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	<title>P.I.F.I.A.</title>
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	<description>Hogar del Partido Internetero de Frikismo Internacional Abtruso. Temblad, infieles.</description>
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		<title>Consecuencias políticas probables del Apocalipsis Zombi en España</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Apr 2012 17:11:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Raúl S.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Patetismo Ilustrado]]></category>
		<category><![CDATA[espain über alles]]></category>
		<category><![CDATA[programa de gobierno]]></category>
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		<category><![CDATA[Froilán is the Man]]></category>
		<category><![CDATA[Zombis y monstros]]></category>

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		<description><![CDATA[Cuando  los supervivientes comenzaron a hacinarse en las Canarias pronto fueron conscientes de una dolorosa realidad. El sistema, tal y como lo habían conocido en el viejo mundo, había saltado por los aires. Durante una corta temporada, la gente había tratado de actuar con normalidad, como si las circunstancias no hubieran cambiado, pero aquello [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>Cuando  los supervivientes comenzaron a hacinarse en las Canarias pronto fueron conscientes de una dolorosa realidad. El sistema, tal y como lo habían conocido en el viejo mundo, había saltado por los aires. Durante una corta temporada, la gente había tratado de actuar con normalidad, como si las circunstancias no hubieran cambiado, pero aquello no tenía ningún sentido.</p>
<p>La mayor parte del gobierno había desaparecido en el marasmo que precedió a la caída, y tan sólo un grupo de ministros, junto con algún presidente autonómico, habían conseguido ponerse a salvo. Del presidente del gobierno no había la menor noticia. Algunos rumores apuntaban a que la caravana presidencial se había perdido en algún punto del camino entre Moncloa y Torrejón de Ardoz, pero nadie lo sabía a ciencia cierta. El jefe del partido de la oposición, por su parte, había alcanzado la seguridad de las islas gracias a un viejo amigo, propietario de una línea aérea, que lo había evacuado in extremis a él y a su familia, pero su destino había sido cruel, ya que falleció a las pocas semanas de tomar tierra en un estúpido accidente de circulación. Con respecto a la Familia Real, todos ellos habían logrado alcanzar la seguridad de las Canarias excepto el príncipe de Asturias y los duques de Palma. Su destino era todo un misterio, pero nadie apostaba un duro por su supervivencia.</p>
<p>Al principio el rey había tratado de formar un gobierno de concentración nacional para hacer frente a la situación (no faltaron los escépticos que apuntaron cínicamente que, perdida la península, no quedaba mucha nación que concentrar). Aquello funcionó tan sólo unos meses, hasta que una mañana el cuerpo de Juan Carlos I de Borbón apareció tirado en el suelo del baño de su residencia, fulminado por un derrame cerebral. El rey Juan Carlos tuvo el dudoso honor de disfrutar probablemente del último funeral de Estado que iba a ver aquella parte del mundo, pero la situación provocada por su desaparición fue casi más caótica que la provocada por los No Muertos.</p>
<p>Sin un gobierno legítimo, descabezada la Casa Real, los militares se agitaban inquietos, sin saber a qué autoridad deberle obediencia y abrumados con la pesada responsabilidad de proteger y alimentar a una muchedumbre humana de más de un millón de personas, sin apenas estructura administrativa ni sanitaria.</p>
<p>Finalmente, un grupo de generales decidió tomar el toro por los cuernos. Siendo la siguiente en la sucesión la infanta Elena, ésta fue llevada al cabildo de Tenerife y proclamada reina de España en una atropellada ceremonia de la que muchos supervivientes apenas tuvieron noticia.</p>
<p>Pronto quedó claro que aquella proclamación no había tenido más objeto que legitimar el ejercicio del poder de facto de una Junta Militar. La reina Elena no era más que una marioneta en manos de la junta de generales, quienes gobernaban de hecho las dos islas libres de plaga, Gran Canarias y Tenerife. Tan sólo tres semanas después de haber sido proclamada, la reina Elena I de Borbón falleció asesinada a tiros en una visita a una granja comunal, a manos de un miembro de una grupo republicano articulado en torno a los restos del Partido Comunista.</p>
<p>El caos estalló. Durante catorce días las islas ardieron en disturbios entre los partidarios de Froilán, el hijo de Elena, y por tanto nuevo rey, y los defensores de la Tercera República. Ambas partes eran muy conscientes desde el principio de que eran demasiado débiles como para imponerse a la otra, y que una guerra civil larga quedaba muy por encima de sus posibilidades.</p>
<p>Finalmente ambas partes alcanzaron un statu quo: la isla de Gran Canaria quedaba bajo el control de los monárquicos (llamados despectivamente froilos por los republicanos), agrupados en torno a la figura del pequeño Froilán y la Junta Militar que lo tutelaba. </p>
<p>Tenerife, por su parte, se declaraba, pomposamente, &#8220;territorio de la Tercera República Española&#8221; y elegía un presidente, así como un &#8220;Gobierno Democráticode Emergencia Nacional&#8221;. Lo cierto es que la democracia, tanto en una isla como en otra, tan sólo era una bella palabra en la que se escudaban los respectivos grupos de poder para tomar posiciones y tratar de sobrevivir. Como una vieja dama arruinada, que aún conserva algún vestido ajado de sus buenos años y el juego de cucharillas de plata de la abuela, ambos gobiernos trataban de arroparse con los últimos retazos de legalidad que aún persistían, mientras que por debajo de la mesa no dejaban de lanzarse pùñetazos. Oficialmente, ambas partes no estaban en guerra, pero tampoco se reconocían legitimidad alguna. Los enfrentamientos de las partidas de avituallamiento eran frecuentes, y no era inusual que estas refriegas causasen incluso más bajas que los propios No Muertos.</p>
<p>Cuando el grupo de Lucía había llegado a las islas, el enfrentamiento entre froilos y republicanos estaba en todo lo alto, y la paranoia de las infiltraciones enemigas ardía con fuerza. Pese la división de hecho entre las dos islas, cada bando sabía que disponía de miles de partidarios en la isla de enfrente&#8230;así como de miles de infiltrados en sus propias filas. Que la quinta columna comenzase a funcionar tan sólo era una cuestión de tiempo.</p></blockquote>
<p>Fragmento de &#8220;Apocalipsis Z: los días oscuros&#8221;, escrito por Manel Loureiro. Editorial Plaza y Janés. Primera edición, Enero 2010.</p>
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		<title>Vida de un friki: Hyadain</title>
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		<pubDate>Wed, 22 Feb 2012 23:02:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mireia</dc:creator>
				<category><![CDATA[A pesar de haber escrito esto prometo que tengo vida social]]></category>
		<category><![CDATA[ansias de opresión imperial]]></category>
		<category><![CDATA[líderes emergentes]]></category>
		<category><![CDATA[música para incapaces]]></category>

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		<description><![CDATA[Guardaos este nombre en la memoria porque, si la vida es lo bastante justa, cuando sea un genio reconocido mundialmente vosotros podréis decir: &#8220;Bah, yo ya lo conocía de antes&#8221;. Se trata de Kenichi Maeyamada, aunque normalmente aparece bajo el seudónimo de&#8221;Hyadain&#8221; (por qué a los japoneses les va tanto usar seudónimos y nombres artísticos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Guardaos este nombre en la memoria porque, si la vida es lo bastante justa, cuando sea un genio reconocido mundialmente vosotros podréis decir: &#8220;Bah, yo ya lo conocía de antes&#8221;. Se trata de Kenichi Maeyamada, aunque normalmente aparece bajo el seudónimo de&#8221;Hyadain&#8221; (por qué a los japoneses les va tanto usar seudónimos y nombres artísticos es algo que nunca entenderé. Debe ser porque llamarse &#8220;Dentro del pantano&#8221; o &#8220;Montaña del pollo&#8221; &#8211; Como traduciríamos el apellido del gran Akira Toriyama &#8211; no es muy glamuroso).</p>
<div class="wp-caption alignleft" style="width: 365px"><img src="http://hellobrasil.org/kohakubr/wp-content/uploads/2011/08/hyadain-3.jpg" alt="" width="355" height="337" /><p class="wp-caption-text">Sí, es un mago de la música.</p></div>
<p>Volviendo a Hyadain, el chaval tiene varios puntos a favor para ser considerado un genio: empieza a tocar el piano a los 4 años, ya en la primaria hace sus primeras composiciones, y por si fuera poco se licencia en la Universidad de Kyoto- una de las mejores no ya del país, sino de toda Asia. Entrar allí es tan difícil como que el Getafe gane la liga, o algo así. Así que con semejante currículum el muchacho no podía ser otra cosa que un gran friki, y por eso empezó a hacer música con sntetizador y remixes de música para videojuegos. De vez en cuando iba colgando sus paridas en youtube o en Nico Nico Douga, que es un youtube japonés mezclado con red social, y empezó a ganar tanta popularidad que acumuló 20 millones de visitas. Ahí es ná.</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=qj80U4uY3Fs"></a><a href="http://www.youtube.com/watch?v=9m5TRU4CTtQ">Por ejemplo: Mario al estilo Western.</a></p>
<p>También se dedicó a mezclar música de anime y tal, vamos, todo lo que un buen friki ama. Y así es como se dio a conocer y dio el salto al mundo profesional, convirtiéndose pronto en un codiciado artista que todos quieren para que les componga o produzca canciones. También tiene sus propios temas, que cómo no están ligados a openings de anime, y en ellos consigue la colaboración de artistas populares del momento para que aparezcan en sus vídeos, aunque de la parte vocal se encarga enteramente él (parece normal pero no lo es cuando lo escuchas. Jobar qué versatilidad). Empezó con Natsuko Aso en &#8220;<a href="http://www.youtube.com/watch?v=osWXbe7MbGE">Kakakata Kataomoi-C&#8221; </a>(que tira más para el pop genérico, aunque con algunos momentos memorables) y continuó con la gran <a href="http://www.youtube.com/watch?v=1Xxnp0Q1GYQ">&#8220;Jojou Yuujou&#8221;</a>, en la que cuenta con la aparición de Hayami Akari. Esta última es integrante del grupo  Momoiro Clover, muy interesante también porque a pesar de ser un grupo idol con unas voces bastante del montón &#8211; y en algunos casos horriblemente irritantes, y que lo diga yo que llevo años escuchando japonesas dando berridos da una idea de lo espantoso que es &#8211; tienen la costumbre de contar con tremendas colaboraciones como la de Ian Parton de Go! TEAM (que hizo los arreglos de  <a href="http://www.youtube.com/watch?v=GDhFNdmVR5U">Roudou Sanka</a>, o el himno del trabajador: sí señores, es una canción sindicalista!). Cómo no, Hyadain se suma al carro, y más cuando se trata de que Momoiro Clover interpreten el opening de otro anime, y aquí es cuando lo genial se convierte en épico. Espera que el título es largo: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Q5vsAiklY9A">Mouretsu Uchuu Koukyoukyoku Dainana Gakushou ‘Mugen no Ai</a></p>
<p>Esta es la última de una serie de fructíferas colaboraciones con el grupo, y además de sus increíbles arreglos contiene una memorable guitarra de parte de Marty Friedman (Ex-Megadeth actualmente afincado en Japón. Otro friki, claro).</p>
<p>Ya estáis avisados: Hyadain va a ser el estándar musical del futuro. Y la canción del título imposible el futuro himno de Poldavia, camaradas.</p>
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		<title>Rythm Heaven, o WarioWare con música molona</title>
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		<pubDate>Wed, 15 Feb 2012 14:32:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mireia</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Miyamoto es Dios]]></category>
		<category><![CDATA[gafapastismo electrónico]]></category>
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		<description><![CDATA[Por una vez voy a hablar de un videojuego. De un videojuego de consola, además (Nintendo DS). Y por si fuera poco, de un videojuego que ¡me he terminado! (o casi: me falta el remix nº 10, y algunos juegos me los he &#8220;saltado&#8221;, pero ya llegaremos a eso).
