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03/10

De leyes y mundos: la reglas en un juego de rol

La base de un Juego de Rol son sus reglas, su sistema. Si bien el universo de juego es importante (y como DJ de Battletech y Cthulhu, esto de tener mitologías ricas es algo estupendo), lo que un master quiere de veras, más que cualquier otra cosa en el mundo, es un sistema de juego que se adapte a lo que estás haciendo. giantd20

Pongamos que tenemos un universo de juego basado en una versión modestamente embellecida de un cierto pasado glorioso. Digamos el Japón feudal con magia añadida, la España de la reconquista con más demonios, o la Italia del Renacimiento con más inventos de Leonardo. Las campañas tenderán a ser razonablemente realistas, con los PJs siendo seres humanos más o menos comunes y con los combates siendo bastante letales. Si el universo tiene cierto fetichismo por los duelos con espada (y está lleno de samurais) el sistema de combate puede y debe ser realista, como más mejor, reflejando una pasión enfermiza por cosas como momentos de reacción, armaduras, espaditas, empalamientos y daño detallado a extremidades y otras guarreridas. Los mandobles tiene que doler, como en el planeta tierra.

Ahora vayamos al extremo opuesto: un mundo de juego fantasioso, paródico, sin (demasiada) relación con la realidad, donde los personajes conviven con toda clase de armamento creativo, seres superpoderosos y cosas que explotan de mala manera. Un lugar, digamos, controlado por un ordenador totalitario, majara y totalmente psicótico donde los gloriosos PJs se pasan la vida drogados, sobreviven a base de apuñalarse unos a otros y mueren una y otra vez de formas cada vez más absurdas, lloriqueando que ellos no son mutantes comunistas traidores y que es culpa de otra persona. En mundos como este, el sistema de juego no debería prestar demasiada atención a detalles nimios como la coherencia interna, realismo o lógica. Lo que queremos es reglas simples, fáciles de recordar y directas que pueden ser fácilmente ignoradas para goce y disfrute del respetable o un DJ especialmente sádico.

Lo confieso: no tengo ni la más remota idea del reglamento del Paranoia, aparte que usa dados de 20. Eso no impidió en ninguna caso la alegre vaporización de esclarecedores a diestro y siniestro, incluyendo matar un par de tipos aporreándolos con una bañera de plomo. Que para eso estamos.

¿A qué viene todo esto? Básicamente, odio el sistema D20 de Wizards of the Coast. Más concretamente, odio que algunos diseñadores hayan decidido, inexplicablemente, utilizarlo en juegos donde no funciona en absoluto. El ejemplo más claro, obvio e irritante (que yo conozca) es Star Wars, un juego que no necesitaba un cambio de sistema en absoluto.

No nos engañemos, el viejo sistema de Star Wars era como mínimo peculiar. Íntegramente basado en dados de seis caras, un personaje medianamente decente acababa lanzando increíbles morteradas de dados para hacer cualquier cosa. No era demasiado elegante y para algunas cosas (combate espacial) era realmente horrible, pero tenía la enorme virtud que se adaptaba al universo de juego perfectamente.

Lo que queremos en una combate en el universo Star Wars es que los PJs hagan auténticas burradas malabares: saltar de un arbol, coger una liana, cortar un tropa de asalto en dos, reflejar un disparo bláster a otro y tirarse a cubierto en un turno. Saltar un precipicio, correr como un loco y atrapar una nave que esta despegando esquivando cañonazos. Levantar un pedrusco con la mente, utilizarlo para derribar un alien, coger el arma que llevaba y pegarle un tiro con ella a su colega. Os hacéis una idea. El sistema Star Wars era espectacularmente malo para muchas cosas, pero era absolutamente perfecto para resolver estas gestas heroicas – y con el sistema de puntos de fuerza, daba todos los incentivos del mundo a los jugadores para crear momentos memorables. El sistema D20 tendrá sus virtudes (no demasiadas, pero ese es otro tema), pero no es ni de lejos tan efectivo o elegante resolviendo esta clase de acciones – de hecho, es incapaz de hacerlo bien. Y de la última revisión ultrasimplificada no quiero ni hablar, que hay niños leyendo.

En un juego de rol, mal que nos pese, los sistemas “universales” no siempre son una buena idea. Algunos mundos “piden” un cierto tono en sus reglas; si no tienes un sistema que te dé una mecánica que se adapte bien al tono del juego, las cosas no funcionarán bien. Juegos como Vampiro (con unas reglas casi invisibles) o Cthulhu (un sistema con dos capítulos: cordura y el resto. Sólo es necesario leer uno de los dos. Adivinad cual) entienden esto. Juegos como Star Wars D20 o El Señor de los Anillos (alias “miremos tablas, una y otra vez”) no demasiado.

El único juego “universal” que funciona más o menos bien es uno de los más antiguos: GURPS. ¿Por qué? Básicamente, porque Steve Jackson parió mi universo de juego contemporaneo favorito, universo que se adapta perfectamente a la peculiar obsesión del sistema con crear personajes psicóticos o majaretas: GURPS Iluminati. No sólo eso, por descontado, SJG tiene una larga tradición con crear campañas surrealistas, y GURPS funciona muy bien con ellas. No me imagino un mundo realista bajo ese sistema, pero ese es otro cantar.

Para otro día, un análisis detallado sobre probabilidades, realidad y maximización de poder del DJ en sistemas de juego. Para obsesos, vamos.

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03/10

Joyas roleras de ayer y hoy: The Witcher

8:50 pm por Raúl S.. Archivado en: Juegos de Rol, orcos elfos y otra gente de malvivir, videojuegos

Una compañía polaca (¡¡) decide hacer un videojuego de rol (no precisamente un género de los que más venden) para PC (la plataforma que menos juegos vende). No sólo eso, ni AD&D ni Tolkien ni Warhammer: deciden basar el videojuego en unas novelas de fantasía de un escritor polaco (y no es Lem).

Y de ahí salió “The Witcher”.

Viendo todo esto, lo normal sería pensar en una castaña épica. Pero no: salió un videojuego divertidísimo, diferente y que vendió mucho. Pasó del millón de copias, que para PC es una auténtica barbaridad…para haceros una idea, el videojuego de rol más vendido de todos los tiempos para PC es Baldur´s Gate con dos millones (Nota: Diablo II no es rol, es un juego de acción.).

