarse entre ellos hasta la muerte. Esa sensación de ver al fin al resto de personajes como sujetos con intereses muy diferentes, varias veces contrapuestos, era, a esas alturas de las cosas, maravillosa. ¡Parecían vivos!

La exploración, el amplio mundo, el interfaz intuitivo (aunque haya envejecido mal) contribuían a abrirnos un mundo enorme para la época, lleno de miniaventuras de muy diferentes tipos en cada mapeado. Un mundo en el que era bastante sencillo morir, por cierto, aun en los niveles más altos de personaje. Por no hablar de la infernal batalla final, cuyo carismático y terrible enemigo supremo odiabas aunque sólo fuera por las veces que te había machacado como si no fueras nada. Qué gusto daba matarle, pero qué gusto, madre.

La perspectiva isométrica del juego fue otra “revolución”. Los juegos del género eran sobre todo en primera persona. No es que no se hubiera hecho antes, es que la normalidad era en primera persona: fue la reivindicación de un enfoque que facilitaba las cosas y las hacía más espectaculares para la época. De ir por pasillos, haciéndonos mapas en cuadernos, pasabamos a ver el mapa desde arriba. En Baldur´s Gate nadie se perdía, y eso en un juego de rol sí era muy raro, eliminando una de las peores taras del género. Gráficamente era mucho más bonito y claro que casi cualquier otro. El sonido, la banda sonora o las voces de los personajes eran espectaculares.

Para los parámetros actuales es un videojuego durillo, no sólo por la dificultad pre-años 2000 (incluso muchos enemigos están dopados para lo que son las reglas oficiales del sistema en que se basa). El diario de misiones no es muy bueno. El tutorial es bueno, pero el sistema de la Segunda Edición de AD&D es, como hemos dicho antes, farragoso, feo y malo. Hay muchísima lectura, y acostumbrados como estamos a videojuegos cinematográficos cuesta adaptarse o decir a gente de 20 años que no lo ha jugado ni está acostumbrada que se ponga con ello (echad un vistazo a una parte del juego en pantallazos aquí). Es cierto que la historia es lineal, no permite tomar casi ninguna decisión y que es casi imposible hacer otra cosa que no sea jugar como un santurrón candidato a santo.

Pero todo esto es cierto desde la perspectiva actual. Aquí tendemos a creer que las cosas tienen que verse en su contexto, así que diremos que incluso en su época posiblemente Baldur´s Gate no tenía el mejor sistema de combate, ni el mejor argumento ni tampoco la mayor libertad pero consiguió no suspender de modo claro en ningún apartado y sobresalir de modo tremendo en tres o cuatro cosas. En su época fue el más completo y sobre todo el más accesible para los no iniciados, y dio un salto cualitativo en el género, revigorizándolo y sacandole de los oscuros y minoritarios rincones en los que estaba.

Acercó el género al gran público sin salirse de lo que son los videojuegos de rol (como sí hizo “Diablo II”, que se salió para ser un arcade). Creó una masa de compradores del género, lo cual hizo que las compañías se pensaran hacer más juegos e invertir más. Todo el mundo quería crear el siguiente Baldur´s Gate, el videojuego del género minoritario (factor “género de culto”) que agradaba a casi todos y vendía como churros.

Casi todos los videojuegos de rol posteriores intentaron copiar a los personajes, el sistema de relaciones entre ellos, la pausa táctica, el amplio escenario trufado de decenas de miniaventuras o el hilo conductor muy guiado de la historia principal unido a una cierta exploración, lo cual daba una satisfactoria sensación de libertad pero sin ser un desmadre.

Su influencia en el rol occidental ha sido enorme, con pocos elementos que se salieran de sus pautas, entre ellos la saga Elder Scrolls, la saga Gothic o los Fallout de nueva generación. Pero claro: Elder Scrolls necesitó tres-cuatro entregas para ser un superventas. Gothic nunca llegó a serlo del todo. Fallout necesitó tres entregas, meter elementos de shooter y la llegada de la generación de consolas más aceptada socialmente. Esto no es indicativo de la calidad, claro: Fallout 1, The Elder Scrolls III: Morrowind o Ultima VII pueden ser mejores en unas cuantas cosas, pero todos ellos son menos completos como videojuegos y mucho menos accesibles.

Es la referencia en base a la cual se miden todos los demás. El Clásico. Vamos a terminarlo bien, con palabras de Minsc: “Apártate, Mal, estoy armado hasta los dientes Y LLEVO UN HÁMSTER”.

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12/10

Lost Odyssey, la fantasía (casi) final de Sakaguchi

9:36 pm por Raúl S.. Archivado en: Juegos de Rol, gafapastismo electrónico, videojuegos

Sakaguchi fundó una compañía de videojuegos en los años 80, pero la cosa empezó muy mal. Iban a cerrar. Antes, juntaron lo poco que tenían y lanzaron una última intentona, su última fantasía…a ese videojuego le llamó Final Fantasy.

Arrasó en ventas en Japón, siendo un fenómeno de masas título tras título de la saga. Pero logró con el tiempo algo aún más importante: en su séptima entrega consiguió dar un vuelco al mercado occidental, logrando vender como churros fuera de Japón un juego de rol japonés, algo absolutamente impensable para los analistas, que siempre profetizaban que el elemento diferencial cultural imposibilitaría que un juego de ese tipo pudiera triunfar fuera de Japón.

Final Fantasy VII fue uno de los cuatro o cinco culpables de que la primera Playstation fuera el éxito que fue. Consiguió algo compladísimo, que todo un género que tenía más de una década en Japón se convirtiera en exportable para el resto del mundo. Final Fantasy VII es una de las obras maestras de los videojuegos, por personajes, por historia, por el fantástico villano y por la enormemente épica batalla final. Yo lo tengo aún original, como un pequeño tesoro.

