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Elogio de (algunos) dados

11:45 am por mireia. Archivado en: Frikisociología, orcos elfos y otra gente de malvivir

Desde tiempos inmemoriales, los dados han formado parte del ocio de la humanidad. Ya en época de los romanos las tabas hacían furor bajo los pórticos del foro, donde en una arcaica versión de Las Vegas los afortunados ganadores podían dilapidar sus ganancias en los favores de una bella meretriz. Tal es la pasión que despiertan estas pequeñas piezas de hueso, madera, marfil o plástico que fueron prohibidos durante siglos, aunque sin ningún éxito dada su popularidad.

Ya en tiempos modernos los dados han quedado principalmente relegados a dos funciones lúdicas: como complemento de ciertos juegos destinados, bien a los niños, bien a esas estúpidas reuniones familiares en las que por no saber de qué hablar sin que salgan a relucir los trapitos sucios de tia Engracia acabamos recurriendo al socorrido recurso del Trivial o el Bingo; y como una estupenda forma de insultar a tus amigos sin perderlos en esas intensas noches de bareto jugando al mentiroso, lanzando puñaladas traperas o estableciendo alianzas con la novia pija de tu colega con la esperanza de que te la puedas camelar el día que le de puerta al muy idiota.

Pero un pequeño reducto de intrépidos jugadores mantiene a los dados en el lugar que les corresponde: el de árbitros de nuestros destinos, elemento indispensable en la dirección y fortuna de nuestras vidas. Estoy hablando, claro está, de la más preciada posesión de un rolero (junto con los módulos de Ravenloft importados de los USA y la pantalla del RoleMaster). Pero, ¿son todos los dados iguales? ¿Son necesarios tantos tipos distintos de dados, o se trata de una maquinación de las grandes corporaciones para que nos gastemos los dineros en una de las pocas aficiones frikis en las que no es necesario un gran desembolso para conseguir horas de diversión? Para responder algunas de estas preguntas, me he permitido elaborar una pequeña clasificación de nuestros amados dados, nada exhaustiva y un punto parcial, pero que nos puede servir de base para desarrollar el tan necesario debate:

El dado de 4. El inseparable compañero de los magos, tan necesario para ellos como un portarrollos de hechizos en la mochila de un bárbaro (excepto cuando son tan idiotas como para llenar su libro de hechizos de luz e infravisión en una partida de elfos de nivel 1).

  • Ventajas: ¡Es tan monooooooooo!

  • Desventajas: a partir de ciertos niveles su influencia es anecdótica (GAC0 12 equipado con daga +3 con daño crítico mejorado, ehmmmm seguro que hace falta que tire para ver si he tumbado ese goblin?)

El dado de 6. El más regulero, lo único que le diferencia de los dados de la Oca es que tiene números en vez de puntitos. Tan común que no es raro que nos lo dejemos olvidado en cualquier sitio, tal es la poca importancia que le damos. Hasta que el bárbaro que manipulaba su portarrollos de hechizos falla la tirada de salvación contra ácido.

  • Ventajas: Es versátil como él mismo. Lo mismo te puede servir como dado de 3 que para generar encuentros al azar; además es el dado por excelencia de la mejor categoría que ha existido nunca en un juego de rol: ¡EL BARDO! ¿Qué sería de nuestras partidas sin ese compañero alegre, dicharachero, esnob, pedante y engreído, remedo de Assurancetourix que es más efectivo poniendo en fuga a una cuadrilla de orcos con sus gorgoritos de estrella del bel canto que empuñando ese arquito de juguete? ¡Ponga un bardo en su vida! Por si fuera poco, es el dado más fácil de reponer ante una eventual pérdida: todas las casas tienen un cajón en el que se va metiendo objetos inútiles como barajas de póker incompletas, cables de aparatos que tiramos hace años, rotuladores gastados y, sí, esos dados del parchís que te vas encontrando desparramados por la casa.

  • Desventajas: Ninguna. El dado de 6 caras es el padre de todos los dados, es Dios, es perfecto, es el más antiguo de su especie, es el antediluviano de los juegos de azar. Poneos de rodillas y adoradlo como se merece, ¡Herejes!

El dado de 8. Insulso como pocos. Sólo es de alguna utilidad cuando el bardo maneja una espada larga o un arco más potente; entonces se convierte en un dado -casi- tan guay como el dado de 6. Vale, los clérigos también lo usan, pero en serio ¿alguien necesita un clérigo antes de que haya que empezar a repartir tiritas?