¿Qué es lo que tiene bueno “The Witcher”?

*No es necesario haber leído nada de las novelas en las que está inspirado. El juego comienza con el protagonista, Geralt de Rivia, con amnesia. Todo lo iremos descubriendo poco a poco. Pero eso sí: hay todo un universo detrás, trabajado en la saga de Geralt de Rivia. Un universo fantástico con elfos, enanos y etc., sí, pero en el que se tratan de modo complejo temas como el terrorismo, el racismo, la globalización económica, el cambio climático o el tema estrella de la obra de Sapkowski: si existe o no el Mal menor.

*Dinámica de combate fantástica. El sistema de combate es abrumadoramente intuitivo, no se basa en machacar el ratón, más bien en darle en los momentos precisos. El sistema de subidas de nivel o las habilidades se explican por sí mismas: en nada de tiempo comprenderemos todo lo que hay que saber para jugar. Las peleas contra cien mil bichos a la vez serán abundantes, y geniales. La dificultad está muy bien medida: no es un juego facilón (Mass Effect) pero tampoco difícil hasta conseguir que la mayoría a los cinco minutos llore (Divinity 2: Ego Draconis).

*Ambientación y realismo. Las tabernas de poca monta tienen gallinas por aquí y por allá. Los nobles son arrogantes. Hay muchos mendigos. Todo tiene pinta sucia y remendada, no sospechosamente resplandeciente, como pasa en muchos juegos de ambientación medieval fantástica. Los interiores tienen muchos claroscuros: hay auténtica diferencia respecto a estar de día en el exterior. El sexo no es presentado de manera mojigata: Geralt puede irse a la cama con muchísimas mujeres (y con no-humanas…). A veces tendremos que intentar emborrachar a alguien para que nos diga algo que queremos, y Geralt acabará pedo perdido…cosa que se ve reflejada en él: la pantalla se vuelve borrosa, va haciendo eses y combatir así será un infierno. A mí por lo menos me han matado bandidos más de una vez yendo mamado por la noche. Hay prostíbulos, hay drogas, hay juego. Si te piden que cazes a 10 bichos x y les quites el estómago primero debes comprar un libro que te diga cómo hacerlo. Siempre andaremos escasos de dinero, eso sí (a menos que juguemos mucho a los dados).

*Consecuencias. El plato estrella del videojuego. Es una de las pocas veces que se puede decir abiertamente que las decisiones marcarán el futuro. No le das importancia, y después de un tiempo te encuentras la consecuencia de esa acción…seguida de un vídeo recordatorio que te aclara que eso ha pasado por aquella cosa que hiciste (o dejaste de hacer).

Las decisiones casi nunca son maniqueas ni fáciles. Por ejemplo, hay un movimiento clandestino de elfos y enanos que protestan por el racismo institucionalizado de los humanos. Esas “protestas” consisten unas cuantas veces en secuestrar humanos o tomar pueblos enteros y amenazar con pasarles a cuchillo…cuando no en alimentar a monstruos con humanos capturados. Los humanos no representan el bando “bueno”: las animaladas que hacen a su vez son de mucho cuidado. Deberemos decidir, como en casi todo el juego, si hay un Mal menor…y cual es.

*Serás fuerte, pero no invencible. En muchos juegos de rol, llegar a niveles medio-altos significa ser casi intocable. Y estar en niveles bajos, morder el polvo con facilidad. En “The Witcher” al principio no será fácil matarnos, pero a niveles medios y altos tampoco vamos arrasando sin pensarlo. Siempre habrá que estar atento y no confiarse. La curva de dificultad está muy lograda.

*El protagonista. Geralt de Rivia, cazador profesional de monstruos, es un tipo carismático a más no poder. El que haya leído los libros lo sabrá, y aunque en el juego seremos nosotros los que decidamos qué dice o qué hace, en sus respuestas veremos el personaje que es: un descreído y cínico mercenario que conserva una brizna de idealismo. Esa brizna le hace dejar de comportarse de vez en cuando como un mercenario más, maldiciéndose por ello.

*Muy divertido, muy variado, absorbente. La dificultad, muy medida, junto a lo intuitivo del control (aunque nos podemos complicar todo lo que queramos), la estupenda ambientación medieval (¿¿cómo que las espadas o los libros son tan caros??), las muchas misiones secundarias o la historia principal (con muchas sorpresas, giros y un enfrentamiento final adecuado al juego) hacen que sea difícil despegarse del juego hasta que lo acabas.

¿Pegas? Como eran una compañía pequeña, usaron un motor de juego que no era suyo (Aurora, con el que se hizo Neverwinter Nights 2…inferior a The Witcher, por cierto), y no pudieron hacer variedad en los modelos de personaje. El espacio que teníamos para los objetos era muy muy escaso, y más si llevabamos pociones e ingredientes para hacerlas. Había muy poca variedad de armaduras o armas utilizables (tres armaduras, y las dos espadas que te dan obligatoriamente en la historia son las mejores armas del juego). Los tiempos de carga eran largos, incluso en ordenadores que eran bastante potentes cuando salió el juego.

¿Qué hicieron CDProjekt, los creadores del juego? Sacaron una nueva edición del juego, en la que mejoraban mucho el aspecto de los personajes, añadieron más modelos de éstos, optimizaron el juego para que las cargas fueran menores, apañaron el inventario, y añadieron dos aventuras más al juego…¡y todo totalmente gratis para los que en su día compramos el juego original! Lo he jugado y la diferencia a la hora de jugar es muy grande y a mucho mejor (por no comentar las nuevas aventuras): va mucho más allá de un simple parche.

Iba a hablar de lo grande que es Dragon Age o lo épico que es Mass Effect. Pero la maravillosa aventura de los chicos polacos de CDProjekt merecía ser honrada en este refugio de frikismo: una idea que tenía todas las papeletas para estrellarse, hecha por una compañía pequeña…y aún así sale una pequeña maravilla con un gran éxito en ventas. Por no mencionar el poco habitual y maravilloso detalle de rehacer el juego, meter aventuras nuevas y todo ello sin cobrar más (cof, cof).