La octava entrega fue inferior (era casi inevitable), pero siguió teniendo un buen nivel, al igual que la novena. La décima, a pesar de la mejora gráfica, dio un bajón en cuanto a calidad considerable y de ahí en adelante han oscilado entre lo regular tirando a malo (Final Fantasy XIII) o directamente digno de denuncia y persecución de sus creadores (Final Fantasy X-2: es el equivalente en videojuegos a Los Ángeles de Charlie 2).

Sakaguchi salió de Square, la empresa que ha desarrollado siempre la saga, por el gran fiasco de la película Final Fantasy.- la fuerza interior. Cuando hablamos de gran fiasco hablamos de que costó 135 millones de dólares y recaudó 85. Y la empresa quebró. La película, efectivamente, era muy muy floja.

Lo cierto es que fue Sakaguchi el que estuvo detrás de casi toda la saga hasta la décima entrega (que salió para Playstation 2). En páginas de aficionados al rol japonés el veredicto suele ser parecido: desde que se fue Sakaguchi las siguientes partes del Final Fantasy son argumentalmente mucho más flojas, los protagonistas son mucho más planos y las innovaciones en el sistema de combate no terminan de convencer. Ni la prensa especializada ha mirado demasiado bien a los Final Fantasy post-Sakaguchi.

La última parte vendió cantidades desproporcionadas la primera semana, para en las siguientes apenas vender casi nada.

No es una sorpresa: el boca a boca y los foros avisaron a los que no habían pasado por caja de lo que era realmente la última parte. Gráficos bonitos. Combates mal diseñados. Linealidad asfixiante. Una historia que tampoco convencía. Una protagonista que era un remake femenino de otro protagonista de la saga. ¿Resultado? Por ejemplo, en Madrid a las dos semanas podían verse montones de copias de segunda mano en tiendas de GAME. Curiosísimo. Esta tira lo refleja muy bien. Es un hecho que los Final Fantasy post-Sakaguchi venden menos que de los que se encargó él, y eso que ahora se venden muchísimas más consolas y videojuegos.

¿Y qué hacía Sakaguchi mientras tanto? Reconocer que eso del cine no era lo suyo y que debía hacer un nuevo Final Fantasy, aunque no lo llamara así. Él, que había revolucionado el género y conseguido que fuera un género importante en el mercado mundial. Fundó una nueva compañía, Mistwalker, e intentó repetir la jugada del gran rival de Final Fantasy: Dragon Quest.

Si Dragon Quest tenía como creador del concepto artístico del juego al más influyente dibujante japonés de los ochenta, el mísmisimo Toriyama (sí, el de Dragon Ball), Sakaguchi consiguió que su nuevo juego tuviera el concepto artístico de uno de los mejores dibujantes japoneses de los últimos 20 años: Takehiko Inoue, creador de Slam Dunk y de esa maravilla hecha manga llamada Vagabond, en la que relata la vida del espadachín más famoso de Japón: Miyamoto Musashi (haré un post sobre ello, espero).

El resultado es Lost Odyssey, el mejor juego del género en esta generación junto a Resonance of Fate y The World ends with you, pequeñas joyas a las que se ha dado poca o nula publicidad para lo que son.

¿Qué ofrece Lost Odyssey? Lo primero de todo, maravilla visual.

Desmerece en bastante poco a los mejores juegos en cuanto a gráficos de XBOX360 o Playstation 3. Es una delicia visual (y musical) de principio a fin.

Lo segundo, la línea argumental. El mundo está metido de lleno en la llamada “Revolución mágicoindustrial”, en la que nadie sabe de dónde ha salido de repente la magia pero nuevos descubrimientos basados en ella cambian el mundo y hacen surgir las tensiones entre países, sobre todo cuando uno de ellos anuncie que tiene una especie de gran batería mágica que va mucho más allá de tener trenes o barcos a vapor. Veremos realpolitik, veremos espías, traiciones, golpes de estado y demás. Como era de esperar, tendremos épica hasta-decir-basta. El protagonista, Kaim, es un hombre que no puede morir y que no recuerda nada de su vida de más de mil años. Y, sin saberlo, será una pieza clave de todo lo que está por venir.

¿Cómo recuerda su vida anterior Kaim? A través de relatos escritos que veremos en pantalla cuando se cruce con algo que le haga recordar. Sí, relatos escritos en pantalla, sencillos y emotivos, que te pondrán triste y melancólico, haciendote casi sentir lo que es tener mil años de recuerdos, de sentir una nostalgia infinita. Todos los relatos tienen componente poético, emotivo y melancólico, alimentados por una sencillez que los hace accesibles a cualquiera. Es raro que te dejen indiferente. En Japón vendieron un libro recopilando estas memorias de Kaim, con bastante éxito. Aquí tenemos a gente que trata de juntar todos los relatos en un pdf para que cualquiera pueda leerlos. Recomiendo vivamente su lectura (por ejemplo, éste o también éste, que me parece maravilloso y que aquí tenemos tal y cual aparece en el juego), aunque no se juegue al juego…de hecho, uno de los problemas es que los relatos no tienen relación con el juego ni su trama, sólo con aspectos del pasado del protagonista que nada tienen que ver con lo que jugaremos. Todos son obra del escritor Kiyoshi Shigematsu.

La mecánica del juego es la clásica del Final Fantasy, con añadidos que no rompen su estilo, es más, lo potencian: las habilidades unos personajes las aprenden sólos pero otros tienen que aprenderlas de los demás. El momento del ataque deja de ser pasivo: si acertamos a dar a un botón en el momento preciso haremos más daño o menos. Los hechizos pueden combinarse para hacer nuevos hechizos.