Rythm Heaven se trata de un juego [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="mceTemp">Por una vez voy a hablar de un videojuego. De un videojuego de consola, además (Nintendo DS). Y por si fuera poco, de un videojuego que ¡me he terminado! (o casi: me falta el remix nº 10, y algunos juegos me los he &#8220;saltado&#8221;, pero ya llegaremos a eso).</div>
<div class="wp-caption alignright" style="width: 202px"><img src="http://hardcoregaming101.net/rhythmtengoku/rhythmgold-11.png" alt="" width="192" height="256" /><p class="wp-caption-text">El mejor juego es el del Coro: frustrantemente divertido.</p></div>
<p><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Rhythm_Paradise">Rythm Heaven</a> se trata de un juego relativamente viejo: salió en Europa en 2009, y ya venía de un juego para la GameBoy Advance que sólo se editó en Japón. Pero es momento de hablar de él por dos motivos, a saber: 1) que hasta ahora yo no tenía Nintendo DS y por tanto no podía jugarlo (¡gracias, hermanito!) y 2) que acaban de sacar (o sacarán pronto) la versión para Nintendo Wii en los USA y espero que no tarden en traerla al mercado europeo.</p>
<p>¿En qué consiste el juego? Fácil (si lo juego yo es que es simple hasta la muerte): Coge el stylus y golpea la pantalla &#8211; con rabia, que no te de apuro &#8211; al ritmo de la música. Lo que parece un planteamiento sencillo se convierte en una pesadilla en el caso de algunos juegos &#8211; caso del Monje Tragón, en el que la primera vez que jugué era más fácil contar los aciertos que los fallos, o el segundo nivel de los Rockeros con sus riffs ¡ya tengo bastante con golpear la pantallita para estar pendiente de cuándo le doy a la R! ¡si hasta que no me puse a buscar no sabía ni dónde estaba la R! &#8211; al margen de mis propias limitaciones con este tipo de tecnología, hay que decir que algunos juegos se hacen difíciles de pasar, y casi todos son MUY DIFÍCILES de dominar. En caso de lo primero, si te atascas tienes una ayuda que al tercer intento te propondrá &#8220;saltarte&#8221; el juego para pasar al siguiente. En lo segundo, interesa conseguir los ansiados &#8220;Perfecto&#8221; o &#8220;Genial&#8221; porque con ellos consigues medallas y chorraditas que te permiten seguir jugando. De momento he acumulado las suficientes como para poder jugar horas, y horas, y horas a un marcianitos con una música pegadiza a más no poder.<br />
O sea, que tiene todo lo que una inútil como yo le puede pedir a un juego: que sea simple, que sea jugable, que la música sea inmejorable (con especial atención a &#8220;Cae la lluvia&#8221; y a la canción final de los créditos, que por cierto, los créditos también se convierten en un juego más! Qué monos! ) y que sea divertido. Porque ver a una parejita de científicos meneando unos frascos de forma sospechosa mientras dicen &#8220;vamos a experimentar juntos&#8221; es para partirse, oiga.</p>
<p>Pues eso, que a la espera estoy de que saquen la versión para Wii que, además de ofrecer nuevos juegos parece que tendrá la posibilidad de varios jugadores. Como convenza a mi marido podemos armar una gorda. Y para muestra ahí va el que ya es el juego más popular de esta edición: el Luchador (que ya tiene incluso un meme corriendo por ahí):</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=0FoH9U_7n0Q">watch?v=0FoH9U_7n0Q</a></p>
<p>P.S. Lo compré este viernes y no lo dejé en todo el fin de semana. Para lo pronto que me aburro de los videojuegos es una señal tan buena como otra.</p>
<p>P.S.S. ¿He dicho ya lo buena que es la música? En serio.</p>
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		<title>Dark Souls: tú no vienes a cazar, macho</title>
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		<pubDate>Sun, 05 Feb 2012 03:55:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Raúl S.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de Rol]]></category>
		<category><![CDATA[No hagais ésto en casa]]></category>
		<category><![CDATA[gafapastismo electrónico]]></category>
		<category><![CDATA[orcos elfos y otra gente de malvivir]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Dark Souls]]></category>
		<category><![CDATA[El rolismo es un onanismo]]></category>
		<category><![CDATA[masoquismo friki]]></category>

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		<description><![CDATA[Un compañero de trabajo me contó su experiencia jugando a uno de los videojuegos más vendidos estos años pasados, no sé si Uncharted 2 o 3. Era muy bonito, muy espectacular, pero decía que se lo pasaba casi sin querer. Que en una ocasión jugó con pocas horas de sueño, se estaba durmiendo y aún [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img alt="" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/8/8d/Dark_Souls_Cover_Art.jpg" title="Dark Souls" class="alignleft" width="250" height="310" />Un compañero de trabajo me contó su experiencia jugando a uno de los videojuegos más vendidos estos años pasados, no sé si Uncharted 2 o 3. Era muy bonito, muy espectacular, pero decía que se lo pasaba casi sin querer. Que en una ocasión jugó con pocas horas de sueño, se estaba durmiendo y aún así avanzaba sin problemas. </p>
<p>Es más o menos lo normal. De Playstation 1 a Playstation 2 hubo bajón en la dificultad media de los juegos. De Playstation 2 a Playstation 3 se dió otro bajón aún mayor. Superventas escandalosos de esta generación, sean sobrevaloradísimos como <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Assasins_creed">Assasins Creed</a> o fantásticos hasta decir basta como <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Skyrim">Skyrim</a>, no representan ningún desafío, ni siquiera pequeño. En general no requieren ningún pensamiento estratégico ni demasiada habilidad. Esto no agobia a la gente (contribuyendo a no rozar ni de lejos el umbral bajísimo que tenemos de resistencia a la frustración), la hace sentir poderosa en mundos alternativos sin gran esfuerzo y, en general, ayuda a que la masa de videojuegos actuales sea masturbación pura y dura. Todo esto es positivo (o no). </p>
<p>En todo este mar de juegos en los que la consola te salta el barranco por el que te has caído previamente aparece <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dark_Souls">Dark Souls</a>, un videojuego de rol que ha pasado más o menos inadvertido para el gran público (ha salido para Playstation 3 y XBOX360).</p>
<p>El protagonista (que podemos elegir de entre varias clases, ponerle la cara que queramos/podamos, con cada subida de nivel aumentaremos puntos de característica, etc) aparece en un inframundo, desprovisto de su alma y convertido en un no-muerto. La misión del juego es atravesar todo el inframundo y recuperar nuestra alma. No hay casi argumento, como en Fallout 3. Las motivaciones o complejidad de los personajes son ridículas, como en Fallout 3 o aún peor: Dragon Age 2 (no le compreis este último ni a la persona que más manía tengais). Pero nos da igual. Está hecho para que nos de igual. Que nadie espere el bombardeo visual de Skyrim, donde te quedas mirando el cielo, el agua, los dragones o las ciudades soltando “halaaaa” cada dos por tres. La cosa es aceptable, sin pasarse. </p>
<p>Dark Souls es un videojuego de rol viejuno. No tiene automapa ni mapa. No hay GPS señalándote donde están las cosas. No hay diario de misiones. Tienes que quedarte con las cosas, con dónde están los vendedores, con cómo se llega a aquel sitio y con por dónde has pasado y por donde no. No hay viaje automático y tendrás que recorrer trechos enormes a patita. Los bichos, aún el más insignificante de todos, luchan de verdad por no ser destruidos. Sí, tienen rutinas de movimiento y ataque predecibles, como en todos los juegos, pero hasta el más bajo de los bichos te puede hacer un roto si te confías. De hecho, te pasará más de una vez y más de dos, cuando ese monstruo de nivel bajo se tire contra ti y te arrastre al abismo/a lava/a pantanos envenenados. </p>
<p>Y está el tema del guardado. El juego tiene autoguardado casi constante, de tal modo que si mueres pierdes todas las almas que recolectas de los enemigos al matarlos, y que sirven para en determinados puntos del juego subir de nivel. Al resucitar tienes que llegar a donde te mataron, ya que si no lo consigues perderás todas esas almas. Y no puedes guardar. Quiero decir, el juego guarda automáticamente al matar a algún bicho, cuando te matan o cuando descansas, pero no decides cuando hacerlo. Conclusión: los combates  son tensos. Mucho. Combates por llegar a tu cadáver, en el que están hora y media de matar bichos. Combates en los que llevas media hora sin encontrar punto de descanso y tienes muchas almas acumuladas. El jugador está muy motivado para no morir, y, vaya, no hay autocuración. No, esperando no te curas. No, no puedes comprar “pociones”. Tienes cinco (haciendo determinada cosa puedes tener 10), y sólo se reponen en los escasos puntos de guardado. También hay magia curativa, pero tiene pocos usos de cada vez…y los mercaderes del juego te venden cosas malísimas por barbaridades: prepárate para ver lo que cobran por cosas regulares (¡o buenas!). Y, cada vez que descansas en un punto de guardado, todas las criaturas del juego que habías matado vuelven a resucitar (excepto los jefes). Criaturas de todo tipo, velocidad, rutinas, fuerza, pero a cada cual más aterradora y asquerosa.</p>