Dentro de poco tendremos la segunda parte. Vamos a ver qué tal.

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01/10

La tradición bárdica en Faerun

El mensaje es muy simple: si alguna vez te encuentras a un bardo aniquílalo sin mediar palabras. No le dejes hablar, no le dejes siquiera que eche mano de su laúd, arpa o cualquiera que sea el instrumento de tortura que lleve pertrechado. Mátalo. Sin mediar palabras, ni cortesías. Simplemente agarra tu arma predilecta y estámpasela en medio de la cara. Ahorra a Toril de más sufrimiento inmerecido e innecesario.

Ni Ciric “el loco”, ni Bhaal, ni Shar, ni Talos juntos y en comandita han causado tantas penalidades a las gentes de Faerun. Un bardo es un bastardo disfrazado de petimetre con ínfulas de orador y contador de hisorias. Intenta recordar cualquier calamidad acaecida en los Reinos y verás que siempre ha habido algún bardo desalmado mezclado en el asunto. Son peor que Atila el huno, quizás y precisamente porque no son conscientes del daño que les hacen a las buenas gentes que tienen la desgracia de compartir su plano de existencia.

Considerad por un momento lo ocurrido durante la guerra de Darkwalker. ¿Quién estuvo liándola parda desde el principio? Keren el bardo. Y ahora recordad las desventuras de Alias y su tautaje azul. ¿Cuándo se le empezaron a torcer las cosas seriamente? Cuando apareció Olive Ruskettle la barda (y encima halfling). ¿Y por qué creeis que Drizzt tuvo que cambiar tantas veces de domicilio? Un drow NO es un culo de mal asiento. Aunque nunca se tuvo en cuenta, siempre había bardos chivatos cerca contándole chismes a los lugareños diciendo cosas del tipo “¿Conoces a ese drow tan mono que se ha mudado aquí cerca?”. Algo parecido le ocurrió a Bruenor Battlehammer: un bardo bocachancla le fue con el cuento de los tesoros de Mithril Hall al dragón de sombra de turno y, zas! A tomar por saco el asentamiento enano. Y claro, cuando estando ya asentado en el Valle del Viento Helado, se corrió el rumor (de nuevo extendido por las porteras de Faerun que son los bardos) de que hacía migas con humanos, halflings y drows el clamor de la colonia enana fue tal que no le quedó otro remedio que enfundarse en el papel de héroe de su pueblo e intentar rescatar Mithril Hall de los duergar y el dragón de sombra. Y el colmo fue ya tener que ceder Piedra Alzada a los lerdos de los bárbaros del norte, todo convenientemente camuflado como acuerdo comercial en beneficio de ambas etnias. Afrontémoslo: a los enanos no les gusta nadie que mida más de 1,40, que no tenga barba que le llegue a la cintura o que no sea capaz de engullir 6 pintas seguidas de cerveza amarga sin pestañear (y muy bien que hacen).

Cotillas, bocazas, calumniadores. Los peores de todos son sin duda alguna los Arpistas. Con pruritos de grandeza, son el equivalente de la CIA en Faerun: no hay conflicto bélico en el que no hayan ejercido su influencia de forma más o menos patente. No os dejéis engañar: tanto Elminster el Sabio como Khelben Báculo Oscuro son dos aspirantes a tirano megalomaníaco escondidos detrás de sus gorros, pergaminos y tejemanejes de intriga urdida por parte de su red de chanchulleo de los Arpistas. ¿Cómo se entiende que una sociedad que se autodenomina “secreta” vaya por ahí con un pin en el pecho? Nah, lo del pin lo sacaban cuando convenía presionar a pequeños y débiles gobernantes o guarniciones de dudosa lealtad. Misteriosamente el pin de marras aparecía en el pecho del bardo de turno y venía a entregar el mensaje de “o haces lo que te digo o me chivo a los Elegidos de Mystra”. Y así cualquiera, la verdad. Si no que se lo pregunten a los habitantes de Refugio, los últimos supervivientes de Illefarn. Igualmente cuando las circunstancias no les resultaban favorables, esos mismos emblemas desaparecían con inusitada celeridad. “¿Arpista? ¿Yo? Uy uy, qué va, se confunde usted mi buen verbeeg. ¿Verdad que ha quedado buena tarde aquí en la cima de esta montaña sin nadie a 50 millas a la redonda? Parece que por ahí aparece su señora” Cagaos y meaos. ¿Cómo se entiende también que una sociedad que dice servir al equilibrio acepte entre sus filas todo tipo de inclinaciones, ya sean éstas legales neutrales ó malvadas, pero no a nadie que pretenda sembrar el caos? ¿En qué quedamos, equilibrio, inmovilismo, o “lo que diga la rubia Storm”?

En definitiva: toda vez que os crucéis con uno de estos triunfitos de la escuela de Operación Endecha, ¡atizadles con el mayal!

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01/10

¡Abajo Davion! ¡Por Capella y la Casa de Liao!

En el mundillo de los juegos de rol, hay universos y Universos. Los primeros son pequeñitos, se basan en un planetilla y tienen diez o doce novelas, ocho o diez libros de referencia y tres o cuatro sistemas de juego. Los segundos son un poco más serios: tienen más de cien novelas, más de cien libros de referencia, decenas y decenas de guía y tropecientos mil sistemas distintos todos dedicados a una gigantesca galaxia donde jugar.

Classic_BattleTech_Introductory_Box_Set_Cover@1024x768Battletech es uno de estos universos. De todos los mundos ficticios ahí fuera, el creo que sólo Star Trek tiene más material de referencia; Warhammer quizás tenga más productos ahí fuera, pero no tiene ni de lejos el mismo volumen de letra impresa. Uno puede dirigir campañas en toda una galaxia cubriendo cuatro siglos de historia (hay material en detalle cubriendo del 2750 al 3075), siguiendo eventos “históricos” con un detalle digno del mejor friki de batallitas napoleónicas sin demasiado problema.