El diseño de los personajes es fantástico, aunque hay que reprocharle a Inoue que tire de personajes del último manga en el que está. El protagonista, Kaim, tiene un parecido sospechoso con Musashi Miyamoto en Vagabond. Otro de los personajes, Jansen, es muy muy parecido a Matahachi de Vagabond. Es una tendencia de casi todo dibujante con éxito el repetir esquemas artísticos, pero el resultado conceptual es realmente espectacular y adecuado a lo que se cuenta.

Tenemos espectacularidad, mecánica clásica pero resultona con novedades interesantes, historia, personajes…¿donde está la parte mala? En primer lugar, es rol japonés clásico. Esto es, por turnos. Es para un tipo de jugador determinado y a mucha gente le aburre. Luego está otro elemento clásico del género: los combates aleatorios. A mucha gente le desesperan o le superan. En segundo lugar, es un juego largo. De 30-40 horas no baja para acabarlo. No es un juego para jugar 10-15 minutos: los puntos de grabado pueden o estar muy juntos o tirarte un par de horas hasta que ves otro. En tercer lugar, el argumento es interesante, original y épico, los personajes están diseñados y pensados muy bien, pero hay altibajos notables. Si dividimos el juego en cuatro partes, la primera y la cuarta son de notable-sobresaliente y la segunda-tercera son de bien justito: hay un descenso en la originalidad y tensión en la meseta del juego que le hacen perder puntos.

Un juego de notable alto, al que le quedan pequeños detalles para ser una referencia. Su clasicismo es parte de su encanto pero también de lo que le lastra. En todo caso, más que recomendable. Y que nadie se pierda los relatos de los “Mil años de sueños”.

P.D.: Lo del “casi” del título tiene que ver con que parece que Sakaguchi va a hacer un último juego además de éste antes de dejar el sector (eso leí hace tiempo, no sé si ha cambiado de opinión últimamente).

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12/10

El arte de estirar la pata: manual de estilo

Cualquier rolero de pro ha visto uno de sus más queridos personajes estirar la pata alguna vez. No es algo bonito, ni divertido: esos pequeños montoncitos de números y estadísticas pueden que no parezcan gran cosa, pero siempre acostumbras a cogerles cariño. Un buen director de juego debe intentar, por tanto, que cuando finalmente un pobre diablo recibe un crítico más de la cuenta su muerte tenga cierto nivel, cierta clase, cierto sentido.

O a falta de sentido, que sea lo suficiente espectacular para hacerla memorable.

A continuación el departamento de clasificación, ordenación, reglamentación y burocracia de P.I.F.I.A. publica un extracto de su directiva general de reciclaje orgánico obligatorio de entes imaginarios en formato papel, esto es, una guía para cargarte personajes sin que lloren demasiado. El esqueña es el siguiente: una muerte, para ser considerada “aceptable” debe al menos maximizar dos de las categorías estadísticas detalladas a continuación. Para recibir el título de “memorable”, debe cumplir tres. “Épica”, al menos cuatro.

Veamos, pues, las categorías:

  • family-guy-deatha. Calidad de la oposición: el tipo que se carga el personaje debe tener una calidad mínimamente aceptable. Ser atizado porun troll cavernario medio es una forma de morir aceptable. Ser devorado por una criatura deforme multidimensional sedienta de sesos humanos empieza a molar. Que un kobold te dé el pasaporte de una pedrada en un ojo es básicamente triste.
  • b. Nivel de violencia aplicado: cascarla tras ser acribillado en un tiroteo épico es una decepción, pero no está del todo mal. Que tu ewok sea partido por la mitad por un Wookie con una vibrohacha usando un punto de fuerza es razobablemente épico. Ser ajusticiado por un un supercyborg metahumano hasta las cejas de rayos gamma que te ha derrumbado un edificio sobre tu cabeza, eso ya  mola más. Resbalar bajando una escaleras persiguiendo un orco, sacar una mala tirada de pifia y clavarte el yelmo en la médula espinal es, sin embargo, deplorable, y debe ser evitado.
  • c. Carisma de la oposición: A veces no importa cómo te machacan los higadillos, lo que importa es quién. Ser asesinado por un malvado hechicero que aterrorizaba la comarca es un poco mediocre, pero no grave. Caer a manos del malvado líder de SPECTRA que tu grupo lleva tratando derribar durante meses  es más decente, especialmente si aumenta el odio que tus compañeros sienten por él. Morir a manos de hermano que creías perdido y habías rescatado sólo para darte cuenta demasiado tarde que es de hecho un cultista de un monstruo con demasiado tentáculos empieza a ser épico. Muerte por triste campesino cabreado con potra, sin embargo,  es gran cosa.
  • d. Nivel de creatividad del arma homicida: irse al otro barrio después de ser atizado con sable normalito, acribillado con una pistolita del montón o frito con un vulgar misil mágico de nivel uno es realmente poca cosa. Ser horriblemente desfigurado por una robofregona berserk empieza a tener un poco más de nivel. Ver como tu cerebro es convertido en mantequilla por la contemplación de horrores de otros planes de existencia ya es más sólido. Que tu vida se convierta en un refinado infierno por toda la eternidad víctima de una elaborada maldición diseñada por un comité de sádicos compuesto por inspectores de hacienda, responsables de programación de Telecinco y dementes enajenados del sanatorio de Arkham, eso sí tiene nivel.
  • e. Sentido último: si el sacrificio último de un personaje es por algo que vale la pena, todo es más sencillo. Cascarla intentando robar dinero de una viejecita, eso es triste. Tirarse encima de una granada para salvar unos huerfanitos, eso está mejor. Salvar la ciudad de la horda de no muertos defendiendo las puertas hasta el amanecer sólo para sucumbir a tus heridas, eso es una gesta. Salvar el mundo mediante un ataque kamikaze contra el portal de otros universos que va dejar que los seres viscosos de un planeta impronunciable nos invadan, eso es épica.
  • f. Quijotismo: hay veces que un grupo la caga, y la caga tanto que el DJ no tiene excusa y tiene que freir a alguien. En esas situaciones es importante darles una oportunidad de un muerte digna, grandiosa, aceptablemente heróica. Ser ahorcado al amanecer no mola. Ser sojuzgado por hordas de matones a sueldo del gran maligno en una reedición de El Álamo está mejor. Caer en un gesto de grandeza desatado tratando de derrotar una lanza de battlemechs de asalto con un mondadientes o un Locust (más o menos igual de útil) es épico.
  • g. Absurdidad: las muertes estúpidas son dolorosas – pero hay algunas muertes tan idiotas que son elevadas a una cierta épica. Ese orgulloso mechwarrior que tras fallar una patada se estrella con su battlemech de cabeza y aplasta su cabina. Una pifia con el mayal en un momento especialmente dramático, épico o embarazoso. Una catastrofe especialmente creativa al intentar utilizar armamento experimental un poco demasiado peligroso. Los horripilantes efectos secundarios de tratar de utilizar magia demasiado oscura y demasiado siniestra. Un fallo en la tirada de explosivos manejando dinamita. El error es bello.
  • h. Vaporizado: el punto culminante de la tabla de daños en Paranoia, una vaporización es siempre motivo de orgullo y satisfacción. El Ordenador sólo vaporiza a gente realmente especial, comunistas especialmente malvados o mutantes especialmente babeantes.  Ronda de aplauso.