<p>Luego tenemos a los jefes finales, que son Jefes Finales, así, en mayúsculas. Al poco de empezar, tras un rato, te encontrarás un dragón rojo al final de un puente. Aquí un dragón rojo no es como en Skyrim, en los que los matas con relativa facilidad, y el personaje puede haber matado 10 o 15, a razón de 20-30 flechazos cada uno. Aquí hablamos de centenares de flechazos, de dragones cuya cabeza es más del doble que tu personaje, y que necesita cogerte una sola vez para matarte.  El resto de Jefes son de un diseño gótico y terrorífico. </p>
<p><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/hO-X8m0CXP4" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Cada uno de ellos nos hará sudar. Pero sudar. No se trata tanto de ser habilidoso (que sí), también de analizar y pensar estratégicamente: ¿cuando es vulnerable? ¿dónde hay que ponerse para no ser destruido con su primer golpe? ¿Cuándo esquivar? ¿cuando correr? ¿con qué le doy? ¿de verdad tengo nivel suficiente para pegarme con él? También ejecutarlo con habilidad, claro. Jefes gigantescos, jefes rapidísimos, jefes hechiceros, jefes invisibles, jefes venenosos, jefes por parejas: hay de todo y ningún combate es igual. El juego nos trae a la época en la que los jefes finales requerían pensar cómo ibas a meterles mano, cuando te lavabas los dientes pensando “le voy a coger por aquí y por allá&#8230;bueno, no, que por ahí no puedo huir…a ver…”. Y te harán morder el polvo. Una y otra vez, de modo rápido y frustrante. Y cuando les derrotes gritarás cosas terribles, pero serán de alegría (o no).</p>
<p>Estarás sólo la mayor parte del juego, y los contactos neutrales o amistosos son rarísimos. La oscuridad y suciedad son constantes, y por ratos pasarás miedo. Sí, es un videojuego de rol, pero me ha hecho sentir lo que en su día sentí con Silent Hill o Resident Evil. Sitios oscuros, sonidos espeluznantes, miedo a que tu personaje casque al cruzar…¿eso es una esquina o algo que está vivo?. En algunos momentos correrás sin más en la oscuridad, temiendo por la vida de tu personaje. </p>
<p>Morirás una vez. Y otra. Y otra. Y eso sólo en la primera hora. Ningún juego puede ayudar tanto a aprender a soportar la frustración. Aquí no eres un semidios que mata dragones de tres en tres, o que se resguarda en un cajón y se regenera. Eres un pringado que muere con una facilidad pasmosa, al que envenenan y muere al poco, al que maldicen y ve cómo su vida es reducida a lo bestia (las maldiciones en este juego son un problemón desquiciante). Pero, insisto, es de los pocos juegos que al conseguir progresar te transmiten más sensación de logro, de merecimiento, de sensación de haber sobrevivido a algo tremendo.</p>
<p>Luego está la parte online, que permite ir a las partidas de otros jugadores en forma de espíritu a ayudarles a acabar con el enemigo final de cada fase, o, al contrario, invadir su  mundo para derrotarles y robarles &#8220;puntos de humanidad&#8221; (gracias a la cual se consiguen otras cosas). También veremos marcas en el suelo, que pueden ser o mensajes de otros jugadores (no siempre para ayudar, ojo) o un recuerdo de la muerte de algún jugador (veremos cómo ha muerto otro en el mismo lugar en el que estamos). Algunos hechizos que realizemos influirán en las partidas de otros jugadores online. Se ajusta perfectamente al espíritu del juego (de hecho, jugando sólo offline el propio juego &#8220;simula&#8221; invasiones de personajes e invocaciones de éstos para ayudarte contra jefes finales).</p>
<p>Si el juego de rol medio es masturbación, este es directamente masoquismo. Es como el chiste en el que un hombre va al bosque a cazar a un oso, y, después de fallar al disparar y agotar toda su munición, el oso se acerca y tiene “amor por el conducto ilegal” con él. Dolorido y humillado, el cazador va a por una escopeta más potente, y al volver a por el oso vuelve a fallar y a agotar su munición, tras lo cual el oso se le acerca y le dice: “<em>tú no vienes a cazar, macho</em>”. </p>
<p><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/AzExZsaA-oc" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Juego para gente que goza con los desafíos duros de habilidad y de pensamiento táctico, para gente muy resistente a la frustración. Y para muy masocas. Si disfrutas con el dolor, si cada vez que mueres a los 5 minutos sigues gritando &#8220;<em>¡viva la muerte!</em>&#8220;, este es tu juego. No tendrás recompensa sin dolor, sufrimiento y habilidad. Más bien está por ver que tengas recompensa. Lo más parecido a un cilicio en forma de videojuego que existe. </p>
<p>Su propia página nos avisa: <a href="http://www.preparetodie.com/">http://www.preparetodie.com/</a>. Pero si sobrevives y prosperas te enamorarás sin remedio. </p>
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		<title>Último anochecer &#8211; Emocionante rol y asqueroso mundo real</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Dec 2011 22:10:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jeshua_Morbus</dc:creator>
				<category><![CDATA[por turnos]]></category>
		<category><![CDATA[asquerosa vida real]]></category>
		<category><![CDATA[dando la vuelta a la tortilla]]></category>
		<category><![CDATA[fantasía]]></category>
		<category><![CDATA[jugadoras]]></category>
		<category><![CDATA[novelas]]></category>
		<category><![CDATA[Rol]]></category>
		<category><![CDATA[rol rolero]]></category>

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		<description><![CDATA[Cuatro chicas juegan a un inocente juego de rol. Tres de ellas son indiferentes a las dificultades de su propia realidad, de su propio país. Dos tienen destinos que ni siquiera alcanzan a imaginar. Una descubrirá que Frontera es algo más que un juego de rol. En realidad, algo de lo que quizá dependa su [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-indent: 1.25cm;line-height: 200%" align="JUSTIFY"><em><img class="alignleft" src="http://img97.imageshack.us/img97/2826/portadaua.png" alt="" width="254" height="360" />Cuatro chicas juegan a un inocente juego de rol. Tres de ellas son indiferentes a las dificultades de su propia realidad, de su propio país. Dos tienen destinos que ni siquiera alcanzan a imaginar. Una descubrirá que Frontera es algo más que un juego de rol. En realidad, algo de lo que quizá dependa su futuro.</em></p>
<p style="text-indent: 1.25cm;line-height: 200%" align="JUSTIFY"><em>Cuando el encantador alumno extranjero Lowell Miller se las ingenia para entrar a las partidas de rol de Sara Licus y sus amigas, todo parece comenzar a moverse con vida propia. Arrastrada también por las poco halagüeñas circunstancias políticas de su padre, la joven comienza a tener que superar sus miedos para proteger a los que quiere y hacer lo que cree correcto. ¿Será capaz de conseguirlo?</em></p>
<p style="text-indent: 1.25cm;margin-bottom: 0cm;line-height: 200%" align="JUSTIFY">Curiosa historia ésta, que hace tiempo me encontré vagando por el internet&#8230; seamos sinceros y digamos que yo fui quien maquetó esta novelapara la revista en la que fue publicada. <strong>Es una historia poco al uso</strong>, una en la que lo primero que te encuentras no es un relato de unos hechos sino las <strong>fichas de personaje </strong>que manejan las chicas de las que se habla en la sinopsis.</p>
<p style="text-indent: 1.25cm;margin-bottom: 0cm;line-height: 200%" align="JUSTIFY">Superada la sorpresa inicial (y leídas tales fichas, que tienen su enjundia), pasamos a la historia. Vemos cómo un grupo de aventureras se lanzan a la persecución de un malvado hechicero y, tras una larga serie de peripecias logran acabar con él&#8230; <strong>con los extraños incisos de unas chicas hablando desde su lado de la realidad</strong>, mientras controlan las acciones de tales aventureras que no dejan de ser sus personajes en el mundo de Frontera, el juego de rol más popular de su mundo.</p>
<p style="text-indent: 1.25cm;margin-bottom: 0cm;line-height: 200%" align="JUSTIFY">Y no es un juego de rol cualquiera. No estamos hablando de algo que jueguen los adolescentes los fines de semana en una quedada (que lo hacen) o del que cuatro gatos escriban acerca del mundo en el que se desarrolla (que también). Hablamos de un juego <strong>seguido por la radio por miles de personas</strong>, con novelas y expansiones constantes alrededor de todo el mundo, desde Eutrema hasta Victoriana, de un lado a otro del mundo. Visto así, en ese mundillo, es toda <strong>una revolución que arrastra a cantidad de gente</strong> que se maravilla por los más emocionantes relatos bien contados.</p>
<p style="text-indent: 1.25cm;margin-bottom: 0cm;line-height: 200%" align="JUSTIFY">Sin embargo, no es ésta la revolución que necesita Eutrema, el país en el que transcurre la novela: cuando acaban los juegos, las chicas vuelven a la dura vida real y se encuentran con un país casi en ruinas, <strong>en las que grandes potencias se disputan un gran y preciado recurso llamado “piedrardiente”</strong>, un material que arde con enorme facilidad y que es ansiado por su utilidad y poder destructivo (para civiles y militares, respectivamente). Es tan ansiado por todos, que es malo que se encarezca. <strong>¿Y en qué parte del proceso de extracción, transporte y venta resulta más caro este material tan abundante en Eutrema?</strong></p>