El universo Battletech es uno de esos sitios en que uno entra por los robots gigantes, pero se queda por la historia. Una historia de un imperio glorioso (y lleno de claroscuros) caído, su división en cinco grandes estados sucesores y su larga y dolorosa caída en una la oscuridad feudal. Es la historia de Comstar, la compañía neutral que garantiza la comunicaciones, y sus conspiraciones. Es la historia del renacer de la tecnología, sueños de imperio, de exilios, de retornos, de guerras sin buenos y malos, de líderes ambiguos, luchas políticas y batallas con y sin sentido.

Lo mejor de todo, sin embargo, es que Battletech es de los pocos juegos en que uno puede participar en absolutamente todo – y de hecho, el participar en la historia es la forma ideal de jugar a Battletech. No hay nada como empezar como un mercenario de tercera con una lanza de cuatro ´Mechs en el año 3020, defendiendo un planeta perdido en la Confederación de Capella, y poco a poco, batalla a batalla, crear una compañía, un batallón… y ver como tu amable DJ te pone en la periferia de la República de Rahalsague allá por el año 3049, para bajarte los humos.

El mundo de juego es increíblemente rico y detallado. Cada uno de los estados sucesores tiene varios libros describiendo sus fuerzas armadas, una cantidad ingente de libros técnicos con ´Mechs para cada época, tochazos considerables hablando de geografía y sistema político, novelas,  y toneladas de batallitas listas para ser libradas. La historia política de cada reino es lo suficiente buena como para hacer que un politólogo furibundo se divierta leyendo (y organice campañas basadas en intrigas parlamentarias en la Liga de los Mundos Libres); el tono es siempre sucio, realista, cínico y pausible. El universo Battletech cambia, evoluciona, crece; las cosas mejoran y empeoran, imperios crecen y retroceden, personajes cruciales mueren o fracasan después de ganar todo.

Todo esto no serviría de nada sin un buen sistema de juego, y Battletech lo tiene. El juego básico es un poco lento, pero tiene el tono exacto para simular dos robots de sesenta toneladas dándose de tortas. Lo que lo hace realmente especial, sin embargo, son las fantásticas reglas para diseñar unidades (o modificar las oficiales) y su enorme capacidad de simular de forma muy simple los problemas y retos de crear máquinas de guerra equilibradas y explotar el desarrollo tecnológico. Una buena campaña incluirá siempre los dilemas de una unidad mercenaria comprando nuevas unidades, mejorando lo que tienen, e intentando decidir qué clase de ´Mechs deben utilizar – y cómo pagarlos.

¿Problemas? Unos pocos.  Si bien el sistema básico de combate (robot contra robot) ha cambiado poco, el sistema para batallas especiales ha sido revisado a menudo, en parte porque la tecnología se ha movido ahí mucho más rápido, en parte porque ninguna de las iteraciones ha sido demasiado buena. Aparte de ello, el universo ha cambiado de editores un poco demasiado tras la caída de FASA, sus creadores. El nucleo de escritores central no ha variado demasiado, pero ha distraido el universo un poco. Para algunos, la historia se ha ido un poco de madre desde 3067, con el petardazo de Comstar y la Palabra de Blake; a mí personalmente me gusta (lo que me pareció absurdo fue la guerra civil Lyran-Davion en los 3060s), pero es cierto que están un poco cafres.

El problema más grave, sin embargo, viene de los años de FASA: el “modelo” económico. El tono de Battletech es fantástico, el universo es pesimista, duro y bien fundamentando. En FASA, sin embargo, no echaron demasiadas cuentas sobre el tamaño de la economía cuando ponían las cifras de población y la cantidad de regimientos pegando tiros, y en ese aspecto el juego está horriblemente descompensado, con ejércitos minúsculos para imperios llenos de gente. Como DJ adicto a que las cosas cuadres, siempre reduzco los números de población a 1/100, y aún es demasiada gente.

Resumiendo: un juego fantástico. Por cierto, sí, soy Capella; el equivalente estelar de la Unión Soviética con más chinos, robots gigantes, feudalismo y líderes enloquecidos hiperopresivos megalómanos. No sé, me cuadra.

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01/10

Economía de lo inexistente

Cuando hace ya algunos años Richard Garriott trajo al mundo Ultima Online, el friki que hay en mí tuvo tres reacciones simultáneas:

  1. Cielos santo, este es el mejor juego de la historia. Mis plegarias han sido escuchadas. Los ordenadores se inventaron para esto.
  2. Más vale que nunca me apunte a este invento, o la historia de mi vida se reducirá a pulsar botones en una habitación por toda la eternidad.
  3. Espero que algún economista / politólogo / friki realmente pluridisciplinar aproveche este invento para hacer estudios sobre comportamiento y elección racional; el grado de detalle en los datos obtenidos y el control sobre las variables es básicamente infinito.

Para mi sorpresa, acerté bastante. El mercado de videojuegos en PC está básicamente muerto en Estados Unidos, con la gloriosa excepción de los juegos de rol online (y, en menor medida, el mercado en Steam – y sí, sé que en la UE el mercado está un poco mejor, pero no mucho); la idea ha demostrado ser increíblemente popular y potente. También hice muy bien de no meterme en estos juegos demasiados; conozco unas cuantas “víctimas de World of Warcraft” de esas todo pálidas que nunca ven la luz del sol.

Lo que no se ha visto demasiado (o al menos, no he encontrado demasiado interés) es en estudiar lo que sucede en estos juegos desde un punto de vista académico. Un JDR en internet es, en cierto sentido, una economía semiplanificada; los administradores tienen un control gigantesco sobre la economía (”¡puf! ¡ahora hay mil dragones!”), pero el dirigismo no es bienvenido en exceso por los jugadores. El ministro de economía de Azeroth tiene unos objetivos distintos que un político convencional: en vez de reducir el paro, lo que quiere es maximizar la diversión, medida en número de subscriptores. No busca el crecimiento económico (a fin de cuentas, los “bienes” son sólo código en un servidor), sino hacer la economía lo más interesante posible.