Esta es, en líneas generales, la métrica de P.I.F.I.A. para calificar muertes como “épicas”. Apreciadla y celebrarla. Que todo cadaver sea memorable. Que toda defunción tenga estilo y nivel. Que todo héroe tenga su proverbial cabalgada épica hacia el ocaso. Que cada muerte cuente, carallo. Que para algo gastamos lápices en esas hojas de personaje.

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10/10

The ugly truth about classic games: they are terrible

Jeff Vogel es un artesano de los videojuegos “de antes”, en concreto la saga Avernum, saga de rol clasicota, con gráficos reguleros pero con muchos números, táctica, historia, bastante buena relación acción-consecuencias, dificultad más alta de la media, etc.

Y tiene su blog, claro. Uno podría esperar allí permanentes quejas sobre cómo los videojuegos de rol (y los que no lo son) que salen hoy en día ya no son como los de antes, que él hace videojuegos inspirados en el rol clásico y viejuno que no necesita de cinemáticas para entrar por los ojos, que te piden estrujarte la cabezota, etc…pero no. Todo lo contrario.

Fijaos qué post provocador, teniendo en cuenta que sus clientes son nostálgicos (como yo) de los juegos de rol viejunos, se marcó el 24 de Septiembre pasado (yo llegué allí a través de éste hilo de Meristation):

It’s no secret that I love classic games. My games are all, in some way, tributes to classics. I have a huge personal collection of old Atari 2600/5200/7200/Intellivision/Colecovision/Vectrex/Astrocade/Odyssey 2 cartridges. (All in good working order, thank you.) That you can still buy old Atari games in stores and on XBox Live, among other places, warms my heart.

But let’s not put too fine a point on it. They are not, for the most part, fun. One of my favorite things about my classic games collection is my ability to keep having this conversation with my friends:

“Oooh! Old games! I loved Pitfall! Do you have Pitfall?”

“Of course.”

“Can I play it?”

“Sure.”

(Five minutes pass.)

“This isn’t any fun.”

“No, it’s not.”
I have this huge collection of old games, but I spend all my gaming time with my XBox 360 or PS3. (Or, on increasingly rare occasions, my Wii.)

The reason I bring it up is because of this fascinating article about the unquestionable classic, that inspirational breakthrough, that great of greats, Ultima IV.

Basic summary: Professor teaches class on classic video games. Makes students play old games. Goes all right until they try Ultima IV. They find it to be opaque, dull, and completely unplayable.

Well, YEAH.

Look, nobody worships at the altar of Lord British more than me, and you can’t put into words what a breakthrough Ultima IV was at the time. It set me on the path to writing games for a living. I played it again and again. It literally Changed My Life.

But it isn’t playable now. The controls make no sense. The dialogue is bland. All of the little UI tricks that make RPGs accessible (tooltips, in-game maps, pathfinding) were not yet invented. And, and this is really important, everything that Ultima IV introduced everyone has done far better. Ultima IV had an epic quest and morality woven into the game, which was amazing at the time. But everyone does those things way better now.

So it’s been years and years since I’ve recommended anyone play a game with Ultima in the title. Or, if they really want to try a game in the series, I recommend Ultima VI, which is awesome.

I like looking back to the past. Nostalgia. History. And there are some old designs that really should be modernized. (Archon. M.U.L.E.) But, hey, classic gaming back in the day? Pong? The Atari 2600? Man, I was there. It’s better now. Wherez mah Halo?

Oh, and I will finally know that we have shaken off the dust of the past when it is no longer possible to play Joust. God, but I hate Joust.

El sujeto en cuestión no es un sospechoso quinceañero al que con ponerle unos gráficos bonitos ya el videojuego le parece maravilloso, aunque sea repetitivo y aburrido, no, es un señor que se gana la habichuelas vendiendo videojuegos “a la vieja usanza”.