<p style="text-indent: 1.25cm;margin-bottom: 0cm;line-height: 200%" align="JUSTIFY"><strong>En las minas</strong>. Así pues, sistemas de seguridad, buenos sueldos, condiciones de trabajo saludables, respeto de las patronales a los poceros&#8230; tales elementos brillan por su ausencia en Eutrema. Los poceros, que bien se juegan la vida cual esclavos cada minuto de su vida en los minas de los que extraen tal material, tratan de imponer sus exigencias a quienes los tienen encadenados a tan peligrosos lugares, y no es otro que el padre de la protagonista, Salvador Licus, quien hace de puente entre los más pobres y los más poderosos.</p>
<p style="text-indent: 1.25cm;margin-bottom: 0cm;line-height: 200%" align="JUSTIFY">Con un país bullendo, a punto de entrar en una más que probable guerra civil y contra la gran potencia Victoriana, Sara sigue con su vida de estudiante y de jugadora de rol, medio concienciada con lo que ocurre a su alrededor, medio pasando de ello. Y, un buen día, llega Lowell. Hijo de un embajador de Victoriana, bien posicionado, guapo, lanzado&#8230; un ansioso jugador de Frontera que busca a las chicas para unirse a su grupo y participar en sus aventuras.</p>
<p style="text-indent: 1.25cm;margin-bottom: 0cm;line-height: 200%" align="JUSTIFY"><strong>&#8230;y hasta aquí puedo contar.</strong></p>
<p style="text-indent: 1.25cm;margin-bottom: 0cm;line-height: 200%" align="JUSTIFY">La verdad, <strong>J. M. Moskera </strong>aúna cantidad de elementos con bastante habilidad en esta novela corta. Es de aventuras, bastante rápida y con una sucesión de eventos muy rápida pero, aún así, no resulta confusa y se deja leer bien. Lo más que puede confundir son los nombres: al ser una historia tan rápida, uno puede perderse un poco con los “dobles nombres” de cada uno de los personajes y sus equivalentes en Frontera, así como olvidarse de las características de cada uno de ellos.</p>
<p style="text-indent: 1.25cm;margin-bottom: 0cm;line-height: 200%" align="JUSTIFY">El hecho de unir lo que se cuenta en las partidas con el mundo real; juntar la crisis por la que pasa Eutrema con los sucesos que pueden llevarse a cabo mediante el juego; usar esos “artefactos del caos” que son los dados para causar efectos remotos en uno u otro mundo&#8230; Moskera se la juega bastante y lo hace bien, trayéndonos una historia de aventuras con sus misterios y sus escenas de acción espectacular que merecen la atención de cualquiera a quien le apetezca pasar un poco el rato.</p>
<p style="text-indent: 1.25cm;margin-bottom: 0cm;line-height: 200%" align="JUSTIFY">En en lado negativo, quizá podamos achacarle que<strong> no sea muy profundo</strong> y que habitualmente sólo se limite a contar cosas que ocurren&#8230; pero se nota que nunca lo había pretendido y que sólo quería mostrarnos las peripecias de Sara Licus, ya en Eutrema como ella misma, ya en Frontera como Aryuthara.</p>
<p style="text-indent: 1.25cm;margin-bottom: 0cm;line-height: 200%" align="JUSTIFY">¿Recomiendo esta lectura? <strong>Sí, sin duda.</strong></p>
<p style="text-indent: 1.25cm;margin-bottom: 0cm;line-height: 200%" align="JUSTIFY">¿A alguien en especial? A viejos jugadores de rol, sobre todo, aquellos que se atrevían con el rol narrativo; a chavales a los que les gustan las novelas de aventuras acerca de mundos alternativos y, en general, a quienes quieran leer algo que no se esperan encontrar.</p>
<p style="text-indent: 1.25cm;margin-bottom: 0cm;line-height: 200%" align="JUSTIFY">Al final, seréis vosotros quienes decidiréis si es buena o mala, pero para algo subo a este púlpito para recomendárosla.</p>
<p style="text-indent: 1.25cm;margin-bottom: 0cm;line-height: 200%" align="JUSTIFY">No dejéis de apreciar la vuelta de tortilla que se da casi al final de la historia&#8230; visitad la página de la<strong> <a href="http://nololeas.x10.mx/wordpress/">revista online gratuita ¡No lo leas!</a></strong> y comprobadlo:<strong> <a href="http://dl.dropbox.com/u/3096693/Tomos/UltimoAnochecer.rar">es, literalmente, gratis.</a></strong></p>
<p style="text-indent: 1.25cm;margin-bottom: 0cm;line-height: 200%" align="JUSTIFY">Hasta más leer.</p>
<p style="text-indent: 1.25cm;margin-bottom: 0cm;line-height: 200%;text-align: center"><strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=GrczZfR6Oz4">Trailer de &#8220;Último anochecer&#8221;</a> por <a href="http://unmundoderelatos.blogspot.com/"><em>&#8220;Un mundo de relatos&#8221;</p>
<p><span id="more-418"></span></em></a></strong></p>
<p style="text-indent: 1.25cm;margin-bottom: 0cm;line-height: 200%;text-align: right">&#8230;ale, ya me he quitado esa espinita que llevo teniendo clavada más de medio año&#8230; hacedme caso, niños: Murphy es un personaje muy odiable.</p>
<p style="text-indent: 1.25cm;margin-bottom: 0cm;line-height: 200%;text-align: center">
<p style="text-indent: 1.25cm;margin-bottom: 0cm;line-height: 200%;text-align: center">
]]></content:encoded>
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		<title>El canon de los videojuegos de rol occidentales: Baldur´s Gate</title>
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		<pubDate>Thu, 29 Dec 2011 01:10:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Raúl S.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Batallitas del frikiabuelo Cebolleta]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos de Rol]]></category>
		<category><![CDATA[gafapastismo electrónico]]></category>
		<category><![CDATA[Baldur´s Gate]]></category>
		<category><![CDATA[Grandes Clásicos]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos de rol]]></category>

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		<description><![CDATA[Todo género tiene su antes y después. El momento en que aparece una obra que marca hacia donde irán las obras posteriores.  La obra que marcará cuáles serán los elementos recurrentes y, sobre todo, a quien se tiene que imitar. Este tipo de obras no siempre son las mejores en su género, pero marcan, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft" title="Baldur´s Gate" src="http://www.espadasydragones.es/wp-content/uploads/baldursg.jpg" alt="" width="235" height="293" />Todo género tiene su antes y después. El momento en que aparece una obra que marca hacia donde irán las obras posteriores.  La obra que marcará cuáles serán los elementos recurrentes y, sobre todo, a quien se tiene que imitar. Este tipo de obras no siempre son las mejores en su género, pero marcan, por otras razones, el destino del género al que pertenecen.</p>
<p>Baldur´s Gate es todo esto para el género de los videojuegos de rol. Desde que apareció a finales de los noventa todos han querido ser como él. Todas las comparaciones de videojuegos posteriores han sido con él. Para hacernos una idea, uno de los videojuegos de rol recientes más vendidos, <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Dragon_Age:_Origins">Dragon Age</a>, se publicitó repitiendo hasta la saciedad que era el “heredero espiritual de Baldur´s Gate”.</p>
<p>Pero vamos al principio. A mediados de los noventa los videojuegos no estaban tan extendidos como hoy. De hecho, en España, no era raro comprar una videoconsola en una tienda de electrodomésticos. Y, dentro de ese mundo alternativo y reducido, estaban los videojuegos de rol, que eran ya la última frontera de lo alternativo y reducido.  Los éxitos venían de los videojuegos de lucha (básicamente, de todos los clones de Street Fighter II) o incluso ya los deportivos, con el FIFA en sus primeros años. El género del rol era cosa de dos gatos, y vendía más bien poco.</p>
<p>No se podía pedir más. Los primeros videojuegos de rol eran muy toscos, muy poco intuitivos, se necesitaba demasiado tiempo de aprendizaje para disfrutarlos y eran muy difíciles comparados con el resto de juegos de la época. Ya no digamos compararlo con una sesión de rol de mesa, dados y hojas de personaje: dicha comparación hacía decir a demasiados que la misma idea de los <em>videojuegos de rol</em> era estúpida e irrealizable.</p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/BioWare">Bioware</a>, aprovechando una licencia del santo grial del rol de papel y dados, Dungeons &amp; Dragons, sacó el videojuego del que hablamos, <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Baldur%27s_Gate">Baldur´s Gate</a>.</p>
<p>Fue el terremoto que sacudió el género y el mercado. Consiguió vender 2 millones de copias. En un juego sólo para PC. A finales de los 90, cuando no había un mercado tan grande de videojuegos como el actual. Por hacernos una idea de la barbaridad que es, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games#PlayStation_3">el publicitadísimo God of War III no llega al millón y medio o el Call of Duty 4 (¡¡un Call of Duty!!) está en esas cifras</a>. En un género que no estaba entre los tres o cuatro más vendidos. Y pegándose entre los que más vendían.</p>