Esto no quita que los mundos virtuales no hayan tenido problemas económicos graves. Ultima Online fue famoso (y en  los pocos meses que jugué, lo “viví” en directo) por tener problemas graves de inflación durante muchísimo tiempo, ya que la oferta monetaria (el oro) crecía sin descanso. Cuando a la inflación se sumo el hecho que la oferta de “vivienda” en Britannia era limitada (no había demasiadas casas disponibles para jugadores) algunos servidores sufrieron verdaderas burbujas inmobiliarias, algo que tiene su mérito. Estos fenómenos demasiado reales acabaron por ser un problema, de hecho, con muchos jugadores migrando a Everquest, que era mucho más burdo y primitivo en cuanto a mecánica y mundo de juego, pero tenía una economía planificada mucho más estable (y aburrida para el gafoso).

Por descontado, este comunismo de Gosplan tenía sus problemas. Si los administradores de un determinado juego restringen precios dentro de su mundo,  cualquier economista te dirá que aparecerá un mercado negro – y así fue. Everquest (y WoW) tienen una gigantesca industria paralela de compraventa de oro y objetos virtuales en el “mundo real”, hasta el punto de tener algo que puede clasificarse como un PIB decente. El problema es que desde el punto de vista económico esto no es demasiado interesante, ya que lo que vemos es gente pagando dinero real por mano de obra real; es decir, gente que se ahorra tener que matar orcos durante X horas comprando un personaje de nivel 60 directamente. Es una curiosidad, no un problema económico real.

eve-online01Por descontado, los frikis de las ciencias sociales no están dejados de la mano de Dios – hay alternativas. La mejor, y que afortunadamente he podido cancelar mi subscripción para siempre y no voy a entrar nunca más (por mi propio bien) es EVE Online, el heredero espiritual de Ultima. ¿Recordáis esos viejos juegos en los que érais un mercader en el espacio, como Elite o Privateer? Bueno, EVE es lo mismo, pero a lo bestia – es capitalismo espacial, versión multijugador.

Este sí es un juego para machotes. EVE no tiene una alegre economía comunista dirigida como WoW; los jugadores en este caso controlan realmente la inmensa mayorías del universo de juego. Dejando de lado un pequeño nucleo controlado por CONCORD (los “policias” que vigilan los sectores para principiantes), todo está patrullado, dirigido y explotado por vastas alianzas de jugadores, cada uno un emprendedor / explorador / mercenario / megacorporación al servicio de su imperio. Tanto la economía como el sistema político de EVE nace de los jugadores mismos, que compiten en un universo capitalista desalmado, creando estados para sobrevivir a la anarquía. Como buen mundo capitalista, hay estafas, fraudes, espionaje y traiciones – el crimen no es un problema, sino forma parte del juego en sí.

Por descontado, no es un mercado “puro” – siendo la economía artificial, los administradores gestionan la demanda de productos de cada planeta. El modelo que utilizan busca evitar problemas (como la inflación); las constantes guerras aseguran que nunca hayan demasiados cruceros de batalla como para que estos dejen de ser valiosos. Aún así, la economía es lo suficiente compleja como para que tengan que emplear unos cuantos economistas para mantener el sistema funcionando bien – y publiquen cada trimestre su informe macroeconómico, explicando cómo van las cosas.

En el mundo de EVE hay recesiones, burbujas, excesos galopantes de oferta y crisis económicas variadas, dependiendo de problemas políticos (fábricas atacadas, monopolios, fraudes), cambios en el mundo (”crisis del petróleo”, cuando un determinado mineral de repente se vuelve escaso) y especulación variada, todo siguiendo una estructura económica más o menos coherente. Es mercantilismo en el espacio; el juego de ordenador más friki del planeta. Una joya, vamos.

Sólo tiene un problema: es desalmadamente difícil. EVE es un juego complicado de aprender, increíblemente complejo; para “ganar” uno necesita descubrir como funciona la economía y política de un pequeño mundo con medio millón de habitantes. Sí, puedes hacer dinero y disfrutar como un enano sin participar en el increíblemente detallado aspecto imperial- político del juego, del mismo modo que uno puede tener una tienda sin tener ni idea de geoestrategia, pero lo que hace EVE realmente único son las alianzas. Para jugar sólo (o con 12-16 amiguetes), más vale irse a esos mundos para niños con paredes acolchadas, estilo World of Warcraft.

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01/10

El Superfrikismo como modo de vida: Fan-films, machinima y otras ocupaciones indeseables

A través de ubuntulife di con un enlace para ver online la recién estrenada Born of Hope, un fan-film sobre la vida y milagros de Arathorn; sí, el papaíto de Vigg.. estooo de Aragorn. La película está realizada bajo licencia Creative Commons, está disponible tanto para visionado como descarga en su portal web y dejan muy clarito que es “de gratis” (en los créditos iniciales dejan muy clarito que ni se te ocurra pagar un pavo por una copia rippeada).

bornofhope


La película dura una hora y es auténtica maravilla (con sus limitaciones claro está) sobre todo teniendo en cuenta que el presupuesto no pasaba de 4000 libras. Y además he dado con una nueva diosa para el frikismo, Kate Madison, que resulta que además de estar de muy buen ver resulta que es la directora y productora de la película. ¡Y hasta sabe manejar bien una espada!

KateMadison

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Escarbando un poquito más di con la información de otra superproducción fanfilm llamada The Hunt for Gollum. Estrenada hace unos meses, recibió muy buena acogida y algún que otro premio. El argumento de esta película se centra sobre el perído que Aragorn invirtió en la búsqueda y captura de Gollum, una serie de pasajes que no son narrados en El Señor de los Anillos, pero a los que se hace referencia y condicionan el devenir de la historia principal de la novela.


Hunt for Gollum, Trailer 2


En realidad mi primer contacto con los fan-films fue hace unos años, cuando me topé casi de casualidad con un corto llamado Batman Dead End. Al principio todo normal: Batman captura al Joker, intercambio habitual de tortas y acusaciones cruzadas. De repente, hace su aparición un alien que se merienda a Joker y, cuando está a punto de despachar también a Batman hace su aparición el tercero en discordia, es decir, un Depredador. A partir de ahí intercambio de galletas en plan demencial.

Bat man, Dead End

Hay bastante material por ahí, mayormente cortos realizados con mayor o menor presupuesto y sobre casi cualquier saga que haya atraído un número sustancial de frikis a lo largo del tiempo (Star Wars, Star Trek, Buffy…) y es bastante sencillo dar con ellos ya sea a través de dailymotion, youtube o portales específicos. Sobre este capítulo, sólo recomendaros un corto más, que ni siquiera es estrictamente fan-film sino parodia: Jedi Gym.