Es un buen post no tanto para decir que los videojuegos de antes eran horribles, pero sí por introducir en otro ámbito de la vida (en este caso, la aficción por los videojuegos) pegas al clásico y facilón tópico empobrecedor de “cualquier tiempo pasado fue mejor“.

En unas cuantas cosas, como las que menciona Jeff, hemos mejorado muchísimo: los controles son inmensamente mejores, los diálogos pueden tener oraciones complejas y en los juegos de rol no tienes que hacerte el mapa en una hoja aparte: el mapa te lo hace el juego.

Pero de todo ésto seguiré hablando en otro post (también de lo que hemos perdido con los años: desafío en los videojuegos, capacidad de sorprender y alguna cosa más especialmente molesta).

10

08/10

Poder mutante y política

El politburó y estado mayor de P.I.F.I.A. lleva décadas preparando su ascenso imparable al poder absoluto y completo. Nuestras sesiones de planificación son intensas, detalladas y obsesivas, con una visión amplia y extensiva de todas las posibles avenidas al dominio absoluto del planeta.

Entre todas las herramientas de diseño y simulación estratégica a disposición de la vanguardia del frikitariado, los juegos de rol son1_07_Fillmore una de nuestras armas más potentes. Gracias a nuestros DJ especialmente entrenados, la élite dirigente poldava está preparada para afrontar situaciones imprevistas, simulando tácticas y opciones estratégicas sólo al alcance de nuestros comandos de élite.

Un ejemplo de estas simulaciones es una partida ciertamente épica de Superheroes, Inc. que un grupo de brillantes líderes poldavos superaron hace unos años. Es, de lejos, una de las mejores campañas que este humilde escritor ha contemplado – y una aproximación realista y sólida de lo que el futuro depara a las fuerzas antipoldavas.

Washington DC, diciembre del 2010. Rudolph H. Leinhart es el nuevo senador por Vermont. Leinhart y su equipo son jóvenes, ambiciosos, llenos de ideas  y están dispuestos a cambiar América. Poco sospechan, sin embargo, que su retórica de un Washington corrupto y lleno de conspiraciones está mucho más cercana a la realidad de lo que creen – y los enemigos de la república son mucho más poderosos de lo que todo el mundo sospecha.

Leinhart no es un político normal, por descontado. Uno no llega al Senado con 34 años sin ciertos talentos, como una capacidad sobrenatural para empatizar con otros, o con un equipo con habilidades realmente especiales, como la capacidad de estar en todas partes al mismo tiempo o una intuición casi mágica para predecir los movimientos de sus rivales. Leinhart, su jefe de gabinete y unos cuantos asesores son de hecho mutantes; un equipo con habilidades muy especiales especialmente útiles en la arena política.

Más concretamente, el grupo estaba compuesto por un Senador de los Estados Unidos con superempatía (capacidad para leer y emitir poderosos estados emocionales), polimorfismo y charlatenería espúrea (crear argumentos lógicos confusos pero convincentes), un relaciones públicas con supersentidos y mentalismo (lectura mental), un responsable legilastivo con telepresencia y proyección sensorial, un jefe de gabinete capaz de crear ilusiones y proyecciones múltiples de sí mismo, un responsable de documentación con precognición y empatía electrónica (ideal para que los ordenadores te den sus secretos) y par de becarios con invisibilidad, supersigilo y habilidades de infiltración. Por descontado, los pasillos del Congreso resultaron albergar bastantes más metahumanos de los esperados, así que los talentos de Leinhart y su equipo tuvieron que ser utilizados al máximo ya desde el principio.

Las conspiraciones se sucedieron. El equipo se enfrentó a enemigos invisibles, poderosos, despiadados, sólo para darse cuenta que quizás estaban defendiendo la causa equivocada. En todos los meses de investigaciones, intrigas y terrores en el Congreso, nunca nadie disparó un tiro, pegó un puñetazo o golpeó a nadie – la acción más violenta en toda la campaña fueron discursos, votaciones, filtraciones a la prensa y salvajes traiciones políticas. Los personajes “murieron”, ciertamente, aunque las muertes fueron peor que un vulgar asesinato – eran muertes políticas, terribles humillaciones públicas, exilios y linchamientos en los tribunales.

De todas las partidas que he jugado, la campaña de políticos mutantes fue, de lejos, mi favorita. Una lástima que duró poco, y que no la llegamos a acabar nunca. Espero algún día acabarla, con un buen equipo de jugadores. La república nos necesita.

(más…)

27

06/10

De lo adulto y lo maduro en el videojuego

El cómic y el videojuego son cosas de niños. Gente con mallas pegando a malos, dos galos que se pegan puñetazos con soldados del Imperio Romano, un fontanero que da saltos sobre tortugas y etc. Mundos simples, personajes simples y mucho colorido.

A veces se ha intentado dar un toque de madurez mostrando a enormes marines con enormes armas en portadas de videojuegos. A veces apelando a lo sangriento del juego. Lo que más se usa como reclamo de madurez es el volumen muscular y la suciedad. No vamos a negar el componente de competencia, violencia y mala baba en más de un videojuego, juego de rol o película. Puede aparecer o ser un elemento importante, el problema es cuando el único argumento motivador es ese, olvidándonos por sistema de lo que se habla. Y aquí pasamos al tema del relato dentro del frikismo.

En general, es mejor tener una buena dinámica sin más complicaciones, como dijo otro ciudadano por aquí. El problema, si de verdad se aspira a dar un aspecto de madurez a los videojuegos, es que el recurso sistemático a la violencia gratuita o lo sucio no implica más madurez o más complejidad necesariamente. Sí lo hace una historia bien construida y que trate de cosas complejas, posiblemente relacionadas con la violencia.

