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Oda a la mala leche: Diplomacia
En el mundo de los juegos de estrategia, hay uno que separa a los niños de los hombres. Hay un juego de estrategia que produce odio, miedo, temor, rencor, gritos, resentimientos eternos, portazos, insultos, crisis morales; el único que puede romper una amistad en un sólo turno, un sólo movimiento.
Ese juego es Diplomacia.
Para el neófito, el tablero de Diplomacia recuerda bastante al Risk – un mapa dividido en regiones (Europa en 1901, en este caso), ejércitos genéricos, abstráctos, y un vago aire militar. El manual es pequeñito; las reglas apenas ocupan tres o cuatro páginas. El juego, sin embargo, es completamente distinto – y muchísimo más denso.
- Primer punto: en Diplomacia, no hay azar. No hay dados. No hay cartas de “suerte”. No hay absolutamente
nada que se decida a partir de un mecanismo fuera del control de los jugadores. Todo lo que sucede en el tablero es fruto del esfuerzo, sudor y lágrimas de la gente en la mesa. Aquí si pierdes es siempre tu puta culpa.
- Segundo punto: en Diplomacia hay siete jugadores. Ni uno más, ni uno menos. Teóricamente se puede jugar con menos, pero el juego pierde parte de su elegancia, de su equilibrio, de su desalmada imparcialidad y temor.
- Tercer punto: en Diplomacia no hay turnos separados. Los jugadores no esperan a su turno, no deciden según lo que ha hecho el jugador que movió antes. Eso sería fácil, y crearía asimetrías. Aquí las órdenes se dan por escrito, y todo el mundo las enseña simultáneamente. Cuando vuelan las tortas, no sabes quién te la ha pegado hasta el mismo momento en que te parte la cara.
- Cuarto punto: en Diplomacia no se puede ganar sólo. Todos los jugadores empiezan con tres unidades (excepto Rusia, con cuatro), y todas las unidades son igual de potentes. La única manera de ganar una batalla es mediante superioridad numérica; un ejercito ataca y otro apoya su avance para forzar una retirada. Los jugadores pueden (y deben) buscar alianzas y construir complicadas estrategias de ataque y defensa; si van por libre, morirán aplastados por sus vecinos.
- Quinto punto: en Diplomacia uno negocia. Mucho. Constantemente. Cada turno se divide en dos partes, negociación y órdenes; los jugadores pueden y deben hablar furiosamente unos con otros para buscar apoyos, crear alianzas, formar coaliciones y expandir su imperio.
- Sexto punto: en Diplomacia uno miente. Constantemente. Al negociar, uno no tiene por qué decir la verdad. Por mucho que le dijera a Rusia que nos íbamos a repartir Austria-Hungria a cañonazos (”yo te apoyo de Munich a Galicia, tu me apoyas para entrar en Trieste…”), nada me impide pactar un sádico ataque contra el zar y la madre patria con el Emperador y el Sultán turco al mismo tiempo. La puñalada trapera es un arte antiguo y refinado.
- Séptimo punto: Diplomacia es un juego injusto. No hay moral o respeto, no hay compasión. Todo el mundo sabe que Italia parte en desventaja. Que se joda. Todo el mundo sabe que Alemania no nos ha mentido nunca y es un aliado fiel. Mejor lo atice yo primero antes que le den ideas. Francia nunca nos ha hecho nada malo, y es sólo el segundo turno. Mira, mejor que muera él que muera yo. Uno puede ser el mejor jugador del mundo y morir como un idiota igualmente, por parecer demasiado listo.
Diplomacia es un juego antiguo; fue publicado en 1959. Como tal, no tiene alguno de los “refinamientos” de juegos más modernos: hay expulsiones prematuras, las partidas pueden durar eternamente, es necesario escribir, tienes que levantarte de la mesa, es cualquier cosa menos alegre e informal. Ese brutalismo, ese sadismo primigenio, sin embargo, es lo que lo hace realmente fascinante.
El diseño básico es de una simpleza que asusta: siete jugadores, tres centros de producción por barba, treinta y cuatro en el mapa. El primero en llegar a dieciocho gana. Cada centro conquistado te da un ejército o flota; cada centro perdido y tienes que eliminar una. Las batallas sólo se ganan vía superioridad numérica (más apoyos en un lado que otro), las órdenes son simultáneas. Hala, a partiros la cara. El resultado es algo que parece salido de una pesadilla enloquecida de un politólogo que ha leído demasiada teoría de juegos… y de hecho, es casi exactamente eso.
El juego ha generado libros, tesis doctorales, sesudos estudios e incontables análisis de equilibrios complejos. Dice la leyenda que Diplomacy es el juego favorito de Henry Kissinger, y que JFK y sus amigotes jugaban de vez en cuando en la Casa Blanca. El Pentágono lo utiliza aún para enseñar negociación y estrategia. Y a un nivel mucho más modesto, el mejor paper que he escrito nunca en un entorno académico estaba basado en equilibrios posibles en el juego.
