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El arte de estirar la pata: manual de estilo

Cualquier rolero de pro ha visto uno de sus más queridos personajes estirar la pata alguna vez. No es algo bonito, ni divertido: esos pequeños montoncitos de números y estadísticas pueden que no parezcan gran cosa, pero siempre acostumbras a cogerles cariño. Un buen director de juego debe intentar, por tanto, que cuando finalmente un pobre diablo recibe un crítico más de la cuenta su muerte tenga cierto nivel, cierta clase, cierto sentido.

O a falta de sentido, que sea lo suficiente espectacular para hacerla memorable.

A continuación el departamento de clasificación, ordenación, reglamentación y burocracia de P.I.F.I.A. publica un extracto de su directiva general de reciclaje orgánico obligatorio de entes imaginarios en formato papel, esto es, una guía para cargarte personajes sin que lloren demasiado. El esqueña es el siguiente: una muerte, para ser considerada “aceptable” debe al menos maximizar dos de las categorías estadísticas detalladas a continuación. Para recibir el título de “memorable”, debe cumplir tres. “Épica”, al menos cuatro.

Veamos, pues, las categorías:

  • family-guy-deatha. Calidad de la oposición: el tipo que se carga el personaje debe tener una calidad mínimamente aceptable. Ser atizado porun troll cavernario medio es una forma de morir aceptable. Ser devorado por una criatura deforme multidimensional sedienta de sesos humanos empieza a molar. Que un kobold te dé el pasaporte de una pedrada en un ojo es básicamente triste.
  • b. Nivel de violencia aplicado: cascarla tras ser acribillado en un tiroteo épico es una decepción, pero no está del todo mal. Que tu ewok sea partido por la mitad por un Wookie con una vibrohacha usando un punto de fuerza es razobablemente épico. Ser ajusticiado por un un supercyborg metahumano hasta las cejas de rayos gamma que te ha derrumbado un edificio sobre tu cabeza, eso ya  mola más. Resbalar bajando una escaleras persiguiendo un orco, sacar una mala tirada de pifia y clavarte el yelmo en la médula espinal es, sin embargo, deplorable, y debe ser evitado.
  • c. Carisma de la oposición: A veces no importa cómo te machacan los higadillos, lo que importa es quién. Ser asesinado por un malvado hechicero que aterrorizaba la comarca es un poco mediocre, pero no grave. Caer a manos del malvado líder de SPECTRA que tu grupo lleva tratando derribar durante meses  es más decente, especialmente si aumenta el odio que tus compañeros sienten por él. Morir a manos de hermano que creías perdido y habías rescatado sólo para darte cuenta demasiado tarde que es de hecho un cultista de un monstruo con demasiado tentáculos empieza a ser épico. Muerte por triste campesino cabreado con potra, sin embargo,  es gran cosa.
  • d. Nivel de creatividad del arma homicida: irse al otro barrio después de ser atizado con sable normalito, acribillado con una pistolita del montón o frito con un vulgar misil mágico de nivel uno es realmente poca cosa. Ser horriblemente desfigurado por una robofregona berserk empieza a tener un poco más de nivel. Ver como tu cerebro es convertido en mantequilla por la contemplación de horrores de otros planes de existencia ya es más sólido. Que tu vida se convierta en un refinado infierno por toda la eternidad víctima de una elaborada maldición diseñada por un comité de sádicos compuesto por inspectores de hacienda, responsables de programación de Telecinco y dementes enajenados del sanatorio de Arkham, eso sí tiene nivel.
  • e. Sentido último: si el sacrificio último de un personaje es por algo que vale la pena, todo es más sencillo. Cascarla intentando robar dinero de una viejecita, eso es triste. Tirarse encima de una granada para salvar unos huerfanitos, eso está mejor. Salvar la ciudad de la horda de no muertos defendiendo las puertas hasta el amanecer sólo para sucumbir a tus heridas, eso es una gesta. Salvar el mundo mediante un ataque kamikaze contra el portal de otros universos que va dejar que los seres viscosos de un planeta impronunciable nos invadan, eso es épica.
  • f. Quijotismo: hay veces que un grupo la caga, y la caga tanto que el DJ no tiene excusa y tiene que freir a alguien. En esas situaciones es importante darles una oportunidad de un muerte digna, grandiosa, aceptablemente heróica. Ser ahorcado al amanecer no mola. Ser sojuzgado por hordas de matones a sueldo del gran maligno en una reedición de El Álamo está mejor. Caer en un gesto de grandeza desatado tratando de derrotar una lanza de battlemechs de asalto con un mondadientes o un Locust (más o menos igual de útil) es épico.
  • g. Absurdidad: las muertes estúpidas son dolorosas – pero hay algunas muertes tan idiotas que son elevadas a una cierta épica. Ese orgulloso mechwarrior que tras fallar una patada se estrella con su battlemech de cabeza y aplasta su cabina. Una pifia con el mayal en un momento especialmente dramático, épico o embarazoso. Una catastrofe especialmente creativa al intentar utilizar armamento experimental un poco demasiado peligroso. Los horripilantes efectos secundarios de tratar de utilizar magia demasiado oscura y demasiado siniestra. Un fallo en la tirada de explosivos manejando dinamita. El error es bello.
  • h. Vaporizado: el punto culminante de la tabla de daños en Paranoia, una vaporización es siempre motivo de orgullo y satisfacción. El Ordenador sólo vaporiza a gente realmente especial, comunistas especialmente malvados o mutantes especialmente babeantes.  Ronda de aplauso.

