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03/10
De leyes y mundos: la reglas en un juego de rol
La base de un Juego de Rol son sus reglas, su sistema. Si bien el universo de juego es importante (y como DJ de Battletech y Cthulhu, esto de tener mitologías ricas es algo estupendo), lo que un master quiere de veras, más que cualquier otra cosa en el mundo, es un sistema de juego que se adapte a lo que estás haciendo. 
Pongamos que tenemos un universo de juego basado en una versión modestamente embellecida de un cierto pasado glorioso. Digamos el Japón feudal con magia añadida, la España de la reconquista con más demonios, o la Italia del Renacimiento con más inventos de Leonardo. Las campañas tenderán a ser razonablemente realistas, con los PJs siendo seres humanos más o menos comunes y con los combates siendo bastante letales. Si el universo tiene cierto fetichismo por los duelos con espada (y está lleno de samurais) el sistema de combate puede y debe ser realista, como más mejor, reflejando una pasión enfermiza por cosas como momentos de reacción, armaduras, espaditas, empalamientos y daño detallado a extremidades y otras guarreridas. Los mandobles tiene que doler, como en el planeta tierra.
Ahora vayamos al extremo opuesto: un mundo de juego fantasioso, paródico, sin (demasiada) relación con la realidad, donde los personajes conviven con toda clase de armamento creativo, seres superpoderosos y cosas que explotan de mala manera. Un lugar, digamos, controlado por un ordenador totalitario, majara y totalmente psicótico donde los gloriosos PJs se pasan la vida drogados, sobreviven a base de apuñalarse unos a otros y mueren una y otra vez de formas cada vez más absurdas, lloriqueando que ellos no son mutantes comunistas traidores y que es culpa de otra persona. En mundos como este, el sistema de juego no debería prestar demasiada atención a detalles nimios como la coherencia interna, realismo o lógica. Lo que queremos es reglas simples, fáciles de recordar y directas que pueden ser fácilmente ignoradas para goce y disfrute del respetable o un DJ especialmente sádico.
Lo confieso: no tengo ni la más remota idea del reglamento del Paranoia, aparte que usa dados de 20. Eso no impidió en ninguna caso la alegre vaporización de esclarecedores a diestro y siniestro, incluyendo matar un par de tipos aporreándolos con una bañera de plomo. Que para eso estamos.
¿A qué viene todo esto? Básicamente, odio el sistema D20 de Wizards of the Coast. Más concretamente, odio que algunos diseñadores hayan decidido, inexplicablemente, utilizarlo en juegos donde no funciona en absoluto. El ejemplo más claro, obvio e irritante (que yo conozca) es Star Wars, un juego que no necesitaba un cambio de sistema en absoluto.
No nos engañemos, el viejo sistema de Star Wars era como mínimo peculiar. Íntegramente basado en dados de seis caras, un personaje medianamente decente acababa lanzando increíbles morteradas de dados para hacer cualquier cosa. No era demasiado elegante y para algunas cosas (combate espacial) era realmente horrible, pero tenía la enorme virtud que se adaptaba al universo de juego perfectamente.
Lo que queremos en una combate en el universo Star Wars es que los PJs hagan auténticas burradas malabares: saltar de un arbol, coger una liana, cortar un tropa de asalto en dos, reflejar un disparo bláster a otro y tirarse a cubierto en un turno. Saltar un precipicio, correr como un loco y atrapar una nave que esta despegando esquivando cañonazos. Levantar un pedrusco con la mente, utilizarlo para derribar un alien, coger el arma que llevaba y pegarle un tiro con ella a su colega. Os hacéis una idea. El sistema Star Wars era espectacularmente malo para muchas cosas, pero era absolutamente perfecto para resolver estas gestas heroicas – y con el sistema de puntos de fuerza, daba todos los incentivos del mundo a los jugadores para crear momentos memorables. El sistema D20 tendrá sus virtudes (no demasiadas, pero ese es otro tema), pero no es ni de lejos tan efectivo o elegante resolviendo esta clase de acciones – de hecho, es incapaz de hacerlo bien. Y de la última revisión ultrasimplificada no quiero ni hablar, que hay niños leyendo.
En un juego de rol, mal que nos pese, los sistemas “universales” no siempre son una buena idea. Algunos mundos “piden” un cierto tono en sus reglas; si no tienes un sistema que te dé una mecánica que se adapte bien al tono del juego, las cosas no funcionarán bien. Juegos como Vampiro (con unas reglas casi invisibles) o Cthulhu (un sistema con dos capítulos: cordura y el resto. Sólo es necesario leer uno de los dos. Adivinad cual) entienden esto. Juegos como Star Wars D20 o El Señor de los Anillos (alias “miremos tablas, una y otra vez”) no demasiado.
El único juego “universal” que funciona más o menos bien es uno de los más antiguos: GURPS. ¿Por qué? Básicamente, porque Steve Jackson parió mi universo de juego contemporaneo favorito, universo que se adapta perfectamente a la peculiar obsesión del sistema con crear personajes psicóticos o majaretas: GURPS Iluminati. No sólo eso, por descontado, SJG tiene una larga tradición con crear campañas surrealistas, y GURPS funciona muy bien con ellas. No me imagino un mundo realista bajo ese sistema, pero ese es otro cantar.
Para otro día, un análisis detallado sobre probabilidades, realidad y maximización de poder del DJ en sistemas de juego. Para obsesos, vamos.
Una
Battletech es uno de estos universos. De todos los mundos ficticios ahí fuera, el creo que sólo Star Trek tiene más material de referencia; Warhammer quizás tenga más productos ahí fuera, pero no tiene ni de lejos el mismo volumen de letra impresa. Uno puede dirigir campañas en toda una galaxia cubriendo cuatro siglos de historia (hay material en detalle cubriendo del 2750 al 3075), siguiendo eventos “históricos” con un detalle digno del mejor friki de batallitas napoleónicas sin demasiado problema.
Por descontado, los frikis de las ciencias sociales no están dejados de la mano de Dios – hay alternativas. La mejor, y que afortunadamente he podido cancelar mi subscripción para siempre y no voy a entrar nunca más (por mi propio bien) es 


Básicamente dos palos largos bien duros unidos por una cadena (una especie de nunchaku gigante), el mayal es una arma a dos manos de origen campesino, fácil de fabricar y muy dolorosa para el que es atizado con ella.