Una partida a Diplomacia es una experiencia única; no hay nada parecido. Las negociaciones son tensas. Las palabras cortan como cuchillos. Cada gesto es una señal dramática. Cada conversación es un ejercicio de tacto y disciplina. Cada rumor, cada comentario, cada frase es una pista, un motivo de preocupación, un augurio de una muerte rápida, dolorosa e inevitable. El momento de revelar órdenes es brutal, implacable; una nota, una flecha, una inicial implica la caída de tu imperio, con el ejecutor de tu sentencia sonriendo, cruel, bailando sobre su cadáver y el de tus tropas derrotadas. He visto gente perder los nervios muy, muy en serio en una partida de Diplomacia. Es un juego terrorífico.
Y, probablemente, mi juego de tablero preferido.
Lüzbel
Noviembre 5, 2009
9:16 am
Supongo que conoces el videojuego para PC de Paradox basado en éste…se llevó críticas sangrantes y sopapos de impresión.
Escribe más de ésto, que tiene buena pinta.
d
Noviembre 5, 2009
9:50 am
Para mala leche el Paranoia…
Lole
Noviembre 5, 2009
12:13 pm
YO descubrí antes el Maquiavelli, que en realidad es lo mismo pero adaptado a la Italia renacentista. No tuve mucho interés por el Diplomacy al saber que (a diferencia del Maquiavelli) no tiene nada aleatorio: ni pestes ni hambres, ni ingresos variables, ni dinero.
Actualmente prefiero juegos con más variables.
La verdad es que no concibo un juego como el Diplomacy adaptado a PC. Porque la esencia de este juego es juntar 5 o 6 frikis alrededor de la mesa e interactuar. Que se reúnan en otras habitaciones, en la cocina, en el baño por parejas o tríos para intrigar, llegar a acuerdos, cachondearse de los demás en privado.
Recuerdo una partida de Maquiavelli en la que el anfitrión puso un magnetófono grabando en una habitación, para espiar las negociaciones ajenas. Luego pasaba con otro colega a ese cuarto para escuchar la grabación y partirse el culo de risa.
Bueno, todo eso se pierde con una partida en PC.
Gel
Noviembre 5, 2009
1:15 pm
Un juego genial. Unos cuantos compañeros del instituto donde hacia mi tesis nos juntábamos para jugar (habría que analizar seriamente el alto nivel de frikismo entre la población científica
). Pero no lo hacíamos una tarde, jugábamos durante semanas. Teníamos tres días para negociar, y el cuarto se hacían los movimientos. Las reuniones secretas, las visitas a los despachos a escondidas, las alianzas “inquebrantables” (si, si, tu ayudame a detener el avance del inglés), traiciones veladas y grandiosas puñaladas por la espalda. Ahh, impagable.
Por cierto, jugamos cuatro partidas, sorteabamos las potencias entre los jugadores al azar, ¡y a mi siempre me tocaba jugar con Alemania!! Nunca gané una partida, pero tampoco fui vilmente aniquilado en ninguna (si, lo se, pobre satisfacción…)
Roger
Noviembre 5, 2009
3:18 pm
Si, el juego de PC es un truñazo de proporciones épicas. Habiendo intentado modelizar el juego con numeritos, es básicamente imposible crear una IA capaz de jugar a niveles remotamente competentes; hay demasiadas variables.
El Paranoia tiene su mala leche, sí, pero nunca he tenido una partida en que alguien me deja de hablar durante una semana por haberlo matado a golpes de bañera (mi arma homicida preferida, por cierto). En el Diplomacia tengo amigos que años después aún se confesaban dolidos que rompiera una alianza de forma totalmente desalmada. Y eso que ni gané esa partida.
El problema del Maquiavelli es que tiene excusas. “¡Oh, es que el comercio con Constantinopla ha bajado! ¡claro que perdí!”. Sí, es divertido, pero no te da la misma sensación. En Diplomacia si aplastas a tus enemigos es gracias a tu talento, y si mueres de forma ignominosa es porque eres un piltrafilla llorica.
El Maquiavelli, por cierto, sí tuvo una excelente adaptación al PC; la IA es aceptable. Es un juego más fácil de modelizar, paradojicamente porque que no hay una estrategia óptima dura tan clara.
Y sí, hay mucho frikismo en la ciencia. Big Bang Theory es un auténtico manifiesto poldavo.
Groucho
Noviembre 5, 2009
3:46 pm
Egocrata, recuerdo haber jugado alguna partida contigo a este juego, y se notaba que la tensión en la partida. Lo curioso es que todos los participantes se conjuraron en tu contra…
P.I.F.I.A. » Teoría general del Frikismo II: El frikismo bajo el ángulo del materialismo dialéctico
Noviembre 26, 2009
7:42 pm
[...] se adquiere tirando dados. Las habilidades desarrolladas jugando a Vampiro, Risk, Age of Empires o Diplomacia ,cruciales para desenvolverse en el mundo real, tales como la negociación, la visión [...]