Jedi Gym

Al hilo de haber sacado el tema de las parodias está el filón donde creo que mayores posibilidades existen: Machinima. Basándose en la liberación de código, o en aplicaciones asociadas al programa principal, muchos juegos de éxito han dado paso a la creación de cortos basados en personajes, lugares comunes, escenarios, etc. de cada una de estas sagas. No soy precisamente muy ducho como jugador y mi experiencia con juegos inspiradores de machinima se limitan a World of Wacraft, donde hay auténticos filones de creaciones dispersas por ahí, desde la misma web de Wow, pasando por la de machinima.com y también youtube y demás portales de alojamiento de vídeos. Ni que decir tiene que existen machinimas para casi todo: Neverwinter Nights, Halo, Assassin’s Creed, Everquest, Medal of Honor… Entre el cúmulo inabarcable de videos, me hice seguidor de una serie en particular llamada Dude, where is my mount? en clave de spoof que contó con bastantes episodios.

Dude, Where is my mount? Episode 1

Y no os aburro más, creo que os he pasado suficiente material para que esteis entretenidos/descojonados durante un buen rato. Bueno, sí, hay algo más que quería comentar: Unforgotten Realms. Es una serie de animación en 2D (nada de machinima por aquí) que es una parodia absolutamente genial de las partidas de AD&D, relatando las desventuras de Sir Schmoopy y Eluamous Nailo. No tengo disponible para embeber el vídeo así que os dejo en enlace al primer episodio. Imprescindible auténtica oda de frikismo (Nineteen plus foooour, that means I scoooree!).

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12/09

Saga Fallout: War, war never changes (2 de 2)

Diez años después del Fallout 2 apareció, de manos de Bethesda, el primer Fallout no hecho por los desarrolladores de las dos primeras partes, Fallout 3…¡doblado al castellano, con introducción de “Gandalf”!.

Fue anunciado y promocionado a lo grande. Uno de los clásicos del rol, que venía del MS-DOS, volvía de nuevo pero para la generación de la XBOX360, la Playstation 3 y etc. Como era esperable, no podía ser dificilillo, había que despedirse del sistema de combate por turnos que asustaría a la mayoría, por no hablar de minimizar los temas sexuales.

Fallout 3 es un gran juego. De los mejores que pueden jugarse en la actual generación de consolas. Es tremendamente espectacular: viajar en los metros hechos polvo, ver ciudades destruidas y meterte en los edificios, las alcantarillas, los supermercados ya saqueados mil veces, patearte el yermo nuclear y ver los pequeños asentamientos de todo tipo. Espectáculo visual, desde el principio del juego (¡¡que empieza con el personaje saliendo del vientre de su madre, desde los ojos del bebé!!) hasta la batalla final. El doblaje al castellano no es malo (o al menos no de los peores). Han respetado el sistema de habilidades, el tamaño del juego es gigantesco, cada asentamiento es único y tiene misiones diferentes. La libertad de exploración es total. De hecho, lo de seguir la trama principal yo lo hice cuando ya me aburrí del juego, tras hacer no se sabe bien cuantas misiones secundarias.

Lo han vendido como churros. Han sacado expansiones, y han vendido las que han querido y más. La ambientación post-apocalipsis del Fallout, las servoarmaduras, los mutantes, la falta de moralidad de un mundo sin monopolio de la fuerza han supuesto un soplo de aire fresco al mundo del videojuego actual.

¿Dónde están los fallos? En primer lugar, la dificultad. Es vergonzosamente sencillo. Hay una opción para parar el tiempo y, en función de nuestra puntuación de Agilidad, disparar un número de veces con el tiempo congelado. Con este sistema será muy raro que mueras (con excepciones). Incluso tomándoselo como un juego de acción normal y corriente es bastante asequible. Se ha perdido prácticamente las continuas referencias pop (que en las anteriores dos entregas eran sobre Star Trek o Monty Python, por ejemplo). No hay casi detalles de ese humor negro genial, ni muchos detalles irónicos, más allá de cosas aisladas, como la emisora de radio del Enclave y los discursos ridículamente patrioteros del autoproclamado presidente de los EEUU…por ejemplo, escuchad uno de ellos:

Al contrario que otros Fallout, la munición o suministros médicos nos sobrarán a raudales, algo raro en un juego ambientado después de una guerra nuclear: debería haber algo más de escasez. Ya no hay tantas posibilidades para acabar las misiones: ahora casi todo está más enfocado a ser un buen tirador. La batalla final contra el jefe final es floja, anti-climática y facilísima. La historia principal es bastante típica y pobre, de hecho la mayoría de las misiones secundarias son más originales y divertidas.

A pesar de haber dedicado más a los defectos que a las virtudes, quiero decir algo: Bethesda lo ha hecho muy bien. Ha acercado una saga a toda una generación que no se acercaría al Fallout 1 o 2 ni en pintura. Seguro que más de uno prueba la primera parte. La mayoría huirán como locos…pero unos cuantos se enamorarán y querrán más carnaza de la dura, de esa que exige pensar, planificar y hacer la mente una con el juego y su mecánica. Se darán cuenta de que son enfermos, tal y como yo me di cuenta hace tiempo. Y me gusta que haya más como yo :) .

Y sí, recomiendo vivamente Fallout 3. Es fácil, sí, pero es divertido, tiene muchas misiones secundarias muy originales (me encanta esa en la que te encuentras en uno de esos pueblos perdidos del yermo a dos individuos que se creen un superhéroe y una supervillana, que con sus peleas están fastidiando a los pocos habitantes del sitio) no pide romperse mucho la cabeza aunque el sistema de creación del personaje es el de las dos primeras partes, su mapa a explorar es gigantesco, es muy muy muy espectacular gráficamente…y su atmósfera es única. Para iniciarse en los juegos de rol es estupendo. Para pasar un rato dando vueltas por el yermo nuclear a ver qué descubres, también lo es. Es un gran juego de acción y gracias, si no buscas otra cosa. Y no tiene el estigma de estar repleto de gente con orejas puntiagudas.