Esta es, en líneas generales, la métrica de P.I.F.I.A. para calificar muertes como “épicas”. Apreciadla y celebrarla. Que todo cadaver sea memorable. Que toda defunción tenga estilo y nivel. Que todo héroe tenga su proverbial cabalgada épica hacia el ocaso. Que cada muerte cuente, carallo. Que para algo gastamos lápices en esas hojas de personaje.

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El videojuego de Oliver y Benji para Nintendo DS

6:26 pm by Raúl S.. Filed under: Fumbol es fumbol,videojuegos

Ha llegado, pueblo de PIFIA. Después de muchos años todos los frikis que veíamos Telecinco y nos tragabamos decenas de capítulos para ver acabar un mísero disparo a puerta hemos sido bendecidos: al fin podemos jugar en España a un videojuego con los partidos míticos de la serie. He aquí un vídeo desde el principio del juego hasta el primer partido (que empieza a 03:33):

Los juegos de “Oliver y Benji” tienen una larguísima tradición en Japón (aunque algo llegó a Occidente en tiempos de la NES, eso sí, adaptado y sin los personajes de la serie). Hay casi tantos como videojuegos de Dragon Ball. Una de las cosas malas de la falta de globalización es precisamente ésta: es difícil acceder a cosas de fuera de nuestras fronteras que podrían gustarnos aquí.

Los videojuegos de “Oliver y Benji” son de fútbol…pero de algo que podríamos llamar “rol futbolístico” o “rol por turnos”. Podeis verlo, como digo, a partir de 03:33 del vídeo incrustado en este humilde post. En resumen: manejamos al jugador, y al cruzarse con otro el tiempo se para, pudiendo elegir entre varios comandos: pasar, tirar, regatear, etc. Lo que pase dependerá de las estadísticas de cada uno de los dos jugadores (o de un jugador y el portero) y un poco del azar. También depende de los “eventos”: momentos de la serie conocidos por todos que implicarán goles automáticos o lesiones que se dieron en la serie (siempre que se cumplan unas circunstancias precisas). Dichas características pueden verse dando a un botón en medio de la pausa.

Los jugadores se cansan y son menos efectivos, o ganan en estadísticas si encadenamos pases bien hechos. Por supuesto, algunos jugadores tienen “comandos especiales”: el tiro “con efecto” de Oliver, el entrañable y maravilloso Tiro del Tigre de Lenders, etc. Estos cansaran mucho a los jugadores, que necesitarán un tiempo para recuperar energía. Es, como comentabamos, un juego que no pide reflejos o memorización de combinaciones de botones: pide cabeza, planificación y estrategia.

El juego empieza con la segunda parte de la serie, cuando Benji y Tom han dejado el New Team y Oliver se queda sólo con los paquetes idiotas demás compañeros para optar a su tercer campeonato. Sí, es la parte de las lesiones en el hombro, Yuma y demás. De ahí hasta el campeonato juvenil de selecciones en el que Japón demuestra que no hay quien les tosa en furgol.

Está, como podeis ver, traducido al castellano (el videojuego nos ha llegado sin voces). Pero los nombres de jugadores o equipos son los de la serie original…en vez de “nuestro” Oliver Aton lo que vereis será “Tsubasa Ozora”. Benji Price es “Wakabayashi Genzō” (sí, esa gorra que llevaba en la que ponía “Genzo” es el equivalente al collar que lleva tu tía en el que pone “Angustias”). No hay New Team, es el “Nankatsu”.

Algo que me gusta mucho de momento es la fidelidad a la serie, hasta el punto que nos premian por tener el mismo resultado y en las mismas circunstancias que en ella. También que no sólo puedes jugar con “Oliver”: al pasártelo puedes jugar historias alternativas con otros equipos. A saber: puedes coger a “Lenders” y ganar el campeonato derrotando a “Oliver” de una vez. Puedes hacer que “Calahan” gane el campeonato y su follamija no se vaya de Japón. Hay un modo historia para varios equipos, en el que puedes cambiar la historia del manga. Yo siempre odié a “Oliver Atón”, así que eso me motivó mucho de cara a tener el juego.