<p>Lo consiguió aplicando las reglas de la segunda edición de Dungeons &amp; Dragons, <a href="http://www.clandlan.net/foros/index.php?/topic/3878-que-es-thacoaaaaaaaa/">anti-intuitivas y farragosas</a>. Y tampoco es que fuera precisamente fácil para la época (en los primeros niveles un par de golpes podían llevarse a un personaje por delante). La historia tampoco era ninguna maravilla (típica y tópica de Dungeons &amp; Dragons), juegos posteriores como <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Star_Wars:_Caballeros_de_la_Antigua_Rep%C3%BAblica_%28videojuego%29">Caballeros de la Antigua República</a> y <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/The_Witcher">The Witcher</a> o contemporáneos suyos como Fallout o <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Planescape:_Torment">Planescape Torment</a> eran muy superiores en este aspecto.</p>
<p>Baldur´s Gate consiguió algo dificilísimo. Consiguió ser accesible para gente no iniciada en rol sin dejar de ser un juego de rol. <a href=" http://en.wikipedia.org/wiki/Time-keeping_systems_in_games#Pausable_real-time">Dando a la barra espaciadora el tiempo se paraba, y podíamos decidir qué hacer</a>. Era la solución intermedia entre el tiempo real y el juego por turnos, que luego saltaría incluso a videojuegos de estrategia. Las posibilidades tácticas eran enormes y fáciles de aprender. Una idea perfecta, ya que si hubiera sido un juego por turnos duraría años y si hubiera sido en tiempo real hubiera espantado a muchísima gente.</p>
<p>Podíamos llevar hasta a seis personajes, y aquí está uno de los puntos más logrados del juego. Los secundarios. Baldur´s Gate tiene, aún hoy, uno de los mejores planteles de secundarios de cualquier videojuego. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Minsc">Minsc</a>, el explorador bondadoso, fortísimo y loco, que tiene por mascota a su hámster, Bubú, del cual Minsc dice que realmente es un &#8220;hámster gigante del espacio en miniatura&#8221; (sic) y con el que entabla conversaciones delirantes. Sus gritos de batalla son míticos “<em>¡A los ojos, Bubú, a los ojos!</em>” ,“<em>la magia es impresionante, pero ahora manda Minsc…¡espadas para todos!</em>” o “<em>los traseros serán pateados con alegría y profusión</em>”. Hay homenajes en muchos juegos a él, entre ellos Mass Effect, por cierto. Teníamos también a Edwin, el malvado mago rojo prepotente que se lamenta todo el rato entre dientes del nivel de inteligencia del resto de compañeros de grupo. Montaron y Xzar, mezquinos, malvadísimos y cómicos a más no poder. <a href="http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Tiax">Tiax</a>, que planea dominar al mundo, pero mientras tanto acepta sumarse a nuestro grupo (&#8221;¡Vos, cabeza de chorlito!&#8221;, &#8220;¡Tiax os abofeteará&#8230; cuando gobierne!&#8221;. Cuando se hacía de noche soltaba un &#8220;¿Se atreverá la noche a obstaculizar la vista de Tiax?!&#8221;. Y de vez en cuando, aleatoriamente, soltaba un &#8220;¡Pajillero!&#8221;.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 341px"><img title="Minsc y Bubú, los más grandes" src="http://www.demotivationalposters.org/image/demotivational-poster/1003/no-matter-what-no-matter-what-baldur-s-gate-ii-minsc-boo-min-demotivational-poster-1267917280.jpg" alt="Minsc y Bubú, los más grandes" width="331" height="506" /><p class="wp-caption-text">Minsc y Bubú, los más grandes</p></div>
<p>Pero, además, teníamos la relación entre ellos. Los personajes que van con nosotros ya no son trozos de carne que obedecen nuestras órdenes. Tienen objetivos propios, que si no cumplimos hará que nos abandonen…o nos ataquen. Entre ellos vemos cómo conversan, cómo se llevan bien, cómo llegan a irse…o a pegarse entre ellos hasta la muerte. Esa sensación de ver al fin al resto de personajes como sujetos con intereses muy diferentes, varias veces contrapuestos, era, a esas alturas de las cosas, maravillosa. ¡Parecían vivos! </p>
<p>La exploración, el amplio mundo, el interfaz intuitivo (<a href="http://pcmedia.ign.com/media/previews/image/baldurs8.jpg">aunque haya envejecido mal</a>) contribuían a abrirnos un mundo enorme para la época, lleno de miniaventuras de muy diferentes tipos en cada mapeado. Un mundo en el que era bastante sencillo morir, por cierto, aun en los niveles más altos de personaje. Por no hablar de la infernal batalla final, cuyo carismático y terrible enemigo supremo odiabas aunque sólo fuera por las veces que te había machacado como si no fueras nada. Qué gusto daba matarle, pero qué gusto, madre.</p>
<p>La perspectiva isométrica del juego fue otra “revolución”. Los juegos del género eran sobre todo en primera persona. No es que no se hubiera hecho antes, es que la normalidad era en primera persona: fue la reivindicación de un enfoque que facilitaba las cosas y las hacía más espectaculares para la época. De ir por pasillos, haciéndonos mapas en cuadernos, pasabamos a ver el mapa desde arriba. En Baldur´s Gate nadie se perdía, y eso en un juego de rol sí era muy raro, eliminando una de las peores taras del género. Gráficamente era mucho más bonito y claro que casi cualquier otro. El sonido, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=ncHvhF2yCG4&amp;feature=related">la banda sonora</a> o las voces de los personajes eran espectaculares.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://www.rpgfan.com/pics/Baldurs_Gate/ss-012.jpg" alt="" width="523" height="392" /></p>
<p>Para los parámetros actuales es un videojuego durillo, no sólo por la dificultad pre-años 2000 (incluso muchos enemigos están dopados para lo que son las reglas oficiales del sistema en que se basa). El diario de misiones no es muy bueno. El tutorial es bueno, pero el sistema de la Segunda Edición de AD&amp;D es, como hemos dicho antes, farragoso, feo y malo. Hay muchísima lectura, y acostumbrados como estamos a videojuegos cinematográficos cuesta adaptarse o decir a gente de 20 años que no lo ha jugado ni está acostumbrada que se ponga con ello (echad un vistazo a una parte del juego en pantallazos <a href="http://lparchive.org/Baldurs-Gate/Update%2019/">aquí</a>). Es cierto que la historia es lineal, no permite tomar casi ninguna decisión y que es casi imposible hacer otra cosa que no sea jugar como un santurrón candidato a santo.</p>
<p>Pero todo esto es cierto desde la perspectiva actual. Aquí tendemos a creer que las cosas tienen que verse en su contexto, así que diremos que incluso en su época posiblemente Baldur´s Gate no tenía el mejor sistema de combate, ni el mejor argumento ni tampoco la mayor libertad pero consiguió no suspender de modo claro en ningún apartado y sobresalir de modo tremendo en tres o cuatro cosas. En su época fue el más completo y sobre todo el más accesible para los no iniciados, y dio un salto cualitativo en el género, revigorizándolo y sacandole de los oscuros y minoritarios rincones en los que estaba.</p>
<p>Acercó el género al gran público sin salirse de lo que son los videojuegos de rol (como sí hizo “Diablo II”, que se salió para ser un arcade). Creó una masa de compradores del género, lo cual hizo que las compañías se pensaran hacer más juegos e invertir más. Todo el mundo quería crear el siguiente Baldur´s Gate, el videojuego del género minoritario (factor “género de culto”) que agradaba a casi todos y vendía como churros.</p>
<p>Casi todos los videojuegos de rol posteriores intentaron copiar a los personajes, el sistema de relaciones entre ellos, la pausa táctica, el amplio escenario trufado de decenas de miniaventuras o el hilo conductor muy guiado de la historia principal unido a una cierta exploración, lo cual daba una satisfactoria sensación de libertad pero sin ser un desmadre.</p>
<p>Su influencia en el rol occidental ha sido enorme, con pocos elementos que se salieran de sus pautas, entre ellos la saga Elder Scrolls, la saga Gothic o los Fallout de nueva generación. Pero claro: Elder Scrolls necesitó tres-cuatro entregas para ser un superventas. Gothic nunca llegó a serlo del todo. Fallout necesitó tres entregas, meter elementos de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_disparos">shooter</a> y la llegada de la generación de consolas más aceptada socialmente. Esto no es indicativo de la calidad, claro: <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Fallout_1">Fallout 1</a>, <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls_III:_Morrowind">The Elder Scrolls III: Morrowind</a> o <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Ultima_VII">Ultima VII</a> pueden ser mejores en unas cuantas cosas, pero todos ellos son menos completos como videojuegos y mucho menos accesibles.</p>
<p>Es la referencia en base a la cual se miden todos los demás. El Clásico. Vamos a terminarlo bien, con palabras de Minsc: “<em>Apártate, Mal, estoy armado hasta los dientes Y LLEVO UN HÁMSTER</em>”.</p>
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		<title>“El Invierno del Dibujante”: Son malos tiempos para soñar</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Dec 2011 19:25:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Raúl S.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cómic]]></category>
		<category><![CDATA[biblioteca selecta friki]]></category>
		<category><![CDATA[gafapastismo electrónico]]></category>
		<category><![CDATA[Paco Roca]]></category>
		<category><![CDATA[Pequeñas maravillas]]></category>

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		<description><![CDATA[Paco Roca ha creado una maravilla. Es un cómic. Y se llama “El Invierno del Dibujante”.