Ojalá hubiera sido el Fallout 1 con esta tecnología, pero lo hubiéramos comprado dos, no nos engañemos (y adiós a más proyectos relacionados con el rol). Prefiero algo descafeinado y espectacular que invite a algunos a jugar con las dos primeras partes, y que de éstos algunos se apunten al carro de conocer el yermo nuclear y los modos puretas que tanto me gustan.

Para acabar y resumir el espíritu de la saga, tenemos las últimas palabras del narrador en Fallout 3 (no revelan nada de la trama, no os preocupeis los que no hayais acabado aún la misión principal):

“Y así termina la historia del trotamundos solitario, que cruzó el umbral del portón del refugio 101 para adentrarse en los anales de la leyenda. Pero la Historia de la Humanidad nunca terminará, pues la lucha por la supervivencia es una guerra sin fin. Y la guerra, la guerra no cambia nunca…”

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12/09

Saga Fallout: War, war never changes (1/2)

Los juegos de rol estaban plagados de elfos, orcos y otra gente del malvivir. Bolas de fuego, enanos, barbas, más enanos, más barbas, etc.

En ese momento apareció Fallout.

Un juego de rol ambientado en un futuro a lo Mad Max: tras una guerra nuclear, el mundo se convirtió en un desierto radioactivo, al que pocos habían sobrevivido. Tu personaje lo había conseguido por estar en un refugio, en los EEUU, del cual sale al principio del juego para encontrar un chip que se les ha estropeado y que sirve para purificar el agua…y hay prisa: si no lo consigues rápido todos tus amigos de toda la vida morirán de sed. La cosa empieza así, pasando por encuentros con esclavistas, elitistas, mutantes, pirados con servoarmaduras (mierda, eso me suena), para acabar en un intento de evitar que un ejército de supermutantes más un grupo de fanáticos religiosos se lleven por delante lo poco que queda de los EEUU post-nucleares. Wow.

Humor negro a raudales, un sistema de creación de personajes propio (muy bueno, la verdad), clara influencia de Mad Max, constantes referencias a la cultura pop de los años 50-60, dificultad en los combates (por turnos), muchas maneras diferentes reales de superar los obstáculos (¡es el juego en el que es posible vencer al jefe final hablando!…vale, hay que tener MUY alta la puntuación de Carisma, tener MUY alta la habilidad de conversar y hay que elegir las respuestas correctas, pero es posible), sensación permanente de escasez de munición, épico-decadencia en perspectiva isométrica, una introducción inolvidable (en serio, mirad el vídeo de arriba)…y uno de los mejores manuales nunca hechos, que un servidor tiene aún, ya que compró el juego cuando se vendían en cajas grandes. Manual lleno de sarcasmo, ironía (como la del juego) y hecho como si de verdad fuera una guía para sobrevivir a un mundo post-apocalíptico (incluida una descripción larguísima y detallada de lo que le pasa a la gente que está cerca de la detonación de una bomba atómica).

El primer Fallout está entre los cinco mejores juegos de rol que yo he jugado. Un juego duro (¿cómo que me lío a tiros con tres tíos y me matan?), adictivo, moralmente gris (después de la guerra nuclear cada uno sobrevive como puede, amigo), original, complejo y encantador como pocos, aunque el interfaz, los gráficos, el movimiento de los personajes o la mecánica de combate hayan envejecido bastante mal.

Su segunda parte fue continuista de la primera, acentuando mucho el humor y las situaciones absurdas. Por ejemplo, ese momento memorable en el que, después de acostarte con una pueblerina/o, el padre te sorprende desnudo mientras él tiene una escopeta, diciéndote que o te casas o empieza a disparar. Aunque en un juego en el que puedes ser campeón de boxeo, estrella del porno, gangster, esclavista, saqueador de tumbas y unas cuantas más por el estilo no es más que una de muchas.

Esta segunda parte nos llegó a España sólo en inglés, con la dificultad añadida de que muchos personajes de Fallout hablan jerga o dicen vulgaridades barriobajeras. En este caso encarnaremos a un habitante del poblado fundado por el protagonista de la primera parte, buscando un artefacto para mejorar la vida de la aldea…para acabar pegándonos con el autoproclamado presidente de los EEUU y sus tropas con servoarmaduras. Y, como siempre en esta saga, el malvado oficial tiene un plan de genocidio y un ejército detrás.

La crítica puso muy bien a los dos juegos, que sin ser superventas arrolladores tuvieron su público fiel, convirtiéndose en juegos de culto. Salieron en pack varias veces durante muchos años junto a “Fallout Tactics”, un juego de acción táctica por turnos que aprovechaba el motor y el sistema de creación de personajes de Fallout (y que pasó sin pena ni gloria, a pesar de ser entretenidillo y tener elementos paródicos respecto al militarismo y patrioterismo de la organización protagonista del juego: La Hermandad del Acero). Fallout, Fallout 2 y Fallout Tactics están ahora a 19,95 € los tres. Es un chollo para la calidad que ofrecen, pueblo.

Y, en el siguiente post, Fallout 3 y la comparación con las dos primeras partes.

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11/09

Homenaje al mayal

“Pifia con el mayal”. Pocas expresiones, pocas palabras, pocas situaciones son capaces de crear el mismo terror reverencial en la mente de un rolero feroz. Miedo, temor, resignación; un jugador del JDR del Señor de los Anillos (MERP, Middle Earth Role Playing) mentará a la bicha y se persignará seis veces si su DJ pronuncia esas palabras.

¿Por qué? El mayal de armas (flail, en inglés) es un trasto relativamente desconocido dentro de las armas medievales. MayalBásicamente dos palos largos bien duros unidos por una cadena (una especie de nunchaku gigante), el mayal es una arma  a dos manos de origen campesino, fácil de fabricar y muy dolorosa para el que es atizado con ella.

En MERP, el mayal tiene unas características muy especiales. A dos manos significa nada de escudos; el que lo utiliza es un machote que va a pelo. El cacharro tira en la tabla de críticos de aplastamiento, que siempre daban descripciones jugosamente sádicas de los tortazos que soltabas. Y como regalo de cortesía, el mayal daba de regalo un +10 a la bonificación ofensiva, algo que en lenguaje del Señor es un chollo; una espada mágica decente te daba un +15, así que tu megapalo garrulo montañés te daba una ventaja encantadora.