Los gráficos están bien para ser DS. Las partes de los tiros especiales o secuencias de la serie son entrañables. La mecánica de rol+futbol no la hemos catado mucho por aquí (yo sí: ya me he jugado dos o tres de este tipo en emuladores), así que de cara a Occidente es algo original y distinto.

Problemas: en el análisis de Meristation comentan que los partidos “son lentos”, debido a que hay que tomar decisiones cada vez que hay enfrentamientos entre jugadores y que se repiten mucho las animaciones. Es cierto que se repiten animaciones, pero lo que te interesará es si los pases llegan (y están bien hechas). Respecto a la lentitud…es cierto que es más lento que otros juegos de la serie, aunque si gusta o no dependerá de cada cual…a mi no me molesta, incluso recuerda más a la serie original (ironía). Aunque entiendo a quien pueda hacersele muy lento. De todos modos, podeis ver el vídeo y haceros una idea bastante buena de si os gusta el ritmo. Es cierto que un pelín más rapido hubiera sido ideal, pero a mi no me acaba de disgustar.

P.D.: La serie original duraba 128 episodios…redibujaron la serie original y la resumieron en apenas 29-30 episodios, mucho mejor dibujados, con partidos más rápidos y todo mucho más bonito (aunque también mucho menos épico-dramático-patético). RTVE tiene en ésta página la nueva versión de “Oliver y Benji” citada, con capítulos que van más allá de la serie original, con el fichaje de Oliver por el “Cataluña” y el enfrentamiento de Oliver y demás contra la selección absoluta de Holanda , momento en que se dan cuenta que necesitan dejar de ser unos alfeñiques físicamente.

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10/10

The ugly truth about classic games: they are terrible

Jeff Vogel es un artesano de los videojuegos “de antes”, en concreto la saga Avernum, saga de rol clasicota, con gráficos reguleros pero con muchos números, táctica, historia, bastante buena relación acción-consecuencias, dificultad más alta de la media, etc.

Y tiene su blog, claro. Uno podría esperar allí permanentes quejas sobre cómo los videojuegos de rol (y los que no lo son) que salen hoy en día ya no son como los de antes, que él hace videojuegos inspirados en el rol clásico y viejuno que no necesita de cinemáticas para entrar por los ojos, que te piden estrujarte la cabezota, etc…pero no. Todo lo contrario.

Fijaos qué post provocador, teniendo en cuenta que sus clientes son nostálgicos (como yo) de los juegos de rol viejunos, se marcó el 24 de Septiembre pasado (yo llegué allí a través de éste hilo de Meristation):

It’s no secret that I love classic games. My games are all, in some way, tributes to classics. I have a huge personal collection of old Atari 2600/5200/7200/Intellivision/Colecovision/Vectrex/Astrocade/Odyssey 2 cartridges. (All in good working order, thank you.) That you can still buy old Atari games in stores and on XBox Live, among other places, warms my heart.

But let’s not put too fine a point on it. They are not, for the most part, fun. One of my favorite things about my classic games collection is my ability to keep having this conversation with my friends:

“Oooh! Old games! I loved Pitfall! Do you have Pitfall?”

“Of course.”

“Can I play it?”

“Sure.”

(Five minutes pass.)

“This isn’t any fun.”

“No, it’s not.”
I have this huge collection of old games, but I spend all my gaming time with my XBox 360 or PS3. (Or, on increasingly rare occasions, my Wii.)

The reason I bring it up is because of this fascinating article about the unquestionable classic, that inspirational breakthrough, that great of greats, Ultima IV.

Basic summary: Professor teaches class on classic video games. Makes students play old games. Goes all right until they try Ultima IV. They find it to be opaque, dull, and completely unplayable.

Well, YEAH.

Look, nobody worships at the altar of Lord British more than me, and you can’t put into words what a breakthrough Ultima IV was at the time. It set me on the path to writing games for a living. I played it again and again. It literally Changed My Life.

But it isn’t playable now. The controls make no sense. The dialogue is bland. All of the little UI tricks that make RPGs accessible (tooltips, in-game maps, pathfinding) were not yet invented. And, and this is really important, everything that Ultima IV introduced everyone has done far better. Ultima IV had an epic quest and morality woven into the game, which was amazing at the time. But everyone does those things way better now.

So it’s been years and years since I’ve recommended anyone play a game with Ultima in the title. Or, if they really want to try a game in the series, I recommend Ultima VI, which is awesome.

I like looking back to the past. Nostalgia. History. And there are some old designs that really should be modernized. (Archon. M.U.L.E.) But, hey, classic gaming back in the day? Pong? The Atari 2600? Man, I was there. It’s better now. Wherez mah Halo?

Oh, and I will finally know that we have shaken off the dust of the past when it is no longer possible to play Joust. God, but I hate Joust.