En este sentido, quiero volver a Infinite Space. Es un juego adulto. Ves la portada y ves un juego de naves espaciales y estética manga. Cuando buceas en él, además de la dinámica fantástica ya mencionada en el post de Roger, la historia sorprende: (SPOILER: VOY A CONTAR PARTES DEL JUEGO)

1. El protagonista, junto a sus amigos, tratan de echar de su hogar a un imperio que va conquistando un espacio del universo tras otro. Tras mucho tiempo, vuelven de tapadillo a un planeta conquistado por el imperio…para encontrarse que la gente realmente vive mucho mejor con el nuevo gobierno imperial. No hay piratas. No hay casi pobres. La gente está mucho más contenta. Incluso un antiguo amigo del protagonista le dice que bajo el imperio todos están más seguros, son más prósperos y etc. El protagonista simplemente lucha contra él, pero no suelta ningún discurso moralista y arrebatador…sólo se va pensando…¿y si mi victoria contra el imperio hace que la gente vuelva a vivir insegura y más pobre?

2. En otra ocasión el protagonista tiene que proteger un planeta, que no sabe el porqué está siendo invadido…un planeta en el que sólo hay civiles. Al enfrentarse al ejército invasor, descubre la razón de la invasión: se ha construido un arma de destrucción masiva entre población civil, usándoles, sin que lo sepan, como escudos humanos. Al acabar la batalla, el protagonista va a pedirle explicaciones al dirigente de la facción que poseía el planeta en cuestión, diciéndole que si no tiene honor. El dirigente medio se ríe, diciéndole que la guerra no se puede ganar honestamente, y que a la fuerza hay que mentir, porque en el espacio sólo sobreviven los fuertes. Lo del código de honor, dice, es una cosa para niños y cuentacuentos.

3.Hay una permanente discusión sobre cómo un conjunto de naciones democráticas (galácticas) pueden derrotar a un imperio no democrático que tiene mando único y propósito de conquistar a toda nación que sea débil. El protagonista evoluciona de un inicial idealismo y amor por las formas a un convencimiento en la realpolitik y al maquiavelismo más atroz para evitar que el imperio lo engulla todo: todos tendrán que unirse contra el Imperio, y si hay que declarar la guerra a los que se nieguen se hace. Si hay que cepillarse a traidores, se hace. Su visión de cómo funciona el ser humano pasa de un inicial optimismo a un pesimismo sobre la posibilidad de una paz perpetua (“Tu visión de la vida es triste y violenta”) y sobre el ser humano. Yuri, el protagonista, va a la guerra no gustándole, pero creyendo que si no va lo que espera detrás puede ser mucho peor que la guerra. Es un héroe pesimista, consciente de lo limitado de su gesta, que siendo épica-hasta-decir-basta no pone fin a la Historia (“nada termina nunca”, decía el Dr Manhattan), pero que puede dejar las cosas un poco mejor…

Un protagonista que se tiene que plantear cuestiones que superan lo infantil, que no tiene todas las respuestas (lo cual no le impide actuar de modo decisivo), con personajes que son deliciosamente contradictorios, con silencios tensos cuando las situaciones son delicadas (evitando el “listillismo” de algunos protagonistas que siempre tienen respuesta para todo). Decepciones constantes que hacen que los rescates y las victorias sepan muchísimo mejor que la mayoría de los juegos. La defensa de lo que se considera preferible y perecedero puede ser mucho más épica que la defensa de lo que uno considera el Bien Supremo y Eterno.

Siempre predominará lo simplemente entretenido, las dinámicas bien construidas y la diversión por la diversión: es lo suyo, y es el modo gracias al cual la industria del videojuego puede crecer y experimentar. Pero lo que comento en este post debería venderse como signo de madurez de los videojuegos. El tono. Los temas. La complejidad de lo que se habla. La ausencia de molonismo. La honestidad en lo que se cuenta. Sólo por ahí se puede empezar a rescatar el medio de la imágen típica de juegos de marines hiperhormonados o de Mario, ambos de los cuales me gustan, pero la industria podría empezar a ofrecer bastante más, aunque fuera en pequeñas dosis.

22

06/10

Españoles por el frikimundo: Infinite Space

Hace un par de semanas fue mi cumpleaños, y alguien que me quiere me ha regalado la DS, más dos juegos a mi elección. ¿Cuáles pedí? Como era esperable, Fire Emblem (el de GameCube y el de Wii son geniales) y le he dado la oportunidad a Infinite Space, el cual alguien malvado recomendó por aquí.

He empezado con Infinite Space y todo lo dicho allí vale aquí: grandioso, historia épica, el sueño dorado de todo aquel que guste de Star Trek o el ataque a la Estrella de la Muerte, etc. Remodelar tu flota y pensar en las posibilidades es una delicia. El combate tiene controles sencillos pero es profundo. Eso sí, el que juegue que tenga papel y bolígrafo cerca: no hay mapas ni diario de misiones ni nada. Más te vale estar atento para saber lo que hay que hacer.

Tras jugar como un poseso, he llegado a la mitad del juego, más o menos, cuando el protagonista, Yuri, se hace mayorcito. Por razones que no vienen al caso, tienen que ir a una zona del universo que está en guerra civil.

Está el bando del gobierno y el rebelde. Juntarte con cada uno da acceso a naves diferentes y tripulación diferente. Yo me uní al bando del gobierno, sobre todo por los rumores de las tabernas de que van a abrir sus mercados al resto de la galaxia y van a promover algo parecido al neomalvadismo. Me dejan los planos para construir sus naves…cuyos nombres son “Pelayo”, “Aragon” y “Churruca”.