La historia está basada en hechos reales: un grupo de los mejores dibujantes españoles de cómic decide dejar a la entonces todopoderosa editorial Bruguera en la que trabajan y crear su propia revista. Todo ésto en la Barcelona de finales [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img alt="" src="http://www.astiberri.com/media/contenidos/catalogo/portadas/fichas/elinviernodeldibujante.jpg" class="alignleft" width="202" height="287" />Paco Roca ha creado una maravilla. Es un cómic. Y se llama “<a href="http://libros.fnac.es/a412924/Paco-Roca-El-invierno-del-dibujante">El Invierno del Dibujante</a>”.</p>
<p>La historia está basada en hechos reales: un grupo de los mejores dibujantes españoles de cómic decide dejar a la entonces todopoderosa editorial Bruguera en la que trabajan y crear su propia revista. Todo ésto en la Barcelona de finales de los años 50 del pasado siglo. Es una iniciativa que tiene motivos económicos (las revistas daban mucho dinero pero los autores no recibían demasiado, la editorial repetía sus historias sin pagarles más, etc.) pero también artísticos y políticos (varios de ellos eran conocidos opositores al régimen franquista). Bruguera les boicotea y tienen que dejar su revista. El cómic empieza cuando tienen que volver con el rabo entre las piernas, humillados, a firmar un nuevo contrato con Bruguera.</p>
<p>A pesar de tratar temas en los que es muy fácil hacer desastres en uno u otro sentido, Paco Roca consigue varias cosas maravillosas. Consigue con pocas pinceladas diferenciar a los personajes principales de la historia. A pesar de tocar temas delicados, no hay nada de escabroso, morboso o demagógico en el cómic: las partes más duras discurren entre bambalinas, aunque son notorias, no se ocultan. Es un cómic extremadamente elegante y sutil. Triste y descorazonador, pero sobrio, más que agradecer entre un mar de series, películas o videojuegos que parecen dar a entender que enseñar vísceras saltando o introducir diálogos sistemáticamente ingeniosísimos es sinónimo por sí sólo de madurez o excelencia artística. La sobriedad junto al uso inteligente del color en la narración es sobresaliente.</p>
<p>Los dirigentes de Bruguera o su esbirro en jefe, entidades que podrían parecer objeto de fácil apaleamiento en el discurso de la obra, son tratadas con un mimo y comprensión estupendos. Que nadie espere que el jefe directo de los dibujantes y correa de transmisión de las órdenes de “arriba” esté pintado como un cachorro fascista que disfruta con el horror de los disidentes, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=45XVKBxGNVI">a lo “El Laberinto del Fauno”</a>. Más bien lo contrario: los últimos momentos del cómic son del “esbirro en jefe de los lápices rojos”, y no puede más que inspirarnos lástima y compasión. Más incluso que los dibujantes víctimas del boicoteo. El retrato de los opositores al franquismo que tuvieron que tragar sapos y ranas para intentar salvar algún mueble ganándose el odio eterno de otros opositores pocas veces estuvo mejor retratado. </p>
<p>Es un cómic del fracaso de una idea opuesta al estado de cosas oficial, con <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/José_Escobar_Saliente">Escobar</a>, el mítico creador de Zipi y Zape, mostrándose como lo que realmente fue: un catalán idealista, emprendedor, vital y fantástico. Las potencias extranjeras no sacarán a Franco de España, como él creía. Ellos no han conseguido sacar adelante su revista, como también creía. Y al mundo le parece dar igual. Los españoles ya no pasan hambre, la gente prospera. Su lugar lo han ocupado jóvenes como un tal Ibañez, que ha creado a unos tales Mortadelo y Filemón, bombazo editorial que “jubilará” a casi todo el mundo del sector, con un humor despolitizado y ausente de los tímidos intentos de crítica social que los fracasados emprendedores intentaron realizar. Han sido derrotados ideológicamente y también empresarialmente. Sólo queda bajar la cabeza, tragar y decir a tu hijo: “<a href="http://1.bp.blogspot.com/_TaqHRVqr160/TPjKVglgXWI/AAAAAAAAHdw/UnMHttO3SEk/s1600/elinvierno-dibujante01.jpg">El <em>pare</em> volverá a dibujar al Zipi y Zape. Y al Carpanta. Son malos tiempos para soñar</a>”.</p>
<p>Ésta es una historia de sueños rotos, de humillaciones entre bambalinas sin frases molonas ni sádicas, más bien con una educación y formas correctísimas que, en el fondo, transmiten aún más tristeza al lector. Humillaciones que no son queridas por los humilladores, los cuales admiran a los humillados y se sienten dolidos de lo que consideran que tienen que hacer. </p>
<p>Dentro del cuadro de drama, incluso hay momentos de humor cotidiano y encantador (en los que aparece Vázquez, <a href="http://pifia.neoprogs.com/critica-de-cine-el-gran-vazquez/">del que ya hemos hablado en este blog</a>). El único “pero” es su brevedad. Bien documentado como está (lo han comentado algunos de los autores protagonistas de la historia cuando han sido preguntados sobre el cómic), de haber sido más extenso podríamos hablar de obra maestra sin ninguna duda, pero quizás hubiéramos perdido en intensidad.</p>
<p>Quien no conozca a los protagonistas tendrá que saber que son los creadores del Capitán Trueno, de Zipi y Zape, de Mortadelo y Filemón, de Anacleto…pero todo ésto aparece resumido al final del cómic para quien no lo sepa. Estoy seguro que sin conocer a los dibujantes y sus obras es perfectamente posible entender y admirar el cómic, pero sabiendo quienes eran los personajes (y su obra) se disfruta todavía más.</p>
<p>Absolutamente recomendable. Pocas veces algo tan sobrio y contenido ha conseguido provocar tanta tristeza por las dos partes en un conflicto.</p>
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		<title>Geralt de Rivia, el encantador cínico de la literatura fantástica</title>
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		<pubDate>Sat, 01 Oct 2011 00:43:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Raúl S.</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Las series de televisión estadounidenses convierten últimamente en éxito aquel cómic o libro que tocan. Le pasó a Los Muertos Vivientes (cómic que ya comentamos aquí) y ahora le pasa a Juego de Tronos, libro de literatura fantástica de gran éxito de ventas, incrementado espectacularmente a raíz de la serie.
A pesar de ser una serie [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/-pVsy7HVY7yM/TcUMQGo5MbI/AAAAAAAAAAc/uCXdKONdbTY/s1600/el+ultimo+deseo.jpg" class="alignleft" width="270" height="400" />Las series de televisión estadounidenses convierten últimamente en éxito aquel cómic o libro que tocan. Le pasó a Los Muertos Vivientes (<a href="http://pifia.neoprogs.com/lo-mejor-de-una-decada-los-muertos-vivientes-de-kirkman…o-la-caida-al-estado-de-naturaleza-hobbesiano/">cómic que ya comentamos aquí</a>) y ahora le pasa a Juego de Tronos, libro de literatura fantástica de gran éxito de ventas, incrementado espectacularmente a raíz de la serie.</p>
<p>A pesar de ser una serie de libros divertida y entretenida, este post quiere reivindicar a uno de los últimos grandes héroes de la literatura fantástica, no tan conocido por el gran público por carecer de serie: Geralt de Rivia.</p>
<p>Geralt de Rivia es un mutante cazador de monstruos a sueldo, un &#8220;brujo&#8221;, que vive en el clásico mundo similar al medievo europeo con dragones, elfos, enanos, hechiceros y demás. La maestría de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Andrzej_Sapkowski">Sapkowski</a>, su creador, ha sido salirse de los clichés del género fantástico de espada y brujería. El protagonista es un asesino de monstruos a sueldo que vagabundea de aldea en aldea buscando constantemente ganar más, lo cual le enfrenta a los idiotas que tienen por deporte matar a monstruos por el bien de la Humanidad. Geralt es de los buenos, pero cobrando, como una vez dijo <a href="http://larealidadestupefaciente.blogspot.com/">SuperSantiEgo</a>. </p>
<p>La clásica estructura social y de poder del medievo no escapa a sus pensamientos. Pero no se engaña respecto a lo que puede hacer él para solucionar los grandes problemas del mundo, a pesar de sus inmensos poderes y habilidad con la espada. Sabe que los reyes de su mundo seguirán jugando con la gente como si fueran menos que nada, que los campesinos esconden detrás de sus quejas sobre crímenes de monstruos sus propios crímenes o que el corazón de los hombres puede y suele estar emponzoñado sin remedio. Consciente de la pobredumbre de su mundo, actúa con un cinismo asombroso en este género dado o a santurrones simplones o a malvados de opereta, de los cuales el autor se mofa sin piedad. Pero, dentro de todo ese cinismo y frialdad, en más de una maldita ocasión Geralt tiene un ascua de dignidad, de nobleza. Un resquicio de idealismo que maldice, odia y detesta (sobre todo porque muchas veces implicará quedarse sin cobrar) pero que le termina venciendo más de una vez. Toda <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Geralt_de_Rivia#Los_libros">la Saga de Geralt de Rivia</a>, de hecho, pivota en torno al tema de si hay un Mal Menor o si sólo existe la confrontación entre Bien y Mal. </p>
<p>En la Wikipedia le comparan con <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Philip_Marlowe">Philip Marlowe</a>, el mítico investigador privado de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Raymond_Chandler">Chandler</a>, y el parecido psicólogico es acertadísimo. Hablando de ésto hay que mencionar su relación con las mujeres. Como era de esperar, es un hombre de éxito, a pesar de ser albino y no muy bien visto socialmente. El sexo y el amor en las novelas de Sapkowski aparece de un modo bastante más realista que en ningún libro de literatura fantástica (lo cual no es difícil): los personajes sienten atracción sexual hacia gente que en teoría detestan, el sentimiento romántico es inseparable de lo sexual y la descripción de los encuentros no es obsesiva pero para nada es forzada. </p>
<p>Uno debe esperar influencias no muy grandes de Tolkien, Weis o Hickman en la obra, ya que el autor crea un mundo en el que predominan elementos eslavos: monstruos como <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Estrige">la estrige</a>, reinos y dinámicas políticas en la obra que recuerdan a los problemas de los reinos eslavos con Rusia, tramas que parten de incestos o de maldiciones a partir de una violación, etc. Es costumbre de esta obra de Sapkowski reirse de los lugares comunes del género, parodiando de modo siniestro y deliciosamente sucio a los paladines, a las princesas que necesitan ser rescatadas, a cuentos clásicos como la Bella y la Bestia o Blancanieves y los siete enanitos, etc. Geralt se verá envuelto en temas como el terrorismo o la globalización económica, no dejando a nadie indiferente en los francamente bien cerrados capítulos de cada libro. </p>
<p>Los dos primeros libros de Geralt de Rivia (&#8221;<a href="http://www.casadellibro.com/libro-el-ultimo-deseo-8-ed/9788498890259/1267014">El último deseo</a>&#8221; y &#8220;<a href="http://www.casadellibro.com/libro-la-espada-del-destino/9788493283667/907643">La Espada del Destino</a>&#8220;) están compuestos de relatos cortos para los que no hace falta haber leído antes nada. Luego, los demás, componen una misma historia. Creo que estos dos primeros libros encarnan una revitalización del género estupenda, incorporándole ironía, cínico sentido del humor, elementos fantásticos eslavos alejados de Tolkien, así como complejidad psicológica a los personajes y temas. Todo ello escrito bastante bien, siendo muy fácil de seguir y muy agradable de leer. </p>