El sujeto en cuestión no es un sospechoso quinceañero al que con ponerle unos gráficos bonitos ya el videojuego le parece maravilloso, aunque sea repetitivo y aburrido, no, es un señor que se gana la habichuelas vendiendo videojuegos “a la vieja usanza”.

Es un buen post no tanto para decir que los videojuegos de antes eran horribles, pero sí por introducir en otro ámbito de la vida (en este caso, la aficción por los videojuegos) pegas al clásico y facilón tópico empobrecedor de “cualquier tiempo pasado fue mejor“.

En unas cuantas cosas, como las que menciona Jeff, hemos mejorado muchísimo: los controles son inmensamente mejores, los diálogos pueden tener oraciones complejas y en los juegos de rol no tienes que hacerte el mapa en una hoja aparte: el mapa te lo hace el juego.

Pero de todo ésto seguiré hablando en otro post (también de lo que hemos perdido con los años: desafío en los videojuegos, capacidad de sorprender y alguna cosa más especialmente molesta).

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09/10

Españoles por el frikimundo: Mundial de Fútbol Alemania 2006

8:50 am by Raúl S.. Filed under: Frikisociología,Fumbol es fumbol,videojuegos

 Entre 2002 y 2006 se establecería la pugna entre casi únicamente dos sagas de videojuegos de fútbol: la saga FIFA y la saga Pro Evolution Soccer. Ambas habían empezado antes, pero es a principios de siglo XXI cuando la enorme variedad de videojuegos del género va desapareciendo hasta quedar apenas un duelo entre ambas, con algún invitado ocasional.

La diferencia original entre ambas sagas es bastante conocida: la serie FIFA era más arcade, menos realista por darse las jugadas a muchísima velocidad, ser frecuentes los resultados escandalosos y llevar los jugadores el balón pegado al pie. La serie Pro Evolution sería más simulador, heredero del clásico Kick Off: velocidad más lenta, resultados más realistas, los pases no eran tan fáciles de hacer y el balón no iba pegado al pie (eso sí, sin licencias oficiales).

El videojuego del Mundial 2006 va en la línea del espíritu clásico de la serie FIFA, aunque ya pueden verse algunos elementos del Pro (cosa que terminaría haciendo poco después EA para superar al Pro Evolution en su propio campo, hasta hoy). Vamos a ver cómo veían los chicos de EA Sports las posibilidades de la selección española de fútbol antes de empezar el Mundial de Alemania de 2006

Mundial2006

Brasil favorita. Luego Inglaterra y Francia a la par. Luego un grupo compuesto por Argentina, España, Italia y Alemania. Llama la atención ese pedazo de centro del campo inglés, sólo superado por el brasileño. Las diferencias entre las 10 primeras están las puntuaciones en Ataque. 

Respecto a España…¿es justo el quinto puesto? La selección que fue para Alemania (aquí) ahora nos puede parecer lo que queramos: lo cierto es que nadie entonces daba nada por ellos. Se clasificaron de aquella manera, empatando en España contra Bosnia o ganando por los pelos a la todopoderosa Lituania, necesitando además una repesca contra Eslovaquia para clasificarnos

Vistos los resultados previos y si recordamos lo que entonces se decía sobre la selección española, los chicos de EA fueron generosos en el videojuego. De hecho tanto España como Inglaterra desde 1998 han aparecido en los videojuegos como mucho mejores que lo que deberían si nos atenemos a su rendimiento en las Eurocopas y Mundiales. El de 1994  fue mucho más cercano a la realidad: son reflejados como buenos equipos pero de ninguna manera están entre los teóricos semifinalistas.

Luego el transcurso del Mundial fue diferente, claro, y visto con tiempo puede decirse que merecieron más. Los dos primeros partidos fueron un presagio de lo que sería la España de la Eurocopa 2008.  Las semillas estaban ahí.

Ahora parece mentira, el juego del “Tiki-taka”, hoy con entrada laudatoria en la Wikipedia, con gente preguntándose si España es la nueva Brasil y demás elogios bárbaros, entonces fue apaleado sin compasión. Se tachó a la selección de blandita, de tocar mucho la pelota para nada y de floja mentalmente. El problema era Xavi: eran necesarios varios Gatussos, Makeleles o etc. Luego el tiempo ha pasado y todos empezamos a decir a partir de la Eurocopa de 2008 que Xavi ya no era el típico producto de la cantera blaugrana, técnicamente estupendo pero poco competitivo, y que incluso era el mejor centrocampista del mundo. Aunque esta consideración de la selección española o de Xavi apenas tiene un par de años. Cuando ganas todo el mundo te da la razón (excepto si eres entrenador del madrí, en cuyo caso da igual que ganes o pierdas: te van a echar a final de temporada sí o sí).