La zona en guerra es descrita como abundante en recursos naturales, aunque atrasada tecnológicamente (de hecho, de momento es la única zona en la que no he visto ningún astillero donde fabricar naves). Los compañeros del protagonista destacan lo idealistas que parecen los habitantes de la zona y el coraje con el que luchan, así como una tecnología única en el universo que hace que alguna nave pueda desaparecer a simple vista, siendo perfecta para una guerra de guerrillas.

“Pelayo” es una nave acorazada con una armadura enorme y una resistencia salvaje, así como armas potentísimas de largísimo alcance…pero lenta y pesada como ella sola.

También podría ser México por esos nombres de planetas como Agua Clara o Guadalajara, por no hablar de la estética de los personajes del sitio, una mezcla extraña entre los bichejos azules de Avatar y Pancho Villa. Todo es peculiar y no queda nada claro, pero las reminiscencias de los nombres de las naves y el habitual tópico del romanticismo y ardor guerrero irreductible nos hace sospechar que algo de acá puede haber (o no).

El videojuego no lo comprará casi nadie, pero es una joya, de verdad.

P.D.: En la imágen adjunta pueden verse las naves de clase “Navarra” y “Furor”, también de la zona de la que hablo, llamada Escondido.
P.D.: A España nos ha llegado sin traducir los textos, lo que hará que aún menos gente le de una oportunidad. Es una auténtica pena.

10

06/10

Perfección friki: Infinite Space (DS)

Imaginad un juego que os permite lo siguiente:

  1. Controlar un escuadrón de naves estelares, dando órdenes a destructores, cruceros, acorazados, portaaviones y cazas estelares en combate.
  2. Asignar las responsabilidades entre nuestros oficiales y tripulación, escogiendo quién será primer oficial, oficial de artillería, logística, ingeniero, marines, ciencia, y una larga serie de funciones.
  3. Decidir cuidadosamente la composición de nuestra flota, administrando nuestro presupuesto para diseñar un escuadron que se adapte a nuestra misión y estilo de combate. ¿Queremos una flota de destructores, rápida, ágil y que mantiene las distancias? ¿Un grupo de acorazados con la sutileza de una apisonadora? ¿Una orgía de cazas estelares? ¿Algo mixto y equilibrado?
  4. Modificar y equipar al detalle cada una de nuestras naves, decidiendo armamento, radares, hangar, servicios para la tripulación, deflectores, puente de mando, sensores y demás, evaluando cuidadosamente a qué dedicamos espacio en el casco y recursos. ¿Ponemos más énfasis en precisión artillera o en capacidad de mando? ¿velocidad o maniobra? ¿Alcance artillero o daño? ¿moral de la tripulación y misiones largas o raids rápidos en naves incómodas?
  5. Ganar experiencia, mejorar nuestras habilidades, construir naves mayores.
  6. Explorar el universo, participando en una cruzada épica para salvar la galaxia.
  7. Tener tripulantes tetudas, historias melodramáticas enloquecidas, extrañas insinuaciones de incesto, extrañas historias de secuestro y violación, objetos místicos raros, relaciones efébicas de generales retirados y aprendices, imperios estelares confiando en un chaval de 16 años con naves espaciales de combate, ygrandes conspiraciones galácticas, en una epopeya evidentemente escrita por un friki japonés enloquecido.

Infinite_Space_CoverTodo esto está en mi gran obsesión de esta semana, el magnífico Infinite Space para la Nintendo DS. Un juego de rol enorme, monumental que es una especie de apoteosis de todo lo que un friki amante de space operas y novelas de ciencia ficción baratas puede desear.

Es el juego que literalmente hubiera diseñado cuando tenía doce años, una especie de sueño hecho realidad con temática rolera. El Star Control, Ascendancy, Master of Orion, Galactic Civilizations y demás eran grandes, magníficos, geniales, pero yo no quería ser el líder del imperio – mi sueño era ser el almirante en el puente de un destructor estelar, bramando a mi oficial de artillería que concentre el fuego en ese crucero, pidiendo acciones evasivas, lanzando mi marines al abordaje. El X-Wing nos puso en el centro de la batalla, pero a mandos de un pequeño caza estelar. En Infinite Space estamos al mando de las naves que cuentan, de todo el poder la flota estelar.

Vaya por delante, Infinite Space no es un juego perfecto. Como buen JDR japonés, tiene unas cuantas decisiones de diseño incomprensibles: tenemos que perder el tiempo subiendo de nivel un poco demasiado a menudo, alguno de los menús son bastante obtusos, el tutorial es completamente inservible, no tiene un listado de misiones pendientes y a veces el diseño de misiones es obtuso porque sí.

No importa. La base del juego, el núcleo, el diseño de flotas, naves y tripulaciones, es casi perfecto. Los combates son estratégicos, variados e increíblemente tensos, con cada pequeño cambio que hemos introducido en nuestra flota teniendo efectos inmediatos en el campo de batalla. El diseño artístico es realmente magnífico, con cantidad de naves tremendamente detalladas y unos efectos de sonido estelares. Nada supera a dar la orden de fuego a discreción y escuchar a nuestros oficiales aceptar la orden, asignar objetivos, y proceder a demoler esa escoria rebelde. Es un juego vibrante, absorbente, gigantesco – parece mentira que tanta épica quepa en un pequeño cartucho de DS.

Si alguna vez has soñado en naves estelares y flotas. Si tu personaje preferido en Star Wars se llama Ackbar o Needa. Si crees que Picard era un flojeras y tu puedes hacer mejor trabajo. Si te gustan los JDR con montones y montones de números que optimizar y maximizar, Infinite Space está hecho a medida para tí.