<p>Por todo ésto, Geralt es, además de por su <a href="http://pifia.neoprogs.com/joyas-roleras-de-ayer-y-hoy-the-witcher/">fantástico y más que recomendable primer videojuego</a>, un icono del frikismo actual, por más que no tenga una serie de televisión. Recomendable para absolutamente todo el mundo. </p>
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		<title>Dos visiones de los EEUU: Superman y el Capitán América (II)</title>
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		<pubDate>Fri, 12 Aug 2011 20:52:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Raúl S.</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El Capitán América es uno de los superhéroes más castigados y estigmatizados. Su propio nombre alude al ejército, por un lado, y a la denominación de los Estados Unidos como si sólo ellos fueran “América”, por otro. Su vinculación a la bandera estadounidense y su condición de “supersoldado” le han hecho blanco de críticas por [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft" title="Capi" src="http://www.eslahoradelastortas.com/blog/media/season04/steranko.jpg" alt="" width="288" height="432" />El Capitán América es uno de los superhéroes más castigados y estigmatizados. Su propio nombre alude al ejército, por un lado, y a la denominación de los Estados Unidos como si sólo ellos fueran “América”, por otro. Su vinculación a la bandera estadounidense y su condición de “supersoldado” le han hecho blanco de críticas por un <a href="http://www.lapaginadefinitiva.com/2011/08/09/el-capitan-america/">supuesto imperialismo o fascismo</a>.</p>
<p>Steve Rogers es un estadounidense algo enclenque físicamente, que ha sufrido en sus carnes las penurias de la Gran Depresión en un ambiente urbano. Aquí tenemos la primera gran diferencia con Superman, del que hablamos en el post anterior: Superman es físicamente un dios que crece en un idílico entorno rural.</p>
<p>Tras ver un noticiario sobre los nazis, decide alistarse, pero es rechazado. Steve Rogers representa a los EEUU antes de militarizarse para la Segunda Guerra Mundial, un país que tenía un ejército escuálido. Es la ciencia del Dr. Erskine la que transforma al débil Steve Rogers en el Capitán América, alcanzando el máximo potencial humano en fuerza, resistencia, velocidad, coordinación y etc. El Capitán América es lo máximo físicamente que puede ser el hombre, pero no tiene superpoderes como tal. Pero “sólo” con eso es simplemente una auténtica bomba táctica. Los orígenes de los poderes de Superman son genéticos y están a un nivel divino. Los del Capitán América son científicos, y llegan como máximo a los límites humanos. Hay toda una tradición en la ciencia ficción de presentar a la ciencia como una fuente de peligros, desastres, creación de monstruos y demás, siendo el caso de Steve Rogers de los pocos en los que la ciencia sirve como instrumento para combatir al Mal, sin ningún gris de por medio. Es la ciencia, la producción en masa de navíos, la tecnología, la que ayuda a los EEUU para ganar la guerra.</p>
<p>La serie tuvo cierto éxito en sus inicios, debutando con la famosísima portada en la que aparece dando un puñetazo a Hitler. Como suele ser habitual, el Capitán América se hace pasar por un soldado más y adopta un ayudante muy jóven, Bucky. Aventuras en las que los malvados son nazis y sus lacayos, entre ellos su Némesis: Cráneo Rojo, un anónimo camarero de Hitler que es educado por éste para ser el más terrible de todos los nazis. El Capitán América aborta atentados contra Roosevelt (<a href="http://2.bp.blogspot.com/_fWgyMr-Fcb0/S5KqCUxA_cI/AAAAAAAAIrQ/o-7rL54cqVg/s400/06+ROOSEVELT+LE+DA+EL+ESCUDO.jpg">el cual le da su indestructible escudo</a>)  o Churchill, así como capturando numerosos espías. El Capitán América era un elemento propagandístico antinazi prototípico.</p>
<p>Con el fin de la guerra el personaje cayó en desgracia, llegando a cancelarse su serie. Se intentó reflotar al personaje en los años 50, con un tono político mucho más definido, en el que el Capitán América era decididamente imperialista, nacionalista y afín al <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Macarthismo">Macartismo</a>.</p>
<p><a href="http://pifia.neoprogs.com/wp-content/uploads/2011/08/1.jpeg"><img class="aligncenter size-full wp-image-414" title="Captain America 50´s" src="http://pifia.neoprogs.com/wp-content/uploads/2011/08/1.jpeg" alt="Captain America 50´s" width="250" height="241" /></a></p>
<p>Esta versión del Capitán América tuvo muy poco éxito comercial, y fue rápidamente abandonada.</p>
<p>La “resurrección” del personaje vino en los años 60, dentro de la Edad de Plata del cómic superheroico. Empezó siendo un cómic de aventuras sin más pretensiones, teniendo de principal enemigo casi siempre a algún nazi o a organizaciones de ideología fascista.</p>
<p>El Capitán América, personaje en principio unidimensional, pasó a volverse complejo cuando protagonizó cómics con una fuerte carga política. En primera lugar, empezó a compartir su propia serie con un superhéroe negro, <a href="http://www.anthonynotes.com/wp-content/uploads/2011/02/captain_america117.jpg">el Halcón</a>. Ambos eran la idealización de sus respectivas etnias: el estadounidense surgido del New Deal rubio, justo, honesto y el estadounidense negro, trabajador, solidario, surgido de Harlem y pro-sistema. Algunas tramas empezaron a poner a supremacistas blancos como enemigos.</p>
<p>Pero la idea de un Capitán América por encima del estereotipo explota en los años 70. En primer lugar, Steve Rogers se enfrenta al obseso anticomunista y racista Capitán América de los años 50, y lo hace con la ayuda del Halcón. En segundo lugar, el Capitán América se enfrentará a una conspiración que pretende hacerse con el poder de los EEUU, la cual está infiltrada en el sistema hasta lo más profundo. Esta historia se fue publicando de modo paralelo a los entonces actuales acontecimientos del Watergate, dándose numerosos paralelismos entre la trama del cómic y lo que se iba sabiendo del caso, hasta el punto paródico de cambiar muy muy poco determinados nombres de personas reales implicadas en la trama del caso Watergate (<em>por ejemplo, el real <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Committee_for_the_Re-Election_of_the_President">Citizen´s Committee to Re-Elect the President</a>, simplificado como CREEP, en el cómic pasaba a ser una organización que manipula a la opinión pública para desprestigiar al Capitán América, cuyo nombre es Commitee to Regain America´s Principles, cuyas iniciales son CRAAP&#8230;traducido: basura</em>). Al final de esta saga, <a href="http://www.planetacomic.net/comics_detalle.aspx?Id=17549l">la Saga del Imperio Secreto</a>, el Capitán América descubre que el cabecilla de esa conspiración para derrocar al gobierno democráticamente elegido es…¡¡el presidente de los EEUU!! (cuya cara nunca es mostrada), <a href="http://2.bp.blogspot.com/_fWgyMr-Fcb0/S5Kr2u7TSlI/AAAAAAAAIso/llp-fSP5LLY/s400/17+CONTRA+IMPERIO+SECRETO.jpg">que al ser descubierto se suicida</a>. El suicidio político de Nixon es, en el cómic, un suicidio &#8220;real&#8221;.</p>
<p>Los intelectuales de la época, recelosos del superhéroe de la bandera, se acercan al personaje y empiezan a hablar bien de él. El Capitán América, mientras tanto, sumido en la vergüenza y simbolizando las dudas del país y su pérdida de fe en su propio sueño,  renuncia a su uniforme, pasando a ser Nómada, el héroe sin patria. Esta saga se la debemos a <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Steve_Englehart">Englehart</a>, que quiso recuperar al Capitán América no como un icono retrógrado y una parodia de lo peor del país sino como un símbolo de lo mejor de los EEUU, como alguien que no es un ciego patriota o un reaccionario que no ha salido de los años 50. El Capitán América, tal y como ha dicho <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Ed_Brubaker">su actual y fantástico guionista</a>, huele al espíritu de 1776, que no a 1776. Representa el sueño americano, la esperanza, el ideal, lo mejor que pueden ofrecer al resto del mundo.</p>
<p>Momentos de este estilo tendrá de ese momento en adelante, cuando se niegue a ejecutar a un genocida galáctico (<a href="http://www.zonanegativa.com/?p=25932">Operación Tormenta Galáctica</a>), cuando pone por delante los ideales de los EEUU a los de los militares (<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Born_Again_(comics)">Born Again</a>), cuando comprende que en Japón se tenga manía a los EEUU por la invasión cultural estadounidense en tal país o se lamenta de la facilidad con que el pueblo americano puede caer en altercados racistas (<a href="http://www.casadellibro.com/libro-capitan-america-servir-y-pro/1872118/2900001462337"> Servir y Proteger, publicada el mes pasado en España</a>) o cuando pìde al presidente Bush Jr. el cese de investigaciones por parte de los EEUU en el campo de las armas biológicas (<a href="http://laespadaenlatinta.blogspot.com/2011/01/los-vengadores-zona-roja-de-geoff-johns.html">Zona Roja</a>).</p>
<p>El Capitán América es, como Superman en su universo, la referencia moral del resto de superhéroes, el ideal de comportamiento noble, altruista y de colaboración con el gobierno democrático de los EEUU. En un intento de fusionar ambos universos, en la que se llamó <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Línea_Amalgam">línea Amalgam</a>, el Capitán América y Superman fueron fundidos en un único personaje: <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Super-Soldier_(comic_book)#Super-Soldier">Super-Soldier</a>, ejemplificando ésto mismo. Ambos son también líderes de los grupos de superhéroes más poderosos de sus respectivos universos: la Liga de la Justicia y los Vengadores.</p>
<p>La interpretación clásica entre el mundo friki suele ser pintar al Capitán América como un progre viejuno, como el aburrido paladín de las partidas de rol, en contraposición a Superman, cuya obediencia casi absoluta al poder establecido la ha valido calificativos de reaccionario, fascista y demás lindezas. Ni Superman es &#8220;de derechas&#8221; ni el Capitán América es un liberal o un izquierdista. El matiz viene de su orígen (extraterrestre uno, humano el otro), nivel de poder (divino, al borde de lo humano) y el orígen de tal poder (genético vs científico). El Capitán América ha sido históricamente más vigilante con el poder establecido, hasta rebelarse ante él, pero la actitud general ha sido siempre de colaboración con el poder democrático y lucha contra sus enemigos (lo cual en determinados ambientes parece que significa &#8220;fascismo&#8221;, cosa que me cuesta entender). Superman siempre ha sido, en casi todas sus encarnaciones, mucho más &#8220;obediente&#8221; con el poder. El nivel de poder de Superman ha complicado hacerle buenas historias, al Capitán América le ha ayudado a que tenga, en general, un nivel de historias mejor, sobre todo cuando la cosa tiende al género del espionaje (como está haciendo su actual guionista, Brubaker). </p>