Próximo capítulo: el videojuego del Mundial de Sudáfrica 2010.

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09/10

El rey de los instrumentos de plástico

apartment

El otro día, en uno de mis épicas excursiones a la caza del videojuego barato, compre DJ Hero, completo con giradiscos de pega, por $20. Nuevo. Uno que es así de bueno. Lo divertido es que el trasto este se suma a dos guitarras, seis micrófonos y una bateria, todos obviamente de mentira, que nos ayudan en nuestra addicción a Rock Band. En camino (ya reservado) tenemos un teclado ya reservado para Rock Band 3, y al pa

so que vamos va a caer como mínimo otra guitarra o una batería actualizada para el juego nuevo.

Lo más triste, por descontado, es que no canto una mierda, tengo el sentido del ritmo de un orangután borracho y soy incapaz de tocar ningún instrumento musical con el más mínimo talento. ¿Sabéis qué? Ese es exactamente el motivo que hace que me gusten estos juegos.

La vida da muchas vueltas, pero a estas alturas estoy meridianamente seguro que nunca voy a ser el bajista de Heinous Hamster Brigade, la banda de rock sucesora de Radiohead, Arcade Fire y Wolf Parade en un sólo paquete, tocando en Madison Square Garden ante una audiencia entregada. Por no ser, no voy a ser nunca capaz de tocar “Clavelitos” en una fiesta de cumpleaños, en vista de mi total falta de talento. Juegos como Rock Band básicamente me permiten suplir esta clase de incompetencia innata, del mismo modo que FIFA me permite ganar mundiales y Call of Duty ser un soldado de élite – es fantasía heróica para aquel que no tiene capacidad de tocar nada.

El genio de Rock Band, y lo que lo convierte en uno de los mejores juegos de los últimos diez años (sino el mejor) es la capacidad que tiene no sólo de hacerte revivir esta fantasía, sino además de hacerla algo compartido. Hay pocas cosas más divertidas y extrañamente emocionantes que “tocar” una canción con un grupo de amigos y clavarla de principio a fin, con todo el mundo marcando el ritmo, siguiendo al cantante y aullando en cada estribillo. No es lo mismo que tocar en Wembley o en un bar pequeñito, por descontado, pero la sensación está ahí, con todo el poder de sugestión de una ficción compartida.

Dj Hero, por cierto, es un juego sorprendentemente divertido – aunque que no tiene el encanto de Rock Band en multijugador. Aún así, es una mirada curiosa al mundillo. Recomendable, si se encuentra a buen precio.

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08/10

Poder mutante y política

El politburó y estado mayor de P.I.F.I.A. lleva décadas preparando su ascenso imparable al poder absoluto y completo. Nuestras sesiones de planificación son intensas, detalladas y obsesivas, con una visión amplia y extensiva de todas las posibles avenidas al dominio absoluto del planeta.

Entre todas las herramientas de diseño y simulación estratégica a disposición de la vanguardia del frikitariado, los juegos de rol son1_07_Fillmore una de nuestras armas más potentes. Gracias a nuestros DJ especialmente entrenados, la élite dirigente poldava está preparada para afrontar situaciones imprevistas, simulando tácticas y opciones estratégicas sólo al alcance de nuestros comandos de élite.

Un ejemplo de estas simulaciones es una partida ciertamente épica de Superheroes, Inc. que un grupo de brillantes líderes poldavos superaron hace unos años. Es, de lejos, una de las mejores campañas que este humilde escritor ha contemplado – y una aproximación realista y sólida de lo que el futuro depara a las fuerzas antipoldavas.

Washington DC, diciembre del 2010. Rudolph H. Leinhart es el nuevo senador por Vermont. Leinhart y su equipo son jóvenes, ambiciosos, llenos de ideas  y están dispuestos a cambiar América. Poco sospechan, sin embargo, que su retórica de un Washington corrupto y lleno de conspiraciones está mucho más cercana a la realidad de lo que creen – y los enemigos de la república son mucho más poderosos de lo que todo el mundo sospecha.

Leinhart no es un político normal, por descontado. Uno no llega al Senado con 34 años sin ciertos talentos, como una capacidad sobrenatural para empatizar con otros, o con un equipo con habilidades realmente especiales, como la capacidad de estar en todas partes al mismo tiempo o una intuición casi mágica para predecir los movimientos de sus rivales. Leinhart, su jefe de gabinete y unos cuantos asesores son de hecho mutantes; un equipo con habilidades muy especiales especialmente útiles en la arena política.