  • Ventajas: cuando llevas una clase de poco pegar, da más alegrías que 1d4 o 1d6. Eso cuando consigues acertar con esa mielda GAC0 que tienes, pringao.

  • Desventajas: Al usarse en el daño de espadas largas y arcos largos, se convierte en algo más bien inútil cuando tu grupo decide que una partida de D&D debe hacer honor al “Dungeons” (en caso de que aparezca el “Dragons”, más te vale tener a mano unos cuantos dados de 6 para jamarte el daño. Ah, y hacerle la pelota al clérigo. Clérigo guapo, bonito).

El dado de 10. Es el abusón del recreo. A los novatos les encanta porque la primera ficha que se crean es, invariablemente, la de un guerrero. Más adelante descubren los bárbaros y demás clases de guerrero mejoradas y se dan cuenta de que han hecho el primo. Pero por lo pronto, les encanta subir a nivel 2 y descubrir que tienen un porrón de puntos de golpe para gastarlos en matar goblins a cabezazos.

  • Ventajas. Además de servir para que los brutos del grupo se crezcan cada vez que aciertan un golpe, se pueden usar de 2 en 2 para hacer tiradas porcentuales. Por eso todo master que se precie debe llevar consigo al menos una docena, porque cuando te pasas la noche jugando con el termo de café y las bolsas de ganchitos es inevitable que se acabe “perdiendo” alguno (Es que también son muy monos).

  • Desventajas. Puesto que son los dados que más usan los novatos, tienes que desinfectarlos con lejía después de cada uso y claro, al final se acaban degradando.

El dado de 12. Oculto y desconocido, es un dado místico, accesible sólo a los más iniciados cual misterio báquico. Te puedes echar unas risas cuando el novato pringao de turno, envalentonado por sus 20 PG de nivel 2, se las ve con un paladín con espada a 2 manos y un bonito 20 en su tirada de ataque.

  • Ventajas. Píllate una clase de luchador mejorada con 1d12 PG por nivel y no te preocupes de si te has dejado la armadura en el tinte.

  • Desventajas. Siempre estará el idiota que nunca trae el suyo porque no sabe ni para qué sirve. Llévate una dosis extra de lejía.

El dado de 20. No hay ciudad de más de 1000 habitantes que no cuente con un club de rol llamado el Dado de 20 o cualquiera de sus variantes. Al fin y al cabo, es el dado por excelencia en nuestros juegos, casi se diría que es lo que nos define. A algunos hasta se les pone la cabeza con forma de 1d20, extraña mutación para la que la comunidad científica aún no ha encontrado explicación.

  • Ventajas. No habría juego sin él, como no sea que te montes una batalla de magos vs. bardos en plan a ver quién la monta más gorda con sus nubes hediondas y/o baladas improvisadas.

  • Desventajas. Nos fascina tanto que nos hacemos una colección en todas las formas, materiales y colores posibles. Nuestros dados de 20 nos están echando de casa.

El dado de 100. Hace años era un mito, algo de lo que se hablaba como si de un unicornio se tratara, hasta que los tiempos de la globalización los hicieron aparecer cual polvo de cuerno de rinoceronte en las estanterías de las tiendas especializadas. Es el iPod de los dados; uno lo tiene no porque sea útil, sino porque es cool, un objeto de coleccionista, una distinción de las masas.

  • Ventajas. Su posesión permite zanjar de una vez por todas el debate sobre quién debe ser el DM e la partida. Es el Dado Único para gobernarlos a todos. El novato no puede respirar a menos de 3 metros de él, no vaya a empañar su brillo feérico. Además, puedes usarlo como proyectil de honda y ahorrarte la tirada de 1d4.

  • Desventajas. Pesa como un muerto. Si las reglas de equipaje del AD&D se aplicaran la vida real, tu mago no podría llevar un dado de 100 sin dejar el resto en casa. Encima si lo tiras con demasiada fuerza puede caer al suelo y hacerte un boquete del tamaño de un obús. Se han dado casos en los que la policía ha entrado en un club de roleros y ha empleado los dados de 100 como evidencia de que se trataba de una peligrosa organización terrorista. Se rumorea incluso que las WMD de Saddam eran, en realidad, un stock de dados de 100 que había comprado a un oscuro tratante. Antes de que lo atraparan se los tragó uno por uno para borrar huellas.

Tras esta pequeña pero elaborada lista, espero que todos comprendamos mejor la importancia de esa bolsa de cuero, ese estuche, esa caja en la que guardamos nuestros inseparables compañeros de aventuras. Dadles un besito de mi parte.

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