<p>El Capitán América o Superman no son los héroes molones, sentenciosos o ultraviolentos que empezamos a tener en los 90, cuyos principales representantes son Lobezno, Cable o <a href="http://www.untebeoconotronombre.com/archive/2006/ultimate_utcon_7.html">Azrael</a>. Son, de hecho, todo lo contrario. Ninguno de los dos tienen una frase molona del estilo &#8220;<em>soy el mejor en lo que hag</em>o&#8221; o similar. No han sufrido traumas en la infancia que les han hecho ser seres oscuros, como Batman. El Capitán América estuvo en el frente ruso de la Segunda Guerra Mundial, vió las atrocidades nazis y, a pesar de todo eso, no se traumatizó, ni se volvió un macarra busca-bullas ni dudó de sus ideales y principios. A partir de &#8220;Watchmen&#8221; parecía que todo el mundo que se enfrentaba a cosas terribles acababa sonado y aficionado a romper dedos, pero el Capi o Superman seguían siendo &#8220;aburridos&#8221;: van a defender a los inocentes, van a respetar las reglas y van a seguir siendo idealistas. Esto incluye usar la fuerza, por supuesto, pero nunca de manera desmadrada, idiota o simplemente molona. La obsesión de Batman y su deseo de atormentar a los delincuentes son molones. También &#8220;héroes siniestros&#8221; como Lobezno. Ni el Capitán América ni Superman son &#8220;molones&#8221;. Son los cánones del superhéroe de antes del abismo posmoderno en el que cayó el género en los 90, en el cual los grises terminaron confundiendo a los &#8220;buenos&#8221; con los  &#8220;malos&#8221; y generando una cantidad enorme de cómics violentos, nihilistas y malísimos. Pero malísimos de verdad.</p>
<p>Todo ésto viene del inmenso daño que hicieron las malas interpretaciones de las obras ochenteras de Alan Moore o Frank Miller, que se quedaron nada más en la suciedad, la violencia, el desequilibrio mental y el molonismo. Pero de eso hablaré, espero, otro día.</p>
<p>P.D.: Este post lo he podido hacer gracias a las introducciones a los volumenes del Capitán América publicados no hace &#8220;El Imperio Secreto&#8221; y &#8220;¿Quién es el Capitán América?&#8221; escritos por Raimón Fonseca.</p>
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		<title>Dos visiones de los EEUU: Superman y el Capitán América (I)</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Jun 2011 13:58:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Raúl S.</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El cómic de superhéroes es un género que en Occidente ha barrido en términos comerciales al resto de géneros, desde su nacimiento a finales de los años 30 &#8211; principios de los 40 del siglo XX. Tuvo que venir a mediados de los 80-principios de los 90 el cómic japonés, el Manga, para ver perder [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://supermantv.net/art/data/media/28/Alex_Ross.jpg"><img alt="" src="http://supermantv.net/art/data/media/28/Alex_Ross.jpg" title="Superman de Alex Ross" class="alignleft" width="284" height="360" /></a>El cómic de superhéroes es un género que en Occidente ha barrido en términos comerciales al resto de géneros, desde su nacimiento a finales de los años 30 &#8211; principios de los 40 del siglo XX. Tuvo que venir a mediados de los 80-principios de los 90 el cómic japonés, el Manga, para ver perder en Europa o EEUU su apabullante dominio. Pero antes de todo esto hubo un principio, Superman. </p>
<p>Superman es el primero de los superhéroes, un icono pop que es conocido por todo el mundo, por su influencia decisiva para el éxito de su género y por su popularidad ganada por <a href="http://www.filmaffinity.com/es/film170179.html">la primera película de Richard Donner</a>. Superman es un extraterrestre casi omnipotente que llega en una nave espacial a EEUU siendo un bebé, y al que encuentran dos granjeros de Kansas. Allí es educado en los valores propios de un boy scout: no mentir, respetar siempre las normas, ayudar al débil, ser siempre un ejemplo. Superman es practicamente invencible, pero su grandeza viene de sus principios adquiridos en su infancia y su inquebrantable moral. Es la guía moral del resto de superhéroes de su universo. </p>
<p>Tuvieron, con los años, que ir reduciendo su nivel de poder, ya que era complicado inventar situaciones que fueran un mínimo desafío. Su conducta bebe del mito de la moralidad superior del campo sobre la ciudad, que suele ser representada como fuente de males y complicaciones sociales molestas. Superman, por su propia moral, es obediente siempre con el poder establecido. En su encarnación original de los años 30 en cómic, en la película de Richard Donner (en la que Superman le dice a Lois que él lucha por &#8220;la Verdad, la Justicia y el Modo de vida americano&#8221;), en universos alternativos <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Superman:_Red_Son">en los que su nave cae en la URSS y Superman defiende al poder soviético combatiendo contra el capitalismo</a>, prometiendo no intervenir en una <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Legends_(comics)">situación caótica al presidente Reagan por más que la cosa sea muy grave</a>, etc. Las muestras de rebeldía de Superman frente a las autoridades existen, como la reciente y <a href="http://www.terra.com.ec/noticias/noticias/act2833094/polemica-eeuu-por-ciudadania-superman.html">famosa renuncia a la nacionalidad estadounidense</a>, pero son muy escasas y suelen consistir más en tirar la toalla y abandonar que en un enfrentamiento directo.</p>
<p>¿Es un personaje reaccionario, como tantas veces se ha dicho? Lo es en el sentido de apoyar sistemáticamente al status quo o haber sido muy usado en los cómics para ridiculizar a regímenes no afines a los EEUU, pero no en el sentido de apoyar políticas racistas o clasistas. Hemos tenido a Superman <a href="http://www.zonafandom.com/series/cuando-superman-combatio-al-ku-klux-klan">combatiendo al Ku-Kux-Klan</a> y recordemos que su archienemigo es Lex Luthor, primero un científico loco y en su segunda versión un gran hombre de finanzas. Clark Kent sufre los rigores de una oficinista que viene de pueblo y que se siente perdido en la gran ciudad, mientras su identidad superheroica combate a un hombre normal que se esconde detrás de su ejército de empresas o de horrores científicos. La ciencia y el capitalismo como herramientas para destruir al dios venido a la Tierra para inspirarnos. Está dentro del sistema que pretende defender lo que pretende destruirle, al igual que es la kriptonita de su planeta natal lo que puede acabar con él. </p>
<p>Superman es el exponente de la america rural, de los chicos simples y buenos que no se acobardan y defienden su forma de vivir sin rendirse. De una América casi indestructible, cuyo poder viene de nacimiento y cuya única fuente de amenaza está dentro de sí misma. </p>
<p>Aunque sus primeras historias sentaron las bases del género, se le ha acusado de ser un personaje con villanos bastante decepcionantes. También de que a lo largo de décadas de existencia las historias memorables sean muy muy pocas, siendo el nivel general de la serie regular tirando a malo, crítica que suele hacerse a Spiderman. Hasta donde yo he podido leer de ambos (que es bastante), creo que es cierto. Lo cual no quita, claro, para que haya auténticas joyas con Superman de protagonista. Mencionaré algunas:</p>
<p>- <strong><a href="http://www.zonanegativa.com/?p=3574">Lex Luthor: biografía no autorizada</a></strong>: cómic muy corto (48 páginas), con temática de novela negra. Narra la historia de un reportero de investigación ahogado por las deudas que investiga el pasado de Lex Luthor. Se muestra la psicología del personaje en pocos, crudos y geniales brochazos, en un tono narrativo asombrosamente adulto para un cómic de superhéroes.</p>
<p>-<strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/For_the_Man_Who_Has_Everything">Para el hombre que lo tiene todo</a></strong>: Años 80. Dibujo de Dave Gibbons y guión de Alan Moore. No, no es Watchmen, es un cómic de Superman. Recuerda en su estructura narrativa a la Biblia del Cómic, con sus paralelismos y sus siniestras simetrías. Absolutamente imprescindible, te guste o no el personaje. <a href="http://www.zonanegativa.com/?p=5647">Hace poco se publicó en España</a>.</p>
<p>- &#8220;<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Superman:_Whatever_Happened_to_the_Man_of_Tomorrow%3F"><strong>¿Qué pasó con el hombre del mañana?</strong></a>&#8220;: Ya hemos dicho que Superman era demasiado poderoso, así que en los años 80 sufrió un &#8220;reseteo&#8221; y le quitaron nivel de poderes para intentar hacerlo más interesante. Las últimas historias del Superman todopoderoso se las dejaron ni más ni menos que a Alan Moore. Cómic muy muy superior a la media, con un final muy soprendente y momentos muy tristes, aunque la narrativa visual haya envejecido mal. Neil Gaiman hizo el guión de un reciente &#8220;<a href="http://www.planetadeagostinicomics.com/vistas/detalle_articulo.aspx?Id=963">¿Qué le sucedió al cruzado enmascarado?&#8221;</a> con Batman, en claro homenaje a éste cómic, en el que aprovecha para hablar de las esencias de Batman a través de lo que mejor sabe hacer: los relatos oníricos y el mundo de los sueños. No llega al nivel del cómic de Alan Moore, pero es un gran cómic.</p>
<p>-<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/All-Star_Superman"><strong>All Star Superman</strong></a> (2006-2008): Dibujo de Quitely y guión de Grant Morrison. Simplemente copiaré <a href="http://www.untebeoconotronombre.com/archive/2008/all_star_superman.html">a Pedro</a>:</p>
<blockquote><p>En All Star Superman, Morrison cuenta una historia de Superman totalmente intemporal. Para ello se inspira en todos los tebeos existentes del personajes e incluso en los protagonizados por sus sosias (hay cosas del Supreme de Moore o del Majestic de Joe Casey en esta obra), los destila a su conveniencia y extrae lo que le parece mejor de ellos para narrar sus propias historias. Como resultado tenemos historias donde todo nos suena, donde ya conocemos a los personajes y a los elementos que participan, pero que son totalmente originales y sorprendentes. Morrison ha sabido recuperar el sentido de la maravilla, de narrar historias que despierten nuestro sentido de la imaginación, de dejarnos boquiabiertos ante la visión del superhéroe. Morrison ha hecho un tebeo que te recuerda por qué sigues leyendo a estos tipejos en malla: porque siempre queda una gran historia que contar.</p>
<p>Y que decir de Quitely que esta absolutamente espectacular en todas sus viñetas(&#8230;). Sea como sea, está absolutamente brutal y estas páginas si que se merecen todas las ediciones de lujo que uno se pueda imaginar. </p>
<p>No voy a contar nada sobre las tramas, porque me parece un delito privar a la gente de una lectura virgen de esta obra, pero que maravilla la historia de Lois, la de Jimmy, la de Zibarro o el espectacular número 10 que estuvo a punto de hacerme soltar una lagrimita y todo de lo emocionante que resulta esa última viñeta. Que cosa más grande han hecho Morrison y Quitely, que bien se siente uno cuando lee este tipo de tebeos.</p></blockquote>
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