Más concretamente, el grupo estaba compuesto por un Senador de los Estados Unidos con superempatía (capacidad para leer y emitir poderosos estados emocionales), polimorfismo y charlatenería espúrea (crear argumentos lógicos confusos pero convincentes), un relaciones públicas con supersentidos y mentalismo (lectura mental), un responsable legilastivo con telepresencia y proyección sensorial, un jefe de gabinete capaz de crear ilusiones y proyecciones múltiples de sí mismo, un responsable de documentación con precognición y empatía electrónica (ideal para que los ordenadores te den sus secretos) y par de becarios con invisibilidad, supersigilo y habilidades de infiltración. Por descontado, los pasillos del Congreso resultaron albergar bastantes más metahumanos de los esperados, así que los talentos de Leinhart y su equipo tuvieron que ser utilizados al máximo ya desde el principio.

Las conspiraciones se sucedieron. El equipo se enfrentó a enemigos invisibles, poderosos, despiadados, sólo para darse cuenta que quizás estaban defendiendo la causa equivocada. En todos los meses de investigaciones, intrigas y terrores en el Congreso, nunca nadie disparó un tiro, pegó un puñetazo o golpeó a nadie – la acción más violenta en toda la campaña fueron discursos, votaciones, filtraciones a la prensa y salvajes traiciones políticas. Los personajes “murieron”, ciertamente, aunque las muertes fueron peor que un vulgar asesinato – eran muertes políticas, terribles humillaciones públicas, exilios y linchamientos en los tribunales.

De todas las partidas que he jugado, la campaña de políticos mutantes fue, de lejos, mi favorita. Una lástima que duró poco, y que no la llegamos a acabar nunca. Espero algún día acabarla, con un buen equipo de jugadores. La república nos necesita.

(más…)

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06/10

De lo adulto y lo maduro en el videojuego

El cómic y el videojuego son cosas de niños. Gente con mallas pegando a malos, dos galos que se pegan puñetazos con soldados del Imperio Romano, un fontanero que da saltos sobre tortugas y etc. Mundos simples, personajes simples y mucho colorido.

A veces se ha intentado dar un toque de madurez mostrando a enormes marines con enormes armas en portadas de videojuegos. A veces apelando a lo sangriento del juego. Lo que más se usa como reclamo de madurez es el volumen muscular y la suciedad. No vamos a negar el componente de competencia, violencia y mala baba en más de un videojuego, juego de rol o película. Puede aparecer o ser un elemento importante, el problema es cuando el único argumento motivador es ese, olvidándonos por sistema de lo que se habla. Y aquí pasamos al tema del relato dentro del frikismo.

En general, es mejor tener una buena dinámica sin más complicaciones, como dijo otro ciudadano por aquí. El problema, si de verdad se aspira a dar un aspecto de madurez a los videojuegos, es que el recurso sistemático a la violencia gratuita o lo sucio no implica más madurez o más complejidad necesariamente. Sí lo hace una historia bien construida y que trate de cosas complejas, posiblemente relacionadas con la violencia.

En este sentido, quiero volver a Infinite Space. Es un juego adulto. Ves la portada y ves un juego de naves espaciales y estética manga. Cuando buceas en él, además de la dinámica fantástica ya mencionada en el post de Roger, la historia sorprende: (SPOILER: VOY A CONTAR PARTES DEL JUEGO)

1. El protagonista, junto a sus amigos, tratan de echar de su hogar a un imperio que va conquistando un espacio del universo tras otro. Tras mucho tiempo, vuelven de tapadillo a un planeta conquistado por el imperio…para encontrarse que la gente realmente vive mucho mejor con el nuevo gobierno imperial. No hay piratas. No hay casi pobres. La gente está mucho más contenta. Incluso un antiguo amigo del protagonista le dice que bajo el imperio todos están más seguros, son más prósperos y etc. El protagonista simplemente lucha contra él, pero no suelta ningún discurso moralista y arrebatador…sólo se va pensando…¿y si mi victoria contra el imperio hace que la gente vuelva a vivir insegura y más pobre?

2. En otra ocasión el protagonista tiene que proteger un planeta, que no sabe el porqué está siendo invadido…un planeta en el que sólo hay civiles. Al enfrentarse al ejército invasor, descubre la razón de la invasión: se ha construido un arma de destrucción masiva entre población civil, usándoles, sin que lo sepan, como escudos humanos. Al acabar la batalla, el protagonista va a pedirle explicaciones al dirigente de la facción que poseía el planeta en cuestión, diciéndole que si no tiene honor. El dirigente medio se ríe, diciéndole que la guerra no se puede ganar honestamente, y que a la fuerza hay que mentir, porque en el espacio sólo sobreviven los fuertes. Lo del código de honor, dice, es una cosa para niños y cuentacuentos.