No tengo ni idea si está a la venta en España; en Estados Unidos, a pesar del pedigree de sus diseñadores (Platinum Games, ex-Clover Studios, en Capcom) ha vendido una miseria. Si la temática os atrae, haced lo imposible por encontrarlo. Es un sueño hecho realidad; un juego friki como pocos. Sencillamente magnífico.

05

06/10

Alpha Protocol: mira, mamá, yo también soy Bourne

7:59 pm por Raúl S.. Archivado en: Fnord, Juegos de Rol, Sigilo, Todo es mentira

Todos los que hemos jugado al rol tenemos nuestas bellas (o no) posaderas peladas de matar dragones, elfos, enanos y seres preternaturales. Algo menos de estar en mundos ciperpunk, en los que el Apocalipsis llegó por alguna catástrofe tirando a bestia (guerra nuclear, nuevo disco de Camela, etc).

Warren Spector creó una obra de arte hecha videojuego llamada “Deus Ex“, en la que los elementos de los videojuegos de rol se mezclaban con dinámicas de sigilo, espionaje, ciberpunk y teorías conspiranoicas. Todo ello con uno de los mejores diseños de “acción-consecuencias” nunca vistos, hasta hoy, en el cual nuestras acciones eran decisivas en lo que iba a pasar en el futuro, haciendo del juego uno de los más rejugables que pueda haber.

Hace poco ha salido Alpha Protocol (Obsidian), juego de rol ambientado en el mundo más o menos actual. No hay ciencia-ficción de por medio, pero sí espionaje, sigilo, terrorismo islámico, mafiosos rusos, agencias secretas de los EEUU, periodistas entrometidas, traficantes de armas, intentos de golpe de estado, etc.

Tendremos diferentes habilidades a las que asignar puntos cuando subamos de nivel (para disparar mejor con la pistola, la escopeta, ser más sigilosos, piratear mejor los ordenadores, etc). Se notará mucho en cada fase qué hemos subido y en qué no. Eso sí, que las cosas salgan bien dependerá bastante de nuestros reflejos y habilidad con el ratón/el mando.

Pero no sólo eso hace a un juego de rol. “Your weapon is choice”, reza la publicidad del juego. Después de habermelo acabado (ejem), debo decir que es uno de los fuertes del juego. Algo tan tonto como ir a hablar con un agente secreto libre antes o después de hacer otras cosas puede hacer que se nos rebote o que se ponga de nuestro lado en otras misiones. Aunque llevarte mal con determinados personajes puede abrirte las puertas a otros. Y al revés, hay gente a la que la educación extrema le pone de los nervios. Alguna mujer del juego prefiere primero que seas educado, pero se decepcionará si, cuando quiere “algo más”, sigues así (a veces insinuarse funciona, ya me entendeis…, aunque con otras no nos irá tan bien si hacemos lo mismo). Hay misiones más difíciles o más fáciles en función de tus decisiones. Podemos hacernos amigos de cualquier facción del juego, lo cual tiene implicaciones diferentes. Y sí, podemos vendernos a “los malvados” casi al final del juego, o ir por nuestra cuenta, o traicionar a los EEUU o a saber qué más.

Me ha gustado la dinámica del juego, clásica de infiltración (muchas modificaciones a nuestras armas, cuchilladas por la espalda, cámaras de seguridad, pirateo de ordenadores, etc). También que políticamente no tenga un mensaje único: serás tú quien decida si es mejor dialogar con terroristas islámicos para tener más datos o renunciar a ellos y cepillartelos, si es prioritario defender los intereses económicos de un país o sacar a la luz los trapos sucios, si vas a luchar contra la injusticia del mundo entero o te quedarás con el teórico mal menor. Los temas tratados se las traen, pero escasean los retratos simplones. La trama está bien planteada, viajaremos por varios países, habrá muchas sorpresas, traiciones, conspiraciones y varias fases muy originales, como en la que estamos tomando el café con un personaje al que hay que sonsacar mediante opciones de conversación cuanta más información mejor mientras intentamos que él nos saque lo menos posible. El control de la trama por parte de nuestro personaje es uno de sus puntos fuertes.

¿Problemas? En general las críticas le han puesto una nota regularceja. Ha salido a la luz que el desarrollo del juego ha sido más bien chapucero. Y se nota: hay unos cuantos errores. Paredes que al acercarnos desaparecen. Enemigos que, de repente, en vez de cubrirse empiezan a dar vueltas sobre sí mismos. Cuando te enfrentas al capo de la mafia rusa en su mansión ambientada en las discotecas de los años 80, siendo un enemigo complicadillo, hay veces que se queda totalmente parado hasta que le matas.

La cosa no es tan frecuente como para hacer la cosa injugable, pero tampoco escasea, por desgracia. Gráficamente a mi no me parece tan horrible y creo que se ha exagerado muchísimo, la verdad. El integrismo tecnológico está dando prioridad a juegos gráficamente espectaculares pero poco desafiantes, repetitivos o poco originales, a los que se les suele poner notas de nueve y diez, pero eso iría para otro post. Lo de poder sólo guardar partida cuando pasas determinados checkpoints también es otro elemento negativo a estas alturas

En resumen, los que hablan de bastantes bugs tienen razón, y es normal que le hayan bajado la nota al videojuego. El juego en sí, si estuviera más pulido de errores, debería ser un superventas merecidamente, por lo antes mencionado. Esperaos a que esté de segunda mano/hayan sacado parches y es posible que paseis un buen rato manejando al agente Michael Thorton.

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