¿El problema? Bueno, el mayal era un poco peligroso en caso de pifia. De hecho, era muy, muy peligroso; el engendro es de hecho bastante letal.  Para empezar, una tirada de ocho o menos en 1d100 es una pifia. Básicamente uno de cada diez tortazos que sueltes acabará en un sonoro castañazo autoinflingido, algo no demasiado recomendable cuando estás luchando el mal encarnado, sea en formato orco cutre o en algo más peligroso y letal (y en la Tierra Media hay mucho bicho hinchado de anabolizantes con malas pulgas). Para hacer las cosas un poco más excitantes, una pifia con el mayal te da derecho a dos oportunidades de alegre diversión: por un lado, un paseo por la ocasionalmente letal tabla de pifias para armas a dos manos, y por otro, un crítico “C” (medianillo, y más que suficiente para matarte) de aplastamiento.

Esto es, no sólo te atizas a ti mismo con alarmante frecuencia. Además cuando te la pegas, te das una ostia de las buenas, a ver si aprendes.

Como DJ, el mayal era una fuente de diversión constante; cualquier encuentro, por chorra que pareciera, era una oportunidad para que el PJ cafre con boina que blandia el artefacto pueblerino en cuestión montara el número. Nada como que el guerrero de nivel seis del grupo se reviente la cabeza con un sonoro cacharrazo en la sien al cagarla con inusual entusiasmo tratando de dar lecciones de buenos modales a un orco. Era una forma excelente de sablar al grupo de todo su oro, la verdad, encontrando alguien que lo curara (cof-licencia del master-cof) de su sonora estupidez. Cuando en el siguiente encuentro el mismo guerrero, ahora mucho más pobre, procedió a partirse el cuello él solito por el mismo procedimiento, el resto del grupo decidió dejarlo tirado en medio del bosque paralizado de la cintura para abajo, a ver si aprendía.

Lo hizo, al menos un ratito. Su siguiente personaje se portó bien un ratito, blandiendo una espada a dos manos sin protestar un par de semanas. El problema fue cuando el DJ, en su infinita mala leche, colocó un mayal mágico +15 en manos de un troll y lo soltó a pegar leches. El troll, la verdad, hizo su trabajo; se fundió a un cochino elfo que se creía muy machote con un buen tarrascazo en la traquea (¡pulmones aplastados! ¡oh!), dejó a un bardo y un montaraz para el arrastre, y después se atizó él solito, quedándose inconsciente, y dejándose ajusticiar como Dios manda.

Mi querido amante del mayal no aprendió, por descontado. Un mayal +15 da un +25 a la bonificación ofensiva. Las espadas cañeras de los libros (Glamdring, Andúril) da un +30, si mal no recuerdo; la tentación era demasiado fuerte.  No hace falta que diga que clase de maniobra de combate provocó su muerte, unas semanas después.

El mayal es una arma sagrada, es la encarnación de nuestros ideales. El mayal, el rey de la pifia, es uno de los símbolos en el escudo de armas de Poldavia. Es el arma que simboliza nuestro pueblo, nuestro partido. El mayal es una arma campesina, arma insurrecta, arma revolucionaria. Es un arma para aquellos que no conocen el miedo. Para aquellos que quieren hacer lo imposible para prevalecer, para los que lucharán hasta el final, poniendo la nación por encima de todo, el mayal es su gran símbolo, su icono, su luz sagrada.

¡Poldavos! ¡levantad los mayales! ¡cantad por los héroes caídos! ¡frikismo o muerte!

(más…)

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10/09

Algo así debería haber llegado antes

Leyendo sobre un juego de rol que tendremos de aquí a cuatro días, “Divinity 2: Ego Dragonis” (además, por 20 euros), he encontrado al fin algo que a los desarrolladores de videojuegos se les había olvidado hace tiempo:

Aquí un ejemplo. En la posada del vecindario, tú, un caza dragones, te encuentras con un grupo de soldados estilo “Gestapo” conocidos como buscadores. Los Buscadores han tomado control del lugar y echado a los locales de su tugurio favorito. En una conversación, puedes elegir ignorar a esos matones malhablados, o puedes desafiarlos a una lucha. Si eres victorioso, abandonarán el bar, y la gente del lugar seguramente te invitará a pitnas sin fin de tu bebida favorita.
Naturamente, luchamos. De repente, el oficial de los Buscadores entra en la escena e interrumpe la lucha, demandando saber que está pasando. Puedes decirle la verdad, que su hombres son matones borrachos que molestan a los pueblerinos, con lo que el oficial los mandará en una misión castigo al Bosque. O puede que te den pena y excusarles diciendo que solo estábais “bromeando” un poco y se os fue la mano. Elegimos la 2ª opción, por lo que solo manda a los soldados a los barracones. Los pueblerions vuelven, y otra vez a beber!

Pero aquí no acaba la cosa. Puedes visitar el barracón de los Buscadores, en donde te darán las gracias por no delatarles. Pero no juegas a un rpg para hacer amigos, asi que tienes la opción de amenazarles para que te den oro a cambio de no chivarte de nuevo a su oficial. Ellos te siguen la corriente y te dan la localización de un almacén secreto del teniente, con mercancías que piensa vender al mercado negro. ¿Coges el tesoro? Pues no, otra opción es volver al teniente, decirle que ha pasado, y este irá a castigar a su hombres. Y entonces todavía puedes robar el tesoro!

Grandes videojuegos como KOTOR o el mismísimo Baldur´s Gate no dejaban demasiadas opciones, más allá de ser un santísimo o un cabrón maleducado y antisocial.

Otros como Fallout o (sobre todo) Arcanum sí daban muchas más opciones, en este mismo estilo. Ya que gráficamente hoy en día casi cualquier juego es apabullante, podían gastar algo de procesamiento de la máquina que toque en cosas como las puestas en la cita. Debería ser el siguiente paso, que sin desparramarse a lo Oblivion sea posible que haya variedad de maneras de salir de las situaciones, que tomar decisiones realmente cambie las cosas y no sólo para una puntuación de “moralidad”, “alineamiento” o similares.

Aunque ya veremos, claro.

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