3.Hay una permanente discusión sobre cómo un conjunto de naciones democráticas (galácticas) pueden derrotar a un imperio no democrático que tiene mando único y propósito de conquistar a toda nación que sea débil. El protagonista evoluciona de un inicial idealismo y amor por las formas a un convencimiento en la realpolitik y al maquiavelismo más atroz para evitar que el imperio lo engulla todo: todos tendrán que unirse contra el Imperio, y si hay que declarar la guerra a los que se nieguen se hace. Si hay que cepillarse a traidores, se hace. Su visión de cómo funciona el ser humano pasa de un inicial optimismo a un pesimismo sobre la posibilidad de una paz perpetua (“Tu visión de la vida es triste y violenta”) y sobre el ser humano. Yuri, el protagonista, va a la guerra no gustándole, pero creyendo que si no va lo que espera detrás puede ser mucho peor que la guerra. Es un héroe pesimista, consciente de lo limitado de su gesta, que siendo épica-hasta-decir-basta no pone fin a la Historia (“nada termina nunca”, decía el Dr Manhattan), pero que puede dejar las cosas un poco mejor…

Un protagonista que se tiene que plantear cuestiones que superan lo infantil, que no tiene todas las respuestas (lo cual no le impide actuar de modo decisivo), con personajes que son deliciosamente contradictorios, con silencios tensos cuando las situaciones son delicadas (evitando el “listillismo” de algunos protagonistas que siempre tienen respuesta para todo). Decepciones constantes que hacen que los rescates y las victorias sepan muchísimo mejor que la mayoría de los juegos. La defensa de lo que se considera preferible y perecedero puede ser mucho más épica que la defensa de lo que uno considera el Bien Supremo y Eterno.

Siempre predominará lo simplemente entretenido, las dinámicas bien construidas y la diversión por la diversión: es lo suyo, y es el modo gracias al cual la industria del videojuego puede crecer y experimentar. Pero lo que comento en este post debería venderse como signo de madurez de los videojuegos. El tono. Los temas. La complejidad de lo que se habla. La ausencia de molonismo. La honestidad en lo que se cuenta. Sólo por ahí se puede empezar a rescatar el medio de la imágen típica de juegos de marines hiperhormonados o de Mario, ambos de los cuales me gustan, pero la industria podría empezar a ofrecer bastante más, aunque fuera en pequeñas dosis.

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06/10

Españoles por el frikimundo: Infinite Space

Hace un par de semanas fue mi cumpleaños, y alguien que me quiere me ha regalado la DS, más dos juegos a mi elección. ¿Cuáles pedí? Como era esperable, Fire Emblem (el de GameCube y el de Wii son geniales) y le he dado la oportunidad a Infinite Space, el cual alguien malvado recomendó por aquí.

He empezado con Infinite Space y todo lo dicho allí vale aquí: grandioso, historia épica, el sueño dorado de todo aquel que guste de Star Trek o el ataque a la Estrella de la Muerte, etc. Remodelar tu flota y pensar en las posibilidades es una delicia. El combate tiene controles sencillos pero es profundo. Eso sí, el que juegue que tenga papel y bolígrafo cerca: no hay mapas ni diario de misiones ni nada. Más te vale estar atento para saber lo que hay que hacer.

Tras jugar como un poseso, he llegado a la mitad del juego, más o menos, cuando el protagonista, Yuri, se hace mayorcito. Por razones que no vienen al caso, tienen que ir a una zona del universo que está en guerra civil.

Está el bando del gobierno y el rebelde. Juntarte con cada uno da acceso a naves diferentes y tripulación diferente. Yo me uní al bando del gobierno, sobre todo por los rumores de las tabernas de que van a abrir sus mercados al resto de la galaxia y van a promover algo parecido al neomalvadismo. Me dejan los planos para construir sus naves…cuyos nombres son “Pelayo”, “Aragon” y “Churruca”.

La zona en guerra es descrita como abundante en recursos naturales, aunque atrasada tecnológicamente (de hecho, de momento es la única zona en la que no he visto ningún astillero donde fabricar naves). Los compañeros del protagonista destacan lo idealistas que parecen los habitantes de la zona y el coraje con el que luchan, así como una tecnología única en el universo que hace que alguna nave pueda desaparecer a simple vista, siendo perfecta para una guerra de guerrillas.

“Pelayo” es una nave acorazada con una armadura enorme y una resistencia salvaje, así como armas potentísimas de largísimo alcance…pero lenta y pesada como ella sola.

También podría ser México por esos nombres de planetas como Agua Clara o Guadalajara, por no hablar de la estética de los personajes del sitio, una mezcla extraña entre los bichejos azules de Avatar y Pancho Villa. Todo es peculiar y no queda nada claro, pero las reminiscencias de los nombres de las naves y el habitual tópico del romanticismo y ardor guerrero irreductible nos hace sospechar que algo de acá puede haber (o no).

El videojuego no lo comprará casi nadie, pero es una joya, de verdad.

P.D.: En la imágen adjunta pueden verse las naves de clase “Navarra” y “Furor”, también de la zona de la que hablo, llamada Escondido.
P.D.: A España nos ha llegado sin traducir los textos, lo que hará que aún menos gente le de una oportunidad. Es una auténtica pena.

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06/10

Perfección friki: Infinite Space (DS)

Imaginad un juego que os permite lo siguiente:

  1. Controlar un escuadrón de naves estelares, dando órdenes a destructores, cruceros, acorazados, portaaviones y cazas estelares en combate.
  2. Asignar las responsabilidades entre nuestros oficiales y tripulación, escogiendo quién será primer oficial, oficial de artillería, logística, ingeniero, marines, ciencia, y una larga serie de funciones.
  3. Decidir cuidadosamente la composición de nuestra flota, administrando nuestro presupuesto para diseñar un escuadron que se adapte a nuestra misión y estilo de combate. ¿Queremos una flota de destructores, rápida, ágil y que mantiene las distancias? ¿Un grupo de acorazados con la sutileza de una apisonadora? ¿Una orgía de cazas estelares? ¿Algo mixto y equilibrado?
  4. Modificar y equipar al detalle cada una de nuestras naves, decidiendo armamento, radares, hangar, servicios para la tripulación, deflectores, puente de mando, sensores y demás, evaluando cuidadosamente a qué dedicamos espacio en el casco y recursos. ¿Ponemos más énfasis en precisión artillera o en capacidad de mando? ¿velocidad o maniobra? ¿Alcance artillero o daño? ¿moral de la tripulación y misiones largas o raids rápidos en naves incómodas?
  5. Ganar experiencia, mejorar nuestras habilidades, construir naves mayores.
  6. Explorar el universo, participando en una cruzada épica para salvar la galaxia.
  7. Tener tripulantes tetudas, historias melodramáticas enloquecidas, extrañas insinuaciones de incesto, extrañas historias de secuestro y violación, objetos místicos raros, relaciones efébicas de generales retirados y aprendices, imperios estelares confiando en un chaval de 16 años con naves espaciales de combate, ygrandes conspiraciones galácticas, en una epopeya evidentemente escrita por un friki japonés enloquecido.

Infinite_Space_CoverTodo esto está en mi gran obsesión de esta semana, el magnífico Infinite Space para la Nintendo DS. Un juego de rol enorme, monumental que es una especie de apoteosis de todo lo que un friki amante de space operas y novelas de ciencia ficción baratas puede desear.

Es el juego que literalmente hubiera diseñado cuando tenía doce años, una especie de sueño hecho realidad con temática rolera. El Star Control, Ascendancy, Master of Orion, Galactic Civilizations y demás eran grandes, magníficos, geniales, pero yo no quería ser el líder del imperio – mi sueño era ser el almirante en el puente de un destructor estelar, bramando a mi oficial de artillería que concentre el fuego en ese crucero, pidiendo acciones evasivas, lanzando mi marines al abordaje. El X-Wing nos puso en el centro de la batalla, pero a mandos de un pequeño caza estelar. En Infinite Space estamos al mando de las naves que cuentan, de todo el poder la flota estelar.

Vaya por delante, Infinite Space no es un juego perfecto. Como buen JDR japonés, tiene unas cuantas decisiones de diseño incomprensibles: tenemos que perder el tiempo subiendo de nivel un poco demasiado a menudo, alguno de los menús son bastante obtusos, el tutorial es completamente inservible, no tiene un listado de misiones pendientes y a veces el diseño de misiones es obtuso porque sí.

No importa. La base del juego, el núcleo, el diseño de flotas, naves y tripulaciones, es casi perfecto. Los combates son estratégicos, variados e increíblemente tensos, con cada pequeño cambio que hemos introducido en nuestra flota teniendo efectos inmediatos en el campo de batalla. El diseño artístico es realmente magnífico, con cantidad de naves tremendamente detalladas y unos efectos de sonido estelares. Nada supera a dar la orden de fuego a discreción y escuchar a nuestros oficiales aceptar la orden, asignar objetivos, y proceder a demoler esa escoria rebelde. Es un juego vibrante, absorbente, gigantesco – parece mentira que tanta épica quepa en un pequeño cartucho de DS.

Si alguna vez has soñado en naves estelares y flotas. Si tu personaje preferido en Star Wars se llama Ackbar o Needa. Si crees que Picard era un flojeras y tu puedes hacer mejor trabajo. Si te gustan los JDR con montones y montones de números que optimizar y maximizar, Infinite Space está hecho a medida para tí.

No tengo ni idea si está a la venta en España; en Estados Unidos, a pesar del pedigree de sus diseñadores (Platinum Games, ex-Clover Studios, en Capcom) ha vendido una miseria. Si la temática os atrae, haced lo imposible por encontrarlo. Es un sueño hecho realidad; un juego friki como pocos. Sencillamente magnífico.

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